不論劇情、角色設(shè)定,還是美術(shù)、音樂(lè)、光效,在游戲的方方面面滲透?jìng)鹘y(tǒng)文化,到底是游戲設(shè)計(jì)者的一廂情愿,還是玩家真能暢享其中?通過(guò)玩游戲獲得對(duì)文化的認(rèn)知,有什么不同?讓我們聽(tīng)一聽(tīng)游戲研究學(xué)者、“游戲的人”檔案館館長(zhǎng)、北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院數(shù)字媒體系教師、碩士生導(dǎo)師劉夢(mèng)霏博士怎么說(shuō)。
現(xiàn)在的青少年有哪些接觸傳統(tǒng)文化的路徑?
劉夢(mèng)霏:在現(xiàn)在這樣一個(gè)數(shù)字媒體時(shí)代,除了常規(guī)的上課、閱讀相關(guān)書(shū)籍、參觀博物館等,很多非傳統(tǒng)的渠道可能會(huì)更大地影響青少年對(duì)文化的認(rèn)識(shí),包括長(zhǎng)視頻、短視頻、紀(jì)錄片、影視劇、游戲等。
我本科在歷史系讀書(shū),游戲有什么樣的社會(huì)影響是我的主要研究方向?,F(xiàn)在我的一部分研究是怎樣將游戲應(yīng)用到青少年的教育中。我們發(fā)現(xiàn),游戲不適用于知識(shí)的傳達(dá),但非常適用于素養(yǎng)和能力的培養(yǎng)。游戲是青少年進(jìn)入文化世界的一個(gè)入口。
最近非常流行的《黑神話:悟空》雖然不是面向青少年開(kāi)發(fā)的,但只看畫(huà)面他們也感覺(jué)很“酷”,看到外國(guó)玩家主動(dòng)讀《西游記》、試圖理解中國(guó)文化,他們也覺(jué)得很驕傲。通過(guò)這個(gè)入口,青少年能看到中國(guó)文化與世界的連接,也會(huì)產(chǎn)生想要了解更多的愿望。
每一種游戲都具有承載文化的功能嗎?
劉夢(mèng)霏:并不是。
我曾建議對(duì)中國(guó)現(xiàn)有的游戲按照經(jīng)濟(jì)模式分類(lèi),一種是買(mǎi)斷類(lèi)游戲,另一種是消費(fèi)類(lèi)游戲。我把買(mǎi)斷類(lèi)游戲稱為作品游戲,它的特點(diǎn)是只需要付一次費(fèi),玩家就能得到完整的作品。消費(fèi)類(lèi)游戲可以免費(fèi)下載但道具需要付費(fèi),本質(zhì)上是一套消費(fèi)系統(tǒng),會(huì)想辦法讓你持續(xù)花錢(qián)。
這兩類(lèi)游戲從商業(yè)的角度都合法,但說(shuō)到文化表達(dá),我們應(yīng)該更多地關(guān)注作品游戲。在消費(fèi)類(lèi)游戲里,你有可能接觸到文化,但在作品游戲里,你可以做很多開(kāi)放性的嘗試,去理解歷史背景、文化和價(jià)值觀等。
我想提醒一點(diǎn)的是,有一些消費(fèi)類(lèi)游戲的核心動(dòng)作循環(huán)圍繞抽卡氪金,這種游戲被歐盟認(rèn)定為賭博。我建議青少年盡量少玩消費(fèi)類(lèi)游戲,不要碰賭博類(lèi)游戲。
想要激發(fā)玩家探尋文化的熱情,游戲要具備哪些元素?
