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七年之后,重新向電子競技提問(下)

2023-07-17 03:19:12
電子競技 2023年2期
關鍵詞:電子競技游戲體育

文 石 翔

引語:

在經(jīng)歷三年的線上生活之后,更多的人有了自己對電子競技的理解。尤其是在疫情封控的時間,很多人重新開始思考線上生活對自己的意義。在極端的情況里,我們脫離開線下的生活,靠著曾經(jīng)以為的虛擬關系,仍然可以維系生活,甚至在線下無以為繼的時候,可以得到關鍵的幫助。虛擬,在這三年里變得不再虛幻,這些體驗或多或少開始折射向生活的方方面面。

電子競技就是一個典型的例子,虛擬的體育館,線上的生活方式,這些東西在三年被迫的線上生活之后,變得更容易被人體認。在此之前,電子競技在中國一直都是一塊文化上的飛地,個別時候飄過主流大陸的上空,投下巨大的影子,大多時候懸浮于主流視線之外,略顯孤寂。

人們通過投下的影子去描述這片飛地,而飛地上的人們卻少有出于自省向內的窺視。

七年前,我第一次面試的時候,編輯部負責的人讓我寫寫電競是什么,我當時寫電競不是運動會里某一個具體的小項,應該是個更大的概念范疇,但到底有多大,我自己也沒說清楚。七年過去了,我還是沒有能力清晰地去寫電競是什么,但我覺得,自己已經(jīng)非常接近了。

所以,我找了這幾年與電子競技相關的一些朋友,有的在媒體,有的在版權方,有的在電競內容的制作或者平臺公司,有大學老師,也有學生。他們都曾以自己的角度開始過和電競有關的工作,有的已經(jīng)離開,有的還在圍繞電競開展工作,我讓他們每個人給我寫了五個自己最想要探討的電競問題。我們從這些問題出發(fā),重新認識這個在中國已經(jīng)擁有數(shù)以億計關注者的年輕行業(yè)。

在收集了問題之后,我試著把這些問題做了一些歸納,有從對行業(yè)里的一些特殊現(xiàn)象的反饋,到隨之引發(fā)的關于價值和偏見的探討。這些問題拼湊在一起的時候,構成了電競的表面。接下來,就是向內的探索,誰在電競里掌握權力,誰在構建其運行的邏輯,關于版權方和主管部門的問題也就隨之產(chǎn)生。最后我們試著把表和里,外在的張力和內核的能量結合在一起,回到最初的問題,“什么是電子競技”這個概念的討論。

由外向內

與一般的體育比賽相比,電子競技里多了一個叫項目版權方的主體,這是很早之前就在討論的問題。有人覺得因為有了版權方的存在,所以電競不是體育;有人說,因為有了版權方,版權方應該扮演管理者的角色;還有人認為,版權方應該放棄在電競里的權利,擁抱舊有的方式。這些問題可以先擱置,我們先從如何管理電競開始。

①國家對電競到底是個什么態(tài)度?當前電競行業(yè)的飛速發(fā)展會是曇花一現(xiàn)嗎?會像教培行業(yè)一樣因為政策被限制,或者會有新興的產(chǎn)業(yè)將其替代,或者革命性的技術顛覆現(xiàn)在的形式嗎?

②主管部門是?

③什么時候會有對口的主管部門,形成相應的管理體系?

④電競如何制定標準,得到廠商和管理機構的認可?

①國家對電競到底是個什么態(tài)度?當前電競行業(yè)的飛速發(fā)展會是曇花一現(xiàn)嗎?(會像教培行業(yè)一樣因為政策被限制,或者會有新興的產(chǎn)業(yè)將其替代,或者革命性的技術顛覆現(xiàn)在的形式嗎?)

不僅是在中國,很多國家的電競從業(yè)者都有過類似的疑問。任何一個業(yè)態(tài)想要發(fā)展就必須清楚自己在整體經(jīng)濟環(huán)境中扮演的角色,這樣才能在解決更細節(jié)的問題時有著力點。站在更宏觀的角度上,電子競技仍然在行業(yè)發(fā)展非常早期的階段,相比于一般的體育運動也有特殊性。那么套用舊有的范式可能就不是一個好的選擇,就像版權方一直在著力套用特許經(jīng)營權的范式,但一直沒能取得好的效果一樣。國家對電子競技的考察范圍更廣,無論是作為新興的群眾體育運動,還是作為文化交流的媒介,又或者是年輕人的生活娛樂方式,亦或者是面向未來的意識形態(tài)工具。

這些概念彼此疊加,也相互干擾。

作為身處行業(yè)之中的人,我們應遵循事物的發(fā)展規(guī)律,依靠行業(yè)本身的力量,在更長的時間向度去觀察和修正電競的發(fā)展。這才是謀求未來蓬勃發(fā)展的根本。如果一個市場自己行得正,才有可期的未來,而不是竭澤而漁。

