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基于文字冒險模式的科普游戲設計探索

2024-03-18 03:53彭立肖小月
藝術科技 2024年4期
關鍵詞:游戲設計教育性

彭立 肖小月

摘要:目的:市場上的科普游戲質(zhì)量參差不齊,難以平衡產(chǎn)品的娛樂性和科普性,為解決當前科普教育類游戲普遍存在的問題,文章基于文字冒險這一游戲模式針對科普類游戲提出設計策略,為科普游戲研究者和開發(fā)者提供新思路。方法:研究科普游戲現(xiàn)狀,分析科普游戲發(fā)展中存在的問題及解決辦法,梳理文字冒險游戲模式在科普教育中的潛在優(yōu)勢,探討其在科普游戲設計中的應用策略。結果:文字冒險游戲具有開發(fā)難度低、玩法豐富、劇情時長可控等優(yōu)勢,作為一種科普類游戲,有潛力實現(xiàn)高效科普,游戲開發(fā)者可在此基礎上注重內(nèi)容優(yōu)化,根據(jù)不同用戶需求定制游戲細節(jié),提升科普游戲的教育價值。結論:游戲作為一種流行文化形式,其在傳播科學知識方面也具有獨特優(yōu)勢。相較于傳統(tǒng)教學方式,將科普內(nèi)容融入游戲的劇情、玩法和關卡設計,搭配精良的美術設計,玩家在游戲過程中可以一邊享受樂趣一邊系統(tǒng)地理解和掌握相關知識。文字冒險游戲注重情感交流,交互形式簡單卻不枯燥,可塑性強,將這一模式應用于科普游戲中,開發(fā)者可以設計出內(nèi)容豐富、層次分明的游戲與任務,提升科普游戲在教育推廣中的效率和吸引力。

關鍵詞:科普游戲;文字冒險游戲;教育性;游戲設計

中圖分類號:G315;TP317 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2024)04-0-03

隨著科技的進步,科普事業(yè)也蓬勃發(fā)展,市面上涌現(xiàn)大量科普產(chǎn)品。科普游戲作為一種新興的科普形式,利用信息交互將教育性和娛樂性相結合,近年來受到了游戲研發(fā)人員和教育專家的廣泛關注,許多企業(yè)積極投入科普游戲的研發(fā)和生產(chǎn)。游戲的目的是娛樂,科普游戲將娛樂這一屬性與各類知識有機融合,區(qū)別于傳統(tǒng)游戲。多樣化的知識呈現(xiàn)使游戲不再僅僅被視為易沉迷的娛樂消遣,而是作為全新的寓教于樂的學習方式融入社會生活,群眾的接受度更高。

1 科普游戲行業(yè)現(xiàn)狀

科普游戲是功能性游戲的一個分支。王小明、張光斌、宋睿玲將科普游戲定義為利用游戲的方式來設置或強化學習的過程,讓玩家在知識的獲得、技能的獲取中,既有激勵的梯度感,又有內(nèi)在動因帶來的成就感[1]。

2019年3月,由騰訊游戲發(fā)起,中國科學研究會支持,理事單位包含盛大游戲、完美世界等頭部游戲廠商的科普游戲聯(lián)盟宣布成立,并于近年發(fā)布了數(shù)個承載科普功能的精品游戲,如《匠木》《第九所》等。《匠木》是以中國榫卯為主題的休閑益智游戲,利用3D模型,通過點擊、消除等簡單組裝交互,向玩家展示榫卯結構的相關知識,將復雜的知識可視化。《第九所》以我國從“兩彈一星”到“載人航天”等偉大科技項目為背景,采用沙盒建設的自由玩法,為用戶提供了一個身臨其境的體驗平臺,讓用戶參與到科技發(fā)展進程中,對民族力量和科技力量產(chǎn)生更加深刻的體會。

從市場上的科普游戲產(chǎn)品來看,大量科普游戲聚焦于文化科學領域,精品游戲作品稀缺,普遍存在內(nèi)容同質(zhì)化嚴重、缺乏游戲性和趣味性、游戲玩家留存率低等問題。用戶量級小,尚未引起較大的社會反響,難以在市場上長久立足,實現(xiàn)深遠的科普教育價值[2]。此外,科普游戲的營收情況尚不明確,但不難看出,相較于傳統(tǒng)游戲,科普游戲的受眾更少,宣發(fā)關注度更低,因此研發(fā)團隊不得不在商業(yè)價值與教育價值、公益性與經(jīng)營性之間進行取舍。但隨著大型游戲運營商的加入,依靠現(xiàn)有的技術和資金優(yōu)勢,科普游戲的發(fā)展前景值得期待。