劉夢(mèng)霏:一款好的作品游戲,一定是文化體驗(yàn)上的綜合體,是整體藝術(shù)。它的音樂(lè)、美術(shù)、敘事、演出等,要與核心規(guī)則、引發(fā)玩家去行動(dòng)的體驗(yàn)深度一致?!逗谏裨挘何蚩铡肪褪瞧渲兄?。
在研究中,我們把游戲分成內(nèi)外兩層,中心是游戲的規(guī)則,外圈是游戲的表現(xiàn)層,也就是美術(shù)、音樂(lè)、敘事等。《黑神話:悟空》中用到的真人動(dòng)作捕捉和真人演出,也屬于表現(xiàn)層。
游戲的規(guī)則,就是這個(gè)游戲你可以怎么玩。在《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》里你站在懸崖邊,這時(shí)你在鍵盤(pán)上摁一下A鍵,對(duì)應(yīng)游戲里的動(dòng)作可能是你向上爬或向下跳。這個(gè)行動(dòng)在游戲里的意義,是通過(guò)隱含的規(guī)則來(lái)揭示的??梢钥闯?,游戲的規(guī)則和玩家的行動(dòng)關(guān)聯(lián)性非常強(qiáng)。游戲里如果沒(méi)有玩家的行動(dòng),任何內(nèi)容都不會(huì)向前推進(jìn)。
我們可以認(rèn)為,玩家共享了一部分游戲的著作權(quán),甚至一款游戲傳播文化可能不僅依靠創(chuàng)作者的意圖,還依靠玩家的二次創(chuàng)作。就像《黑神話:悟空》引發(fā)了很多互聯(lián)網(wǎng)熱梗,國(guó)內(nèi)外的玩家紛紛分析解讀西游文化。
還有一些游戲有編輯器,玩家使用編輯器可以做新的創(chuàng)作,包括新的戰(zhàn)役、故事、角色互動(dòng)等。這些游戲通過(guò)編輯器把更多創(chuàng)作的權(quán)限交給玩家,玩家二創(chuàng)的內(nèi)容有些時(shí)候又會(huì)加入游戲中。例如在《馬里奧制造》中,玩家可以自制關(guān)卡,并且可以將自制的關(guān)卡上傳到網(wǎng)絡(luò),分享給所有的玩家。
從玩家的角度看,“玩游戲”和“傳承文化”能否自然融合?
劉夢(mèng)霏:來(lái)自玩家的主動(dòng)性、創(chuàng)造力,給了更多玩家創(chuàng)作的入口和自由。他們認(rèn)為,雖然是在一個(gè)虛擬世界活動(dòng),但結(jié)果和自己的行動(dòng)息息相關(guān),這是“我的游戲”,也更愿意為游戲做更多的主動(dòng)創(chuàng)作。這種初創(chuàng)者之外的再創(chuàng)作,是游戲能夠有機(jī)傳播文化的新路徑。
同時(shí),游戲提供了一個(gè)“實(shí)驗(yàn)空間”。如果有一些玩家主動(dòng)在游戲中試錯(cuò),文化傳承反而能自然而然地發(fā)生。玩家會(huì)意識(shí)到,這不僅僅是教科書(shū)上的文字描述,我自己實(shí)踐過(guò),發(fā)現(xiàn)它就是得這么發(fā)展,此時(shí)玩家的認(rèn)同可能會(huì)更強(qiáng)烈。例如在三國(guó)主題游戲、世界文明游戲里,玩家既可以選擇讓所在的文明沿著真實(shí)歷史的方向去發(fā)展,也可以不參照真實(shí)歷史,按照自己的思路去發(fā)展,在不斷試錯(cuò)的過(guò)程中,嘗試著理解和創(chuàng)造文化,可以更深地理解為什么文明會(huì)發(fā)展成它后來(lái)的樣子。
您對(duì)自己青少年時(shí)期玩的哪個(gè)游戲印象最深刻?
劉夢(mèng)霏:上小學(xué)時(shí)玩《大航海時(shí)代Ⅱ》,給我?guī)?lái)的震撼很大。
在《大航海時(shí)代Ⅱ》里有不同的港口。當(dāng)年每一個(gè)《大航海時(shí)代Ⅱ》的玩家,不只是我,可能都有一個(gè)筆記本,上面畫(huà)著世界上的海岸線,那些主要的港口,那些港口的特產(chǎn)。
青少年改變世界的方式非常有限,不能選擇幾點(diǎn)睡幾點(diǎn)起,也不能決定去哪里不去哪里。第一次玩《大航海時(shí)代Ⅱ》,我發(fā)現(xiàn)世界好大,我可以自由地做那么多的探索;不是每個(gè)地方都一樣,有那么多不一樣的地方。而我,是我的生命之船的船長(zhǎng)。
我第一次通過(guò)《大航海時(shí)代Ⅱ》意識(shí)到世界有多大,是我人生態(tài)度改變的開(kāi)始。在那之前,我的世界觀比較狹窄,它好像給我打開(kāi)了一扇門(mén),讓我知道這個(gè)世界的自由和廣大,我雖然年齡還小,但可以做的有很多。
您是否曾將游戲應(yīng)用于課堂?
