韋施伊
元宇宙仿佛是一夜之間忽然火熱起來的概念,但究其本性,我們可以發(fā)現(xiàn),電子游戲是元宇宙最主要的先導(dǎo)形態(tài)。電子游戲給人的最首要的感覺是沉浸,更具體地說,是那種玩家按下按鍵卻不關(guān)注所按下的按鍵的感覺(Kirkpatrick130),玩家會(huì)覺得是“我”在跳躍、奔跑、攀爬,而并非“我”在控制器/手柄(Joy-Con)上按下X鍵、Y鍵和ZL+B組合鍵。這種感覺在經(jīng)典的“屏幕-控制器”組合的固定電子游戲平臺中得到尤其明顯的體現(xiàn),它們盡可能地分散玩家對實(shí)際身體和周圍環(huán)境的注意力,吸引玩家長時(shí)間駐足屏幕世界,實(shí)現(xiàn)沉浸感,在游戲合拍的節(jié)奏中體驗(yàn)到心流(flow)。①隨著移動(dòng)技術(shù)的發(fā)展和可穿戴設(shè)備的普及,電子游戲呈現(xiàn)出了一種更接近元宇宙的面目:越來越仿真化,并且借助互聯(lián)網(wǎng)速的提升,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備與網(wǎng)絡(luò)深度整合,形成仿真型互聯(lián)網(wǎng),這正是元宇宙的本質(zhì)形態(tài)。更重要的是,元宇宙并不是對真實(shí)生活的代替,它與生活世界深度整合,形成你中有我、我中有你的形態(tài)。這一深度融合,不是深度沉浸,而是一種適度沉浸中的自如切換。這也是電子游戲通往的方向,我們不需要,也不會(huì)花一整段相對長的時(shí)間停留在虛擬世界中,而是隨時(shí)地、短暫地在虛擬和現(xiàn)實(shí)中切換。玩家能在虛擬世界中存在,卻又能隨時(shí)保持對現(xiàn)實(shí)世界的注意,在兩者的切換之間,在與屏幕互動(dòng)的同時(shí)并不遺漏對現(xiàn)實(shí)信息的捕捉之間,體驗(yàn)到邊際性、跨越性的身體和世界感受??雌饋恚覀兯坪醺俚亍俺两绷?,其實(shí)恰恰相反,我們更深地和虛擬相糾纏。
沿著這樣的觀察,我們將首先發(fā)現(xiàn),在電子游戲時(shí)代,數(shù)字世界已經(jīng)從單一規(guī)則的獨(dú)立宇宙逐漸過渡到全面融合的元宇宙,電子游戲其實(shí)正作為元宇宙的一個(gè)基礎(chǔ)范例被我們所體驗(yàn);其次,在這樣的轉(zhuǎn)變中,沉浸的意義也發(fā)生了更替;最后,借助維利里奧(Paul Virilio)對“分神”(absence)②現(xiàn)象的描述和解釋,得以理解在“新沉浸”情境中,我們?nèi)碌纳眢w狀態(tài)和知覺模式。
思考數(shù)字身體,我們要扭轉(zhuǎn)幾個(gè)固有的想法。首先,身體并不先于,也不外在于數(shù)字游戲而存在,恰恰是在數(shù)字環(huán)境中,數(shù)字身體才被生成和作用。其次,數(shù)字身體并不是單純的虛擬身體,那種無實(shí)體的數(shù)碼存在物,或者某個(gè)虛擬化身,也并不是與技術(shù)高度裝配的科幻場景里出現(xiàn)的“賽博格”,它完全可以是最為普遍的、隨處可見的拿著手機(jī)或游戲機(jī)的玩家身體,這個(gè)身體已經(jīng)是和數(shù)字技術(shù)互相博弈、適應(yīng)過的游戲化了的數(shù)字身體。第三,游戲不是世界或社會(huì)活動(dòng)的部分,而是作為我們整個(gè)的生活形式,我們和我們的生活世界是如何動(dòng)態(tài)交互地共同構(gòu)成的,這一點(diǎn)在電子游戲中尤為明顯(技術(shù)、資本、知覺、反饋、觀念、體系等),所以電子游戲世界將作為元宇宙的先兆被優(yōu)先體驗(yàn)。在這里,我們沿著電子游戲的本性討論元宇宙環(huán)境下,數(shù)字化的身體會(huì)產(chǎn)生何種改變。
赫伊津哈(Johan Huizinga)曾總結(jié)游戲的如下幾個(gè)特征:1.自愿。游戲必然是自愿的,服從命令的活動(dòng)不過是對游戲虛有其表的模仿,并不是真正的游戲。2.游戲步出了“真實(shí)”的生活,是非平常的活動(dòng)。3.游戲的隔離性與局限性。這一點(diǎn)同時(shí)體現(xiàn)在游戲有時(shí)間上的起始終結(jié)、空間上的特定范圍和心理上的界限:
一切游戲的進(jìn)行和存在都限定在事先劃定的場地,標(biāo)定的邊界既可能是物質(zhì)的邊界,也可能是想象中的邊界,既可能是有意識劃定的邊界,也可能是理所當(dāng)然的邊界。正如游戲和儀式在形式上沒有明顯的區(qū)別一樣,“神圣的場地”和游戲的場地也沒有明確而顯著的區(qū)別。角斗場、牌桌、魔術(shù)圈、神廟、舞臺、屏幕、網(wǎng)球場、法庭等等,無論在形態(tài)上還是功能上都是游戲場地,是禁止外人涉足的、孤立的、或用藩籬圈定的、神圣化的場地,遵守特定規(guī)則的場地。(赫伊津哈11)
