李芹 王嘉越
摘? 要:在數(shù)字文明社會,交互設(shè)計的方式方法在數(shù)字媒體技術(shù)的支撐下日趨多元,并日益融入人民群眾的日常生活中。從數(shù)字交互設(shè)計與手游融合發(fā)展的視角,首先探討數(shù)字交互技術(shù)的內(nèi)涵與分類,其次梳理我國手游數(shù)字交互技術(shù)的發(fā)展歷程,最后分析數(shù)字交互技術(shù)對手游的影響并提出相應(yīng)的交互優(yōu)化設(shè)計策略。
關(guān)鍵詞:數(shù)字媒體技術(shù);交互設(shè)計;手游
數(shù)字信息技術(shù)在時代的浪潮中不斷迭代更新,推動了文化產(chǎn)業(yè)、藝術(shù)產(chǎn)業(yè)、科技產(chǎn)業(yè)等不斷交叉融合,衍生出藝術(shù)設(shè)計的新形態(tài)、新業(yè)態(tài)。同時,也使得不同傳播媒介,如文字、游戲與音樂等交織呈現(xiàn),為人們提供了全新的交互體驗與感官體驗[1]。在此背景下,消費者參與手游的需求日趨泛化與深化。然而,數(shù)字交互手游卻也猶如一把雙刃劍,積極影響與消極影響共生共存,引發(fā)了學(xué)界對于手游數(shù)字交互設(shè)計的思考。
一、數(shù)字交互技術(shù)的內(nèi)涵與分類
數(shù)字交互技術(shù)就是利用兩個物質(zhì)之間存在著相互影響和相互作用的關(guān)系,通過形式記錄、處理、傳播、獲取過程的信息載體,為人們提供感官體驗和認(rèn)知體驗,讓人們不由自主地沉浸在虛擬世界中。這些載體在手游中包括數(shù)字化的文字、圖形、圖像、聲音、人物模型和動畫等[2]。數(shù)字交互技術(shù)對人與人、人與物兩者之間產(chǎn)生了不同程度、不同性質(zhì)以及不同方式的影響,這種影響涉及到人們的行為、心理等方面。
當(dāng)前,數(shù)字交互技術(shù)主要呈現(xiàn)出開放性、交互性和構(gòu)想性等特點。開放性是指在網(wǎng)絡(luò)上,用戶可以快速便捷的進(jìn)行信息和資源的交換活動;交互性是指在虛擬世界中,用戶可以通過操控界面獲得身臨其境的體驗;構(gòu)想性則是指所構(gòu)建的數(shù)字交互空間能激發(fā)用戶發(fā)散性思維,使其認(rèn)知范圍得到進(jìn)一步的拓展。當(dāng)下手游數(shù)字交互設(shè)計,主要依托以下四種技術(shù)得以實現(xiàn),現(xiàn)梳理如下:
(一)視覺交互技術(shù)。它是指利用游戲畫面向玩家交代游戲的劇情發(fā)展和人物形象等。例如游戲開發(fā)團(tuán)隊采用多視角的觀戰(zhàn)方式設(shè)計,能夠讓玩家以第一視角、第三視角等觀戰(zhàn)方式觀察自身所處的游戲場景,帶給玩家新鮮的視覺感受。此外,玩家也能以第一視角觀看其他玩家在游戲中的技術(shù)操作。
(二)語音交互技術(shù)。該技術(shù)是指機(jī)器通過識別語音信息,將語音信號轉(zhuǎn)化為文字,也就是使聽覺信息轉(zhuǎn)化為視覺信息。便于未開啟聽筒的玩家接收到其他玩家所傳遞的游戲信息,讓游戲交流體驗更舒適。
(三)沉浸交互技術(shù)。該技術(shù)通過手游里的特效或交互設(shè)備讓玩家獲得沉浸式游戲體驗。比如,玩家在游戲中不斷使用酷炫的游戲技能,從而享受游戲帶給自己的快感和體驗,用這種方式來忘記生活中的煩惱和負(fù)面情緒;也可以通過揮動手臂、彎腰、跳躍等動作來加強(qiáng)玩家和虛擬角色之間的關(guān)聯(lián),提升了玩家與其他玩家和手游的互動聯(lián)系,也使玩家在自我認(rèn)同的基礎(chǔ)上獲得了集體認(rèn)同。
(四)體感交互技術(shù)。該技術(shù)需要借助眼鏡、頭盔等感應(yīng)設(shè)備使玩家進(jìn)入到虛擬環(huán)境,玩家通過接收虛擬世界中所傳達(dá)的游戲指令信息,在現(xiàn)實世界中做出相應(yīng)的指令動作,從而實現(xiàn)與手游的交互和對現(xiàn)實事物的理解。
