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基于空間知覺(jué)的混合現(xiàn)實(shí)游戲場(chǎng)景構(gòu)成因素的研究

2023-10-09 01:15李偉程詩(shī)婧
美與時(shí)代·上 2023年8期

李偉 程詩(shī)婧

摘? 要:隨著科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,游戲形式和媒介呈現(xiàn)出越來(lái)越多樣化的趨勢(shì)?;旌犀F(xiàn)實(shí)游戲作為其中一種形式,已經(jīng)在游戲領(lǐng)域占據(jù)了一定的地位。在游戲中,游戲場(chǎng)景具有無(wú)可比擬的重要性和優(yōu)勢(shì),能夠?yàn)橛螒騽?chuàng)造出獨(dú)特的體驗(yàn)效果。為了提高混合現(xiàn)實(shí)游戲的設(shè)計(jì)效率,本研究構(gòu)建了混合現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的視覺(jué)層級(jí)概念,并應(yīng)用該概念對(duì)名為《碎片》的游戲進(jìn)行了層級(jí)分析。研究還確定了構(gòu)成混合現(xiàn)實(shí)游戲場(chǎng)景特征的因素。此外,通過(guò)問(wèn)卷數(shù)據(jù)調(diào)查和分析,驗(yàn)證了三個(gè)因素——虛實(shí)共存、人機(jī)交互和適地服務(wù)性——對(duì)于解釋混合現(xiàn)實(shí)游戲場(chǎng)景特征具有較好的效果。因此,本研究的三層視覺(jué)層級(jí)定義和混合現(xiàn)實(shí)游戲場(chǎng)景的構(gòu)成因素能夠?yàn)槠渌旌犀F(xiàn)實(shí)游戲的設(shè)計(jì)提供有益的參考和指導(dǎo)。

關(guān)鍵詞:空間知覺(jué);混合現(xiàn)實(shí);游戲場(chǎng)景

元宇宙概念的流行,直接影響混合現(xiàn)實(shí)受到社會(huì)關(guān)注,“元宇宙是利用科技手段進(jìn)行鏈接與創(chuàng)造的,與現(xiàn)實(shí)世界映射與交互的虛擬世界,具備新型社會(huì)體系的數(shù)字生活空間?!盵1]元宇宙流行的最直接原因是技術(shù)發(fā)展擴(kuò)展了想象邊界,它是一個(gè)巨大的概念和模式,也是真實(shí)世界的延伸與拓展。但目前元宇宙Roblox的游戲畫(huà)面較為簡(jiǎn)單,與元宇宙里“逼真的物理世界”相去甚遠(yuǎn)。綜合來(lái)看,元宇宙的可持續(xù)發(fā)展與混合現(xiàn)實(shí)技術(shù)密不可分,而混合現(xiàn)實(shí)游戲才是真正意義上的元宇宙游戲。

隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,游戲形式和載體也越來(lái)越多樣化,作為較新穎的游戲形式,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲已經(jīng)發(fā)展較為成熟,混合現(xiàn)實(shí)游戲也在游戲領(lǐng)域占有了一席之地。游戲《碎片》作為最具有混合現(xiàn)實(shí)游戲特征的作品,剛一上市便受到了眾多游戲愛(ài)好者的關(guān)注與喜愛(ài)。然而關(guān)于混合現(xiàn)實(shí)游戲場(chǎng)景相關(guān)研究卻甚少,并且從空間知覺(jué)(視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)、嗅覺(jué)、味覺(jué))理論對(duì)游戲場(chǎng)景來(lái)進(jìn)行研究更是值得探討的角度。游戲場(chǎng)景在游戲中有著無(wú)可比擬的重要性和優(yōu)勢(shì),尤其是在特定的場(chǎng)景空間中表現(xiàn)游戲效果。

一、空間知覺(jué)語(yǔ)境下的混合現(xiàn)實(shí)

