摘 要:桌面電影作為一種新奇的電影敘事,觀眾在觀看時需要完成對桌面電影這一新文本認知框架的再搭建。其認知框架搭建基于在電影觀影時的具身認知下從真實生活中提煉的社交媒體及計算機使用的感知體驗,再加上對于類型慣例的“逆向搭建”而完成。前者為了讓觀眾更深刻地意識到媒介生產(chǎn)出的新敘事可能性,后者則是為了遮蓋其與原有敘事之間的區(qū)別,從而讓觀眾產(chǎn)生一種自己在看一個從未曾出現(xiàn)過的全新事物的幻覺。盡管桌面電影這種新式的媒介融合構建了全新的敘事框架,但是其依靠的也僅僅是類似于“奇觀”的新鮮感而需要進一步發(fā)展和驗證,結(jié)合觀影形成一種類似于“文體”的先在框架或原經(jīng)驗。
關鍵詞:桌面電影;認知敘事學;認知框架;經(jīng)驗敘事
隨著電影制作到發(fā)行、放映的全面數(shù)字化,電影的物質(zhì)基本單位從膠片變成了以0和1組成的數(shù)字化代碼。電影因此得以在不同物質(zhì)形態(tài)中自由轉(zhuǎn)換,吸收不同媒介為其注入新活力,產(chǎn)生了全景電影、游戲電影、VR電影等新形態(tài)。桌面電影也在其中,一種將電腦屏幕作為鏡頭構造方式的電影模式。桌面電影的命名來源于《解除好友》導演提莫·貝克曼貝托夫于2015年的一次訪談,他將這種電影類型命名為“桌面電影(DesktopMovie)”,其特征是用社交媒體(Facebook、YouTube等)作為敘事推進、視頻素材(視頻聊天、監(jiān)控、手機拍攝視頻等)作為電影畫面,顛覆了觀眾對于電影是由鏡頭組接而成的經(jīng)驗性認識,將影片的畫框與電腦桌面重合,繼而把觀影感受代入使用社交媒體的日常生活經(jīng)驗中去,由此實現(xiàn)了電影作為媒介與社交媒體的融合和跨越。
相對于經(jīng)典敘事學而言,認識敘事學所理解的敘事不僅僅停留在敘事的話語層,也是對故事講述方法的研究,通過與心理學、神經(jīng)科學、計算機學等學科的結(jié)合,探究敘事結(jié)構在什么語境下建構而成,也就是讀者怎樣通過心理和經(jīng)驗的認知資源生成符號結(jié)構模型進而影響敘事文本的閱讀。德國學者莫妮卡·弗魯?shù)履峥说淖匀粩⑹聦W將讀者的這一認知過程理解為“敘事化”或“自然化”的過程,是通過認知框架的搭建而形成的。認知框架又可以大致分為“真實經(jīng)驗”而形成的基本層次認知理解框架;五種不同的“視角框架”,即“行動、講述、體驗、目擊和思考評價”;文類和歷史的框架三種[1]。讀者以這些框架作為基礎,通過固有的認知參數(shù)將不完整、不連貫的敘事文本“敘事化”。桌面電影在敘述方式上與傳統(tǒng)電影有了媒介差異造成的表達區(qū)別,因此敘述理解方式也要進行相應的改變。在讀者進行故事理解的過程中,需要完成對桌面電影這一新文本認知框架的再搭建。
一、文本書寫:再媒介背景下敘述話語重構
再媒介化是波爾特與理查德·格魯辛在《再媒介化:理解新媒介》(Remediation:Understanding New Media)一書中提出的概念,“Remediation”一詞原意為“補救、整治、調(diào)和”,在新的概念中還包含了改革、重塑和重建的意義?!霸僭欤≧emediation)是一種改革(Reform),再造的目標是重塑(Refashion)或重建(Rehabilitate)其他媒介。”