交互技術(shù)的發(fā)展革新直接引發(fā)了手游交互設(shè)計的新舊更替。在下文中,筆者則梳理了交互技術(shù)發(fā)展視域下手游發(fā)展的歷程。
二、我國手游的發(fā)展歷程
世界上第一款電子游戲是《電腦空間》(Computer Space),由布什內(nèi)爾于1971年設(shè)計而成。該游戲的玩法是:兩個玩家分別通過操控己方的太空飛船,使用導(dǎo)彈擊落對方的太空飛船。玩家除了要注意對方射過來的導(dǎo)彈外,還要注意星球的引力,未能擺脫引力或者被導(dǎo)彈擊中便會落敗。此游戲是第一部上市銷售的電子游戲,它打開了電子游戲的大門,使電子游戲初步走入了大眾視野。
從1971年到2021年,電子游戲發(fā)生了巨大的變化,并呈現(xiàn)多元化發(fā)展的趨勢。幾十年的更新?lián)Q代使電子游戲不僅僅可以在游戲機(jī)上體驗,智能手機(jī)的出現(xiàn)讓游戲活動地點變得更加多樣化,虛擬技術(shù)的出現(xiàn)甚至能給玩家?guī)砩砼R其境的游戲體驗。在2021年的今天,手游已經(jīng)成為很多人生活中的一部分。在我國,手游發(fā)展歷程經(jīng)歷了以下四個主要階段:
(一)第一階段(2007年以前)
在智能手機(jī)普及之前,人們所接觸的游戲還停留在沒有觸屏、視頻、語音通話和無線藍(lán)牙等功能的按鍵時代。雖說按鍵時代的手游畫面形式單一,但這些經(jīng)典游戲的內(nèi)核依舊十分有趣,在游戲歷史上留下濃墨重彩的一筆?!敦澇陨摺罚ㄈ鐖D1)、《俄羅斯方塊》(如圖2)等游戲是這期間很受歡迎的游戲作品,這些小游戲也為后來手游的發(fā)展打下了夯實的基礎(chǔ)。例如俄羅斯方塊和消消樂游戲都是為了達(dá)到消除目的的益智類游戲,其游戲內(nèi)核具有相似性。
(二)第二階段(2007-2012)
2007年1月9日第一部iPhone手機(jī)誕生之后,手游擺脫了按鍵時代。除了有“上下左右”基本操作的功能之外,劃屏、搖桿、投影等功能的手機(jī)出現(xiàn)在了大眾視野。2008年安卓手機(jī)的出現(xiàn)使得智能手機(jī)數(shù)量暴增,應(yīng)用商店模式也應(yīng)運而生,意味著手游發(fā)展正式開始。2011年國內(nèi)第一批的游戲網(wǎng)站逐漸的顯露出來,玩家可以在各種游戲網(wǎng)址上去下載游戲,也可以在游戲網(wǎng)址上查找游戲攻略等。在此階段,諸如《水果忍者》(如圖3)、《捕魚達(dá)人》(如圖4)等好玩又有趣的手游作品橫批出世。
(三)第三階段(2012-2015)
在這個階段,手游的發(fā)展達(dá)到頂峰。其中,騰訊游戲、網(wǎng)易游戲所出品的游戲作品最受歡迎。騰訊公司出品的游戲不斷追求創(chuàng)新,讓眾多玩家大開眼界。但由于一些手游雷同現(xiàn)象嚴(yán)重,最終只保留了一些具有代表性的游戲作品。到了2015年,數(shù)字交互技術(shù)使手游逐漸走向了成熟,手游畫面風(fēng)格也逐漸多樣化。出現(xiàn)了以騰訊出品的“天天”“全民”這兩個系列作品為典型的由二次元畫面構(gòu)成的游戲,還有《刀塔傳奇》(如圖5)、《海島奇兵》(如圖6)等游戲也收獲了大量玩家的喜愛。在這期間手游開發(fā)商也逐步開發(fā)出了更多好玩又有趣的游戲作品,游戲公司開始急劇增多。
(四)第四階段(2015-2021)
在2015-2016年,一方面由于騰訊手游收入占據(jù)整個市場的50%,并且縮減了與三方游戲公司合作產(chǎn)品的數(shù)量;另一方面,由于網(wǎng)易游戲開發(fā)的夢幻西游收入量劇增,這時期國內(nèi)的手游公司開始逐漸倒閉。各大游戲公司也因此開始尋找怎樣在社會中立足的機(jī)會[3],于是手游與其他各大行業(yè)之間慢慢有了聯(lián)系,比如《十萬個冷笑話》的IP,將漫畫、電影、手游聯(lián)系到了一起。