當然,這都是美好的愿望,而現(xiàn)實是,我們的生活像被裝在扎著的口袋里,松一松就是泥沙俱下,緊一緊就是哀鴻遍野。市場總是在這兩種形態(tài)之間切換,很少能夠達到中間穩(wěn)定的狀態(tài)。也正是這樣的手段,讓我們的市場流動得更快,在過去四十年里創(chuàng)造了更多的價值。只是這只時松時緊的手始終都在。如果哪一天你感覺不到被勒著的滯塞感,那大致會是失去安全感的狀態(tài)。

這一松一緊的變化,往往不是跟隨著完善的制度建設而來的。制度帶來了非禁即可,就像體育比賽寫規(guī)則,凡是沒有寫進規(guī)則的事情都能干,這才是市場競爭。即便是寫進了規(guī)則的事情,還有人會想方設法地突破規(guī)則。面對這樣的情況,國家的態(tài)度是什么本來是一個不會有答案的問題。無論遵循上面提到的哪一條,電子競技歸根結底都是內容,在中俄邦交上電子競技就是重要的手段,在未成年人保護上電子競技就是需要審慎的問題。

電競注定不會曇花一現(xiàn),但是,未來它將如何發(fā)展,取決于自身發(fā)揮了什么價值。這可能是相對“官本位”的表述,確實也是人之常情。從2017 年電子競技在中國的觀眾人數(shù)爆發(fā)式增長至今,電子競技一直都沒有形成過真正宏觀且翔實的敘述。2023 年,令人非常欣喜的是,作為國家這個概念的具象化,國務院的多個部委都開始了一輪對于電子競技的詳細調研,相信在這些調研之后,行業(yè)會看到更為明確的、站在國家角度上對于電子競技的宏觀敘述。也許這種敘述,就像2020 年夏天,時任中宣部副部長的傅華,在電競北京創(chuàng)新發(fā)展大會上的發(fā)言中的描述一樣具有代表意義:

“僅在我國,電子競技市場規(guī)模已近千億,其對旅游、商業(yè)等相關領域還具有強大的帶動效能。特別是在當下,我們‘新基建’戰(zhàn)略加速落地,疊加后疫情時代文化消費特點轉變的黃金機遇期,電子競技將承載更多重大科技應用場景落地的功能,創(chuàng)造更多文化消費新需求,還將為國民經(jīng)濟發(fā)展貢獻更大力量。非常令人欣喜的是,我國一些自主研發(fā)的優(yōu)質電競作品已經(jīng)走出國門,在東南亞、拉美、‘一帶一路’沿線國家頗受民眾青睞,在實現(xiàn)經(jīng)濟效益的同時,也促進了中華文明與世界不同文明的交流,成為了中華文化‘走出去’的使者,這是一個非常有益的實踐探索?!?/p>

②主管部門是?

③什么時候有對口的主管部門,形成相應的管理體系?

主管部門是誰,這可能是所有問題中,目前最清晰,但也變數(shù)最大的問題。

在當前的國務院管理架構下,根據(jù)《中華人民共和國體育法》的規(guī)定,電子競技是第121 項運動,歸屬于國家體育總局體育信息中心(以下簡稱體育信息中心)的管理。這種從屬關系自2009 年開始一直持續(xù)至今。在2017 年年底,時任國家體育總局副局長的趙勇,曾帶隊與文化和旅游部進行商談,希望能將棋牌、廣場舞和電子競技的管理權限從國家體育總局轉交給文化和旅游部,但最終未能達成。

在這套管理體系下,中國體育近年一直在推動管辦分離。制度的建設應由體育信息中心完成,而實際的工作大致應交給“中國電子競技協(xié)會”。然而,體育信息中心自2015 年開始向民政部申請設立這個協(xié)會,至今仍未成功。

這就引出了真正意義上主管部門是誰的問題。

目前在全世界范圍內,影響力較大的賽事大部分都是由某個電子競技小項的版權方主辦,也就是大家一般所說的“官方”和廠商。版權方辦賽,但版權方的主要管理者來自國家新聞出版署與中宣部出版局,這是同一家單位,但有兩塊牌子。因此,在2006 年,中國電子競技第一次由官方組織的全球性會議上,主辦方是國家新聞出版署和中華體育總會。除此之外,電子競技還涉及到電子元器件和設備,涉及到文化表演活動,涉及廣播電視播出渠道,涉及到網(wǎng)絡輿論安全,涉及到教育培訓。

因此,出現(xiàn)了無法統(tǒng)一管理的局面。

歸根結底,問題的關鍵是管理權限的分配。體育信息中心在國家體育總局的眾多事業(yè)單位中并不特別出眾,雖然擁有明確的行政管理權限,但卻一直未能牽頭統(tǒng)領電子競技的管理工作。

因此,我們需要思考,如果主要的管理單位不能主動管理,該怎么辦?