[2]56也就是說,再媒介化視角下的新舊媒介之間并非簡單的線性更替關系,這些媒介之間更存在著相互依賴和塑造的互動關系。“新媒介所謂的‘新’來自于它們重塑舊媒介的特定方式以及舊媒介重塑自身來應對新媒介的挑戰(zhàn)的方式。”[2]56同樣舊媒介也可以從新媒介中獲得動力從而確保自己不會被抹去、淘汰。在與數(shù)字媒介的“同源性”條件下,電影自然而言地借用了其他媒介,比如《黑客帝國》中以代碼為載體的敘事和大量電腦特效;觀眾們的觀影方式也從電影院這個封閉的空間轉(zhuǎn)向各類或大或小的“分屏”中。而桌面電影的再媒介化方式則要更深更徹底,其引發(fā)的并非是舊媒介的簡單再造,而是以社交媒體概念引入的方式更新了電影的鏡頭語言。
從表象上來看,桌面電影將電腦屏幕遷移到電影銀幕之上,鏡頭的景別區(qū)分被鏡頭取代,推、拉、搖、移等多種強調(diào)縱深感的鏡頭運動,在桌面電影中也僅僅剩下放大與縮小兩種在平面背景下能夠2fjfvyJkCe3t5n5m+AtHSXty/tEOcDGxBwV/y/R5cJo=使用的強調(diào)方式。而當互聯(lián)網(wǎng)技術進入生產(chǎn)生活之后,人類的神經(jīng)系統(tǒng)和感知能力得以無限度地延伸出去,甚至可以在互聯(lián)網(wǎng)上擬造出超越真實的虛擬感知世界??梢哉f,計算機的發(fā)明重寫了自20世紀以來的時間概念,改變了時間與空間的原本存在,同時創(chuàng)造了區(qū)別于“自然時間”與“鐘表時間”——即人所規(guī)定的工業(yè)時間之外的“媒介時間”概念。技術的革新在實踐中不斷改寫著其本身所攜帶的時間性,從而潛移默化地影響了人對于時間的概念和看法。因此,在數(shù)字媒介中的時間性也不再單純以線性的方式存在,而是碎片地、可逆地為人類所感知。
社交媒體的時間屬性同時具有即時性和無序性兩種可能,前者指向了直播、視頻等SUiZyMdHi7iWlLHbSP/k1g9Zz56fcV6qbfhgMDePfmA=不加掩飾的粗糙影像的同頻在場感,而后者代表由Facebook、Youtube代表的個人化時間的不斷重構和無序性,形成了對線性時間切割而成的原子化、零散化的時間觀念。基于社交媒體的時間特性,提莫·貝克曼貝托夫曾為桌面電影寫下“三一律”式的創(chuàng)作原則:統(tǒng)一的地方(電腦屏幕),統(tǒng)一的時間(此時此刻),統(tǒng)一的聲音(來自電腦)[3]。雖然桌面電影的時間以電腦中的系統(tǒng)時間的方式顯現(xiàn),但敘事時間本身仍然是社交媒體影響下碎片化的時間產(chǎn)物。他所創(chuàng)作的兩部桌面電影《解除好友》與《解除好友2:暗網(wǎng)》都嚴格遵守了他所制訂的敘事規(guī)范,并且可以根據(jù)敘事的不同介質(zhì)分為兩個不同的敘事維度:前者是由視頻會議軟件連接在一起的主要人物之間的互動,是組織形式類似于網(wǎng)狀敘事的影像敘事,它表現(xiàn)出來的也是具有即時性的在場影像風格;后者是由facebook、youtube、谷歌、iMessage等社交軟件構成的碎片化敘述,在不同軟件中的時間是不同頻的,也因此體現(xiàn)出類似于倒敘或插敘的無序性時間特征。