在這里,赫伊津哈提出了“魔術(shù)圈”(Magic Circle)的概念,指的是游戲在日常的、普通的世界中,劃出了一個(gè)臨時(shí)世界,有其絕對而獨(dú)特的規(guī)則和秩序,專門用以執(zhí)行某種單獨(dú)的行為,進(jìn)行某種特殊的活動(dòng),游戲者對游戲本身的邊界與尺度也有所意識,同時(shí),這一圈界反過來也被社會(huì)共同的約定所保護(hù)。這個(gè)概念表明了將游戲與現(xiàn)實(shí)相分離的想法,雖然赫伊津哈承認(rèn),游戲的元素體現(xiàn)在我們生活和文化的方方面面,但是他依然認(rèn)為,游戲本身作為一種獨(dú)特的活動(dòng),仍將我們從現(xiàn)實(shí)世界中排除,帶入一個(gè)暫時(shí)性的領(lǐng)域。
薩倫(Katie Salen)和齊默爾曼(Eric Zimmerman)繼續(xù)了對魔術(shù)圈的思考,強(qiáng)調(diào)魔術(shù)圈作為游戲世界與現(xiàn)實(shí)世界的邊界,魔術(shù)圈作為“圈”,封閉性是它的首要特征,“作為一個(gè)封閉的‘圈’,它所包圍的空間是封閉的,并且與現(xiàn)實(shí)世界相分離……從根本上來說,魔術(shù)圈是游戲發(fā)生的地方”,玩一個(gè)游戲,就意味著進(jìn)入一個(gè)魔術(shù)圈,游戲劃定了一個(gè)與外部世界相區(qū)隔的自足世界,“一個(gè)新的現(xiàn)實(shí)被創(chuàng)造出來,它由規(guī)則定義,玩家得以居于其中”(Salen and Zimmerman95-96),游戲世界更像是現(xiàn)實(shí)世界的一個(gè)子集,玩家可以進(jìn)入和退出。
如果說以上的討論,更多的是基于實(shí)體游戲(比如網(wǎng)球、丟沙包、圍棋等),那么尤爾(Jesper Juul)則進(jìn)一步分析了電子游戲中的“魔術(shù)圈”。相較而言,電子游戲的魔術(shù)圈似乎是不言而喻的,因?yàn)殡娮佑螒虻目臻g是由輸出設(shè)備(顯示器、音響等)和輸入設(shè)備(鍵盤、手柄等)所構(gòu)成的,所以它也據(jù)此直接被劃分出了一個(gè)游戲/現(xiàn)實(shí)的區(qū)隔。在足球的實(shí)體游戲中,球場占據(jù)著一塊空地,劃出了相應(yīng)的邊線,當(dāng)足球出界時(shí),游戲會(huì)被暫停,因?yàn)樽闱驈哪g(shù)圈所劃定的邊線躍出,滾到了現(xiàn)實(shí)世界中。正是在這個(gè)意義上,尤爾說,在電子游戲中“沒有任何一個(gè)‘球’可以出界”(Juul165),因?yàn)闆]有任何一個(gè)顯示屏里的數(shù)碼足球能滾落到你家里的地毯上。
但是,我們在這里還需要再仔細(xì)地甄別一下。例如,在足球類電子游戲《國際足聯(lián)》(FIFA)中,它同樣有劃著邊線的場地,球員傳球時(shí),足球也不時(shí)會(huì)出界。然而,在這個(gè)時(shí)候,足球并沒有掉落到現(xiàn)實(shí)的客廳中,而是滾到了看臺邊緣。這個(gè)球從一個(gè)“游戲場地”滾動(dòng)至一個(gè)“虛擬世界”,也就是說,在這里,魔術(shù)圈的區(qū)隔作用失效了,它所預(yù)設(shè)的現(xiàn)實(shí)與游戲的邊界功能沒有實(shí)現(xiàn),因?yàn)檫@里增加了虛擬世界的一環(huán)。游戲的世界不再是現(xiàn)實(shí)的一個(gè)子集,游戲世界本身成了一個(gè)超集,它足以容納那個(gè)包含著虛擬邊線的魔術(shù)圈所劃定的足球運(yùn)動(dòng),它也同樣承載著看臺觀眾的吶喊、場邊教練的走動(dòng)、買賣球員的交易窗口等。
一方面,由魔術(shù)圈所封閉的游戲世界,在電子游戲時(shí)代已經(jīng)無限地膨脹,它不單是游戲發(fā)生的地方,還同時(shí)允許許多其他的事情發(fā)生和運(yùn)轉(zhuǎn)。另一方面,游戲世界也在試探著“球”出界的可能。在《精靈寶可夢GO》中,皮卡丘就從游戲里跑到了玩家所居住的大街上,它能夠繞開行人奔跑跳躍,和杰尼龜互相追逐。在這樣的情境中,整個(gè)現(xiàn)實(shí)似乎都是游戲的現(xiàn)實(shí),游戲?qū)ξ锢憩F(xiàn)實(shí)進(jìn)行了疊加覆蓋??梢哉f,游戲與世界發(fā)生了新的融合(convergence),游戲成了我們的新現(xiàn)實(shí)。
如果說每一個(gè)游戲都各自遵循著自己的規(guī)則,建立著自己獨(dú)立的宇宙,那么,如何從某個(gè)單一的虛擬世界過渡到一個(gè)元宇宙(Metaverse),則是我們需要進(jìn)一步思考的問題。元宇宙,由前綴“meta”(意為“超越”)和后綴“verse”(“宇宙”的簡稱)組成,“它的字面意思是超越物理世界的宇宙。更具體地說,這個(gè)‘超越的宇宙’指的是計(jì)算機(jī)生成的世界,區(qū)分于超越物理領(lǐng)域之外的形而上學(xué)或精神概念的范疇”(Dionisio, Burns III and Gilbert6)。尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在小說《雪崩》(SnowCrash, 1992年)中首創(chuàng)了元宇宙一詞,用戶通過計(jì)算機(jī)終端登入元宇宙,以化身形式在這個(gè)虛擬世界中參與人類社會(huì)的全部活動(dòng),有別于參數(shù)設(shè)置和特定目標(biāo)的數(shù)字游戲環(huán)境,元宇宙是一個(gè)和物理世界平行運(yùn)作的開放的數(shù)字世界。
