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中國數字文化產業(yè)研究進展及趨勢

2023-12-19 13:36:08方雪琴邢曉童
許昌學院學報 2023年6期

方雪琴,邢曉童

(河南財經政法大學,文化傳播學院,河南 鄭州 450046)

數字經濟作為一種新的經濟形態(tài),驅動著社會生產方式的改變和生產效率的提高。十八大以來,我國深入實施網絡強國和國家大數據戰(zhàn)略,數字經濟對我國國民經濟發(fā)展的支撐作用日益彰顯。習近平總書記在黨的二十大報告中明確了“推進文化自信自強,鑄就社會主義文化新輝煌”這一重要使命,就“繁榮發(fā)展文化事業(yè)和文化產業(yè)”做出部署安排,這是從國家發(fā)展、民族復興高度為新時代文化工作的開展提供了根本遵循、指明了前進方向。數字經濟更加強調產業(yè)的融合與共贏,文化產業(yè)數字化可以加快文化產業(yè)信息化轉型,提高文化核心競爭力,加速中國文化的全球傳播。通過實施“文化數字”戰(zhàn)略,可實現文化內容生產、經營、流通等各個方面和各個環(huán)節(jié)的數字化,提高中華文化的傳播力和影響力。

二十世紀九十年代我國數字文化產業(yè)初現,2017年我國文化部將數字文化產業(yè)定義為以文化創(chuàng)意內容為核心,依托數字技術進行創(chuàng)作、生產、傳播和服務的新興產業(yè)。目前我國數字文化產業(yè)逐步形成了由動畫、新聞出版、廣播影視、游戲等構成的較為完善的產業(yè)鏈,數字文化產業(yè)已經成為我國文化產業(yè)和數字經濟發(fā)展的重要組成部分。

目前對國內數字文化產業(yè)的研究已取得一定成果,但缺乏系統(tǒng)性分析,難以把握國內數字文化產業(yè)研究的全貌。為此,本文采用文獻計量方法,以中國學術期刊(CNKI)數據庫中數字文化產業(yè)相關文獻為研究樣本,借助信息可視化軟件 CiteSpace,繪制知識圖譜來深度了解中國數字文化產業(yè)領域的研究現狀,通過可視化圖譜發(fā)現不同時期數字文化產業(yè)研究熱點,并對未來的發(fā)展方向進行預測,為探討中國數字文化產業(yè)的前沿問題奠定依據。

一、研究設計

(一)研究工具

本文使用CiteSpace軟件,該軟件主要用于計量、分析文獻數據,從而實現文獻信息的可視化。研究者通過CiteSpace繪制的合作圖譜、共現圖譜、共引圖譜等都可以反映某一領域研究的發(fā)展狀況和演變狀況,為科研評價、前沿分析和領域分析提供依據。本文通過CiteSpace軟件對數字文化產業(yè)研究的發(fā)文量、研究人員、關鍵詞、突現詞進行分析、探討。

(二)數據來源

本文以文獻數量最多、文獻覆蓋面最全面的 CNKI 學術期刊為數據來源。本文研究重點是文化產業(yè)和數字產業(yè)兩產業(yè)的融合,數字、文化相關研究涉及面廣且成果豐富,為了避免大量的文獻數據造成研究重點不突出,在 CNKI中“高級檢索”類型中選擇“主題”檢索,對“數字文化產業(yè)”“互聯網文化產業(yè)”“網絡文化產業(yè)”“數字內容產業(yè)”“數字創(chuàng)意產業(yè)”“文化創(chuàng)意產業(yè)”進行檢索,來源類別選擇“CSSCI”,選擇起始時間為2000年,時間截至2022年,排除與研究內容明顯不符的文獻,最終獲取到1871篇文獻。

