李琴
摘? 要:在小學美術教學中,教師可以借助信息技術巧設課堂游戲,把枯燥乏味的美術理論知識用信息化游戲的教學方式進行傳輸、鞏固與運用,讓學生在玩中學,充分激發(fā)學生的學習興趣,在信息化游戲中玩轉高效課堂。
關鍵詞:小學美術;信息技術;智趣課堂
在當今全面實施課程改革的教育形勢下,教師如何借助信息技術讓小學美術課堂變得“智趣”兼?zhèn)?,既向學生教授美術專業(yè)知識,又能讓學生感受到學習美術的樂趣呢?筆者認為,順應小學生好玩的天性,利用信息技術把傳統(tǒng)的課堂教學活動游戲化,以趣啟智,是一種有效的教學方式。陳鶴琴認為,小孩子生性好動,是以游戲為生命的。因此,借助信息技術把傳統(tǒng)的美術課堂教學活動游戲化,讓學生在玩中學,這正完美詮釋了課程改革“以人為本”的教育理念。
一、借助信息技術激發(fā)學生的學習興趣
興趣是通往學習的大門,是學生學習的基礎,也是激發(fā)創(chuàng)新的原動力。而游戲是學生的天性,是能夠吸引注意力、激發(fā)學習興趣的一種有效方式。當前使用的希沃白板EN5是一款互動式課件制作工具,在“課堂活動”這一板塊里設置了多種信息化游戲模板,不僅操作簡單,而且形式豐富多樣,有“趣味分類”“超級分類”“分組競爭”等游戲形式,其中“分組競爭”游戲最受學生的喜愛。教師只要根據(jù)游戲模板的提示設置知識點,就可以讓學生在課堂中進行游戲。這些游戲模板工具,不僅使教師的備課更高效,而且活躍了課堂學習氣氛,激發(fā)了學生的學習興趣。
例如,在教學湘美版《義務教育教科書·美術》(以下統(tǒng)稱“教材”)四年級上冊“一模不一樣”一課時,為了在導課環(huán)節(jié)就能吸引學生的注意力,教師可以圍繞本節(jié)課“特異構成”這一重點知識,用希沃白板課堂活動板塊中的“分組競爭”游戲模板設計“找相同”的游戲。要求男、女學生各派一位隊員分組進行競賽。在希沃白板上會出現(xiàn)許多圖形,兩個圖形為一組,它們有的是相同的形狀,有的是不同的形狀。圖形會伴著音樂的節(jié)奏從上至下呈直線勻速下落的狀態(tài),最后消失不見,在規(guī)定的時間內找到相同圖形最多的小組獲勝。游戲開始時,快節(jié)奏的音樂響起,學生情緒緊張,一邊緊盯著不斷出現(xiàn)的圖形找相同,一邊給隊友加油助威,課堂氣氛十分熱烈。通過這個簡單的游戲,既讓學生快速地進入良好的學習狀態(tài),又十分自然地為引出課題“一模不一樣”做好了鋪墊。
二、借助信息技術講解教學重、難點
眾所周知,信息技術集聲音、文字、圖像、動畫等多種功能于一體,有利于創(chuàng)設真實的游戲情境。教師可以把重、難點知識巧妙地融入游戲情境中,引導學生將興趣指向學習內容,調動其學習積極性,從而形成自主探究的學習力。
例如,在教學教材一年級下冊“變色龍”一課時,教師可以利用信息技術創(chuàng)設游戲情境進行重、難點知識教學。本節(jié)課的教學重、難點是認識近似色和對比色,這些名詞術語和色彩知識對于一年級的學生來說太過枯燥乏味,又不易理解。怎樣能讓學生輕松地學習好這些知識呢?課前,教師在互聯(lián)網(wǎng)上搜集了色彩斑斕的熱帶雨林場景圖,又繪制了色彩各異的變色龍圖案,利用希沃白板創(chuàng)作了集圖片、動畫、音效于一體的令人身臨其境的熱帶雨林情境。根據(jù)低年級學生的心理和生理特征,教師可以設計以“叢林探險”為主題的情境游戲。首先,在導課環(huán)節(jié),教師利用多媒體特色工具“克隆”了許多色彩不同的變色龍圖案,放置在熱帶雨林場景中的每個角落,讓學生玩一玩“尋找變色龍”的游戲。學生每找到一只變色龍,教師就利用特色工具“畫筆”把它用線圈起來。學生感到非常興奮,從中也發(fā)現(xiàn)了一個現(xiàn)象:有一些變色龍身上的顏色和周圍環(huán)境的色彩對比明顯,就容易被找到;有一些變色龍身上的顏色和周圍環(huán)境的色彩非常相似,具有很強的隱蔽性。