□ 賈 鵬
電影《滿江紅》宣傳海報(bào)
所謂游戲化電影,就是指“在電影語(yǔ)法中融入了特定游戲形式的電影?!盵1]影游融合憑借更強(qiáng)的沉浸感、在場(chǎng)感和具身感成為新主流電影發(fā)展的重要趨勢(shì),也就是游戲化電影趨勢(shì)??肆_地亞學(xué)者嘉斯米娜·卡洛伊認(rèn)為不斷嬗變的數(shù)字技術(shù)正在重塑電影的敘事、結(jié)構(gòu)乃至文化。我國(guó)學(xué)者張凈更進(jìn)一步地將游戲化電影分為三類(lèi),其中最具代表性的一類(lèi)就是“通過(guò)游戲機(jī)制構(gòu)建影片敘事的電影,”[2]也就是近年來(lái)越發(fā)轉(zhuǎn)向游戲化敘事的新主流電影。
新主流電影是融合了主流價(jià)值觀、藝術(shù)性與商業(yè)性的電影,是主旋律電影在新的歷史語(yǔ)境下的自我革新,也是影視創(chuàng)作者在多元文化社會(huì)中的自覺(jué)改變。近年來(lái),我國(guó)新主流電影呈現(xiàn)出越來(lái)越明顯的游戲化轉(zhuǎn)向趨勢(shì),卻鮮有學(xué)者對(duì)其進(jìn)行研究。本文首先梳理了新主流電影的轉(zhuǎn)向過(guò)程:從文學(xué)電影到游戲電影;其次探討了轉(zhuǎn)向的底層邏輯:嬗變的數(shù)字技術(shù)與“游生代”的“想象力消費(fèi)”需求;最后闡釋了轉(zhuǎn)向的具體表現(xiàn):游戲機(jī)制嵌入與沉浸式觀影體驗(yàn)。通過(guò)對(duì)新主流電影游戲化敘事轉(zhuǎn)向的歷程、原因以及具體表現(xiàn)的深入研究,嘗試為我國(guó)影游融合作品提供敘事層面的借鑒和啟發(fā)。
電影藝術(shù)是講故事的藝術(shù)。自電影誕生起,故事就是電影的核心構(gòu)件與基本元素。因此,新主流電影的游戲轉(zhuǎn)向首先是故事內(nèi)容的轉(zhuǎn)向:逐漸從文學(xué)故事轉(zhuǎn)向游戲故事,從文學(xué)電影時(shí)代步入游戲電影時(shí)代。
電影對(duì)文學(xué)故事的借鑒使其成功從“雜?!弊呦蛩囆g(shù)。作為“雜?!薄巴嬉狻背霈F(xiàn)的早期電影憑借對(duì)其他藝術(shù)的“侵略”,尤其是對(duì)敘事性文學(xué)的“侵略”證明了自己的藝術(shù)本性,躋身“第七藝術(shù)”的行列。可以說(shuō),文學(xué)不僅是電影故事的主要提供者,更是支撐電影完成其藝術(shù)使命——敘事——的“歷史脊梁”。此外,因?yàn)槿祟?lèi)社會(huì)此前長(zhǎng)期處于文學(xué)時(shí)代當(dāng)中,文學(xué)作品對(duì)人類(lèi)有著難以言說(shuō)的重要性與影響力,因此電影一直將其作為寶貴的“故事庫(kù)”使用,從中挑選具有深厚影響力的好故事。除此之外,電影還會(huì)借鑒文學(xué)故事的敘事結(jié)構(gòu),以此來(lái)完善自己的敘事能力,從而產(chǎn)生更好的藝術(shù)效果,形成更加完善的電影語(yǔ)言。例如大衛(wèi)·格里菲斯創(chuàng)作的《黨同伐異》,費(fèi)穆導(dǎo)演的《小城之春》以及新主流電影的代表《我和我的……》系列都創(chuàng)造性地借鑒了文學(xué)故事的敘事手法,使得影片體現(xiàn)出濃厚的文學(xué)間性,在電影史上留下濃墨重彩的一筆。