空間知覺(jué)的概念廣泛應(yīng)用于兒童教育、建筑等研究領(lǐng)域,但實(shí)際上它與人們的生活息息相關(guān)。尤其在混合現(xiàn)實(shí)應(yīng)用中,空間知覺(jué)是一個(gè)非常重要的理論。在面對(duì)全新的設(shè)計(jì)模式時(shí),會(huì)出現(xiàn)很多無(wú)法預(yù)料的問(wèn)題,例如空間信息和位置的關(guān)系、聲音和位置的關(guān)系、操作和位置的關(guān)系等。這些問(wèn)題都是不曾熟悉的,也是值得去研究與突破的。當(dāng)虛擬信息融入現(xiàn)實(shí)世界后,所有的設(shè)計(jì)規(guī)則都需要重新積累,混合現(xiàn)實(shí)應(yīng)用的設(shè)計(jì)也會(huì)逐漸趨于規(guī)律可循。

(一)空間知覺(jué)的概念

“空間知覺(jué)主體對(duì)物體的形狀、大小、遠(yuǎn)近、方位等空間特性獲得的知覺(jué),即是空間知覺(jué)(space perception)。”[2]“知覺(jué)經(jīng)驗(yàn)是多種感覺(jué)器協(xié)同活動(dòng)得到的產(chǎn)物,包括視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)、運(yùn)動(dòng)覺(jué)等的活動(dòng)及相互聯(lián)系,其中視覺(jué)系統(tǒng)起主導(dǎo)作用。知覺(jué)包括空間知覺(jué)、形狀知覺(jué)、大小知覺(jué)、距離知覺(jué)、深度知覺(jué)(立體知覺(jué))、方位知覺(jué)等。”[3]本研究涉及的主要有“視空間知覺(jué)”及“聽(tīng)觸空間知覺(jué)”。視空間知覺(jué),即利用眼睛作為受器來(lái)感知空間環(huán)境中的信息,物體的背景、排列方式等會(huì)使人的雙眼產(chǎn)生深度知覺(jué),是觀察物體空間深度關(guān)系的重要線(xiàn)索?!耙曈X(jué)的靈便之處不僅在于它能為意識(shí)隨意利用,還在于它是思維工作時(shí)不可或缺的東西?!盵4]關(guān)于空間的感受,除了視覺(jué)之外還能從聽(tīng)覺(jué)器官獲得,在距離方面主要以聲音強(qiáng)度為線(xiàn)索,而要判定聲源的方位則必須依據(jù)雙耳聽(tīng)覺(jué)線(xiàn)索。

(二)混合現(xiàn)實(shí)的概念

“混合現(xiàn)實(shí)是將通過(guò)具有空間深度解析功能的攝像頭對(duì)現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景進(jìn)行全方位探測(cè)掃描,并在內(nèi)核中即時(shí)建立實(shí)景三維模型信息,以構(gòu)建全場(chǎng)景的數(shù)字模型來(lái)確定疊加數(shù)字信息的固定位置,達(dá)到近乎絕對(duì)位置的穩(wěn)定效果,通過(guò)頭顯設(shè)備可觀看到界面視窗、動(dòng)畫(huà)影像等數(shù)字虛擬信息懸浮空中并與現(xiàn)實(shí)物體緊密聯(lián)系,虛擬數(shù)字對(duì)象與物理現(xiàn)實(shí)環(huán)境并存而且實(shí)時(shí)交互,達(dá)到全息影像的觀感體驗(yàn)?!盵5]“混合現(xiàn)實(shí)是將物理世界與數(shù)字世界相混合的結(jié)果。混合現(xiàn)實(shí)是人類(lèi)、計(jì)算機(jī)和環(huán)境交互方面的下一次演進(jìn),它解鎖了此前受限于我們想象力的可能性?!边@一新的現(xiàn)實(shí)基于計(jì)算機(jī)視覺(jué)、圖形處理能力、顯示技術(shù)和輸入系統(tǒng)的進(jìn)步。