至于形成相應的管理體系,這是一種方法,但這種方法不是簡單通過書寫和描繪就能實現(xiàn)的,它必須建立在實際影響力之上。在中國,負責管理電子競技運動的部門對這個行業(yè)卻沒有實際的抓手。

過去,中國體育管理的邏輯是由國家到省,再由省延伸下去。體育系統(tǒng)內部的績效考核機制,決定了省一級的管理者在運動員輸送和賽事組織上愿意投入,以換取全運會和奧運會的成績。但電子競技既不是全運會項目,也不是奧運會項目,因此在體育系統(tǒng)里自然沒有了熱情。反過來,沒有舉國體制背后的升遷績效加持,運動員又被版權方壟斷,體校的教師也不能教18 歲以下的電子競技選手,這個系統(tǒng)也就沒有動力推動電子競技進入全運會或奧運會。這是中國電子競技在體育邏輯下發(fā)展的主要悖論之一。

因此,我們需要尋找新的推動力。熱衷體育,看好年輕人市場的霍啟剛是一種外部力量,被新加坡和法國說動心的奧委會是另一種外部力量,擁有龐大體育影響力的中東國家也是一種外部力量。

因此,中國電子競技的管理體系的發(fā)展路徑有兩種可能:要么放棄其體育身份,另尋出路,這顯然不是一個好辦法,也會面臨和世界脫軌的問題;要么等待外部力量將電子競技納入全運會和奧運會,這樣管理體系才能真正走上正軌。

④電競如何做好標準,得到廠商和管理機構認可?

過去幾年,我曾經(jīng)跟隨一些專門制定標準的專家進行了一些標準的編制和評審工作。從技術的角度來看,邀請專業(yè)的人就可以寫出好的標準。但真正做好標準,就需要回到上一個問題,誰來認定標準,以及認定者是否具有認定的能力,這是一個當前很難回答的問題。標準不同于非虛構報道,不是你寫得好,寫得全面就能有效。標準實際上是權力的具象化,不是制定了標準的人就能掌握權力,而是擁有權力的機構才能制定標準。

規(guī)則是說什么不能做,做錯了就會被處罰;而標準則是說,至少要做到什么程度,否則就不會被認定身份。

按照這個思路,對于不同的參與主體,我們需要構建一個完整統(tǒng)一的閉環(huán),使每個人都在同一水平線上。讓不同的參與主體可以相互參照,最終達到保證產(chǎn)品質量的目的。標準的編制是一個需要專業(yè)能力的工作,并不是對實際業(yè)務熟練就能勝任的,所以大部分的標準并不是由行業(yè)內的一線工作者來完成的。如果在網(wǎng)上搜索“標準研究院”,就會發(fā)現(xiàn)有大量的專業(yè)機構在完成這個工作。目前,國家體育總局負責這項工作的裝備中心還沒有推出任何針對電子競技運動的標準。

所以,問題可能需要改成:管理機構和廠商應該由誰來制定標準,然后我們再談標準編寫上的具體問題。

上面提到的所有內容都是對中國主要管理部門一次歷史的厘清,現(xiàn)在我們把注意力重新聚焦到雖然不具備行政管理能力,但在更深刻地影響這個行業(yè)的主體——電競項目版權方,也就是通常所說的“廠商”。

①有人說,籌辦電競賽事其實是游戲廠商基于游戲產(chǎn)品的一個市場營銷推廣行為。那么,當游戲廠商削減對其電競體系的資本開銷,或者游戲廠商退出某些國家和地區(qū)的時候,其生態(tài)體系下的參與者們將會面臨怎樣的局面和職業(yè)變化?

在電子競技的不同歷史階段,從比賽開始,向外延伸到人員、裝備、內容播出渠道等,到底給這個項目的游戲版權持有方帶來了什么,這是一個需要答案的問題,但一直沒有被很好地回答。

在討論版權方投入減少會給行業(yè)帶來什么樣的沖擊之前,應該先提到,從1997 年的CPL 開始,電子競技賽事的組織在十多年的時間里都不依賴版權方的投入,但在世界上許多國家都有條不紊地發(fā)展著。例如在韓國,強勢的SKT 和SAMSUNG 聯(lián)合KeSPA,與當時的星際爭霸版權方暴雪娛樂很長時間里都處于對立關系中。就在這種對立關系中,韓國人發(fā)展出了之后被無數(shù)中國團隊學習的電視電競模式。