但是,隨著電影語(yǔ)言與數(shù)字技術(shù)的不斷發(fā)展,電影逐漸表現(xiàn)出“去文學(xué)化”的需求,并開(kāi)始向游戲等其他媒介靠攏。人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等高新技術(shù)的出現(xiàn)消解了不同媒介、技術(shù)之間的邊界,進(jìn)一步促進(jìn)電影、游戲以及互動(dòng)裝置等不同影像媒介之間的融合轉(zhuǎn)向。其中,電影的游戲化轉(zhuǎn)向是最為明顯的融合趨勢(shì),而這在筆者看來(lái)也是新主流電影未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)。
近年來(lái),我國(guó)新主流電影呈現(xiàn)出越來(lái)越明顯的游戲化敘事趨向,逐漸從文學(xué)電影轉(zhuǎn)向游戲電影。實(shí)際上,影游融合類(lèi)電影早在20 世紀(jì)80 年代就已出現(xiàn),但當(dāng)時(shí)囿于技術(shù)、認(rèn)知等諸多因素,國(guó)內(nèi)游戲電影并沒(méi)有得到很好的發(fā)展。新世紀(jì)以來(lái),“電影越來(lái)越像游戲”[3]已經(jīng)成為業(yè)界與學(xué)界的共同認(rèn)知。在這樣的時(shí)代語(yǔ)境下,新主流電影也不可避免地與游戲媒介相互嵌入、影響,具體表現(xiàn)為“時(shí)空設(shè)定游戲化,情節(jié)結(jié)構(gòu)游戲化以及視覺(jué)呈現(xiàn)游戲化”[4]三種形態(tài)。
例如,2019 年上映的《哪吒之魔童降世》就是典型的具有情節(jié)結(jié)構(gòu)游戲化特征的新主流電影。影片在故事的講述上呈現(xiàn)出一種環(huán)環(huán)相扣,類(lèi)似于游戲“闖關(guān)”式的影片結(jié)構(gòu):降生→出逃→報(bào)復(fù)→戰(zhàn)斗→誤解→大鬧→英雄→天劫等,通過(guò)完成一連串的任務(wù),哪吒獲得自身的成長(zhǎng)以及最后的價(jià)值認(rèn)同。同樣,2023 年春節(jié)檔上映的《滿江紅》也表現(xiàn)出情節(jié)結(jié)構(gòu)游戲化的特征。影片中不時(shí)出現(xiàn)類(lèi)似于游戲裝備的電影道具,如密信、通令牌、詭刃以及免死金牌等,給觀眾帶來(lái)獨(dú)特的觀影體驗(yàn)。此外,路陽(yáng)導(dǎo)演的《刺殺小說(shuō)家》和沈騰主演的《獨(dú)行月球》都表現(xiàn)出視覺(jué)呈現(xiàn)游戲化的獨(dú)特形態(tài)。前者利用數(shù)字技術(shù)營(yíng)造出具有奇觀性的異世界風(fēng)貌,后者則是使用了大量的游戲化視角表現(xiàn)出主人公流浪月球的悲慘處境,兩種方式都極為有效地提升了觀眾的代入感與沉浸體驗(yàn)。
當(dāng)今是媒介間相互融合并高速發(fā)展的時(shí)代。新主流電影在這樣的時(shí)代語(yǔ)境中發(fā)生了從“文學(xué)電影”到“游戲電影”的轉(zhuǎn)向,而這一轉(zhuǎn)向的底層邏輯則是不斷發(fā)展的數(shù)字技術(shù)與“游生代”觀眾越發(fā)高漲的“想象力消費(fèi)”需求,兩者共同推動(dòng)著新主流電影的影游融合趨向。