即時性帶給觀眾和主角同樣的驚悚反應,主角的朋友一個個在視頻中被“處決”,因此帶來了一種宛如真實的模糊感知。提莫·貝克曼貝托夫要求桌面電影故事在“此時此刻”之下被敘述,想追求的正是觀眾與影片中的人物似乎是在同一時間中的“在場感”。而社交媒體本身帶來能讓時間感知來源于真實的世界,在體驗中,不同時段發(fā)布的信息以相等的狀態(tài)被推送到我們眼前。因此桌面電影以一種非常好理解的方式形成無序的亂流,將觀眾拖入其中。兩部《解除好友》都遵循著“此時此刻”的時間原則,卻忽視了媒介時間能創(chuàng)造的更大可能。在《網(wǎng)絡謎蹤》的兩部曲中,遵循的則是追蹤失蹤者的敘述模式,敘述也是在通過不斷擺動的時間中反復游離整理,因此時間上比起較早創(chuàng)作的《解除好友》有了更多的突破。在時空亂流中尋找信息,既是現(xiàn)代人的生活實踐步驟,同樣也是故事的主角在敘事中所做出的行動。在社交媒體中的時間可以被反復地、自由地“擺弄”,比之蒙太奇等手段具有天然的斷裂性,能夠迅速地進行時空的轉(zhuǎn)換?!毒W(wǎng)絡謎蹤》第一部開頭就以一段從windows系統(tǒng)到蘋果系統(tǒng)的“桌面蒙太奇”,從視頻、郵箱、系統(tǒng)日程的切換之中感受到家庭的建立、女兒的成長以及母親的患病與死亡。
傳統(tǒng)的電影時空中,鏡頭內(nèi)部所展現(xiàn)的蒙太奇快速并置要考慮觀眾能否從畫面的提示中獲取想要的信息,最常用的信息提取方式仍然是對話。而在桌面電影的塑造方式中,一部分對話社交媒體的方式替代,將對話拓展成無序時間下不同的數(shù)字化空間,讓對話可以以同構、并置的方式進行,還能由數(shù)據(jù)化進行歷史性的回溯。同時,在桌面電影中,我們都可以看到不同形式的聲畫對位方式運用:一種情況是電腦的使用者在與別人視頻聊天的時候,還在同步地進行社交軟件中的搜索或者交流;另一種情況則是將檢索到的信息配以無源聲音的解說,這時畫面上的空間坍縮為圖片,也不再具有空間的實感。由此可見,個體經(jīng)由社交媒體日漸脫離實體空間的羈絆,通過身體實踐進行空間的可見化生產(chǎn)[4]。桌面電影中的空間不再具有縱深感,也不再以恒定的真實空間的方式體現(xiàn)在電影中。觀眾觀看桌面電影時,不再深究電影場景中所處的空間究竟是什么樣的、又是否具有真實性。桌面電影在鏡頭語言以及敘事方式上的種種改變表明重構過后的電影文本對于觀眾而言是一種新鮮的體驗。在觀看時,他們會試圖按照自然講述、體驗或目擊敘事的方式來重新認識在文本里發(fā)現(xiàn)的東西,借用之前的認知框架并將其進行再組合,以此將與電影敘事不盡相同的文本能動地組成“最低程度的行動和事件結(jié)構”[5]。
二、真實體驗:
具身性認知下的經(jīng)驗性感知同構
桌面電影以再媒介化的方式將現(xiàn)代人生活的日?!鞍嵫荨钡狡聊簧希瑢⑹煜さ纳钕胂笮栽佻F(xiàn)出來。傳統(tǒng)電影使用蒙太奇的手法排列和構建影像,桌面電影則常用“分屏”的手法來構建多信息流的互聯(lián)網(wǎng)交互情景。大部分桌面電影的系統(tǒng)都選擇觀眾可見的、會操作的蘋果電腦系統(tǒng),只有《彈窗驚魂》《巢穴》以及《解除好友2:暗網(wǎng)》的最后才設計了使用者獨創(chuàng)的更高級系統(tǒng),刻意體現(xiàn)出與日常觀眾所進行的網(wǎng)絡操作之間的差異性。桌面系統(tǒng)的使用不僅僅關乎電影的環(huán)境選取,也影響了沉浸感的呈現(xiàn)。