到了2016年,手游將關(guān)注點聚焦在玩家的游玩體驗上。在這一階段內(nèi),出現(xiàn)了多種類型的手游作品,如射擊類、益智類、冒險類等游戲。讓人們不僅可以在手機(jī)上體會到游戲的樂趣,在現(xiàn)實生活中也可以與家人朋友進(jìn)行游戲互動。增強(qiáng)人與人之間的交流溝通,重視人際交往的溫度,避免過于沉浸游戲所創(chuàng)建的虛擬世界而忽略了現(xiàn)實生活中的人際溝通。這種互動形式獲得了巨大的成功,得到許多玩家的青睞,成為手游界的一個標(biāo)志。
三、數(shù)字交互技術(shù)對手游的影響
從上文對我國手游發(fā)展脈絡(luò)的梳理中,不難看出交互技術(shù)對于手游交互方式、交互體驗等方面的影響。現(xiàn)將數(shù)字交互技術(shù)對手游的影響分為積極與消極兩方面展開論述,并就消極影響提出具體的優(yōu)化策略。
(一)數(shù)字交互手游的積極影響
數(shù)字交互設(shè)計在手游中的應(yīng)用特點以及優(yōu)勢,主要包括以下幾個方面:
首先,增強(qiáng)玩家與客服的線上交流溝通。數(shù)字交互手游設(shè)計中會有圖文并茂的形式以及增加了人工客服服務(wù),這樣有利于玩家和手機(jī)客服之間進(jìn)行有效地在線交流,使玩家更快地掌握游戲規(guī)則,更快地融入游戲之中。并且在數(shù)字交互游戲設(shè)計中,手機(jī)游戲界面也會增設(shè)游戲的教學(xué)視頻,玩家可以通過游戲的教學(xué)視頻來進(jìn)行學(xué)習(xí),降低了游戲操作的學(xué)習(xí)難度。
其次,為了便于廣大同好玩家間的交流溝通,數(shù)字交互游戲中設(shè)置了多人討論功能。例如戰(zhàn)隊、小組等組織形式,能夠增強(qiáng)有相似游玩目的玩家之間的交流親密度,加深玩家之間的羈絆。游戲也是一種交友媒介,能夠讓游戲與現(xiàn)實生活中同職業(yè)人群建立聯(lián)系,也能感受其他職業(yè)人群的魅力。
最后,數(shù)字交互手游還能提升人的認(rèn)知能力。由于各種有趣的手游橫空出世,人們在工作中、學(xué)習(xí)中都會將一部分注意力放在手游上。例如員工在工作間隙玩游戲,學(xué)生在課后玩游戲。那么領(lǐng)導(dǎo)和老師可以利用手游互動的方式來管理員工,教授知識。如此以來,不管是員工還是學(xué)生,專注度和效率都能提高,并且手游種類很多,益智類游戲可以增進(jìn)玩家的思考;冒險類游戲可以培養(yǎng)玩家的動手能力;操作類游戲可以增進(jìn)玩家的手眼協(xié)調(diào)能力。
(二)數(shù)字交互技術(shù)發(fā)展對手游的消極影響
數(shù)字交互設(shè)計在手游中的消極影響,主要包括以下幾個方面:
首先,手游的出現(xiàn)分散了人們的注意力。隨著手游的盛行,越來越多的未成年人,甚至是成年人染上網(wǎng)癮,使玩家沉浸在游戲里,持續(xù)吸引著玩家的注意力。據(jù)統(tǒng)計,王者榮耀、絕地求生、貪吃蛇等游戲時長最少就要十分鐘,甚至更久,這就導(dǎo)致時間飛速流逝,而玩家卻渾然不知,影響了正常的工作與學(xué)習(xí)。尤其是在大學(xué)課堂上,由于上課人數(shù)眾多,老師難于管理課堂紀(jì)律,在課堂上總有許多大學(xué)生玩游戲而不聽講[4]。甚至在小學(xué)和高中課堂上,也會有個別學(xué)生在桌子下偷玩游戲,這種現(xiàn)象嚴(yán)重影響了課堂教學(xué)效果和學(xué)生的日常生活。
其次,手游的出現(xiàn)加劇了家庭的日常開銷,影響了家庭收支狀況。據(jù)統(tǒng)計發(fā)現(xiàn),玩家對游戲消費主要集中在“王者榮耀”“和平精英”“三國志”和“夢幻西游”等游戲中。由于一些狂熱玩家和未成年玩家沒有正確的消費觀念,不斷地給游戲里充值大量錢財來獲取虛擬裝備或游戲功能等,從而達(dá)到提升勝率的目的。部分玩家還存在錯誤的攀比心理,導(dǎo)致玩家不斷給游戲進(jìn)行充值,甚至造成人財兩空、家庭破碎的糟糕局面。