目前,元宇宙還沒有一個(gè)準(zhǔn)確的定義,但存在這樣一個(gè)基本的共識,即元宇宙是由互聯(lián)網(wǎng)逐漸演化發(fā)展的一個(gè)實(shí)時(shí)共享的在線世界,是線上、線下多平臺融合組成的一種新的經(jīng)濟(jì)和文明系統(tǒng)。元宇宙的實(shí)現(xiàn)仰賴著以下四個(gè)方面的技術(shù)發(fā)展:沉浸的現(xiàn)實(shí)感(immersive realism)、訪問和身份的泛在性(ubiquity of access and identity)、互操作性(interoperability)和可擴(kuò)展性(scalability)?!兜诙松?SecondLife)可以說是元宇宙的前身,它極其接近于我們對元宇宙的想象。在這個(gè)游戲里,用戶通過化身形象(身份)在模擬世界中漫游(沉浸感),并且任意地點(diǎn)都能接入游戲(隨地)和其他玩家(朋友)進(jìn)行實(shí)時(shí)互動(dòng)(低延遲),游戲提供多種玩法,可以戀愛、上課、購物、聽演唱會(huì)等,甚至可以不玩任何游戲(多元化),最重要的是,在游戲中你所賺取的“林登幣”(Linden Dollar)可以兌換成現(xiàn)實(shí)貨幣(經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)),這個(gè)游戲世界依靠大量活躍用戶建立著自己的各種體系(文明)。③由此可見,元宇宙,第一,在生存方式上,讓人類能夠?qū)崿F(xiàn)現(xiàn)實(shí)和虛擬的兩棲生活,但它并不是以虛擬取代現(xiàn)實(shí)的方式,它更強(qiáng)調(diào)虛實(shí)融合而非區(qū)隔,在元宇宙的語境中,再去談?wù)撎摂M與現(xiàn)實(shí)之分,是無效的、無意義的問題,因?yàn)闆]有任何的事物是徹底的現(xiàn)實(shí)或完全的虛擬的。第二,在感官維度上,元宇宙能夠擴(kuò)展人類的感官系統(tǒng),在一個(gè)綜合感官中,人類能夠獲得新的情感關(guān)系和價(jià)值坐標(biāo),更為開放和富有創(chuàng)造力地去思考和生活。
現(xiàn)在談?wù)撛钪?,似乎顯得為時(shí)過早。但正如弗盧塞爾(Vilém Flusser)所言:
從當(dāng)下看,那是一個(gè)神話般的社會(huì),有著與我們此時(shí)截然不同的另一種生活。在那里,當(dāng)前科學(xué)的、政治的和藝術(shù)的范疇會(huì)變得難以辨認(rèn),甚至我們的精神與生存方式也會(huì)蒙上一層新穎而奇異的色彩。這個(gè)社會(huì)并不存在于遙遠(yuǎn)的未來,實(shí)際上,我們已站在了臨界點(diǎn)上:那神話般的、新的社會(huì)與生活結(jié)構(gòu)已經(jīng)在世界與我們自己身上顯出痕跡。我們身處在一個(gè)正在浮現(xiàn)的烏托邦之中;它慢慢浸染我們的環(huán)境,滲入我們的毛孔。在當(dāng)下,發(fā)生在周遭或我們自身生命中的事情如夢似幻,以前所有的烏托邦(不論是正面的還是反面的)都在這個(gè)世界面前顯得蒼白乏味。(弗盧塞爾,“警示”1)
元宇宙不能簡單地等同于虛擬世界,因?yàn)樗翘搶?shí)相融的,現(xiàn)實(shí)世界是它不可或缺的一部分,同時(shí),它也不能夠簡單地被想象為電子游戲,因?yàn)樗嘣纳蠲婷?。雖然元宇宙暫未真正實(shí)現(xiàn),但在一個(gè)比喻的意義上說,電子游戲的世界是我們對元宇宙學(xué)習(xí)、適應(yīng)和暢想的一個(gè)“新手村”,就像我們在玩《植物大戰(zhàn)僵尸》(Plantsvs.Zombies)的第一關(guān)之前,游戲會(huì)設(shè)置一個(gè)新手導(dǎo)覽,它教會(huì)你怎樣收集太陽、種植植物、對抗僵尸,然后我們才能開始自己的闖關(guān)。這就是所謂新手村的意義。我們雖不能知道元宇宙確切的模樣,但在“新手村”獲取“裝備”“技能”的過程中,我們能夠獲得未來元宇宙的基本生存技能和生活方式,那個(gè)開放的宇宙值得被我們期待。
沉浸(immersion)源于拉丁語“immersio-nem”,由詞根“mergere”(陷入、浸入、下沉、淹沒)和詞綴“in”(進(jìn)入、在)組成,形容的是淹沒于水(或其他液體)中的體驗(yàn),一般在比喻意義上使用該詞,比如,沉浸式電影、沉浸式音樂、沉浸式文學(xué),甚至是沉浸式化妝,它表達(dá)了一種在藝術(shù)鑒賞或其他活動(dòng)中,那種引人入勝、忘乎所以、全身心投入的狀態(tài)。“我們在心理上所尋求的沉浸式經(jīng)驗(yàn),是那種我們在大海或泳池中所體驗(yàn)到的相同感受:被一個(gè)完全不同的現(xiàn)實(shí)所包圍,就像水和空氣的不同,它占據(jù)了我們所有的注意力,和我們整個(gè)的知覺裝置。我們享受從所熟悉的世界中走出來,享受由這個(gè)新天地所產(chǎn)生的警覺感,享受在其中學(xué)習(xí)如何行動(dòng)所帶來的快樂?!?Murray99)從珍妮特·莫里(Janet Horowitz Murray)的表述中可以看到,沉浸一詞側(cè)重于表達(dá)我們愉悅的心理感受,而關(guān)于那個(gè)“新天地”,那個(gè)從“空氣”置換成“水”的新現(xiàn)實(shí),我們關(guān)心得還太少。