在現(xiàn)實生活中,對于電腦系統(tǒng)的掌握是人們操控和使用電腦的第一步,“大多數(shù)電影‘m0QFZ7Y4fFRlePAwm41Pjg==用戶’雖然‘懂得’電影語言,但不會‘使用’這種語言(即拍攝電影)。與電影不同的是,所有的計算機用戶都會‘使用’計算機交互界面的語言——他們使用交互界面語言執(zhí)行各種操作:發(fā)送郵件、組織文件、運行各種應用程序等。”[6]這便是一重由“體驗”視角進行的觀看,觀看的條件正是根據(jù)觀者從“自然敘事”中獲得的經(jīng)驗而來。弗魯?shù)履峥苏J為,自然敘事是所有敘事的原型,包含了最基本的認知參數(shù)[7],它指的是人類口頭上的故事講述。
在媒體技術日益發(fā)展的今天,人類的口頭敘事也從人—人互動轉(zhuǎn)向了人—機互動的語言,而人與人之間的交流方式也不再以語言的形式表現(xiàn),開始以文字的方式呈現(xiàn)。在《網(wǎng)絡謎蹤》中,聊天框承擔了比傳遞信息更要深刻的表現(xiàn)情緒和人物心理的作用。盡管弗魯?shù)履峥硕x的敘事化內(nèi)涵中并不包括主題意義,僅限于將文本組成具有含義的事件組合,但《網(wǎng)絡謎蹤》想傳達給觀眾的遠非一個尋人故事那樣簡單,而是試圖要給觀眾呈現(xiàn)一段緊張的、有隔閡的父女關系,仍屬于敘事不可分割的一部分。這些情感化的、非具象信息要通過數(shù)字媒介呈現(xiàn),需要觀眾真實生活經(jīng)驗搭建的框架進行輔助理解。父親大衛(wèi)在得知女兒并未去上鋼琴課的時候,先是打出了一大長串譴責的文字,光標閃動、卻又完全不動似乎代表大衛(wèi)在猶豫,片刻之后又全部刪除換成了冷靜的質(zhì)問。而在人—機互動中,諸如《網(wǎng)絡謎蹤》中以切換的系統(tǒng)用戶代表家庭不同成員的視點、《解除好友2:暗網(wǎng)》中用反復猜測密碼作為開頭引起觀眾對于電腦主人的猜測都是建立在系統(tǒng)操作行為上,也就是交互中產(chǎn)生的信息,是依照經(jīng)驗做出判斷的。而《彈窗驚魂》的操作界面則只是信息的承載容器,其本身的操作行為不帶有任何信息含義。一個沒有使用過計算機的觀眾,在面對前者傳達的敘事功能可能有所疑問,但是都能沒有隔閡地了解這部影片文本承擔的敘事含義。
“后電影”時代的電影藝術對于“沉浸感”的終極追求,不僅僅止于觀看,還更希望觀眾達到一種全情投入的具身性認知。具身認知最早是一種哲學思辨,進而發(fā)展到心理學范疇。電影中的具身性是梅洛-龐蒂將哲學上“具身的主體性”——也就是人作為主體與客觀世界的不可分割性,發(fā)展到“電影是將知覺與世界相結(jié)合的整體模式”而產(chǎn)生的。他將電影視作由聲音和畫面共同構成的視聽藝術,電影并非是影像或元素的疊加,而是一種時間形式,通過創(chuàng)造性地蒙太奇提供m0QFZ7Y4fFRlePAwm41Pjg==有節(jié)奏的視聽體驗。桌面電影難以避免地限制在了內(nèi)聚焦視點內(nèi),現(xiàn)代人對于數(shù)字和電腦媒介的敏感度和共有的網(wǎng)絡使用背景將銀幕上的虛擬空間的互聯(lián)網(wǎng)情景補完,在二維的界面上營造出使用者般的沉浸感。這時,在內(nèi)聚焦視角中的敘述者與人物無限重合,人物在面對攝像頭的時候,既是敘述者,也是電影角色。而觀眾在面對電腦桌面的時候往往也會產(chǎn)生“我即是操作者”的錯覺。這時敘述者與觀眾、敘述者與人物之間達成了認知上的錯位,銀幕也因此宛如“鏡子”一樣將自己與角色“誤認”,這樣往往會陷入主角所困入的情節(jié)中?!半娪跋耒R子一樣。但它在一個根本點上不同于原初的鏡子:盡管如在鏡中,一切都可以反映。但只有一件事,不能在其中反映:觀眾自己的身體?!盵8]麥茨所認為的鏡像認同是觀眾與攝影機、電影機制之間產(chǎn)生的認同,而桌面電影將屏幕與銀幕嫁接,恰是打通了電影將觀眾“置身于外”的界限。