電子競技在沒有版權方投入的日子里仍然可以發(fā)展自己的體系,甚至與版權方的緊密關系對于這項運動的長期發(fā)展是否利好,可能都是一個未知數(shù)。所以,無須擔心版權方的投入減少會帶來什么樣的負面影響,我更擔心的是版權方把之前的過度投入,突然轉向為過度緊縮,要求自有的電競業(yè)務在短期之內實現(xiàn)足夠高的利潤。這樣的計劃,無疑會極大地降低俱樂部和其他生態(tài)合作伙伴的積極性,同時向外部合作者發(fā)出一種極為消極的信號。賽事的執(zhí)行標準,花大錢的聲光電效果都削減,投入降低并不可怕,可怕的是版權方利用手里的權力,去搶奪播出渠道,俱樂部、選手的贊助商以提高自身的利潤。

電子競技是一個需要長期經(jīng)營,并且在行業(yè)贊助一端,幾乎無法在財務上大量創(chuàng)收的行業(yè)。相反,觀眾和玩家一端的價值的挖掘,才是版權方應該持續(xù)探索的業(yè)務。

從2008 年的WCG 開始,一直到2012 年,以騰訊為代表的版權方在中國探索了四年之后才確定了牽頭來發(fā)展電子競技的計劃。暴雪、V 社和拳頭也都是從2012年開始加大對電子競技的投入。2012 年在上海舉行的BWC,在洛杉磯的S2 和在西雅圖的TI2,都迎來了在投入度上的全面升級。

在那個時間點,電子競技確實被視為是幾家廠商競爭PC 市場的一次大規(guī)模市場推廣活動,而且大有互相攀比的意味在。這樣的競爭一直持續(xù)了五年,一直到2017 年,暴雪和拳頭都開始獨立電競業(yè)務,反倒是坐擁PC 市場兩個電競IP——反恐精英和刀塔的V 社一直無動于衷。

如今回頭來看,最初加碼TI 的V 社,可能是有應對市場競爭的想法在,但歸根結底V 社并未把電競視為一個有效的市場推廣活動。無論是后來的CS:GO major,還是一直在做的TI,實際上都是給到兩款游戲的增值服務,這種增值服務是通過“通行證”的方式被展示出來。因為玩家們對特殊通行證的購買帶來的價值,聚集了一幫電競選手到一起。玩家在獲取通行證內獎勵的同時,也可以觀看緊張刺激的比賽。

如果今天競技游戲的版權方還把電子競技視為市場營銷的推廣手段,那么大概率是無法收獲好結果的。

②關于電競項目如何能夠防止被淘汰(項目壽命原因)?

在我剛進入電子競技行業(yè)的2016 年,最常聽到的觀點就是電子競技的一個主要問題在于項目的迭代速度過快?,F(xiàn)代足球已有兩百年的歷史,但電子競技的項目生命周期通常不過五年,甚至短至三年。當時,很多人預測王者榮耀這個項目難以持續(xù)超過三年。然而現(xiàn)在,七年過去了,那些曾經(jīng)質疑王者榮耀能否持續(xù)三年的人,如今卻成了王者榮耀電競最重要的合作伙伴之一。

我們可以從反恐精英這個電子競技項目中看到幾個明顯的趨勢。盡管每一代的反恐精英游戲都會對槍械進行平衡性的調整,比賽的細節(jié)也在不斷變化,但其核心規(guī)則——“警察”和“恐怖分子”圍繞著炸彈安裝和拆除的對決——從未改變。這一恒定性是反恐精英能夠持續(xù)保值的關鍵因素之一。

反恐精英項目是由游戲發(fā)行商V 社負責運營的,但V社并未過度干預市場,它不僅創(chuàng)造了自身的收益,還允許二級市場的存在。正因為這樣,反恐精英能夠吸引大量的玩家和觀眾,而且這種吸引力并未隨時間減弱。

相比之下,由東南亞知名電競游戲開發(fā)商Garena 開發(fā)的大逃殺游戲Free Fire在初發(fā)行后就取得了巨大成功,但后來卻因為過度干預游戲生態(tài)而走向衰落。在Garena開始頻繁變更游戲玩法和模式后,選手和俱樂部都無法跟上其運營思路的改變。結果,電競觀賽數(shù)據(jù)和游戲玩家數(shù)量都開始出現(xiàn)下滑。

綜上,如果版權方過度干預游戲的發(fā)展和市場,那么該項目可能會更快地被淘汰。因此,為了保持項目的持續(xù)發(fā)展,版權方應該盡可能地保持游戲規(guī)則和玩法的穩(wěn)定性,并允許二級市場的存在。只有這樣,才能吸引更多的玩家和觀眾,延長項目的生命周期。

③版權方能否如何找到新的定位以改變現(xiàn)有的產(chǎn)業(yè)權力結構?