無論是日常中還是學(xué)術(shù)上,我們對沉浸的使用都過于含混,它只傳達(dá)了一種囫圇不清的面貌。尤其在數(shù)字技術(shù)和通信技術(shù)高速躍進(jìn)的當(dāng)今,我們對“新天地”的沉浸,已經(jīng)早已不限于對文本空白所召喚的意義填補(bǔ),或是靜止坐在劇院中被巨幕籠覆的震驚。當(dāng)你登陸《第二人生》,“換”上喜歡的衣服、發(fā)型、膚色,去學(xué)校上學(xué),去賭場賭博,跟遠(yuǎn)端登陸的陌生人搭訕,出售貨品,買賣地產(chǎn)時(shí);或者當(dāng)你打開《超級馬里奧:奧德賽》(SuperMarioOdyssey),在里面甩動(dòng)帽子,附身在不同物品身上和酷霸王搏斗時(shí);抑或是在你低頭看著手機(jī)屏幕和抬頭觀望現(xiàn)實(shí)之間切換時(shí),你都感受著全新的沉浸。
可以說,電子游戲不僅最大限度地要求著沉浸,最大程度地體現(xiàn)著沉浸,也最大限度地更替著沉浸。第一個(gè)沉浸,指的是沉浸式技術(shù),得以創(chuàng)造出虛擬數(shù)字環(huán)境和媒介空間;第二個(gè)沉浸,指的是用戶狀態(tài)和心流體驗(yàn);第三個(gè)沉浸,是對沉浸觀念的更新。
沉浸式技術(shù)(Immersive Technology)指的是一種多感官(主要是視覺和聽覺)的數(shù)字環(huán)境,它用數(shù)字內(nèi)容擴(kuò)展或完全取代了用戶的真實(shí)環(huán)境。這種技術(shù)模糊了物理世界和模擬世界之間的界限,從而創(chuàng)造一種沉浸感(Daassi and Debbabi2)。最主要的沉浸式技術(shù),是AR技術(shù)(“Augmented Reality”,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))和VR技術(shù)(“Virtual Reality”,虛擬現(xiàn)實(shí))。AR著力于在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中疊加數(shù)字內(nèi)容,讓用戶可以在物理世界中與數(shù)字內(nèi)容進(jìn)行實(shí)時(shí)互動(dòng),它捕捉現(xiàn)實(shí)世界的數(shù)據(jù),將數(shù)字內(nèi)容融合其中。如,用戶可以在自己的身體上虛擬試穿衣服、試用口紅等,又如,《侏羅紀(jì)公園3D》游戲中的恐龍能夠追逐或躲避用戶,對用戶的動(dòng)作作出反應(yīng),就像它們和用戶“同在”一個(gè)現(xiàn)實(shí)中。VR則側(cè)重于將真實(shí)內(nèi)容疊加在虛擬環(huán)境中,比如上文提到的《第二人生》游戲,它創(chuàng)造了一個(gè)能夠模擬真實(shí)生活體驗(yàn)的虛擬世界,讓用戶產(chǎn)生并相信自己“在那里”的感覺。
這種“在那里”(being there)的感覺,被定義為在場感(presence),也被稱為電傳存在(telepresence,或譯為遠(yuǎn)程存在)。沉浸所意味的那種身臨其境的在場感,所描述的是人們(用戶)在媒介世界中真實(shí)存在的印象,“指的是個(gè)體在多大程度上感覺到存在于媒介環(huán)境中,而不是非媒介的物理環(huán)境中……這個(gè)[媒介環(huán)境]可以是時(shí)間上或空間上遠(yuǎn)程的真實(shí)環(huán)境或者是一個(gè)由計(jì)算機(jī)合成的虛擬世界”(Steuer76),它被定義為:
一種心理狀態(tài)或主觀感知,在這種狀態(tài)下,即使一個(gè)人當(dāng)前的部分或全部體驗(yàn),是由人造技術(shù)產(chǎn)生或過濾而來的,可這部分或全部的感知仍不能準(zhǔn)確知悉技術(shù)在這種體驗(yàn)中的作用。除非是在最極端的情況下,個(gè)體可以正確指出她/他正在使用該技術(shù),否則就“某些層面”和“某種程度”而言,她/他的知覺會(huì)過度關(guān)注在知識、物體、事件、實(shí)體和環(huán)境上,就好像技術(shù)沒有參與其中。(Lombard)
也就是說,這種在場感,首先是對物理世界的分心和忘卻,是對虛擬世界的投入,其次是對技術(shù)媒介的無意識或不察覺。這就使在場感導(dǎo)向了心流體驗(yàn)。
心流④和在場感一樣,也是沉浸體驗(yàn)的表現(xiàn)。它由米哈里·契克森米哈(Mihaly Csikszentmi-halyi)于1975年提出,描述一個(gè)人在某一活動(dòng)中感到全神貫注、充分參與的精神和身體狀態(tài),其特征為強(qiáng)烈的參與度、目標(biāo)與反饋的明確性、集中的注意力、自我意識缺位、扭曲的時(shí)間感、挑戰(zhàn)的難度和所需技能之間的平衡,以及對整個(gè)活動(dòng)的掌控感。心流和在場感是互相作用的,前者集中于我們在技術(shù)媒介中的行動(dòng)狀態(tài),后者則偏重在支持這種行動(dòng)的技術(shù)環(huán)境和媒介空間。心流能夠加強(qiáng)我們的在場感,而在場感能夠更好地幫助我們展開具體行動(dòng)。