二、我國數字文化產業(yè)研究現狀及熱點分析

(一)發(fā)文量分析

通過我國每年發(fā)表的數字文化產業(yè)文獻的數量變化來分析數字文化產業(yè)研究的整體趨勢。根據圖1,利用指數函數進行擬合,決定系數R2為0.8861,說明擬合效果較好,模型可以比較準確地反應我國數字文化產業(yè)的文獻數量,反映出我國數字文化產業(yè)文獻數量整體呈現出增長態(tài)勢。

2000—2003年隨著互聯網接入我國,初步形成了網絡文化,相關的研究處于初步探索階段,相關文獻數量較少。在這三年文化產業(yè)的數字化主要是出版業(yè)數字化,數字出版是該階段研究的關鍵問題。

在2003年全國抗擊非典的特殊時期,由于網絡自身的特性,使它的各種優(yōu)勢得以發(fā)揮[1]。同年《關于啟用“中華人民共和國文化部網絡文化經營許可專用章”的通知》的發(fā)布標志著網絡文化逐漸深入到我國居民的日常生活。在“非典”期間與文化產業(yè)相關的網絡游戲、網絡視聽、動漫等網絡文化產業(yè)快速發(fā)展,在2004到2007年,數字文化產業(yè)相關研究顯著增加。

隨后,數字文化產業(yè)的相關文獻數量呈現出波動上升趨勢,這一期間數字文化產業(yè)相關政策不斷完善,如2008年文化部發(fā)布《關于進一步加強文化藝術檔案工作的意見》,2011年發(fā)布《推動文化產業(yè)成為國民經濟的支柱性產業(yè)》,2014年發(fā)布《關于推進文化創(chuàng)意和設計服務與相關產業(yè)融合發(fā)展的若干意見》等,政府對數字文化產業(yè)的發(fā)展主動干預,進行合理的扶持、規(guī)制,引導產業(yè)的健康發(fā)展,相關研究也呈現出緩慢增長態(tài)勢。

2019—2022年新冠疫情期間,我國居民線下文化與娛樂消費活動受到限制,線上消費需求增加,尤其是數字文化產業(yè)內網絡視頻、網絡游戲等行業(yè)發(fā)展迅速,更加深刻地融入到生活之中,成為居民文化與娛樂消費的重要部分,疫情倒逼傳統(tǒng)文化產業(yè)數字化轉型升級。2020年文旅部發(fā)布《關于推動數字文化產業(yè)高質量發(fā)展的意見》,學術界對數字文化產業(yè)的研究更加全面,如何促進數字文化產業(yè)高質量發(fā)展成為這一階段重要議題。

(二)數字文化產業(yè)研究的作者合作圖譜

通過作者共現可以分析出數字文化產業(yè)研究領域內學術貢獻較大的研究人員,揭示研究人員之間的合作關系。根據拉普拉斯定律,核心作者發(fā)表文章數量計算方式如下:

(1)

在公式(1)中,N表示核心作者發(fā)表文章的數量,ηmax表示發(fā)文量最高的研究人員發(fā)表文章的數量。根據文獻數據,ηmax=8,根據公式可得N=2.11,取整數3,說明數字文化產業(yè)研究領域內的核心作者為發(fā)表論文數量為3篇或3篇以上的研究人員。經CiteSpace分析,在數字文化產業(yè)的研究人員中共有41位核心作者(圖2),根據賴普斯定律,形成高產作者群的條件為核心作者發(fā)文大于等于總發(fā)文量的50%,經計算數字文化產業(yè)領域核心作者總發(fā)文數僅占論文總數的8.68%,說明數字產業(yè)領域的研究并未形成高產作者群,研究人員發(fā)表文獻的數量差距不大。發(fā)文量最多的為周世明、韓冬林、范周,均為8篇。其中周世明主要從數字媒體藝術設計角度出發(fā)研究文化創(chuàng)意產業(yè)的發(fā)展問題;韓冬林對我國數字文化產業(yè)的效率、競爭力以及數字文化企業(yè)績效問題進行了研究;范周對如何促進數字文化產業(yè)的創(chuàng)新和高質量發(fā)展進行了探討。