數(shù)字技術(shù)的快速發(fā)展為新主流電影的游戲化轉(zhuǎn)向提供了必要的技術(shù)支持。當(dāng)今是數(shù)字電影的時(shí)代,傳統(tǒng)的影像生產(chǎn)關(guān)系已被打破,影像的生產(chǎn)已經(jīng)從機(jī)械記錄轉(zhuǎn)變?yōu)椤啊當(dāng)M象’的仿造,生產(chǎn)之后的仿真,影像成了沒(méi)有現(xiàn)實(shí)摹本的‘超真實(shí)’擬象?!盵5]但是,數(shù)字技術(shù)的應(yīng)用也使得電影擺脫了物理空間的束縛,賦予了電影鏡頭更多的可能性和更大的表現(xiàn)空間,而且還給觀眾提供了更為獨(dú)特的審美體驗(yàn),為電影在創(chuàng)作和美學(xué)表現(xiàn)上提供了全新的形式??梢哉f(shuō),正是不斷發(fā)展的數(shù)字技術(shù)構(gòu)成了新主流電影“游戲化”轉(zhuǎn)向的堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。
例如路陽(yáng)導(dǎo)演的《刺殺小說(shuō)家》就是通過(guò)數(shù)字技術(shù)構(gòu)建影片敘事的電影。影片講述了一位父親需要刺殺一名小說(shuō)家來(lái)獲得失蹤女兒的線索,而小說(shuō)家筆下的奇幻世界也在悄然影響著現(xiàn)實(shí)世界中的眾人。為了滿足情節(jié)設(shè)定的假定性,創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)利用數(shù)字技術(shù)建構(gòu)出一個(gè)具有游戲奇觀性的銀幕“異世界”,通過(guò)主人公在房頂上的追逐、跑酷來(lái)展現(xiàn)影片中的城市面貌,給觀眾營(yíng)造出無(wú)以復(fù)加的真實(shí)體驗(yàn)。在具體的技術(shù)應(yīng)用上,影片大量運(yùn)用了動(dòng)作捕捉、面部表情追蹤以及虛擬拍攝等高新數(shù)字技術(shù)來(lái)輔助拍攝。尤其是在面部表情追蹤技術(shù)上,影片的特效團(tuán)隊(duì)根據(jù)面部毛孔塑造等國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)獨(dú)立開(kāi)發(fā)的算法,成功將數(shù)字技術(shù)與仿生技術(shù)結(jié)合,使“赤發(fā)鬼”等虛擬人物的形象在畫(huà)面的呈現(xiàn)上顯得栩栩如生,給觀眾以身臨其境之感。又比如全片通過(guò)數(shù)字技術(shù)構(gòu)建的電影《哪吒之魔童降世》,影片在一開(kāi)場(chǎng)就展現(xiàn)出數(shù)字技術(shù)對(duì)電影影像的賦能:寧?kù)o、祥和,具有世外桃源氣息的陳塘關(guān)逐漸出現(xiàn)在觀眾眼前,并且隨著CG 長(zhǎng)鏡頭的視點(diǎn)移動(dòng),陳塘關(guān)村民們井然有序的生活狀態(tài)、寧?kù)o幽遠(yuǎn)的小鎮(zhèn)環(huán)境都被呈現(xiàn)在觀眾面前,饜足了觀眾的視聽(tīng)震撼、奇觀感知的“想象力消費(fèi)”需求,彰顯出數(shù)字技術(shù)對(duì)電影游戲轉(zhuǎn)向的深刻影響。
電影《刺殺小說(shuō)家》劇照