無論是由技術(shù)媒介所打造的虛擬環(huán)境還是我們在虛擬世界中的種種活動(dòng),沉浸都旨在讓我們的感知全然淹沒其中,以做到“對物理世界的阻隔”(Biocca25)。也就是說,我們在游戲的沉浸狀態(tài)中,會(huì)對按下的按鍵無意識、對按下按鍵的手無意識、對窗外的響動(dòng)無意識、對光纖通信的傳輸無意識……可這樣的狀態(tài)似乎只是一種“沉浸的神話”,是一種極端理想的狀態(tài)。實(shí)際上,我們在玩電子游戲的時(shí)候,并不總是對現(xiàn)實(shí)世界分心的,而是同時(shí)保持著對兩個(gè)世界的注意力。但這并不意味著我們更淺或更少地“沉浸”,相反,我們已經(jīng)更深地“沉浸”在融合現(xiàn)實(shí)中了。
布蘭登·基奧(Brendan Keogh)通過觀察一位一邊在手機(jī)上玩《糖果粉碎傳奇》(CandyCrush)一邊不時(shí)抬頭看看是否到站的女士,發(fā)現(xiàn)了一個(gè)“等待中的身體”(body-in-waiting),這正是我們最典型的也最日常的游戲狀態(tài),“玩家仍然對它們周圍的實(shí)際世界保持一定的關(guān)注,盡管他們也關(guān)注(和建構(gòu))著呈現(xiàn)在手掌大小的小屏幕上的虛擬世界:乘坐巴士時(shí),在咖啡館等朋友時(shí),等待廣告結(jié)束時(shí)”(Keogh58)。在技術(shù)穿戴和移動(dòng)技術(shù)普及之前,在固定平臺和控制器上玩游戲給我們造成的穩(wěn)固印象是公共/私人、在場/不在、分心/注意、實(shí)際/虛擬的二元對立,而如今我們介入電子游戲的常態(tài)恰恰說明了這些分野其實(shí)從未真正存在過。
相較于我們對沉浸的舊有理解,如今融合現(xiàn)實(shí)里的“沉浸”,體現(xiàn)為我們一方面能夠在電子游戲的虛擬世界里感受到一種在場感,同時(shí)又能意識到我們處于實(shí)際世界的這樣一種跨越式的融合狀態(tài)。電子游戲讓實(shí)際和虛擬的身體/世界的融合變得更為明確,而這種融合也成了電子游戲的基礎(chǔ)。
“等待中的身體”幫助我們更新了對沉浸的理解,發(fā)現(xiàn)了虛擬與現(xiàn)實(shí)世界的融合,同時(shí)也敦促著一種從身體到元身體的跨越式理解。喬納森·克拉里(Jonathan Crary)對這種身體的等待狀態(tài)別有洞見,他將此形容為“懸置”(suspension),“它暗示了一種在驚奇或靜觀中固定、抓住某物的可能,在這種狀態(tài)中,專注的主體既無法動(dòng)彈,也沒有著落。不過,與此同時(shí),懸置還是一種取消或一種打斷的狀態(tài),……它既是一種全神貫注,又是一種缺席或延擱”(克拉里10)。我們每個(gè)人每天幾乎都對此有所體會(huì),當(dāng)我們打開手機(jī),等待游戲加載(loading)時(shí),我們的眼睛盯著屏幕,做好了隨時(shí)進(jìn)入游戲的準(zhǔn)備,但我們的身體仍保持緊繃地等待(不是放松的),我們既是專注的/在場的(presence),同時(shí)又是懸置的/不在的(absence)。
維利里奧試圖為這種矛盾性的身體狀況找到更為根源性的解釋,他用“分神”來描述日常生活中的我們意識的微小斷裂,在這一空擋中,我們察覺不到時(shí)間的經(jīng)過,這小段斷裂前后的意識也能夠無縫銜合,致使我們覺得無事發(fā)生。這種失分神狀況每天持續(xù)頻繁地發(fā)生,也是所謂“失神癲”(picnolepsie):
分神時(shí)常突如其來地在早餐發(fā)生,而被松開、翻覆于桌上的杯子則是一個(gè)常見的結(jié)果。分神延續(xù)了幾秒,其開始與結(jié)束都是突然的。諸感官保持警醒,然而卻對外在感受封閉。回復(fù)也如開始般即刻發(fā)生,停住的言談與姿勢從它們被中斷處重新拾起,意識之時(shí)間自動(dòng)重新黏合,且組成連續(xù)、表面上無斷裂之時(shí)間。分神之時(shí)能為數(shù)極多,每天數(shù)百回,且常完全不令周遭知覺得經(jīng)過,因之以“失神癲”一詞稱之(來自希臘文picnos,頻繁的)。然而,對失神癲患者來說卻什么也未發(fā)生,分神的空檔并不曾存在;每次發(fā)作都僅有一小段連他都感受不到的時(shí)間逃逸無蹤。(維利里奧79—80)
維利里奧認(rèn)為分神狀況是一種集體現(xiàn)象,我們每個(gè)人都對此有所體驗(yàn),尤其是在童年時(shí)期。作為一種無關(guān)緊要的小疾患,分神造成了一種我對所目睹的事件的“遲到”,因?yàn)楸M管事件就在我的眼前發(fā)生,我卻對它毫無察覺,形成了一種身體“在場”,但是意識卻“不在”的怪異場面。就拿那個(gè)早餐時(shí)被打翻的杯子來說,我意識的前后銜接的是桌上完整的杯子和地上破碎的杯子,而我對這之間的狀況是分神的,我(身體)明明在事件發(fā)生時(shí)在場,但我(意識)卻好像不在一樣,對被子掉落這一事件的發(fā)生一無所知。