2 科普游戲存在的問題

2.1 教育性與娛樂性不平衡

如何平衡教育性與娛樂性,是目前科普游戲制作者面對的一大難題,部分科普游戲對于知識植入的處理較為古板,通常表現(xiàn)為游戲中的教育痕跡明顯、玩家難以進入狀態(tài),大段文字堆砌,銜接生硬,看似休閑放松,實則埋頭苦學。例如上海科技館團隊開發(fā)的《探索鯨奇世界》,設計者參考了商業(yè)游戲的獎勵機制,玩家需要通過回答鯨類相關問題來獲得游戲所需資源,然而這種知識在日常生活中不容易習得,這會導致不了解鯨類知識的玩家,抱著被科普的動機進入游戲,卻要在游戲前期面對自己并不熟悉的問題,答錯甚至會造成游戲資源的損失。雖然游戲可以重復挑戰(zhàn),但為了避免損失,部分玩家可能在此處流失。

2.2 敘事性與交互性不足

在傳統(tǒng)課堂上,為保證教學效果及信息覆蓋,一般會采用以教師為中心、向學生單向傳輸知識的教育模式,當下許多科普游戲也是如此,以游戲為中心,向玩家單向傳輸科普知識。例如中國數(shù)字科技館開發(fā)的醫(yī)療知識科普游戲《職業(yè)小行家醫(yī)生》,玩法以機械點擊為主,系統(tǒng)僅僅引導玩家逐個點擊各個理療器械,搭配簡單的圖文介紹,玩家只能被動地獲取知識,無法多角度觀察器械,也無法看清楚各個器械在手術中的具體操作,和游戲里的患者也沒有其他交互玩法,游戲可玩性不足,玩家很難從中系統(tǒng)學習到治療相關的程序性知識,看似以游戲的形式教學,實則為數(shù)字化的教材。

2.3 可玩性與嚴謹性無標準

常見的科普內(nèi)容主要包括該主題的科學原理、規(guī)律和現(xiàn)象等,在科普游戲中,開發(fā)者需要采用易于理解的方式進行表達,避免使用過于專業(yè)或晦澀的術語,這就導致許多科普游戲只給玩家展示了概念和現(xiàn)象,科普性不足,玩家的理解只停留在表面,甚至會產(chǎn)生誤解。

例如Arcade Grab發(fā)布的游戲《抗生素》,通過即時對抗的模式,模擬抗生素殺菌的過程,操作簡單易上手。但游戲沒有解釋抗生素藥物帶來的耐藥性這個關鍵問題,也沒有設計附加引導,這會讓部分玩家誤以為抗生素可以隨意使用,甚至把這一想法從游戲帶入現(xiàn)實生活中,與開發(fā)者設計游戲的初衷背道而馳。由此可見,科普游戲不能生硬套用經(jīng)典玩法,交互敘事體系的構建需要注重敘事邏輯和互動體驗。

3 科普游戲優(yōu)化措施

3.1 系統(tǒng)規(guī)劃科普任務

科普游戲應充分發(fā)揮“樂”的作用,對玩家來說,機械重復的科普和其他教育形式?jīng)]有太大差別,內(nèi)容傳播效果會大打折扣。開發(fā)者應當把握知識融入的時機和力度,在吸引玩家產(chǎn)生持續(xù)深入的游玩興趣后,再通過科普游戲的“教”,讓玩家潛移默化地習得相關領域的知識,如此既能滿足目標用戶的求知探索欲,又能提升知識呈現(xiàn)的趣味性。這要求開發(fā)者系統(tǒng)詳盡地了解科普內(nèi)容與游戲思路,調(diào)整游戲節(jié)奏,以達到良好的科普效果。

3.2 采用雙向互動玩法

科普游戲若要達到教學目的,應注重玩家的參與感和體驗感,摒棄過于機械化的操作和單向敘事模式,通過雙向互動,引導玩家思考游戲操作與知識原理之間的內(nèi)在聯(lián)系,自然而然地掌握知識。