通過這個游戲,學生輕松地認識了對比色和近似色,了解了近似的顏色能起到保護作用。在“鞏固應用”環(huán)節(jié),教師可以利用多媒體動畫工具讓角色動起來,同時導入音頻素材,讓動畫和音效同步,創(chuàng)設“變色龍智斗天敵老鷹”的游戲情境。多媒體課件展示的畫面中有紅、黃、淺藍、草綠四只變色龍在森林中玩耍。忽然,一只兇猛的老鷹發(fā)出一聲駭人的呼嘯從天而降,這時候學生都感到了緊張,教師提出要求:變色龍就要被老鷹抓走啦,大家快幫忙想想辦法吧!通過觀察、思考,學生發(fā)現(xiàn)紅色和黃色的變色龍可以躲在橙色的樹葉下隱藏起來,淺藍色的變色龍可以躲在藍色的樹葉下,草綠色的變色龍可以躲在綠色的樹葉下。教師根據(jù)學生的回答,利用希沃白板的互動工具,把變色龍圖案拖拽到相應顏色的樹葉下藏起來,這樣老鷹就發(fā)現(xiàn)不了它們了。
通過這個情境游戲,很好地解決了本節(jié)課的重、難點知識,也因為信息技術的強大助力,讓小學美術課堂煥發(fā)出智趣光彩。
三、借助信息技術玩轉高效課堂
用多媒體互動操作的方式開展課堂游戲,把教學設計簡約化,把各個知識點融入游戲中,把重點轉向學生學習,能夠使課堂教學更加高效。
仍以“一模不一樣”一課為例,教師可以利用信息技術設計闖關游戲。本節(jié)課的重、難點是掌握“特異構成”的特點及變化規(guī)律,能應用不同素材與工具設計創(chuàng)作出新穎的“特異構成”作品。為了讓學生能主動學習并鞏固這些知識點,教師在學生初步掌握了“特異構成”的要素及變化規(guī)律后可以設計以下闖關游戲。第一關:辨一辨。課件出示九宮格骨式圖“特異構成”作品,基本形是一個貓形剪影圖案,利用動畫工具讓特異形圖案以動畫的形式進行變換,并讓學生快速搶答所見的特異形作品是采用什么變異方法創(chuàng)作的。第二關:選一選。課件同時出示兩張“特異構成”作品,第一張的基本形是蝴蝶圖案,特異形是毛毛蟲圖案;第二張的基本形是蝴蝶圖案,特異形是小魚圖案,讓學生選擇一張設計較合理的作品。第三關:試一試。利用信息技術給學生推送素材,要求學生在平板電腦上設計一幅“特異構成”作品,再把完成的作品推送給教師。教師選擇有代表性的作品投放在大屏幕上集體欣賞、點評,并讓創(chuàng)作者說說自己的設計理念。借助這個游戲,不僅幫助學生鞏固了本課時的重點知識,還給學生提供了運用操作的機會,訓練了專業(yè)技能。學生為了能夠闖關成功,積極參與課堂活動,真正成為了課堂的小主人,使課堂教學更加高效。
四、借助信息技術助推學生發(fā)展
信息技術的運用已經(jīng)成為創(chuàng)新美術教學的有效方式之一。教師要不斷探索既能有效輔助小學美術課堂教學,又受學生歡迎的信息化教學模式。教師可以利用“蒙層”“翻轉”“超鏈接”等特色工具,設計出學生喜愛的獎勵性游戲,如“抽獎紅包”“幸運轉盤”等游戲。在教學中適當?shù)亻_展獎勵性游戲,讓積極表現(xiàn)的學生得到獎勵,也讓表現(xiàn)不足的學生得到鼓勵,促進他們的反思。由此可見,獎勵性游戲也能助推學生的發(fā)展。
例如,教師可以在開學初就告知學生本學期的美術學習計劃和獎勵計劃,并制訂短期的學習目標,分階段實施。當學生實現(xiàn)目標后,就可以參加抽獎游戲。獎品可能是“免寫作業(yè)一次”,也可能是“提前5分鐘下課”……雖然獎品微不足道,但是得到了學生的認可,還在游戲中釋放了好玩的天性,得到了精神上的雙重滿足。其他學生也會在游戲的激勵下自省,從而擁有學習的內驅力,推動自我發(fā)展。
盧梭主張“教育即自然發(fā)展”。教師應該尊重學生好玩的天性,放棄固化的教育模式,注重教學方式的創(chuàng)新性,借助信息技術玩轉智趣課堂。這就要求教師要不斷充實自己,提高新媒體、新技術的應用水平,靈活地運用教學策略,使自己成為一位具有新理念、新方法的新教師。
參考文獻:
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