現(xiàn)代科技重建了這種分神技能,最初表現(xiàn)在電影拍攝的“停格技巧”上。在電影拍攝更換膠卷時(shí),發(fā)生了一段空隙,電影的上一幅畫格和下一幅畫格之間,“公共汽車突然變成了靈車,而男人變成女人”(維利里奧89),但電影黏合了這段空隙,我們在看觀看時(shí)對這一時(shí)間上的斷裂毫無察覺。電影成了我們的視覺義肢,延展了我們感官和身體的能力,也構(gòu)筑了一種新的感受世界的方式。世界成了被剪貼排序的世界,我們也不再能夠“直接”抵達(dá)世界,而是必須透過電影、屏幕,才能對這一世界進(jìn)行觀看。
如果說電影的分神是對時(shí)間斷裂的無知覺,那么在電子游戲的體驗(yàn)里,我們將同時(shí)在時(shí)間和空間上全面進(jìn)入分神狀態(tài)。在類似《魔獸世界》(WorldofWarcraft)或《第二人生》這樣的MMOG(“Massive Multiplayer Online Game”,大型多人在線游戲)中,高速傳輸?shù)臄?shù)據(jù)征服了空間距離,取消了時(shí)間的延續(xù),毫無間隙、毫無衰退地粘住全速而來的數(shù)據(jù)、事件、人物,生產(chǎn)出一個(gè)虛擬世界,一切都是此時(shí)此地:和你同時(shí)玩游戲的玩家,是在場的,卻又是不在的;玩家們共處的那個(gè)游戲世界,是在場的,卻也是不在的。技術(shù)義肢幫助我們知覺并適應(yīng)了這種“無所不在的不在”(absence ubiquitaire)(維利里奧103),使我們得以平滑地生活在數(shù)字世界中。
饒有意味的是,當(dāng)我們在等待游戲數(shù)據(jù)登陸或資料加載時(shí),我們其實(shí)是感知得到這一段“放空”的分神的,在這幾秒至幾分鐘的意識停格中,我們被技術(shù)阻滯在分神地帶,但我們的身體卻保持不動(dòng),手指不會(huì)移開屏幕,眼睛也不會(huì)抬起來,我們什么也不做,什么也不想,即使我們可以動(dòng)作、可以思考。而一旦加載完成,我們又即刻能夠滑入游戲里,仿佛剛才的阻滯全然不在。這樣的小卡頓成了我們身體的節(jié)奏,也即,技術(shù)的節(jié)奏成了身體的節(jié)奏。
可以看到,分神是斷裂的、阻滯的,同時(shí)也是平滑的、連貫的。強(qiáng)調(diào)分神是一種斷裂,因?yàn)樗紫仁且环N時(shí)間和空間上的“不在”,沿著這種否定性的、斷裂性的思路,我們能夠發(fā)現(xiàn)這里其實(shí)存在著先天的敞口,我們對“不在”的無所知,是因?yàn)樗旎谀壳暗母兄到y(tǒng),因?yàn)檫@一套感知系統(tǒng)限制了我們的感知語境。而一旦感知系統(tǒng)某個(gè)元素發(fā)生了變化,導(dǎo)致整個(gè)感知系統(tǒng)也隨之調(diào)整,那么這個(gè)曾經(jīng)被掩蓋起來的斷裂就會(huì)發(fā)揮巨大的威力,將我們引入某種晦暗的深處或全然不同的境地。
將這種中斷性的“不在”得以連貫起來的分神技術(shù),把世界從海德格爾意義上的那種“世界圖像時(shí)代”轉(zhuǎn)變?yōu)楦ケR塞爾意義上的“技術(shù)圖像的宇宙”。前者作為技術(shù)主體依憑技術(shù)意志將世界作為圖像進(jìn)行計(jì)算和征服,后者則從圖像(世界)的可能性角度來思考未來的方向,放棄了某種抽象概念或穩(wěn)固實(shí)體的“我”,“在創(chuàng)造性游戲中,游戲的人通過他者而發(fā)現(xiàn)自己。在這場對話、這場相互指認(rèn)對方的創(chuàng)造性游戲中,眾人都處在平等共生、相互熟識的環(huán)境之中。這就是游戲、創(chuàng)造與遠(yuǎn)程通信的意義”(弗盧塞爾74)。這將顛覆我們對既往形而上學(xué)的那種表層/深層或能指/所指的偏好,我們感知到的在場,或許被詬病為一種無深度的表面,但其實(shí)它并不需要所謂內(nèi)面,如果必須要求一種所謂內(nèi)面的話,那么它的內(nèi)面也并不在別處,因?yàn)檫@個(gè)表面也正是它的內(nèi)面。
只有在封閉的身體那里,分神才構(gòu)成先天敞口,發(fā)生阻滯,而在開放身體這里,卻能發(fā)現(xiàn)一種連貫性,這不僅是觀念上的不同,還涉及實(shí)質(zhì)的不同:技術(shù)對身體的融入?,F(xiàn)代技術(shù)的分神狀態(tài),其實(shí)是技術(shù)義肢重塑了我們的身體感知,剪貼縫合了虛擬和現(xiàn)實(shí)。我們的身體和世界,從觀念到實(shí)踐上都從封閉走向了開放。等待的身體和懸擱的意識,是一組技術(shù)世界中身體現(xiàn)象的一體兩面,在第一個(gè)層次上,它是跨身體的(trans-body),因?yàn)樗軌蛟谌诤鲜澜缰型瑫r(shí)作用,在第二個(gè)層次上,它是“準(zhǔn)備著”向世界撲去的可能狀態(tài)。由此我們發(fā)現(xiàn)了一種數(shù)字身體現(xiàn)象,和一種新的技術(shù)知覺與人的身體知覺相適配的技術(shù)身體現(xiàn)象學(xué)。
經(jīng)典現(xiàn)象學(xué)研究的是我們對世界的體驗(yàn),那么所謂后現(xiàn)象學(xué)則是研究我們的體驗(yàn)是如何被技術(shù)所中介的(Wellner209),也被稱為中介理論(Mediation Theory),在“我-技術(shù)-世界”(I-technology-world)的框架中理解世界,放棄笛卡爾以來的主體概念,將身體概念恢復(fù)到生活著的具身實(shí)踐中,構(gòu)建了一個(gè)非主體性的具身現(xiàn)象學(xué)。