在以“體驗性”為視角的桌面電影認知框架中,除了運用類似于人在社交媒體中的自然敘事經(jīng)驗或人機互動的經(jīng)驗之外,具身性所帶來的情感體驗也要加入到敘事框架的建構之內(nèi)。其對于認知的建構是由信息傳遞出對應的情感,再將情感加入進敘事建構的復雜過程而實現(xiàn)的。在《網(wǎng)誘驚魂》這部影片中,女主角艾米以記者的視角深入ISIS內(nèi)部,而觀眾在這個過程中逐漸代入到操作者艾米的視角中,隨著她一起與恐怖分子比勒爾聊天、交流,對他放下戒心。盡管有著先在的經(jīng)驗,讓大部分觀眾都對比勒爾對自己的描述有所懷疑,可由具身性引發(fā)的經(jīng)驗仍然讓觀眾將故事拼湊為某種“不可靠”的完整故事但沒有懷疑艾米的動機繼而喪失對故事的信任,當反轉(zhuǎn)最終來臨,比勒爾果然圖謀不軌。在這個過程中觀眾與艾米的共同體驗才是建構敘事的關鍵性因素。因此,在敘事中,由電腦屏幕搬演到銀幕上的桌面電影帶來的是感性與理性的雙重經(jīng)驗,既來源于真實,又依靠在銀幕中鏡像一般的具身性體驗的轉(zhuǎn)化。
三、文體框架:電影“返古”遮蓋的類型慣例
盡管桌面電影將社交媒體“再媒介化”進入影片,運用許多電腦中常見的操作形式,可是在影片整體上仍需要大量依靠影像。從最早的桌面電影《梅根失蹤》開始,影片中大部分推動敘事進程的內(nèi)容仍然被放置于影像中,桌面的形式似乎只是銜接影片、制造恐怖感的工具。隨著桌面電影潛力的不斷發(fā)掘,桌面的含義在電影中有了敘事元素上的體現(xiàn),但影片仍然需要與傳統(tǒng)電影相近的影像來呈現(xiàn)人物特寫或交代動作——環(huán)境反而不在影像的展現(xiàn)范圍內(nèi)。相信桌面電影影像潛力的導演提莫·貝克曼貝托夫在他的兩部曲中也借用了電腦的攝像頭以電影特寫的方式交代了人物心理的變化,同時保留了影像敘述的沖擊力和畫面帶來的恐怖、驚悚感。排除這些,影片的內(nèi)容也無外乎是一部敘事和懸念上普通的驚悚影片。而在敘事上更成熟的《網(wǎng)絡謎蹤》和今年上映的《網(wǎng)絡謎蹤2》反而在影片的后半部分依賴起攝像頭這樣的全景式、固定鏡頭式的低清影像呈現(xiàn),脫離了桌面的內(nèi)聚焦視點,從而彌補了桌面電影在敘事上無法完全解開謎題的困境。從其歷史源流和影像風格可以看出,桌面電影其實是“偽紀錄片”或是“數(shù)據(jù)庫電影”的發(fā)展,其刻意呈現(xiàn)出的影像風格可以追溯到《女巫布萊爾》中。這種偽裝出來的低清劣質(zhì)影像更具真實性,在數(shù)字高清的電影時代很顯然是一場電影的“返古”運動。