“HoloLens是一款最先進(jìn)的,也是第一款混合現(xiàn)實(shí)眼鏡,是一臺(tái)使用windwos10系統(tǒng)的頭盔式眼鏡?!盵6]該產(chǎn)品是目前混合現(xiàn)實(shí)技術(shù)中最具標(biāo)志性的產(chǎn)品之一,通過(guò)半透明屏幕將全息影像和現(xiàn)實(shí)中的環(huán)境混合在一起,使全息數(shù)字影像如同真實(shí)物體一樣存在于即時(shí)場(chǎng)景中的相對(duì)固定的方位,視覺(jué)感受到的全息影像就像是現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的一部分,呈現(xiàn)出一種物理上的純?nèi)S影像的錯(cuò)覺(jué)。

二、混合現(xiàn)實(shí)游戲的特征及問(wèn)題

混合現(xiàn)實(shí)游戲的虛擬與現(xiàn)實(shí)相結(jié)合的特點(diǎn)使游戲場(chǎng)景有著無(wú)限的創(chuàng)作空間,混合現(xiàn)實(shí)是虛擬信息和實(shí)體信息的融合。人處理信息的核心更加注重信息的感知,如何利用空間知覺(jué)來(lái)處理游戲場(chǎng)景,重點(diǎn)是思考場(chǎng)景與真實(shí)環(huán)境中的布局、呈現(xiàn)方式、交互方式、人與游戲信息的關(guān)系等,這也是本次研究的重點(diǎn)。

(一)混合現(xiàn)實(shí)游戲“片段”場(chǎng)景特征

Hololens混合現(xiàn)實(shí)的一款游戲——《碎片》是法國(guó)開(kāi)發(fā)商Asobo Studio為HoLolens所開(kāi)發(fā)的解謎破案類(lèi)游戲,游戲充分發(fā)揮了混合現(xiàn)實(shí)虛實(shí)結(jié)合的場(chǎng)景優(yōu)勢(shì),并使用多種交互方式,是混合現(xiàn)實(shí)最具有代表性的游戲,也是最能體現(xiàn)混合現(xiàn)實(shí)特征的游戲。微軟的Kudo Tsunoda表示:這個(gè)游戲?yàn)槲覀冎v解一些關(guān)于混合現(xiàn)實(shí)意想不到的事情,當(dāng)你的客廳被使用為一個(gè)故事的設(shè)定,在這個(gè)空間里所發(fā)生的信息會(huì)讓你產(chǎn)生類(lèi)似真實(shí)的記憶。戴上HoloLens設(shè)備進(jìn)入游戲界面,游戲便即開(kāi)始,此時(shí)需要先掃描場(chǎng)景,進(jìn)行現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的三維定位。HoloLens利用的是基于深度信息的SLAM(Simultaneous localization and mapping)技術(shù),在場(chǎng)景掃描完成以后,要把重建的信息保存起來(lái),如果下次想繼續(xù)使用此場(chǎng)景,則重新Load出來(lái)便可進(jìn)行游戲??偨Y(jié)起來(lái)具有以下幾個(gè)特征。

1.虛擬與現(xiàn)實(shí)結(jié)合的游戲場(chǎng)景:Hololens2會(huì)根據(jù)所處空間進(jìn)行掃描識(shí)別,將現(xiàn)實(shí)的場(chǎng)景與虛擬場(chǎng)景完美融合,玩家身處游戲空間,即是自己非常熟悉并且真實(shí)存在的空間?!霸谌魏涡螒B(tài)的游戲中,都要模擬真實(shí)世界特性即時(shí)空情況,在其中展開(kāi)劇本的方式?!?/p>

2.新穎的交互方式:新穎的交互方式能夠帶來(lái)全新的游戲方式。Hololens游戲玩家可以在場(chǎng)景中自由走動(dòng),可以使用語(yǔ)音和手勢(shì),這和傳統(tǒng)的游戲和目前虛擬現(xiàn)實(shí)的游戲體驗(yàn)有顯著的區(qū)別。