在全球大多數(shù)地區(qū),電子競技被納入了運動的范疇,即使與當?shù)氐捏w育主管部門有所區(qū)別,其發(fā)展依然不可避免地受制于體育產(chǎn)業(yè)的邏輯。然而,現(xiàn)在無論是外部的觀察者還是內部的參與者,都面臨一個共同的問題:雖然目前項目版權方握有巨大的權力,甚至可以說是無法匹敵的權力,但實際上當電競產(chǎn)業(yè)擴大到電子游戲范疇之外時,無論是媒體、工會,還是房地產(chǎn)的介入,可能并沒有稀釋版權方的權力,但卻在很大程度上告訴了這些游戲開發(fā)公司和代理公司,他們并非無所不能。電競需要重新定義權力邊界。

過度集中的權力可能制約電競發(fā)展而非促進其發(fā)展。權力與暴力是相互關聯(lián)的,版權方的“暴力”實際上僅存在于游戲程序之中。他們可以通過調整版本產(chǎn)生新的冠軍,售賣賽事皮膚制造高關注度的比賽。

這些本來都是服務玩家的手段,但當一個國家的玩家群體超過人口總數(shù)的3%時,事情就會變得復雜。當移動互聯(lián)網(wǎng)的頭部競技游戲在不少國家的月活躍用戶(MAU)都超過了人口總數(shù)的10%時,項目版權方在權力結構中的位置必然會發(fā)生變化。

例如,在2021 年EDG 贏得英雄聯(lián)盟全球總決賽后,輿論的發(fā)酵以及社交媒體的大量流量導致版權方的后續(xù)工作在很大程度上被意識形態(tài)監(jiān)管部門接管。所謂的版權方權力實際上是在一個封閉的職業(yè)賽事環(huán)境中形成的,而非真正的權力。

④是否有可能擺脫項目廠商的壟斷,實現(xiàn)全民開放?

2017 年以后,電競作為一種亞文化社區(qū),并未創(chuàng)造足夠的稅收,與我國發(fā)展經(jīng)濟的目標不一致,公權力沒有參與其中。然而從2017 年到2020 年,以英雄聯(lián)盟為代表的游戲在玩家數(shù)量上突破了過去的亞文化社區(qū),盡管英雄聯(lián)盟比賽在中國一直在發(fā)展,但由于版權方權力過于集中,它正在逐漸失去動力,新的力量的介入和新的權力結構的形成是必然的。

如果回到體育運動的基本發(fā)展規(guī)律,英雄聯(lián)盟是MOBA 規(guī)則發(fā)展完善后的重要載體,既是比賽場地,又是運動裝備。從直觀的角度來看,峽谷和其中的中立生物就像是足球場,英雄、皮膚和外設則共同構成了足球和球鞋。

在體育邏輯中,廠商的權力就像比賽場地的持有者、物業(yè)管理者,同時也是運動裝備的生產(chǎn)、銷售者之一。這種雙重身份給了他們推動這項運動發(fā)展的無限動力,但也是失衡的根源。

游戲開發(fā)商作為場地持有者和物業(yè)管理者,提供免費的場地,售賣角色和皮膚以盈利。這些在短時間內可能無法改變,但在競賽規(guī)則的設計上,Epic Games 在新加坡奧林匹克電競周上已經(jīng)給出了明確的答案,他們提供了穩(wěn)定的競賽規(guī)則,并且切斷了授權關系,使大型比賽回歸公權力。大型比賽帶來的影響力,必然會反饋到實際游戲中,而游戲公司的主要收入并未減少。

因此,如Epic Games 和騰訊光子工作室所示,在新加坡奧林匹克電競周和杭州亞運會上,他們已經(jīng)提出了示范,未來這樣的變化幾乎是水到渠成的事情。

⑤電子競技是否有可能(至少在綜合性賽事中)削弱廠商的影響力,由一個統(tǒng)一的協(xié)會進行管理?

電子競技協(xié)會一直是中國電子競技行業(yè)的一個重要議題。然而實際上,在其他國家和地區(qū),許多地方已經(jīng)有了自己的國家級電子競技協(xié)會,但這些協(xié)會扮演的角色并不完全相同。

在探詢電子競技是否有可能(至少在綜合性賽事中)削弱廠商的影響力,并由一個統(tǒng)一的協(xié)會進行管理之前,我們可能還需要回答一些延伸的問題:

1. 假設協(xié)會進行管理,那么其具體應管理哪些方面?管理的邊界在哪里?

2. 如果協(xié)會負責管理,那么其組織架構將是什么樣的?協(xié)會將從哪個行政主管部門接管權力?