麥克盧漢在《理解媒介:論人的延伸》這部影片中提出了冷媒介和熱媒介的概念,他認為熱媒介具有“高清晰度”的特征,而冷媒介則是“低清晰度”的。冷媒介在傳播過程中需要接受者更積極地參與進來、對故事進行填補。在鏡頭運動穩(wěn)定、焦點固定的高清畫面制作下的電影,已經(jīng)完全被“收編”到大制片廠時代之下,對于電影作者的迷戀和影片的猜想被過度膨脹的填鴨式信息取代。而“劣質(zhì)影像”——短視頻、手持攝影等低清的、無聚焦的、混亂的影像高高揚起了反叛之旗,而反叛的素材來自于電影的發(fā)展。低清影像回歸到電影的膠片時代,以低畫質(zhì)、無中心的風格使在敘述中加入了觀眾自己的參與,而“壞影像”或是“弱影像”偽造出來的宛如記錄片拍攝一樣的手法讓人覺得有一種歷史感或真實感。如果說優(yōu)質(zhì)影像追求的是一種針對影像再現(xiàn)空間無意識的沉浸,那么劣質(zhì)影像所要做的就是充當事件性的闖入而打破既有的沉浸狀態(tài)。劣質(zhì)影像只有在比較的語境下才能凸顯和確證自身,而正是這種對自我身份的強調(diào)使其擁有了激發(fā)主體反思的力量[9]。而在桌面電影的認知框架中,劣質(zhì)影像所帶來的“間離”感正是其“反”文體框架的一部分。
在桌面電影中,劣質(zhì)影像占據(jù)了攝像頭、監(jiān)控等地方。觀眾在接受影像的安排之余也開始思索起攝像頭“凝視”背后的驚悚感。譬如《解除好友2:暗網(wǎng)》的最后,馬迪亞斯被人投票在公眾視野之下決定了生死,攝像頭背后是無數(shù)數(shù)不清的暗網(wǎng)。觀眾很快由影像本身聯(lián)想到了現(xiàn)實,由看似自由的認知參與,模糊了電影的刻意“安排”感,從而與高清影像的敘事模型有了背道而馳的假象。
除了《解除好友》,現(xiàn)在的大部分桌面電影都以主角在被未知力量推動、毫無知覺地加入一場死亡直播為線索,在逃離控制的過程中證明人物未必無罪,卻始終無法擺脫被操縱的命運,陷入背叛與死亡的兩難境遇??梢钥闯觯烂骐娪霸谟捌瑪⑹?、人物塑造上的創(chuàng)新乏善可陳,內(nèi)容和題材無外乎暗網(wǎng)、社交媒體、網(wǎng)絡輿論而導致的危機,整體的類型構造仍然是查·德里總結(jié)出的六種懸疑片類型中的“無辜者逃亡類驚險片”[10]。傳統(tǒng)的懸疑片致力于依靠復雜的情節(jié)制造懸念,靠復雜的情節(jié)產(chǎn)生觀眾的恐懼和疑慮,或是依靠鏡頭之間的調(diào)度來制造畫面之間知覺上的恐懼。傳統(tǒng)懸疑驚悚片大師希區(qū)柯克擅于利用鏡頭來制造懸念,他曾使用關于炸彈的比喻來解釋自己制造懸念的手段:當影片的觀眾得知主角的桌子底下有個炸彈,而這個炸彈即將爆炸時,原本無聊的對話也會變得有趣。他的影片《精神病患者》中觀眾知道瑪麗恩即將被害,只能透過墻上的小孔觀看不知何時將被謀殺的瑪麗恩,窺視的視角是制造懸念的一部分。當桌面的二維影像只能單純以視頻、監(jiān)控或者是新聞報道來記錄動作,犧牲了正反打、特寫遠景以及運鏡等具有表意性的鏡頭語言;零散化的時間打亂了構建懸念的連貫時間線,制造希區(qū)柯克式的“小孔”變得無比困難。桌面電影的導演不得不尋找另外的方式制造驚悚與懸念。《解除好友2》將沖突全部置于一場直播之上,比之第一季“死神來了”式的外置因素推動故事發(fā)展的劇情,第二部諸多的懸念和反轉(zhuǎn)則需要觀眾自己在閱讀信息、新聞時給出判斷和選擇,從而完成故事的隱形敘事和揭秘。盡管影片的光標作為桌面電影引導性的“窺視孔”出現(xiàn),實際上觀眾仍然受到了引導才做出這樣的判斷,但被引導閱讀信息之后進行邏輯判斷的觀眾仍然會認為是自己掌控影片,從而忽略了敘事本身所慣有的、類型化的慣例模式。因此盡管桌面電影在電影語言上有所更新,甚至在影像上也對自身進行了考古。這些考古都是為了掩蓋其所具有的類型上“文體”固有的框架,而觀眾雖然對此也有所意識,但最終都讓位于劣質(zhì)影像“考古”所帶來的新鮮感。