3.出色的音效: Hololens使用了放置于耳朵上方的揚(yáng)聲器的設(shè)計(jì)方式,使之具有環(huán)繞立體聲,讓人感覺(jué)到聲音來(lái)自于環(huán)境,而不是在“腦海中”回響,相對(duì)耳塞的方式,使之游戲場(chǎng)景更有真實(shí)感與沉浸感。3D揚(yáng)聲器的設(shè)計(jì)令人贊嘆,避免了長(zhǎng)時(shí)間佩戴耳機(jī)的不適。

4.體驗(yàn)安全感:混合現(xiàn)實(shí)游戲里玩家可以在場(chǎng)景中自由走動(dòng),因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)場(chǎng)景是自己的家,可以看到自己的手腳,不僅產(chǎn)生很強(qiáng)的代入感,熟悉的現(xiàn)實(shí)環(huán)境更能給游戲一種沉浸式的安全體驗(yàn)。同其它游戲相比,虛擬現(xiàn)實(shí)是把你帶到另一個(gè)地點(diǎn),增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)是在現(xiàn)實(shí)世界之上展示信息,而混合現(xiàn)實(shí)則是為真實(shí)世界增加了更多的東西。

(二)混合現(xiàn)實(shí)游戲存在的問(wèn)題

混合現(xiàn)實(shí)技術(shù)正在飛速發(fā)展,混合現(xiàn)實(shí)游戲則成為許多資深游戲玩家所關(guān)注和期待的焦點(diǎn)?,F(xiàn)在很多人對(duì)于坐在電腦旁邊及手機(jī)游戲有些疲倦,所以需要的是一種突破,混合現(xiàn)實(shí)技術(shù)的游戲正是滿(mǎn)足這一需求的突破口。但是,混合現(xiàn)實(shí)技術(shù)目前存在的問(wèn)題,也直接影響到混合現(xiàn)實(shí)游戲的未來(lái)發(fā)展。

1.分辨率不高的三維模型產(chǎn)生暈眩感,混合現(xiàn)實(shí)的虛擬部分是由三維模型所構(gòu)建,而三維模型所存在的問(wèn)題就是。目前人工三維顯示技術(shù)并不能完全達(dá)到像真實(shí)生活中那樣精細(xì)舒適的立體感,這與人工三維本身的顯示方式與人眼立體視覺(jué)感知特性的差異以及三維顯示設(shè)備發(fā)展的局限性有關(guān)。“逼真的顯示效果雖然給我們?nèi)碌捏w驗(yàn),但是不可避免地會(huì)帶來(lái)一些負(fù)面影響,其中尤以三維顯示的舒適度以及視疲勞影響最為突出。”[7]

2.眼鏡視角太局促,游戲場(chǎng)景設(shè)備受到限制。 混合現(xiàn)實(shí)設(shè)備的視域通常不夠大,游戲場(chǎng)景設(shè)置受到限制,有時(shí)候不能完全顯示人物或者游戲場(chǎng)景,致使游戲沉浸感減弱。

3.設(shè)備重量過(guò)重,長(zhǎng)時(shí)間佩帶容易疲勞。目前的混合現(xiàn)實(shí)設(shè)備多為頭盔式,整體設(shè)計(jì)笨重,長(zhǎng)時(shí)間佩帶容易疲勞。

4.設(shè)備發(fā)熱問(wèn)題。長(zhǎng)時(shí)間使用容易發(fā)熱,且發(fā)熱量稍大。對(duì)于一款頭戴設(shè)備來(lái)說(shuō),發(fā)熱量對(duì)于佩戴舒適度是一個(gè)很重要的參數(shù)。例如在長(zhǎng)時(shí)間進(jìn)行《碎片》這類(lèi)大型游戲時(shí),還是能體會(huì)到額頭發(fā)燒的感覺(jué),從而令人感到焦躁。