最后,手游的出現(xiàn)使青少年與現(xiàn)實生活相脫離[5]。隨著數(shù)字媒體技術(shù)地不斷發(fā)展,VR虛擬游戲開始步入人們的視野。有趣的VR手游會讓自制力不足的人過度沉浸在游戲的樂趣之中,不知白天黑夜地沉迷于游戲世界,斷絕了與外界的聯(lián)系,喪失了原有的社交能力。此外,個別手游存在著暴力傾向,易使人變得具有攻擊性。以王者榮耀手游為例,游戲中以帶有暴力傾向的擊殺方式來獲得游戲勝利,在某種程度上會對未成年人的思維發(fā)展產(chǎn)生不良的誘導(dǎo)。一些玩家甚至?xí):F(xiàn)實世界與虛擬游戲之間的界線,將游戲中人物的擊殺動作等暴力行為帶入現(xiàn)實生活,影響了玩家在現(xiàn)實世界的認(rèn)知和行為。
(三)手游數(shù)字交互設(shè)計優(yōu)化策略
針對以上消極影響,提出相應(yīng)優(yōu)化策略如下:
其一,重視手游里NPC角色的作用。游戲開發(fā)者可以在游戲中設(shè)置一個“時間管理者”的人物,用這個角色來幫助玩家設(shè)置想要的游玩時間以及提醒玩家已游玩時長。當(dāng)玩家玩游戲時長超過自己所設(shè)定的時間時,該NPC可以對玩家進(jìn)行提醒,提醒玩家適度游戲;五分鐘后,若玩家還在游戲中,玩家必須強(qiáng)制觀看“時間管理者”彈出的“過度游戲”的危害宣傳視頻;若玩家還在游戲線上,充當(dāng)“時間管理者”的NPC可以強(qiáng)制玩家退出游戲。
其二,重視簽到頁面的設(shè)計。如今玩家在進(jìn)入各種端游、手游、APP等軟件時都會跳出簽到頁面,只要簽到的時長或天數(shù)達(dá)到要求就會有簽到禮包,而這種簽到機(jī)制并不影響玩家的游戲體驗。交互設(shè)計師可以將游戲簽到機(jī)制改為必須簽到成功后方可進(jìn)入游戲。大部分玩家對新出的游戲會產(chǎn)生新鮮感,不由自主的去玩這款手游,這時可以在游戲初始界面設(shè)計成必須進(jìn)行簽到方可繼續(xù)游戲。在一開始玩家會主動地進(jìn)行簽到,但是經(jīng)過長時間之后,玩家會對這一機(jī)制產(chǎn)生厭煩感,甚至最后有可能厭煩這種游戲機(jī)制而棄游,以此來減少玩家玩游戲的動機(jī)。
其三,強(qiáng)化游戲開發(fā)主體責(zé)任制交互設(shè)計。除了父母的陪伴、老師的監(jiān)管之外,游戲開發(fā)商要做到設(shè)置青少年防沉迷模式、實名制、年齡限制、支付額度等制度以防青少年耗費大量金錢、時間和精力在游戲里。只有做到這樣,游戲開發(fā)商才算做到了自己應(yīng)盡的責(zé)任和義務(wù),這對青少年是一種保護(hù),對自己也是一種保護(hù)。想要游玩帶有暴力形式的游戲必須通過實名驗證及人臉識別,更大程度地限制青少年參與帶有暴力傾向的游戲,給他們營造一個健康、安全的游戲氛圍。
四、結(jié)語
在現(xiàn)代社會,手游玩家的人數(shù)一直在增長,并出現(xiàn)低齡化趨勢。越來越多的兒童過早地接觸到手游,對兒童的身心健康產(chǎn)生不良的影響,同時也給家長和學(xué)校老師帶來許多管理上的麻煩。手游既可以開發(fā)孩子們的大腦,提升孩子們的自信心和成就感,讓有壓力的孩子得到身心的放松。但是,長時間的使用手機(jī)屏幕會給孩子的眼睛發(fā)育帶來危害,也會因為沉迷游戲使得本應(yīng)在戶外與小伙伴們探索世界的兒童蜷縮在家里的一角,難以從虛擬世界走出來。因此,父母老師要多和孩子溝通交流,建立規(guī)范合理的手機(jī)使用制度,增進(jìn)彼此間的關(guān)系。
在以后的發(fā)展中,對于游戲的交互設(shè)計不僅要注重手游對玩家和青少年的影響、玩家玩游戲時的體驗,更要注重手游價格在社會中的道德價值,在進(jìn)行游戲交互設(shè)計時全方位的進(jìn)行思考,將劣勢影響降到最低,打造陽光健康的游戲氛圍,引導(dǎo)玩家朝著積極的方向發(fā)展。
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作者簡介:
李芹,長沙理工大學(xué)設(shè)計藝術(shù)學(xué)院,講師。研究方向:交互設(shè)計、體驗設(shè)計。
王嘉越,長沙理工大學(xué)設(shè)計藝術(shù)學(xué)院研究生。研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計。