圖2 我國數字文化產業(yè)研究高產作者合作網絡圖譜

在作者合作網絡圖譜中,作者數量、合作關系和合作強度分別通過網絡節(jié)點連線數量以及連線粗細反應,網絡密度則反映數字文化產業(yè)研究人員之間合作程度強弱。根據CiteSpace分析,我國數字文化產業(yè)研究的作者合作圖譜中網絡節(jié)點為562個,連線為123條,網絡密度為0.0008。通過圖2研究發(fā)現,我國數字文化產業(yè)研究作者之間的合作總體很少。相對突出的是以學緣關系為主,即師生之間、同事之間和同學之間的關系,而跨區(qū)域、跨學校之間的合作很少[2]。

(三)數字文化產業(yè)研究熱點

利用CiteSpace軟件制作文獻共被引圖譜,通過圖譜中的關鍵節(jié)點、聚類及色彩可以分析某個研究主題的演變[3]。分析結果如表1所示,國內關于數字文化產業(yè)領域的研究中關鍵詞出現頻次由高到低依次為“文化產業(yè)”“數字媒體”“數字經濟”“數字出版”“創(chuàng)意產業(yè)”等,這些關鍵詞對應的中心性也較高,關鍵詞的變化反映了數字文化產業(yè)在推進、發(fā)展過程中關注方向、研究重點的變化。

表1 高頻關鍵詞及中心性列表

利用CiteSpace軟件對數字文化產業(yè)關鍵詞進行聚類,分析結果如圖3所示,其中“文化產業(yè)”“數字媒體”“數字出版”“創(chuàng)意產業(yè)”等出現的頻次較高,聚類結果與關鍵詞共現頻次的統(tǒng)計結果一致性較高。

圖3 數字文化產業(yè)關鍵詞共現頻次聚類圖譜(跨度:1年)

(四)數字文化產業(yè)研究階段及趨勢

根據CiteSpace相關分析,得到數字文化產業(yè)研究的突現關鍵詞、突現率,其中突現詞是指在一段時間內數字文化產業(yè)研究中出現頻率較高的詞,如圖4所示。

圖4 數字文化產業(yè)研究突現關鍵詞

結合我國數字文化產業(yè)研究突現關鍵詞和數字文化產業(yè)的發(fā)展,將我國數字文化產業(yè)研究分為四個階段:探索期、起步期、發(fā)展期、深化期。

數字文化產業(yè)研究的探索時期為1991年—2002年。在這一階段我國接入互聯網,許多網站開始將刊物上的內容復制在互聯網上。1991年7月武漢大學圖書情報學院、武漢大學出版社聯合發(fā)行電子刊物《國共兩黨關系通史》,被《新聞出版報》譽為中國第一部電子出版物[4],因此本文將1991年作為我國文化產業(yè)數字化研究的起點。受限于互聯網產業(yè)技術發(fā)展的缺陷,缺乏對數字文化產業(yè)價值的研究,因此沒有對應的突現詞。根據陳庚、林嘉文的研究,1994—2002年我國數字文化產業(yè)政策的主題詞以“管理”“規(guī)定”“申請”“保護”“批準”等管制型動詞為主,因此在這一階段政策注意力更多集中于信息化基礎設施建設與信息化軟件環(huán)境營造上[5]。而相關的研究主要集中于對網絡文化、網絡出版的討論,李靖提出網絡文化有多元化、時間和時空上無限延展、強滲透性等特征[6],楊志峰對網絡出版的形式、特征及管理進行了分析[7]。