海勒(N. Katherine Hayles)對此持相同的理解,她認(rèn)為,具身從未與身體相吻合。身體“是一種理想化的形式,暗示某種柏拉圖式的現(xiàn)實(shí)”,與身體相反,具身是“處于語境中的,被卷入特定的地點(diǎn)、時(shí)間、生理和文化之中,這些地點(diǎn)、時(shí)間、生理和文化因素共同構(gòu)成了規(guī)定性,……是他者或者別處,是處于無限的變化、特性和異常之中的過度與不足”(海勒264)。電子游戲的環(huán)境其實(shí)就是我們的技術(shù)具身訓(xùn)練,我們穿戴VR設(shè)備、適應(yīng)鍵盤和手勢操作,身體被數(shù)字技術(shù)重組,我們借由技術(shù)才能知覺(比如通過眼鏡和手持設(shè)備,我們才能捕捉到寶可夢精靈),并在這樣的具身體驗(yàn)中感知世界,構(gòu)成“(我-技術(shù))→世界”的模式。
芬伯格(Andrew Feenberg)則提出了“我→(技術(shù)-世界)”的模式,他認(rèn)為技術(shù)與世界并不是一組組合的兩個(gè)部分,而是作為一個(gè)共同實(shí)體(co-entity)(Feenberg194),是不能夠被拆分的。這尤其體現(xiàn)在我們在游戲世界中的狀態(tài),因?yàn)檫@個(gè)“世界”本身就是由技術(shù)搭建的。如果說梅洛·龐蒂(Maurice Merleau-Ponty)的身體現(xiàn)象學(xué)是為了恢復(fù)我們對“生活世界”的感知,那么,芬伯格掃清的是我們通向“技術(shù)-世界”的道路。
在前兩種模式中,似乎技術(shù)都作為一種中立的中間物,或卷入具身的過程,或參與世界的形塑。維貝克(Peter-Paul Verbeek)對此提出了不同的看法,因?yàn)榧夹g(shù)其實(shí)是具有意向性的,他用“賽博格意向性”(cyborg intentionality)來說明技術(shù)物在被編程時(shí)就已經(jīng)有了預(yù)設(shè),而人與技術(shù)物的實(shí)際互動(dòng)和分配中,又構(gòu)成了“復(fù)合意向性”(composite intentionality)(Verbeek388)。正如不同的電子游戲所設(shè)定的玩法和體驗(yàn)都有其邊界和指向,我們不可能要求在《憤怒的小鳥》(AngryBirds)中體驗(yàn)《動(dòng)物森友會(huì)》(AnimalCrossing)的自由度,反之,我們也不會(huì)期待在《動(dòng)物森友會(huì)》中體驗(yàn)射程、力度與節(jié)奏;需要注意的是,我在玩不同的游戲時(shí),可以和游戲本身所鋪設(shè)的玩法軌道完全不同,這就形成了我和技術(shù)物意向的涌現(xiàn)。因此,“我-技術(shù)-世界”的框架被重新調(diào)整為“我→(技術(shù)→世界)”。
經(jīng)由對分神的身體現(xiàn)象的思考,我們得以進(jìn)入被剪貼縫合的分神的技術(shù)世界。電子游戲的世界無疑是最基礎(chǔ)也最典型的范例。如果說身體在這個(gè)過程中完成了對身體的超越,我們對身體的理解也更新為一種元身體的跨越性、具身化的狀態(tài),那么相對應(yīng)地,讓這個(gè)元身體得以生成的世界,以及關(guān)于這個(gè)世界的觀念,將會(huì)如何更新,走向何處,是需要我們繼續(xù)思考的。
伊麗莎白·格羅茨(Elizabeth Grosz)在《易變的身體》(VolatileBodies:TowardaCorporealFeminism)里,描述了一個(gè)“莫比烏斯環(huán)”態(tài)的身體,在這個(gè)形態(tài)中,身體的外部變成內(nèi)部變成外部,瓦解了身體穩(wěn)固的邊界,展開一個(gè)開放的姿態(tài)。在電子游戲中,我們觀看到、體驗(yàn)到數(shù)字身體的易變性,也折射出了從封閉走向融合的數(shù)字世界。重新解讀沉浸的意義,將理想的、甚至是幻想的數(shù)字身體狀態(tài),轉(zhuǎn)變?yōu)閷?shù)字身體“分神”日常態(tài)的思考,從這種人-技術(shù)-世界相融合的最初雛形里,探索未來元宇宙的可能性,這也是理論思考的應(yīng)有之義。
元宇宙是對我們關(guān)于虛擬與現(xiàn)實(shí)的固有觀念的顛覆。《雪崩》的主人公在現(xiàn)實(shí)里是個(gè)毫不起眼的披薩速遞員,但在虛擬世界里,他卻擁有無上的聲名、至高的力量。類似地,在《黑客帝國》(TheMatrix)里那個(gè)令人印象深刻的經(jīng)典抉擇場景中,藍(lán)色藥丸意味著進(jìn)入虛擬世界,紅色藥丸則能夠回到現(xiàn)實(shí)世界,你會(huì)作何選擇?在這類科幻場面中,夢幻幸福的虛擬和平庸晦暗的現(xiàn)實(shí)總是形成對照,仿佛選擇紅色藥丸就是更清醒高貴地面對,而選擇藍(lán)色藥丸便是選擇自欺欺人地逃避。關(guān)于元宇宙的想象,總是環(huán)繞著矛盾和猶豫的愛與怕,也許問題的基礎(chǔ)一開始便被錯(cuò)誤假設(shè)了,因?yàn)樘摂M和現(xiàn)實(shí)的關(guān)系并不是非此即彼的,更不是謊言與真實(shí)的象征,元宇宙完全可以是一種“雙開”狀態(tài),同時(shí)保持現(xiàn)實(shí)和虛擬的在線和切換,并對不同信息和內(nèi)容進(jìn)行選擇、處理。