如果說(shuō)數(shù)字技術(shù)為電影的游戲化轉(zhuǎn)向提供了必不可少的技術(shù)支持,那么“游生代”的想象力消費(fèi)則是這一轉(zhuǎn)向的深層審美需要。北京大學(xué)陳旭光教授針對(duì)當(dāng)下觀影群體的變化提出了“游生代”的概念。他認(rèn)為具有新審美的觀眾已經(jīng)登場(chǎng),他們大部分人出生于數(shù)字時(shí)代,生活在電子社會(huì)之中,被各種網(wǎng)絡(luò)游戲包圍,深受數(shù)字技術(shù)、游戲機(jī)制以及智能電子產(chǎn)品的影響。因此,他們有著更強(qiáng)的對(duì)擬象環(huán)境和超真實(shí)影像的“想象力消費(fèi)”需求。
所謂“想象力消費(fèi)”,就是指在數(shù)字時(shí)代的社會(huì)語(yǔ)境下,受眾(觀眾、讀者、玩家)對(duì)于充滿想象力的藝術(shù)作品和藝術(shù)鑒賞的巨大消費(fèi)需求。對(duì)于“游生代”的電影觀眾而言,他們擁有更加復(fù)雜的媒介經(jīng)驗(yàn),期待更為主動(dòng)的觀影體驗(yàn),希冀更為開(kāi)放、關(guān)聯(lián)、互動(dòng)的觀影感受,并且希望能夠在具有“想象力美學(xué)”特征的電影中獲得現(xiàn)實(shí)困境的想象性解決。因此,具有刺激性、游戲互動(dòng)性以及沉浸性等諸多美學(xué)特性,并且蘊(yùn)含著“想象力美學(xué)”品性的“游戲電影”成為“游生代”觀眾滿足“想象力消費(fèi)”的首選,而這也在倒逼著新主流電影的游戲化轉(zhuǎn)向。
電影《獨(dú)行地球》劇照
電影《獨(dú)行月球》就在獨(dú)特故事的講述中為觀眾帶來(lái)了具有想象力美學(xué)特征的審美體驗(yàn)。影片的主要敘事空間為月球,講述了一個(gè)維修工(沈騰飾)和一只袋鼠在月球上“流浪”的故事。影片一開(kāi)場(chǎng)就表現(xiàn)出創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)所擁有的超凡想象力,高科技的月球基地、奇觀式的火箭發(fā)射以及詼諧的月球電子靈堂等,極大地滿足了觀眾對(duì)想象力消費(fèi)的深層需求。此外,影片還在敘事過(guò)程中嵌入了大量游戲元素,以此來(lái)迎合“游生代”觀眾的審美趨向。例如3D 打印加特林、“拳皇”游戲場(chǎng)景以及第一人稱(chēng)的游戲化視角等,使影片在葆有電影的觀影效果的同時(shí),又帶有游戲的美學(xué)趣味,饜足了“游生代”觀眾的想象力消費(fèi)需求,從而帶給觀者強(qiáng)烈的游戲化沉浸體驗(yàn)。
法國(guó)電影理論家讓·米歇爾曾預(yù)言:“電影正在或?qū)⒁婕半娮佑螒虻念I(lǐng)域,它或者將游戲機(jī)制融入電影,或者給觀眾帶來(lái)沉浸式的游戲體驗(yàn)?!盵6]而這也正是新主流電影游戲化轉(zhuǎn)向的兩個(gè)核心表現(xiàn)策略:通過(guò)敘事中的時(shí)間約束機(jī)制與第一人稱(chēng)的游戲化視角,給觀眾帶來(lái)沉浸式的觀影體驗(yàn),使得觀者能夠體會(huì)到游戲電影所帶來(lái)的獨(dú)特觀影快感。