數字文化產業(yè)研究的起步期為2003年—2012年。在這一階段,文化產業(yè)的發(fā)展與互聯網技術的進步推動數字文化產業(yè)的迅速崛起,數字文化產業(yè)相關研究不斷增加。2003年9月4號文化部發(fā)布《關于啟用“中華人民共和國文化部網絡文化經營許可專用章”的通知》,在“非典”期間與文化產業(yè)相關的網絡游戲、網絡視聽、動漫等網絡文化產業(yè)快速發(fā)展,文化部于2005、2006年分別發(fā)布了《關于網絡游戲發(fā)展和管理的若干意見》《關于網絡音樂發(fā)展和管理若干意見》,對網絡游戲和網絡音樂的健康發(fā)展提出建設性意見,對應突現詞為“創(chuàng)意產業(yè)”“數字娛樂”“動漫產業(yè)”“數字出版”“數字內容”。以“創(chuàng)意產業(yè)”作為關鍵詞的文獻主要體現在對各地區(qū)文化創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展對策的研究[8-9];以“數字娛樂”作為關鍵詞的文獻主要體現在對數字娛樂概念、人才培養(yǎng)、發(fā)展意義的研究[10-11];以“動漫產業(yè)”作為關鍵詞的文獻主要體現在對國外動漫產業(yè)發(fā)展啟示、我國動漫產業(yè)的發(fā)展趨勢以及發(fā)展對策的研究[12-13];以“數字出版”作為關鍵詞的文獻主要體現在對數字出版的發(fā)展狀況、版權問題進行研究[14];以“數字內容”作為關鍵詞的文獻也主要體現在對數字內容產業(yè)國際發(fā)展模式的比較及借鑒以及數字內容產業(yè)版權問題的研究[15-16]。2005年《北京城市總體規(guī)劃》首次提出以網絡游戲、手機游戲和動漫制作等產業(yè)作為切入點,將石景山區(qū)打造成為首都文化娛樂休閑區(qū),建立了北京數字娛樂產業(yè)示范基地,在2007年提出打造一流科技園,引起了全世界的廣泛關注,對應突現詞“石景山區(qū)”。2011年文化部明確提出將文化產業(yè)打造成為國民經濟支柱性產業(yè),強調文化中科技的應用、推動文化產業(yè)基礎理論創(chuàng)新性研究,為數字文化產業(yè)進入發(fā)展期打下堅實的基礎,對應突現詞為“產業(yè)發(fā)展”“三網融合”“數字時代”“新媒體”。以“三網融合”作為關鍵詞的文獻主要體現在對三網融合背景下數字內容產業(yè)發(fā)展問題的研究[18];以“數字時代”作為關鍵詞的文獻主要體現在對數字時代背景下版權問題的研究[19-20];以“新媒體”作為關鍵詞的文獻主要體現在對新媒體對影視產業(yè)、流行音樂等文化產業(yè)影響的研究[21]。

數字文化產業(yè)研究的發(fā)展期為2013年-2016年。在這一階段盡管簡單的復制模式仍然可以在一些原始的在線出版物中找到,但它已經被基于為互聯網生產原創(chuàng)內容的模式所超越,數字文化產業(yè)相關研究也在不斷深入。2014年2月26日國務院發(fā)布《關于推進文化創(chuàng)意和設計服務與相關產業(yè)融合發(fā)展的若干意見》,強調文化創(chuàng)意、設計服務與相關產業(yè)的融合發(fā)展的重要性,2014年發(fā)布的《關于大力支持小微文化企業(yè)發(fā)展的實施意見》強調了民營文化企業(yè)的發(fā)展,鼓勵動漫業(yè)、游戲業(yè)、創(chuàng)意設計業(yè)、數字文化服務業(yè)等數字文化領域的創(chuàng)新發(fā)展,強調企業(yè)的創(chuàng)新能力和創(chuàng)新意識,對應突現詞“文化創(chuàng)意”“數字媒體”“動畫設計”。以“文化創(chuàng)意”作為關鍵詞的文獻主要體現在對文化經濟的研究[22-23];以“數字媒體”作為關鍵詞的文獻主要體現在對數字媒體發(fā)展、趨勢及對策、專業(yè)人才培養(yǎng)、數字媒體語境下對動漫產業(yè)的創(chuàng)新的研究[24-27];以“動畫設計”作為關鍵詞的文獻主要體現在數字媒體對動畫設計影響的研究[28]。