游戲化學習的關鍵在于玩家在游戲過程中形成的代入感,具有主觀能動性,優(yōu)秀的科普游戲可以通過游戲世界觀的搭建和劇情的推進,讓玩家產(chǎn)生探索未知的內(nèi)在動力,扮演游戲中的角色,通過各種操作得到不同的反饋,從而全面地了解科普內(nèi)容。例如由開發(fā)商5th Cell出品的《涂鴉冒險家》,設定類似于神筆馬良,在主角的筆記本上寫下單詞就能出現(xiàn)相應物品幫助主角闖關,游戲可以辨析出幾萬個單詞并實現(xiàn)實時互動,讓玩家在游戲的過程中學習英語。

3.3 完善題材內(nèi)容設計

不同領域的科普知識具有不同的特點,開發(fā)者需要掌握創(chuàng)作技巧,采用不同的呈現(xiàn)形式,做到內(nèi)容和形式協(xié)調(diào)統(tǒng)一,兼具可玩性與嚴謹性。

針對嚴肅的醫(yī)療領域,國內(nèi)木夕工作室推出了《神醫(yī)》,游戲還原了中世紀歐洲奇特的醫(yī)療手段,如占星醫(yī)療、烙鐵止血、水蛭放血等,運用夸張的美術風格描繪神秘陰暗的歐洲中世紀風土人情、社會階層狀況等,向玩家科普那段荒誕的醫(yī)學史,了解醫(yī)學發(fā)展歷程。制作團隊為確保嚴謹性翻閱了大量文獻資料,也體現(xiàn)了對醫(yī)學的敬畏之心。

同樣熱門的還有英國傳染病主題游戲《瘟疫公司》,開發(fā)者在策略游戲的玩法基礎上加入了更多現(xiàn)實元素,如醫(yī)療研究、新聞報道和實時感染動態(tài)等,連界面設計也貼近現(xiàn)實中的新聞節(jié)目。多樣的交互形式讓玩家思考疫情暴發(fā)的原因,從而能夠更加全面深入地了解公共健康知識。

4 基于文字冒險模式的科普游戲設計策略

4.1 文字冒險模式在科普教育中的優(yōu)勢

文字冒險游戲起源于小說,早期作品多從文學或電影作品中汲取靈感。制作者將玩家置于一個交互式故事中,為玩家提供了較高的自由度,讓他們能夠以自己的選擇和決策來影響游戲進程。玩家可以通過探索不同的場景、解決謎題、戰(zhàn)勝敵人等方式來獲得經(jīng)驗值和獎勵,同時在主線故事脈絡下,玩家會因選擇了游戲對話里的不同選項進入不同的劇情,最終獲得制作者逐個設計的支線結局。從文字冒險模式的特點出發(fā),將其應用于科普教育中有以下優(yōu)勢。

首先,文字冒險游戲的開發(fā)難度低,玩法簡單多樣。目前國內(nèi)已經(jīng)出現(xiàn)許多知名網(wǎng)站,如橙光游戲、易次元游戲等。目前國內(nèi)絕大多數(shù)文字冒險游戲都來自普通玩家原創(chuàng),因游戲本身的文字選擇玩法居多,不涉及格斗動作類游戲的操作,技術難度較低,所以各大網(wǎng)頁平臺幾乎都有游戲編輯板塊,這極大降低了文字冒險游戲應用于科普教育的成本,提高了開發(fā)者修改游戲以進行知識科普的靈活性。

其次,文字冒險游戲的劇情玩法自由,內(nèi)容時長可控。開發(fā)者可以根據(jù)科普內(nèi)容設計劇情,游戲時間隨劇情長短而定,劇情長短又能根據(jù)不同選項支線進行調(diào)整。互動式的文字游戲保證了主線劇情,可以省略大部分動作操作,玩家只需要閱讀和思考,將其應用于教學,能夠很好地增強玩家的代入感和專注力,達成不同的科普目標。作者通過設置不同支線或關卡讓玩家選擇,從而進行一定程度的自我控制。玩家可以根據(jù)自己的喜好和探索欲,主動選擇經(jīng)歷游戲情節(jié)的不同順序,每個選擇都會影響敘事走向,從而使游戲的中心主題和情節(jié)線索呈現(xiàn)出一定的不確定性和跳躍性。這樣的游戲模式打破了傳統(tǒng)線性敘事只能沿一條線路前進的限制,給予玩家更廣闊的想象空間。這不僅增強了游戲的再玩性,還體現(xiàn)了游戲的人文性。

當文字無法達到理想的科普效果時,開發(fā)者可以選擇嵌入其他小游戲來輔助科普工作,例如平臺跳躍游戲、三消游戲等,豐富游戲玩法,擺脫相對固定的游戲模式,可塑性強。