5.空間使用限制。由于顯示方式和環(huán)境掃描的限制,HoloLens無(wú)法在室外得到良好的體驗(yàn),這無(wú)疑給游戲設(shè)計(jì)帶來(lái)一定的局限性,不能設(shè)計(jì)任何在室外進(jìn)行的游戲,并且對(duì)室內(nèi)環(huán)境也具有一定的要求。

6.游戲信息呈現(xiàn)混亂。在先期研究中,參加實(shí)驗(yàn)人員反映,大部分游戲在界面信息呈現(xiàn)不清晰,不容易理解游戲規(guī)則。

HoloLens還有其它許多無(wú)法忽略的問(wèn)題:例如無(wú)法實(shí)時(shí)精確掃描環(huán)境,無(wú)法實(shí)時(shí)更新。HoloLens的混合現(xiàn)實(shí)還只是和靜態(tài)場(chǎng)景的互動(dòng),帶來(lái)了很多局限性,比如追蹤其他人物在場(chǎng)景中的活動(dòng)?;旌犀F(xiàn)實(shí)的發(fā)展并不順利,Devine說(shuō):混合現(xiàn)實(shí)的發(fā)展真的非常難,你不能只是做一個(gè)更好的主機(jī)游戲,也不可能做一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲。一款真正的混合現(xiàn)實(shí)游戲是可以把現(xiàn)實(shí)展現(xiàn)到你面前的東西,并為之增加內(nèi)容,這樣虛擬和現(xiàn)實(shí)之間可以互動(dòng),這樣你就可以獲得前所未有的體驗(yàn),這是非常具有吸引力的。

三、混合現(xiàn)實(shí)游戲場(chǎng)景模型的建立

游戲和游戲創(chuàng)作的未來(lái)從未如此光明,混合現(xiàn)實(shí)帶來(lái)了一個(gè)全新的時(shí)代,充滿(mǎn)了新的游戲類(lèi)型和新的游戲方式。計(jì)算機(jī)數(shù)字技術(shù)的產(chǎn)生促進(jìn)了虛擬空間三維模型為基礎(chǔ)的混合現(xiàn)實(shí)技術(shù)的產(chǎn)生。

為了解決混合現(xiàn)實(shí)游戲現(xiàn)存的問(wèn)題,通過(guò)游戲設(shè)計(jì)改善硬件設(shè)施帶來(lái)的不便,將空間知覺(jué)理論應(yīng)用于混合現(xiàn)實(shí)技術(shù)中,通過(guò)設(shè)計(jì)規(guī)則,提高游戲設(shè)計(jì)效率,突破傳統(tǒng)應(yīng)用軟件的方式,跨越屏幕,將信息融入現(xiàn)實(shí)世界,從而增強(qiáng)人們看世界的能力,這勢(shì)必會(huì)成為新的趨勢(shì)。

(一)空間知覺(jué)解構(gòu)混合現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景

混合現(xiàn)實(shí)游戲場(chǎng)景是將場(chǎng)景和信息在空間中呈現(xiàn)的過(guò)程,所以在設(shè)計(jì)過(guò)程中,需要思考場(chǎng)景與實(shí)景的結(jié)合與布局、呈現(xiàn)方式、交互方式,還要思考空間中場(chǎng)景與人、人與真實(shí)物體、人與虛擬物體之間的關(guān)系。