數字文化產業(yè)研究的深化期為2017年至今。在這一階段,數字文化產業(yè)的規(guī)模持續(xù)擴大,供給結構與質量得到優(yōu)化,為國民消費提供新動力。2017年4月11日文化部發(fā)布《關于推動數字文化產業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的指導意見》,首次提出并定義了數字文化產業(yè),規(guī)劃了總體要求、發(fā)展方向和重點領域,并就如何建設數字文化產業(yè)創(chuàng)新生態(tài)體系、加大數字文化產業(yè)政策支持問題,給出了具體的建議,對應突現詞為“數字創(chuàng)意”。以“數字創(chuàng)意”作為關鍵詞的文獻主要體現在數字創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展現狀、創(chuàng)新方向和人才培養(yǎng)的研究[29-30]。2019年—2022年疫情期間,居民文娛消費需求從線下轉為線上,疫情期間傳統(tǒng)文化產業(yè)數字化轉型升級加速,催生“云端”新業(yè)態(tài)。2020年文化和旅游部發(fā)布《關于推動數字文化產業(yè)高質量發(fā)展的意見》,意見指出要培育數字文化產業(yè)新型業(yè)態(tài)、夯實數字文化產業(yè)發(fā)展基礎、構建數字文化產業(yè)生態(tài)。這一階段政策強調文化數字化對鄉(xiāng)村振興和傳統(tǒng)工藝高質量傳承等方面的重要意義,充分運用數字技術宣傳推廣農產品品牌形象,加速文創(chuàng)產品開發(fā),促進特色農產品銷售,加強工藝數字化保存,推動傳統(tǒng)工藝高質量傳承。該階段的研究更加注重數字文化產業(yè)的經濟價值和高質量發(fā)展,對應突現詞為“數字設計”“數字經濟”“數字技術”。以“數字經濟”作為關鍵詞的文獻主要體現在數字經濟背景下文化產業(yè)高質量發(fā)展問題的研究[31]。以“數字技術”作為關鍵詞的文獻主要體現在如何利用數字技術促進文化產業(yè)與其他產業(yè)融合發(fā)展、創(chuàng)新發(fā)展問題的研究[32-34]。以“數字設計”作為關鍵詞的文獻主要體現在數字媒體技術在動漫設計中應用的研究[35]。

三、研究結論

本文利用CiteSpace文獻計量軟件,以CNKI數據庫中2000—2022年間數字文化產業(yè)領域的1871篇文獻為研究樣本,從發(fā)文量、發(fā)文作者、關鍵詞和突現詞四個方面系統(tǒng)梳理了數字文化產業(yè)的研究進展,得出以下研究結論。

(1)從發(fā)文量角度分析,我國數字文化產業(yè)發(fā)文量呈現出增長態(tài)勢,根據文獻數量變化情況可將其分為四個階段,2000年—2003年我國數字文化產業(yè)相關研究的發(fā)文量均為個位數,2004年—2007年發(fā)文量持續(xù)大幅上升,2008年—2018年期間發(fā)文量呈現出緩慢上升的波動態(tài)勢,2019年—2022年發(fā)文量再度持續(xù)上升。

(2)從發(fā)文作者角度分析,周世明、韓東林、范周是核心作者中的前三名,為國內數字文化產業(yè)領域做出了一定貢獻。從作者合作圖譜共線情況看,我國數字文化產業(yè)研究較為獨立,研究人員之間缺乏合作。

(3)從關鍵詞角度分析,數字文化產業(yè)的研究主要集中在“文化產業(yè)”“數字媒體”“數字經濟”“數字出版”“創(chuàng)意產業(yè)”,進行聚類后得到關鍵詞“文化產業(yè)”“數字媒體”“數字出版”“創(chuàng)意產業(yè)”“三網融合”“動漫產業(yè)”。