4.2 融合現(xiàn)實成就的內(nèi)容支持

科普游戲的本質(zhì)是游戲,只有優(yōu)化游戲設計,推出具有趣味性、差異化的產(chǎn)品才能吸引玩家,并在市場上立足??破諆?nèi)容應與游戲目標、知識傳播過程和游戲劇情任務相輔相成,避免讓玩家產(chǎn)生割裂感。

在游戲劇情創(chuàng)作上,以文字冒險游戲為例,可鼓勵更多的傳統(tǒng)文化游戲化改編,我國的歷史故事、神話傳說、民間傳說、器具禮儀的范例眾多,可供參考的故事架構選擇也十分豐富。例如早期的《大唐詩錄》,在主角的冒險里結合了詩文鑒賞,利用點擊填空的玩法,在游戲中實現(xiàn)了“讀萬卷書,行萬里路”,既展現(xiàn)了原著作品的文學價值,又增強了互動,吸引更廣泛的受眾,發(fā)揮了文學作品與科普游戲的雙重教育意義。

在游戲美術設計上,應該貼合科普主題,用心的視聽細節(jié)設計更能吸引用戶持續(xù)關注。近年來IP在游戲市場中占據(jù)越來越重要的地位,許多玩家愿意購買相關衍生產(chǎn)品,其他行業(yè)也與游戲IP開展聯(lián)名合作。這樣不僅可以為游戲公司帶來盈利,還有利于強化游戲的營銷效果。因此,開發(fā)者可以通過發(fā)掘和打造原創(chuàng)IP,針對不同的科普題材進行IP改編,以適應市場需求。

4.3 適應用戶科普的玩法支持

開發(fā)者需要根據(jù)不同年齡段用戶的特征,有針對性地優(yōu)化玩法,包括其他的人性化設計,以滿足各類用戶的需求。例如在附加玩法上,多數(shù)青少年偏愛緊張刺激的動作類、競爭類游戲,中年人由于生活節(jié)奏加快、精力下降更愿意選擇策略類游戲,老年人對節(jié)奏較慢的闖關類游戲接受度更高[3]。針對不同用戶,設置階梯性提高的游戲難度、嵌入定制化的游戲人物與元素、及時給予反饋等,可以提升游戲的感染力,增強游戲用戶的黏性。

科普游戲的發(fā)展離不開政策支持,相關監(jiān)管部門應重視鼓勵引導開發(fā),提高行政審批效率,并為開發(fā)者提供切實合理的修改意見,確保高質(zhì)量的作品能夠得到與之匹配的回報。這樣游戲開發(fā)者才能維持正常運營,有余力進行健康的營銷,實現(xiàn)科普目的,在追求社會效益的同時,兼顧游戲的藝術性和商業(yè)性。同時應注重培養(yǎng)游戲人才,建立完善的高級人才培養(yǎng)體系,為科普游戲行業(yè)注入源源不斷的創(chuàng)作動力。

5 結語

本文對科普游戲的相關理論及行業(yè)現(xiàn)狀進行研究,總結當前科普游戲存在教育性與娛樂性不平衡、玩法與交互形式單一、內(nèi)容完整度與嚴謹性不足等問題,提出結合科普內(nèi)容調(diào)研與游戲創(chuàng)意、系統(tǒng)設計科普任務、提升可玩性與交互性、完善內(nèi)容搭建等設計策略,并整理文字冒險模式在可塑性與互動性上的科普優(yōu)勢及設計思路。然而,專業(yè)知識搭配簡單的游戲模式,并不足以設計出高質(zhì)量的科普游戲,要想成功將文字冒險模式應用于科普教育,還需要進行長期的綜合實踐研究。

參考文獻:

[1] 王小明,張光斌,宋睿玲.科普游戲:科普產(chǎn)業(yè)的新業(yè)態(tài)[J].科學教育與博物館,2020,6(3):154-159.

[2] 張光斌.游戲出版的價值導向:《科普游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展宣言》起草與審思[J].出版與印刷,2021(4):13-19.

[3] 朱瑩,顧潔燕.國內(nèi)科普游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展策略研究[J].科普研究,2021,16(2):100-106,112.

作者簡介:彭立(1972—),女,湖南長沙人,碩士,副教授,研究方向:水墨動畫與插畫、數(shù)字媒體藝術。

肖小月(1998—),女,湖北鄂州人,碩士在讀,研究方向:數(shù)字媒體藝術。

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