2022 年,在全世界互聯(lián)網(wǎng)公司裁員潮背景下,降本增效成了大家聚在一起必聊的話題。相比上一個五年,接下來,游戲公司預算里用來支持電競發(fā)展的部分必然會越來越謹慎。這無疑是在2023 年開始前所有電競業(yè)者達成的共識。
在這樣的共識中,如何以更理性的狀態(tài)看待行業(yè)發(fā)展和自身發(fā)展,就成了接下來必須要重新思考的問題。
從2017 到2022 年,全世界電競行業(yè)里的大多數(shù)人都習慣了跟著游戲版權(quán)方或者代理方的節(jié)奏和方向前進,在版權(quán)方有投入的地方“一猛子”扎進去,而版權(quán)方也愿意為了行業(yè)發(fā)展向其賽事或者電競生態(tài)中提前注資。幾年下來,雖然頭部聯(lián)賽收視不俗,但業(yè)余賽事的發(fā)展、選手的保障和科研都遠落后于行業(yè)制造的聲量。
時間久了,版權(quán)方自己不僅掌管虛擬的比賽場,為玩家參與比賽的角色售賣虛擬運動裝備,同時還要制定規(guī)則、組織賽事、構(gòu)建聯(lián)盟,也難怪會生出自己(版權(quán)方)可以主宰電競發(fā)展的念頭??墒菑?020 到2022 年,接近34 個月的封控告訴我們,有些權(quán)力只是平時不被啟用,但從來沒有被讓渡。
版權(quán)方從覆蓋整個產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)的工作中退一些出來,更多的人參與進來,在體育本身的發(fā)展邏輯里尋求答案,而不是以投機的方式謀求更多版權(quán)方對行業(yè)發(fā)展的預支費用。
這即是,如何從版權(quán)方想做什么的秩序中調(diào)整,轉(zhuǎn)向在體育發(fā)展的規(guī)律里該做什么的秩序。
當我們橫向去看美國電競?cè)髲S,暴雪沖得最快,也摔得最慘;V 社走得扎實,項目卻沒什么突破,好在不上市,也不受制約;拳頭經(jīng)過兩個電競五年計劃,穩(wěn)中求進,卻也面臨美國市場觀眾被《堡壘之夜》沖擊后的審美疲勞。這三家公司都沒能在移動時代里有所建樹,相比之下,中國的三家公司騰訊、網(wǎng)易和沐瞳,加上新加坡公司Garena,則是移動時代里競技游戲的弄潮兒。
這該是,如何從PC 端電競發(fā)展的秩序抽離,面向歐美之外的市場,抓住移動競技游戲的秩序。
當然,在接下來的時間里,肯定也還會有從流量導向的秩序轉(zhuǎn)向服務導向的秩序,從經(jīng)驗驅(qū)動的秩序轉(zhuǎn)向科研驅(qū)動的秩序,這都是電競在疫情之后再出發(fā)會涉及到問題,也是接下來《電子競技》雜志報道的方向。
雖然很多時候我們不出現(xiàn)在新聞現(xiàn)場,但仍然可以借用《新京報》的一句話來描述如何做一個合格的媒體,“快的更快,深的更深,獨的更獨”。我們也要思考,從跟隨內(nèi)容的秩序,到發(fā)掘內(nèi)容的秩序,要從哪里開始轉(zhuǎn)變。
無論旁觀還是參與,三年的沉寂后,2023 年注定是精彩紛呈的一年。