新冠疫情讓遠(yuǎn)程辦公和遠(yuǎn)程教育成了常態(tài),這種情況一方面加速了元宇宙技術(shù)的推進(jìn),一方面也培養(yǎng)了我們線上生活的習(xí)慣。元宇宙的落成可能還目不可及,但它正搭建在我們每天的工作、學(xué)習(xí)、社交、娛樂、消費(fèi)等場景中。在前疫情時(shí)代的2008年5月,由記者約翰·博安農(nóng)(John Bohannon)發(fā)起的一場主題為“現(xiàn)實(shí)與虛擬的融合”(Convergence of the Real and the Virtual)的學(xué)術(shù)會(huì)議在《魔獸世界》中舉行,與會(huì)的百余名專家學(xué)者,以游戲化身的形式在“大地之環(huán)”(The Earthen Ring)中行動(dòng)、討論,每個(gè)與會(huì)者都會(huì)收到一個(gè)“公會(huì)背包”(guild starter packs),包含著虛擬世界中可通行的徽章、望遠(yuǎn)鏡,甚至包括購買武器和盔甲的黃金。一路上,等級高的與會(huì)者會(huì)保護(hù)等級低的與會(huì)者。這與我們對一般學(xué)術(shù)會(huì)議的嚴(yán)肅印象相距甚遠(yuǎn),那些在會(huì)議廳、走廊茶歇交流的內(nèi)容,發(fā)生在了虛擬叢林中。隨著技術(shù)的發(fā)展,數(shù)百萬玩家進(jìn)入了一種持續(xù)在線的狀態(tài),他們在游戲世界中生活、戰(zhàn)斗、交易、死亡,為游戲投入金錢,也從游戲中賺取金錢。遠(yuǎn)距離的情侶們,相約在《動(dòng)物森友會(huì)》的海島上看夕陽;地北天南的網(wǎng)友,在Clubhouse(即時(shí)性的音頻社交軟件,網(wǎng)稱“聊齋”)主題房進(jìn)行辯論或者是即興的提問和對話。我們在不同的游戲世界和在線軟件中習(xí)得的是未來元宇宙的融合世界里所需要的技能,而我們所形成的新常態(tài)也反過來催生了我們對更大體量的元宇宙的渴望。
自扎克伯格宣布Facebook(臉譜網(wǎng))更名Meta(元)以來,除開那些美好的設(shè)想,關(guān)于元宇宙的擔(dān)憂與批判也隨之而來。如果真的有一個(gè)元宇宙,誰來為它立法呢?是資本、政權(quán),還是自動(dòng)技術(shù)本身對我們的數(shù)據(jù)化控制?當(dāng)被問到什么是元宇宙時(shí),扎克伯格的答案是,它是一組虛擬空間,允許不在同一物理空間的人們一同創(chuàng)造和探索。用戶創(chuàng)造,這正是元宇宙能夠讓我們在控制與反制之間實(shí)現(xiàn)自由的方向。元宇宙的巨量意味著它不可能由單一力量、單一技術(shù)所主導(dǎo)和把控,這種去中心化的世界也激勵(lì)著個(gè)體創(chuàng)造的發(fā)生。在《塞爾達(dá):荒野之息》(TheLegendofZelda:Breathofthewild)中,玩家在掌握游戲世界的基本元素和法則后,能夠生火、配比出不同的食物、發(fā)現(xiàn)各種“隱藏款”過河方式(讓河面結(jié)冰、砍樹為橋、乘風(fēng)起飛等);在《動(dòng)物森友會(huì)》中,玩家可以自己設(shè)計(jì)服裝、家具,甚至?xí)蔀槿W(wǎng)流行的爆款;在《我的世界》(Minecraft)這款沙盒游戲里,玩家可以自制地圖,有的地圖下載量高達(dá)數(shù)百萬。在這個(gè)意義上,元宇宙建立了真正的“世界性”,它不單指一種存在感,更意味著人與人、人與技術(shù)、人與非人之間的親密交互,我們關(guān)心世界,同時(shí)創(chuàng)造世界。
注釋[Notes]
① 具體討論可參考韋施伊:《電玩游戲的后人類情感——以〈集合啦!動(dòng)物森友會(huì)〉為例》,《文藝爭鳴》8(2021):80—87。
② 楊凱麟在《消失的美學(xué)》中譯本中將“absence”譯為“失神”,本文譯為“分神”,區(qū)別前譯側(cè)重于一種病癥性,“分神”可以更直接地描述出人在虛實(shí)融合的新現(xiàn)實(shí)中所展現(xiàn)出的狀態(tài)。
③ 羅布樂思(Roblox)的CEO大衛(wèi)·巴斯祖奇(David Baszucki)提出“元宇宙”的八個(gè)基本特征:身份(Identity)、朋友(Friends)、沉浸感(Immersive)、低延遲(Low Friction)、多元化(Variety)、隨地(Anywhere)、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)(Economy)和文明(Civility)。
④ 心流,有時(shí)也被直接譯為“沉浸”,比如沉浸理論(Flow Theory)。
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