時(shí)間約束機(jī)制是電子游戲的核心規(guī)則,恰當(dāng)?shù)臅r(shí)間約束能夠大大增加游戲的可玩性與豐富性。具體而言,時(shí)間約束機(jī)制就是指玩家在游戲過(guò)程中有著先在的時(shí)間要求,玩家需要在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)完成游戲任務(wù),否則就算游戲失敗。當(dāng)它被嵌入到電影的敘事進(jìn)程之后,電影的敘事不可避免地受到影響,主人公的行動(dòng)因此有了具體的時(shí)間要求,而這也使得影片的節(jié)奏更為緊湊,觀眾也能夠獲得更強(qiáng)的緊張感與代入感,獲得“玩游戲”的審美體驗(yàn)。
例如2023 年春節(jié)檔上映的電影《滿江紅》就通過(guò)時(shí)間約束機(jī)制增強(qiáng)了影片的節(jié)奏感與游戲感。影片以岳飛去世四年后秦檜與金國(guó)和談的一段歷史為背景,講述了一群小人物為了重現(xiàn)抗金英雄岳飛在獄中的“遺言”,舍生取義與奸人秦檜斗智斗勇、殊死相搏的故事。影片一開(kāi)場(chǎng)就為主人公張大(沈騰飾)設(shè)定了游戲任務(wù)與完成任務(wù)的時(shí)間:在一小時(shí)內(nèi)找到密信與兇手,否則就會(huì)被處死。在張大與親兵營(yíng)副統(tǒng)領(lǐng)孫均(易烊千璽飾)一點(diǎn)點(diǎn)抽絲剝繭,尋找事情真相并面臨生與死的危機(jī)的時(shí)候,觀眾也因熟悉的游戲機(jī)制而成功代入到張大等人的命運(yùn)危機(jī)之中。由此,張大等人的游戲任務(wù)與游戲時(shí)間在某種意義上就成為觀眾的“觀影任務(wù)”與“觀影時(shí)間”。觀眾開(kāi)始與他們同呼吸共命運(yùn),并且希望他們能夠在規(guī)定時(shí)間內(nèi)完成任務(wù),使自己也能得到完成任務(wù)的“游戲快感”,感受到“游戲電影”所帶來(lái)的獨(dú)特體驗(yàn)??梢哉f(shuō),時(shí)間約束機(jī)制增強(qiáng)了電影的沉浸感和觀賞性,使觀眾在觀看電影的同時(shí),也在不同程度上參與著游戲,實(shí)現(xiàn)了游戲互動(dòng)性與電影觀賞性的和諧統(tǒng)一。
新主流電影游戲化轉(zhuǎn)向的另一策略就是通過(guò)游戲化視角給觀眾帶來(lái)沉浸體驗(yàn)。美國(guó)計(jì)算機(jī)科學(xué)家尼古拉斯·尼葛洛龐帝在《數(shù)字化生存》中曾寫(xiě)道,虛擬造物將和真實(shí)景物一樣逼真,甚至比真實(shí)事物還要逼真,更能給人帶來(lái)沉浸感。新主流電影正是通過(guò)虛擬的游戲化視角給觀眾帶來(lái)沉浸式游戲體驗(yàn)。所謂游戲化視角,原本是射擊游戲的術(shù)語(yǔ),指的是游戲玩家或數(shù)字空間的主觀視角。該視角始終鎖定玩家自身,以一種類(lèi)似于主觀鏡頭的形式帶給玩家強(qiáng)烈的角色代入感與沉浸感。游戲化視角在電影中的運(yùn)用不僅可以營(yíng)造出游戲的在場(chǎng)感、具身感,給觀眾帶來(lái)直觀的審美感受,而且還能讓觀眾浸入到影片所展現(xiàn)的敘述空間之中,通過(guò)游戲與電影的雙重互動(dòng)完成電影意義的解碼,從而獲得在其他藝術(shù)形式中難以獲得的沉浸式審美效果與心理體驗(yàn)。