在進(jìn)行混合現(xiàn)實(shí)游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的過(guò)程中,通過(guò)將空間知覺(jué)解構(gòu)明確了游戲場(chǎng)景呈現(xiàn)的基本規(guī)律。從視覺(jué)規(guī)律來(lái)設(shè)定游戲場(chǎng)景具有三層視覺(jué)空間:常駐界面層、跟隨環(huán)繞層、混合現(xiàn)實(shí)層。明確表達(dá)場(chǎng)景信息所在的層級(jí)能夠?qū)?chǎng)景設(shè)計(jì)的理解,同時(shí)結(jié)合不同層級(jí)之間的信息呈現(xiàn)方式來(lái)形成最終的游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)。信息分布到現(xiàn)實(shí)空間也就具備了實(shí)體信息區(qū)別于虛擬信息的基本位置特性,對(duì)于用戶(hù)而言,信息在空間知覺(jué)中的位置可以區(qū)分為信息相對(duì)定位于人和相對(duì)定位于物。

三層視覺(jué)空間的方式解決了游戲場(chǎng)景如何與真實(shí)空間融合并清晰傳達(dá)信息的問(wèn)題,但游戲場(chǎng)景中的聽(tīng)覺(jué)空間是帶來(lái)游戲交互方式的主要途徑?;诳臻g知覺(jué)的交互分為以下四類(lèi):手勢(shì)交互、語(yǔ)音交互、視覺(jué)交互、手持設(shè)備交互。在不同的游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)中,可以采用不同的交互方式,也可以在一個(gè)游戲中設(shè)置多種交互方式。

(二)游戲《碎片》的視覺(jué)空間層級(jí)解構(gòu)

通過(guò)三層視覺(jué)空間的概念,可以對(duì)混合現(xiàn)實(shí)游戲《碎片》進(jìn)行視覺(jué)空間層級(jí)的分析解構(gòu)。首先是常駐界面層,即《碎片》游戲的進(jìn)入界面及游戲過(guò)程中的相關(guān)界面。這個(gè)視覺(jué)層級(jí)設(shè)置的多為游戲說(shuō)明之類(lèi)的數(shù)據(jù)型信息,因?yàn)槠湫畔⒌闹匾裕ǔ?huì)以簡(jiǎn)潔明了及色彩不那么豐富的界面設(shè)計(jì)為主。

從《碎片》游戲的場(chǎng)景來(lái)說(shuō),跟隨環(huán)繞層指得是在游戲過(guò)程中,時(shí)常會(huì)出現(xiàn)在玩家周?chē)奶摂M人物或指示等相關(guān)信息,并會(huì)隨著人而移動(dòng),從視覺(jué)空間感知虛擬人物或指示。它們離玩家十分貼近,在游戲過(guò)程中會(huì)給予幫助。

混合現(xiàn)實(shí)層是游戲的主要空間場(chǎng)景,游戲《碎片》的場(chǎng)景由虛擬信息與真實(shí)環(huán)境所組成。通過(guò)預(yù)先掃描對(duì)實(shí)體場(chǎng)景進(jìn)行建模后,完美契合真實(shí)場(chǎng)景的場(chǎng)地及物品,達(dá)到虛實(shí)和一的境界。玩家需要對(duì)混合現(xiàn)實(shí)層的場(chǎng)景探索,以便尋找游戲線(xiàn)索。

三層視覺(jué)空間對(duì)游戲場(chǎng)景的解構(gòu),不僅能夠?qū)τ螒蛴星逦恼J(rèn)識(shí),也是為其它混合現(xiàn)實(shí)游戲設(shè)計(jì)提供一個(gè)參考。不同的視覺(jué)層級(jí)有不同的設(shè)計(jì)要求和規(guī)劃,針對(duì)這種解構(gòu)細(xì)則,能夠讓混合現(xiàn)實(shí)游戲設(shè)計(jì)更加生動(dòng),玩家能夠獲得更好的游戲體驗(yàn)。

(三)混合現(xiàn)實(shí)游戲場(chǎng)景特征的構(gòu)成因素

三層視覺(jué)空間對(duì)游戲場(chǎng)景進(jìn)行了解構(gòu),也提煉出了混合現(xiàn)實(shí)游戲場(chǎng)景所具有的特征,視覺(jué)所產(chǎn)生的體驗(yàn)具體具有以下幾點(diǎn):虛實(shí)共存、人機(jī)交互、適地性服務(wù)。這些也就是基于空間知覺(jué)的混合現(xiàn)實(shí)游戲場(chǎng)景特征的主要構(gòu)成因素。