3. 假設協(xié)會進行管理,協(xié)會應以什么為抓手來進行管理?

4. 如果由協(xié)會進行管理,那么協(xié)會應如何與其他社會組織或管理主體建立良性的關系?

實際上,正如我們之前提到的,行政主管歸口不明確,邊界劃分不明確,以及電子競技的定義和范圍,都是目前真正困擾中國電子競技發(fā)展的問題。單純一個協(xié)會的出現(xiàn)并不能改變這些,協(xié)會只能是在制度相對完善后,具體化這些制度的載體。

因此,我們需要引入整個討論的最后一個部分——電子競技的概念。

①為何采用英文直譯命名行業(yè)?

②電子競技未來是否會替代傳統(tǒng)體育?

③電子競技是游戲產(chǎn)品的競賽化還是傳統(tǒng)體育的電子化?

④與游戲的區(qū)別是什么?(例如,如果電子競技是高水平的競技,那么如何定義“高水平”?)

⑤電子競技是否可以被解構為選手在判斷力、策略、反應速度、對肌肉的控制能力等方面的競爭/博弈?

⑥在更宏觀的語境下,我們應該如何理解電子競技產(chǎn)業(yè)?它對文化、社會領域做出了何種輸出和互動?它與其他領域的關聯(lián)又是怎樣的?

⑦你是否能夠接受和支持自己的子女/家人從事電子競技訓練相關的工作?

⑧如何向一個平時很少甚至不玩游戲的人介紹電子競技?

①為何采用英文直譯命名行業(yè)?

大約在2018 年前后,大量電子競技國際組織涌現(xiàn)。一些國內外的體育組織“話事人”開始關注電子競技,他們在電子競技賽事會場的演講臺上,不約而同地探討了與體育競技相關的英文詞匯辨析。

他們首先會提及Physical Education 和Sports,以及與Physique 的詞源關系。隨后,他們會深入討論Competition、Sport、Game、Athletic 這些詞語的細微差別。

其實最初,我們的雜志的中文名是《電子競技》,而英文名則是《China Electronic Athletics》。2005 年的時候,新聞出版總署認為Athletics 比Sports 更貼近當時的語境。隨著時代的變遷,這些詞匯的變化只是體育運動發(fā)展過程中的一個注腳。任何一種體育運動在發(fā)展過程中,實際上都會經(jīng)歷一個由權力主體進行篩選和劃分的過程。當它已經(jīng)發(fā)展成一個規(guī)則完善,制度清晰,全球化發(fā)展程度極高的體育運動,比如足球,人們就不會再糾結于Competition、Sport、Game、Athletic 的選擇。

這個發(fā)展過程并不依賴于詞匯的挑選,而是需要量化的標準。

因此,無論是采用一個含糊其詞的中文詞匯,還是使用一個可能需要反復修改的英文詞匯,都不如一組具體的數(shù)據(jù)來得準確。以中國的100 米跑為例,參加省級或以上級別的比賽,通過電子計時,達到11.74 秒以內的被認定為二級運動員,10.93 秒以內的則被認定為一級運動員。國家體育總局關于運動員技術等級標準有一本293 頁的手冊,對此進行了詳細的說明。

這也引出了圍繞電子競技概念會延伸出的第一個方向:量化標準以下的是娛樂游戲,量化標準以上的則是體育競技。這是一個非常直觀的方式,但需要大量的科學研究作為支撐。然而眼下最大的問題是需要有人牽頭,先開始這項工作。

②電子競技未來是否會替代傳統(tǒng)體育?

這是一個非常有趣的問題。在看到這個問題之前,我并沒有考慮過這個問題,因為在我的認知中,在我有限的生命時間內,一項運動可能會出現(xiàn),但要完全消失并不容易。即使是像舉重這樣的小眾競賽活動,我也不認為它會在五十年內真正消失,或被其他什么取代。

然而,基于這個問題提出者的特殊身份,我重新思考了這個問題。

如果從另一個角度看,對于不同年齡段的觀眾來說,現(xiàn)在20 歲的觀眾到40 歲可能并不會開始喜歡看足球。因此,在所謂的“主流”話語體系下,電子競技可能逐步替代一些傳統(tǒng)體育。可以想象,二十年后的電視體育頻道,很可能會有大量的電子競技比賽取代現(xiàn)在的體育比賽轉播。

這種替代更像是話語權的更迭,以及公共資源占有的更迭,并不是體育運動本身的替代。如果這樣看待,電子競技確實在某種程度上有可能替代傳統(tǒng)體育。

③電子競技是游戲產(chǎn)品的競賽化還是傳統(tǒng)體育的電子化?

④與游戲的區(qū)別是什么?(例如,如果電子競技是高水平的競技,那么如何定義“高水平”?)