(4)從關鍵詞突現角度分析,可能的研究前沿包括“動漫創(chuàng)意”“應用”“數字創(chuàng)意”“數字經濟”“數字技術”。通過梳理數字文化產業(yè)突現詞,將我國數字文化產業(yè)研究的發(fā)展分為四個階段,探索期(1991—2002)、起步期(2003—2012)、發(fā)展期(2013—2016)、深化期(2017—2022)。

(5)研究的不足之處。自我國數字文化產業(yè)概念被明確提出以來,國內關于數字文化產業(yè)的研究愈加深入,但目前仍存在一些不足。一是缺乏產業(yè)視角的研究,大部分數字文化產業(yè)的研究強調其文化屬性,忽視了數字文化產業(yè)的產業(yè)屬性,數字文化產業(yè)化研究有待加強;二是缺乏對數字文化產業(yè)與多學科的交叉研究,數字文化產業(yè)是涉及新聞傳播學、經濟學、計算機科學、社會學等多學科的綜合性產業(yè),目前我國數字文化產業(yè)研究視角、主題較為單一,大多運用新聞傳播學進行研究;三是研究中缺乏具體數據作為支撐,數字文化產業(yè)理論與數字文化產業(yè)實踐相結合研究不足,缺乏對區(qū)域發(fā)展或細化領域發(fā)展的深入實證研究。

四、我國數字文化產業(yè)研究展望

將近五年數字文化產業(yè)研究的關鍵詞“數字經濟”“動畫設計”“數字文化”,以及近五年的突現詞“動漫創(chuàng)意”“應用”“數字創(chuàng)意”“數字經濟”“數字技術”,與我國數字文化產業(yè)現存問題結合分析,對我國數字文化產業(yè)的未來研究趨勢進行展望。

(一)數字技術賦能文化產業(yè)研究。文化與科技相互滲透、促進,當今文化領域孕育出以數字信息技術為核心的文化數字生態(tài)革命[36]。21世紀20年代數字信息技術進入元宇宙的新階段,加速、豐富文化產業(yè)數字化進程與內容,如通過虛擬圖書館、虛擬歷史場景等打造一個虛實融合的數字感知世界,對當代文化產業(yè)的演進產生潛移默化的影響,并重新定義今后中國文化產業(yè)的“高質量發(fā)展”。如何將高端數字技術運用于文化產業(yè),對于數字文化產業(yè)發(fā)展具有深遠影響和重要意義。

(二)數字文化產業(yè)創(chuàng)新水平研究。十九屆五中全會將建設“文化強國”作為2035年的戰(zhàn)略任務。文旅部提出要堅持以創(chuàng)新為動力,支持和鼓勵數字文化創(chuàng)意產業(yè)的發(fā)展;加快裝備研發(fā),培育創(chuàng)新型生產服務企業(yè),共促文化創(chuàng)意內容、技術裝備創(chuàng)新發(fā)展;將數字技術創(chuàng)新性應用于文化文物單位,提高文化創(chuàng)意產品對文化的承載、展現和傳播的能力。當前如何提高我國數字文化產業(yè)創(chuàng)新水平,實現中華文化的高效傳播和滿足人們精神生活需求,是數字文化產業(yè)研究的一個重要議題。

(三)數字文化產業(yè)高質量發(fā)展研究。自2017年數字文化產業(yè)的概念被首次提出以來,“高質量發(fā)展”成為我國數字文化產業(yè)發(fā)展和數字文化產業(yè)研究的重大課題。目前我國仍需要提高文化產業(yè)數字化水平、優(yōu)化數字文化產業(yè)供給結構質量、加強新型業(yè)態(tài)培育力度、鞏固和培養(yǎng)數字文化線上消費、加強數字化治理能力。2020年出臺《關于推動數字文化產業(yè)高質量發(fā)展的意見》,明確數字文化產業(yè)發(fā)展的目標、思路和主要任務,在此背景下,探討如何促進我國數字文化產業(yè)高質量發(fā)展有著重要意義。

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