1.虛實(shí)共存。是指虛擬信息與真實(shí)場(chǎng)景的融合,虛擬物體與現(xiàn)實(shí)空間相同的透視形成空間深度知覺(jué)的體驗(yàn)。并且虛擬與真實(shí)的場(chǎng)景會(huì)產(chǎn)生交互作用,并且虛擬物體會(huì)與真實(shí)空間有相機(jī)的透視和空間深度的對(duì)比,進(jìn)而產(chǎn)生空間知覺(jué)深度的體驗(yàn),即虛實(shí)空間融滲、虛實(shí)交互關(guān)聯(lián)、空間能力激發(fā)。

2.人機(jī)互動(dòng)。通過(guò)使用HoloLens設(shè)備與虛擬場(chǎng)景及信息互動(dòng),有別于其它游戲形式的互動(dòng)?;旌犀F(xiàn)實(shí)的游戲互動(dòng)更注重在深度及視聽(tīng)空間知覺(jué)的反饋,用戶(hù)可以通過(guò)直覺(jué)性來(lái)與虛擬物體產(chǎn)生互動(dòng),產(chǎn)生無(wú)感知的人機(jī)互動(dòng),即直覺(jué)性互動(dòng)、空間深度操作、互動(dòng)反饋迅速。

3.適地性服務(wù)?;旌犀F(xiàn)實(shí)具有SLAM定位的技術(shù)服務(wù),不僅可以實(shí)時(shí)定位掃描場(chǎng)景,與當(dāng)前的實(shí)體場(chǎng)景貼合產(chǎn)生真實(shí)情境,使用戶(hù)產(chǎn)生熟悉感與沉浸感;也可視為空間交互融滲的敘事方式,使游戲同時(shí)與當(dāng)前環(huán)境信息產(chǎn)生連結(jié)性,即服務(wù)信息定位、空間敘事文本、環(huán)境信息連結(jié)。

四、游戲場(chǎng)景構(gòu)成因素的驗(yàn)證分析

(一)研究問(wèn)題和問(wèn)卷設(shè)計(jì)

通過(guò)實(shí)證研究得出的結(jié)論,設(shè)計(jì)相應(yīng)的問(wèn)卷進(jìn)行數(shù)據(jù)分析(如表1)。查驗(yàn)虛實(shí)共存、人機(jī)交互、適地性服務(wù)這三個(gè)因素是否能代表基于空間知覺(jué)的混合現(xiàn)實(shí)游戲場(chǎng)景特征的構(gòu)成因素,同時(shí),對(duì)三個(gè)主要因素所具有的特征進(jìn)行細(xì)分并設(shè)置相應(yīng)的問(wèn)卷題目。問(wèn)卷采用李克特五級(jí)量表。

(二)描述性分析

由于條件限制,此次問(wèn)卷調(diào)查采用網(wǎng)上調(diào)查的形式,主要通過(guò)專(zhuān)業(yè)問(wèn)卷調(diào)查平臺(tái)“問(wèn)卷星” 發(fā)放電子版問(wèn)卷進(jìn)行調(diào)查,而且只針對(duì)玩過(guò)MR游戲的人進(jìn)行問(wèn)卷發(fā)放。本次調(diào)查共發(fā)放問(wèn)卷125份,經(jīng)過(guò)人工和機(jī)器排查,排除信息不真實(shí)、不完整的問(wèn)卷,共回收有效問(wèn)卷117份。其中男性用戶(hù)84人、女性用戶(hù)33人,男女比例分別為71.79%和28.21%。通過(guò)對(duì)用戶(hù)學(xué)歷進(jìn)行分析,發(fā)現(xiàn)其中高中及以下學(xué)歷用戶(hù)占30.77%,本科學(xué)歷用戶(hù)占41.03%,碩士及以上學(xué)歷用戶(hù)占29.06%。年齡階段18-25歲用戶(hù)占28.21%,26-30歲用戶(hù)占23.93%,31-40歲用戶(hù)占38.46%,41歲以上用戶(hù)占9.4%。