對于電子競技和其競技比賽的界定,無論是在中國的特殊語言環(huán)境下還是全球范圍內,都被反復提及。但必須指出的是,過去十幾年里,這種討論在中國出現(xiàn)的頻率非常高,但效果卻并不顯著。今天,我們仍然有必要深入探討,甚至對其中的一些細節(jié)進行剖析。

首先,在宏觀的概念范疇上,電子游戲是一種產(chǎn)品或作品。由于這些產(chǎn)品的共性,有人將電子游戲稱為一種藝術形式。換句話說,我們可以給“電子游戲”加上量詞,如一款電子游戲,一類電子游戲。這與電視劇、電影、詩歌或小說的命名方式相同。然而,我們卻不能給電子競技加上量詞,因此電子競技似乎并不是一個名詞。

我們可以說一場電子競技比賽,一項電子競技運動,一次電子競技活動。

我們很容易區(qū)分一個球和一項球類運動。

電子競技并不是籃球,而是球類運動。這是我在2016 年加入雜志時寫的第一篇文章,至今我仍然堅持這種觀點。在球類運動中,那個球就像是以對抗性競技為主要玩法的一類電子游戲,無論是足球還是籃球。當然,像放置類電子游戲那樣的氣球,就不太適合競技。如果你非要比誰一口氣吹爆氣球的速度更快,雖然也可以,但這并不利于進一步的發(fā)展。

反觀競技類的電子游戲,其實就是在游戲中加入了競技對抗和公平性元素。

如果我們引入MOBA 或FPS 這樣的中間層概念,構建“英雄聯(lián)盟-MOBA-電子競技”的關系就可以清晰地解釋我們要探討的問題了。例如,英雄聯(lián)盟就像在105 米長x68 米寬的足球場上進行的11 人制足球,而王者榮耀就像在42 米長x22 米寬的足球場上進行的5 人制足球??纯淳S基百科是如何描述“足球”的:兩隊在長方形的草地球場上互相對抗、互相進攻。除守門員可在己方禁區(qū)內利用手部觸球外,其他球員只能運用手部以外的身體部位碰觸球(開界外球例外),比賽目的是盡量將球射入對方的球門內,每射入一球就可以得到一分,當比賽完畢后,得分最多的一隊則代表勝出。套用到電競中,這套共通的規(guī)則就是MOBA。

至于《英雄聯(lián)盟》,它既是一款電子游戲,也是一套具體的規(guī)則。而我們目前所談的電子競技則是所有使用電子設備和軟件進行競技對抗的規(guī)則集。并不是游戲玩得足夠激烈就變成了競技,也不是玩家的水平足夠高就成了運動員,而是選手。尤其在我們的國家,運動員和選手這兩個詞經(jīng)常被混用。運動員是按照這項運動的規(guī)則進行比賽的人,無論水平高低,只要按照規(guī)則比賽,都是運動員。而選手則是從眾多人員中挑選出來的參賽者。

簡言之,電子游戲是某個或某類產(chǎn)品的統(tǒng)稱,電子競技是滿足電子設備和軟件競技對抗規(guī)則的集合。舉個例子,《魔獸爭霸Ⅲ:冰封王座》是一款知名的電子游戲,一個天賦異稟的玩家IceFrog 用這款游戲的地圖編輯器設計了一套規(guī)則,從而開創(chuàng)了一個新的電子競技類目。最初的自定義地圖DotA 比賽的內容和以魔獸爭霸Ⅲ作為舊有游戲模式比賽的內容,雖然使用的是同一款電子游戲,卻成了不同的電子競技項目。2023 年的和平精英亞運版本和本身的大逃殺模式也是類似的道理。因此,電子游戲就是比賽使用的軟件,而這些軟件里可以包含許多規(guī)則,來完成不同項目的電子競技比賽。

⑤電子競技是否可以被解構為選手在判斷力、策略、反應速度、對肌肉的控制能力等方面的競爭/博弈?

從參與者的角度來看,所有的運動都可以被解構為運動員在判斷力、策略、反應速度或肌肉控制等方面的競爭。電子競技當然也不例外,只要有規(guī)則存在,比賽參與者就需要在生理和心理層面遵守和應用這些規(guī)則以達到優(yōu)越的競賽結果。

值得注意的是,許多傳統(tǒng)體育從業(yè)者對電子競技的質疑常常源于其對人體使用的限度。這其實反映的是當前科學研究水平對人體性能的量化描述還不夠完善。如同通過田徑訓練,運動員可以提升最大攝氧量和無氧閾值,增強大肌群的力量、耐力和爆發(fā)力,通過電競訓練,運動員也可以提升手眼腦的協(xié)調性,訓練反應速度、認知能力和策略制定。

電子競技在得到公眾接納的過程中,不僅依賴科技水平的提升,同時也要通過自身創(chuàng)造的價值推動對人體更深入的研究。

⑥在更宏觀的語境下,我們應該如何理解電子競技產(chǎn)業(yè)?它對文化、社會領域做出了何種輸出和互動?它與其他領域的關聯(lián)又是怎樣的?