四、經(jīng)驗顛覆:認知框架建構的新吸引力幻覺
桌面電影的認知框架搭建基于在電影觀影時的具身認知是從真實生活中提煉的社交媒體及計算機使用的感知體驗,再加上對于類型慣例的“逆向搭建”而成。前者為了讓觀眾更深刻地意識到媒介生產(chǎn)出的新敘事可能性,后者則是為了遮蓋其與原有敘事之間的區(qū)別,從而讓觀眾產(chǎn)生一種自己在看一個從未出現(xiàn)過的全新事物的幻覺。而弗魯?shù)履峥苏J為,可以存在沒有情節(jié)的敘事,但不會存在任何一個敘事層次都沒有(具有人類特征的)經(jīng)歷者的敘事[11]。由之前的推論也可以得出,毫無經(jīng)驗的新奇事物是不存在的,但如同早期電影的魅力之于“活動視盤”或是“攝影術”一樣,這種純粹基于吸引力的新敘事文本仍然流傳開來。
1896年電影誕生之初,盧米埃爾兄弟放映了他們拍攝的影片《火車進站》,畫面右上角的火車轟鳴著開進車站,竟然引得觀眾四處逃竄。湯姆·甘寧在《吸引力電影:早期電影及其觀眾與先鋒派》提到了最早的電影吸引力:“早期的觀眾去放映場所,是去看被展示的機器(這個在已被廣泛展示的諸如X射線和照相術之類的機器和奇跡之后出現(xiàn)的最新的技術奇觀),而不是去欣賞影片。”就如同在電影放映廣告上的不是《貴婦失蹤》而是維太攝影機一樣,在觀眾看來這種可以記錄運動的攝影術是一種新奇的“雜?!盵12]。而此后的特寫鏡頭、運動鏡頭,也成為一種令人興奮的奇觀,滿足了觀眾的心理快感和好奇心。在這些新興事物“敘事化”過程中,經(jīng)驗性的認知框架肯定也在不斷地起著作用,但觀眾能辨認的最終也是這樣的吸引力因素。隨著電影的不斷發(fā)展,一種穩(wěn)定的、具有一定文體穩(wěn)定格式的認知框架最終被確定下來,觀眾前往影院不再是因為形式上的吸引力,除了其約定俗成的認知框架內(nèi)的故事內(nèi)容能夠吸引觀眾外,更多的仍然是新吸引力的生成。
盡管桌面電影這種新式的媒介融合構建了全新的敘事框架,但是其依靠的也僅僅是類似于“奇觀”的新鮮感。當認知框架被穩(wěn)定為一種文體的、能夠被預測的框架時,似乎才代表著這種媒介的成熟。而在這之前,桌面電影仍未探索出來一條既不屬于電影又不屬于媒介的認知經(jīng)驗,也就沒有真正地獲得主體性。這一方面是因為其發(fā)展不久,加之桌面電影制作周期冗長,目前還沒有相當數(shù)量的同類電影問世,投入院線的也僅有《網(wǎng)絡謎蹤》一部,它2018年12月在內(nèi)地上映,票房僅僅達到3094萬。也就是說,仍有相當一部分觀眾無法認可這種電影的表現(xiàn)方式,從而不愿意為其捧場。桌面電影比起大眾化院線電影,更加需要“挑選觀眾”,只有具有足夠互聯(lián)網(wǎng)使用經(jīng)驗的觀眾才能完整具身化的真實經(jīng)驗搭建。而影院中的巨大熒幕本身就違背了觀眾日常的使用習慣,從而破壞了自身認知的建構。桌面電影的認知框架搭建基于屏幕,其最終的潛力也應該跳出院線去尋找,以期借助各種數(shù)字流媒體,留在大大小小的“屏幕”上,構建新的電影觀影體驗。
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作者簡介:閆涵之,上海大學上海電影學院戲劇與影視專業(yè)研究生。