劉夢(mèng)霏:《大航海時(shí)代Ⅳ》有自動(dòng)航線功能,那時(shí)我在清華大學(xué)讀博士,設(shè)計(jì)了45分鐘的課,把它當(dāng)成一個(gè)“歷史實(shí)驗(yàn)室”。
我把學(xué)生分成兩組,都是全球航行、最終發(fā)現(xiàn)新大陸,一組走達(dá)·伽馬線,一組走哥倫布線。他們需要按照自己選擇的航線抵達(dá)歷史上真實(shí)到過(guò)的各個(gè)港口,也認(rèn)領(lǐng)了不同的角色,有負(fù)責(zé)指揮的船長(zhǎng),有消化史料并找到具體港口的船員,還有在船員和船長(zhǎng)之間傳遞信息的大副。在撲面而來(lái)的現(xiàn)場(chǎng)感中,學(xué)生可以充分試錯(cuò)。
課堂結(jié)束,一位擔(dān)任“船長(zhǎng)”的同學(xué)說(shuō):“我一直以為歷史是寫(xiě)定的,哥倫布1492年發(fā)現(xiàn)新大陸,就一定會(huì)發(fā)現(xiàn)。但今天我們?cè)趯?shí)驗(yàn)里一再嘗試,一再失敗。遇到過(guò)水手叛亂、亂流、糧食和水不足,還因?yàn)闆](méi)帶貓,老鼠把飯全吃了,我們甚至不相信自己能發(fā)現(xiàn)新大陸。最后能夠成功,靠的竟然是一陣碰巧的海風(fēng)。回頭來(lái)想,我覺(jué)得歷史也許是偶然和必然的結(jié)合?!边@段發(fā)言深深地觸動(dòng)了我和我的導(dǎo)師。
去年我們還做了“游戲育人”系列工作坊,把《大航海時(shí)代Ⅳ》的案例做成工具包,培訓(xùn)一線中小學(xué)教師在他們的課堂使用作品游戲。在六周的培訓(xùn)里,我們生成了覆蓋12個(gè)學(xué)科的18組教案,如用《寶可夢(mèng)》教學(xué)生數(shù)據(jù)分析,用《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》教道德與法治課里的戰(zhàn)爭(zhēng)與和平,用《孢子》上生物課,用《仙劍奇?zhèn)b傳四》上地理復(fù)習(xí)課,用《太閣立志傳》《隱形守護(hù)者》上歷史課……我們用游戲化的方法對(duì)現(xiàn)有的作品游戲再利用,為為課堂教育提供了新的空間。
我們?yōu)槭裁葱枰囵B(yǎng)游戲素養(yǎng)?
劉夢(mèng)霏:游戲,對(duì)于青少年成長(zhǎng)有著不一樣的意義,這就要求我們對(duì)游戲有一定的認(rèn)識(shí),也就是要有“游戲素養(yǎng)”。
在教育學(xué)里,有一個(gè)“游戲人”的假設(shè)——孩子最開(kāi)始都是通過(guò)游戲來(lái)接受教育。教育和游戲,目的都是讓人有能力做他原本沒(méi)有能力做到的事情。青少年理應(yīng)通過(guò)游戲來(lái)成長(zhǎng)。
很多人一談到游戲,會(huì)有文化負(fù)擔(dān),古人稱“君子不戲”。但其實(shí),君子修身的“六藝”全都是游戲?,F(xiàn)代社會(huì),更是一個(gè)大游戲的邏輯,我們每個(gè)人都在受游戲的影響。
也有人覺(jué)得,游戲事“小”,教育事“大”。實(shí)際上,游戲和教育不僅都是“大”,而且是同源。游戲玩家的動(dòng)機(jī)非常多樣,有的玩家只是希望和伙伴一起共度時(shí)光。我們希望青少年愛(ài)同伴、能合作,在游戲中,他們可以互相磨合,探索怎么共同完成任務(wù),就是在做合作的嘗試。
我從小在游戲中成長(zhǎng),游戲就像是《哆啦A夢(mèng)》里的任意門(mén),給我的人生帶來(lái)了無(wú)窮的可能性。我希望新一代玩家也能擁有游戲曾經(jīng)在我生命里那樣的開(kāi)放性,讓游戲成為孩子們的生命之門(mén)。