電子競技在精神核心和文化價值上與其他傳統(tǒng)體育項目并沒有本質的區(qū)別。然而,由于其線上特性,電子競技擁有了一些獨特性。

首先,電子競技的一個顯著特點就是其便捷性和普適性。舉例來說,根據(jù)2021 年的統(tǒng)計數(shù)據(jù),中國共有186,448 塊足球場。假設一個足球場一天24 小時都在使用,每場比賽90 分鐘,每場比賽22 人參加,那么一天一個足球場最多可以為352 人提供比賽場地。如果全國所有的足球場都能夠達到這樣的使用率,那么一天也只能為大約6500 萬人提供比賽場地。然而,《王者榮耀》的日均活躍用戶量曾經(jīng)達到過1 億,也就是說,每天都有超過1億人在虛擬的競技場地上進行比賽。

其次,電子競技是一種相對去地域化的運動,因為所有的玩家都在線上比賽,他們的真實身份被隱藏。這在很大程度上促進了某種規(guī)則或游戲方式在全球不同地區(qū)的推廣。

在以色列、沙特和伊朗,人們都可以玩同一款競技游戲,這款游戲甚至可能是中國公司開發(fā)的。即使在當前的緊張局勢下,俄羅斯和烏克蘭的玩家仍然在一起玩CS:GO 和DOTA2。這種趨同性是電子競技的另一特點。

基于以上的特性,電子競技在科技、文化、教育等方面比大部分體育運動得到了更多的關注。這是因為每個人都有內心深處戰(zhàn)勝自己、戰(zhàn)勝對手的欲望,同時也希望欣賞他人展現(xiàn)出的、自己所不能達到的身體魅力。

⑦你是否能夠接受和支持自己的子女/家人從事電子競技訓練相關的工作?

我并不清楚提問者為何特別強調電子競技訓練相關的工作,是否是在暗示電子競技是一種“青春飯”,是依賴天賦的,而且不是一份可以長久從事的職業(yè)。對我來說,不論是我自己,還是我的子女/家人,如果能在這個領域中自食其力,那就是一份成功的工作。我更擔心的問題是,作為一名職業(yè)者,是否有足夠的能力去勝任電子競技訓練相關的工作,因為現(xiàn)階段這是一個體系還不完善的領域,很多事情需要我們自己去探索,甚至創(chuàng)新。相比其他更成熟的職業(yè),只要逐步積累職業(yè)發(fā)展所需的技能和經(jīng)驗,就可以較為順利地開展職業(yè)生涯。電子競技目前可能還沒有這樣的條件,但無論如何,只要能夠自力更生,我認為這是一份可以接受的工作。

⑧如何向一個平時很少甚至不玩游戲的人介紹電子競技?

這是我們編輯部經(jīng)常面臨的一個問題:我們撰寫的內容是否能讓一個平時很少甚至不玩游戲的人理解?后來,我們發(fā)現(xiàn),努力去抽象或簡化一個不完善的概念,其本身就有些不負責任。今天,大部分的中國人都有過乘坐汽車的經(jīng)歷,但即便如此,我也不能將一級方程式賽事簡單描述為看誰開車開得最快。

更為準確的描述是,按照統(tǒng)一的規(guī)則組裝汽車,在車體、引擎、翼狀物、輪胎等方面都有限制。全世界頂級的車廠和車手按照這些要求進行全年的分站比賽。每當汽車工業(yè)有所進步,這種規(guī)則就會進行相應的調整。過去,一級方程式制造商協(xié)會負責設計這些規(guī)則,后來這個責任轉交給了國際汽車聯(lián)合會。

電子競技也是類似的。游戲開發(fā)商在游戲中根據(jù)規(guī)則設計了類似于“賽道和部分車輛”的地圖和角色,運動員需要使用電子設備和必要的外接操作設備(如鍵盤、鼠標、搖桿等)在這些規(guī)則的約束下爭取勝利。

結語

我花了大約兩萬兩千字,以提問和回答的方式,去闡述電子競技的概念。至此,你或許已經(jīng)對電子競技有了一個抽象的認識。也許你還不明了,但不論如何,這篇文章為討論電子競技的概念和范疇提供了一些方向,并糾正了一些過去的誤解。當然,除了抽象的概念之外,電子競技還有許多具體的情感,這也是幫助大家理解這項運動的重要一環(huán),但這個話題我們暫時不在此展開。

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