(三)信效度及驗(yàn)證性因子分析

通過(guò)使用AMOS驗(yàn)證性因子分析,得出以下數(shù)據(jù)(如表2),因子載荷量均大于0.7,信度系數(shù)也均大于0.5,相對(duì)應(yīng)的測(cè)量誤差均小于0.5,各項(xiàng)數(shù)據(jù)表明指標(biāo)信度較好,虛實(shí)共存、人機(jī)交互、適地性服務(wù)能夠較好地解釋問(wèn)卷的題項(xiàng)。

CR值分別為0.935、0.825、0.879,均大于0.6,表明三個(gè)因子所包含的問(wèn)卷題目之間的相關(guān)性強(qiáng),內(nèi)部一致性也較好。AVE值分別為0.829,0.611,0.710,均大于0.5,表明題項(xiàng)測(cè)量的綜合解釋能力較強(qiáng),三個(gè)因子能夠較好地解釋所研究的主要因素。Cronbachs Alpha的數(shù)值分別為0.931,0.828,0.865,也均為0.7以上,說(shuō)明問(wèn)卷信度非常高,問(wèn)卷數(shù)據(jù)的可靠性也非常高。

通過(guò)各項(xiàng)數(shù)據(jù)可以看出,測(cè)量變量的系數(shù)指示都較好,虛實(shí)共存、人機(jī)交互、適地性服務(wù)這三個(gè)因子,是能夠體現(xiàn)基于空間知覺(jué)的混合現(xiàn)實(shí)游戲場(chǎng)景特征的主要因素。

五、結(jié)語(yǔ)

本文運(yùn)用空間知覺(jué)的理論,提出了對(duì)混合現(xiàn)實(shí)游戲場(chǎng)景的三層視覺(jué)空間定義。這個(gè)定義可以為混合現(xiàn)實(shí)游戲的場(chǎng)景設(shè)計(jì)提供重要的參考和幫助。通過(guò)對(duì)《碎片》游戲的分析與研究,厘清空間知覺(jué)下的混合現(xiàn)實(shí)游戲場(chǎng)景特征的構(gòu)成因素,不僅充分體現(xiàn)了混合現(xiàn)實(shí)游戲的特征,也為后期研究混合現(xiàn)實(shí)游戲玩家體驗(yàn)提供了重要的數(shù)據(jù)支撐。同時(shí),驗(yàn)證構(gòu)成因素能夠?qū)旌犀F(xiàn)實(shí)游戲設(shè)計(jì)提供幫助,充分發(fā)揮混合現(xiàn)實(shí)具有的空間知覺(jué)特性,達(dá)到提升產(chǎn)品受歡迎程度的目的,同時(shí),也為游戲開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商提高游戲玩家的體驗(yàn)提出了建設(shè)性的建議。

通過(guò)此次研究的驗(yàn)證性因子分析,未來(lái)將深入研究分析混合現(xiàn)實(shí)游戲場(chǎng)景的特征與玩家沉浸體驗(yàn)的相關(guān)關(guān)系。后期將進(jìn)行混合現(xiàn)實(shí)游戲的開(kāi)發(fā)工作,并不僅局限于游戲場(chǎng)景的設(shè)計(jì),還會(huì)涉及界面、角色和故事情節(jié)的深入分析和研究。

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作者簡(jiǎn)介:李偉,博士,內(nèi)江師范學(xué)院張大千美術(shù)學(xué)院講師。研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)。

通訊作者:程詩(shī)婧,韓國(guó)全北大學(xué)博士研究生。研究方向:新媒體藝術(shù)、公共藝術(shù)、雕塑。