電影《獨(dú)行月球》大量運(yùn)用了游戲化視角來(lái)營(yíng)造影片的緊張感與沉浸感。在影片的開(kāi)頭,獨(dú)孤月(沈騰飾)開(kāi)車(chē)拼命追趕即將發(fā)射的火箭時(shí),導(dǎo)演就使用了第一人稱(chēng)的游戲視角來(lái)展現(xiàn)獨(dú)孤月雙手開(kāi)車(chē)疾馳前進(jìn)的畫(huà)面,觀眾的視線隨著車(chē)輛的搖晃而起伏不定,感受著獨(dú)孤月內(nèi)心的焦急與被遺忘的恐懼。同樣,電影《刺殺小說(shuō)家》也使用了游戲化視角來(lái)展現(xiàn)紅甲武士與少年空文(董子健飾)之間的追逐打斗。當(dāng)兩人在白翰坊進(jìn)行生死追擊時(shí),鏡頭就呈現(xiàn)為第一人稱(chēng)的玩家視角,也就是游戲視角。紅甲的視野隨著空文的逃跑而以攝影機(jī)難以企及的速度進(jìn)行飛快轉(zhuǎn)動(dòng),觀眾透過(guò)紅甲的視野注視著不斷躲閃的空文,內(nèi)心獲得難以抑制的緊張感和刺激感。也正是在此時(shí),銀幕與玩家之間的鴻溝被打破,觀眾的身份從“受眾”向“玩家”轉(zhuǎn)變,在極大程度上收獲到游戲的互動(dòng)性與沉浸體驗(yàn)。
綜上,我國(guó)新主流電影在技術(shù)革命的時(shí)代背景下,呈現(xiàn)出越來(lái)越明顯的游戲化轉(zhuǎn)向趨勢(shì)。從轉(zhuǎn)向歷程來(lái)看,新主流電影發(fā)生了從文學(xué)電影到游戲電影的轉(zhuǎn)向,逐漸進(jìn)入游戲電影時(shí)代。從轉(zhuǎn)向原因來(lái)看,“游生代”觀眾越發(fā)高漲的想象力消費(fèi)需求與高速發(fā)展的數(shù)字技術(shù)不斷“催促”著新主流電影的游戲轉(zhuǎn)向。從轉(zhuǎn)向的具體表現(xiàn)來(lái)看,敘事中的游戲機(jī)制嵌入與游戲化視角所帶來(lái)的沉浸式觀影體驗(yàn)構(gòu)成了新主流電影游戲化轉(zhuǎn)向的兩個(gè)核心策略,共同激發(fā)出觀眾的深層審美情感。
今天,在互聯(lián)網(wǎng)媒介強(qiáng)勢(shì)崛起的時(shí)代背景之下,“影游融合”無(wú)疑是電影藝術(shù)發(fā)展的一個(gè)重要趨勢(shì)。令人欣喜的是,中國(guó)也開(kāi)始出現(xiàn)具有“影游融合”美學(xué)傾向的電影,并且此類(lèi)電影的創(chuàng)作還在呈現(xiàn)出逐年上升的態(tài)勢(shì)。中國(guó)觀眾終于不必在“遠(yuǎn)景”觀看他者的“游戲電影”,而是可以“近景”暢享具有中國(guó)美學(xué)品性與工業(yè)特征的中國(guó)新主流“游戲電影”。可以說(shuō),“中國(guó)終于孵化出屬于自己的‘游生代’電影人,中國(guó)電影正式邁向‘游民時(shí)代’?!盵7]
但是,需要正視的是,我國(guó)“影游融合”電影仍處于起步狀態(tài);視效行業(yè)仍長(zhǎng)期面臨著人才流失與工業(yè)化失敗的風(fēng)險(xiǎn);電子游戲?qū)﹄娪罢Z(yǔ)言、結(jié)構(gòu)乃至美學(xué)的影響還沒(méi)有充分得到表現(xiàn),這些都是亟待中國(guó)電影人去解決的問(wèn)題。不過(guò),這些問(wèn)題的存在也在側(cè)面昭示著中國(guó)“游戲電影”未來(lái)的廣闊發(fā)展前景,預(yù)示著中國(guó)電影的“影游融合”趨勢(shì)勢(shì)不可擋。