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可供性視域下虛擬現(xiàn)實媒介對數(shù)字出版的構(gòu)建

2023-05-30 15:19周榮庭尤麗娜李珮
出版廣角 2023年7期
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實媒介社交

周榮庭?尤麗娜?李珮

【摘要】研究基于可供性理論,檢視VRM與數(shù)字出版生態(tài)之間互動關(guān)系的認識論潛能,進一步探索數(shù)字出版生態(tài)中“生產(chǎn)—社交—移動”分析路徑,提出未來數(shù)字出版的發(fā)展應在生產(chǎn)可供性上積極擴展和繁榮內(nèi)容生態(tài),在社交可供性上形成社交化內(nèi)容生態(tài),在移動可供性上通過優(yōu)化終端體驗構(gòu)建虛擬現(xiàn)實媒介內(nèi)容生成的場景生態(tài),以推動數(shù)字出版產(chǎn)品和服務創(chuàng)新及產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展。

【關(guān)? 鍵? 詞】虛擬現(xiàn)實媒介;生產(chǎn)可供性;社交可供性;移動可供性;數(shù)字出版

【作者單位】周榮庭,中國科學技術(shù)大學科學教育與傳播省級哲學社會科學重點實驗室;尤麗娜,中國科學技術(shù)大學科技傳播系;李珮,中國科學技術(shù)大學科技傳播系,沉浸式媒體技術(shù)文化和旅游部重點實驗室。

【基金項目】國家社會科學基金重大項目“虛擬現(xiàn)實媒介敘事研究”(21&ZD326)階段性成果。

【中圖分類號】G237. 5【文獻標識碼】A【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2023.07.003

在萬物皆媒的時代,虛擬現(xiàn)實媒介(virtual reality media,VRM)作為一種傳播媒介,拓展了人類的視覺、聽覺和觸覺,其“復現(xiàn)真實、臨場體感”[1]的特性為文化產(chǎn)業(yè)提供了描摹和體驗世界的強力工具。VRM技術(shù)歷經(jīng)“跳躍式”發(fā)展和“降檻式”演進,已從尖端科學領(lǐng)域的應用拓展到人類的日常體驗[2]。在出版領(lǐng)域,VRM為數(shù)字出版提供了多元化、開放性的協(xié)作過程,不僅可以借助虛擬現(xiàn)實(virtualreality,VR)技術(shù)和工具創(chuàng)建三維模型、虛擬場景和交互式應用,而且在5G、區(qū)塊鏈與人工智能(artificial intelligence,AI)等技術(shù)的加持下加速了智能化的融合進程[3]。

本文基于可供性視角探究VRM生成內(nèi)容對數(shù)字出版的構(gòu)建,系統(tǒng)研究其背后的“生產(chǎn)—社交—移動”關(guān)鍵理論問題,以優(yōu)化內(nèi)容生產(chǎn)關(guān)系,構(gòu)建新的內(nèi)容生產(chǎn)格局。

一、可供性與虛擬現(xiàn)實媒介

1.媒介環(huán)境下的可供性研究

可供性指在環(huán)境中可獲得的行動可能性,在重新界定環(huán)境與主體、技術(shù)與人關(guān)系的同時,也解釋了主體與環(huán)境的對應關(guān)系[4]。其中,媒介可供性就是傳播技術(shù)提供給人們用于開展行動的可能性,強調(diào)一種理解人與媒介、技術(shù)之間交互關(guān)系的視角[5]。

可供性理論研究分為媒介文化研究和結(jié)構(gòu)功能研究兩種范式[6]。媒介文化范式可采取本體論、認識論兩條進路對可供性的定義、概念、屬性和演變歷程進行辨析[7-8]。從結(jié)構(gòu)功能范式出發(fā),可供性的框架圍繞技術(shù)、媒介在數(shù)字時代特定領(lǐng)域的功能、影響和價值展開探究,集中在話語重構(gòu)、情感分析、媒介賦權(quán)、產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型和生態(tài)發(fā)展等多重視角?;诩夹g(shù)可供性的數(shù)字出版可嘗試構(gòu)建用于體驗的VR文化空間、閱讀空間和娛樂空間,并向基于AI技術(shù)的VR出版形態(tài)發(fā)展[9]。從可供性視角出發(fā),數(shù)字出版的建構(gòu)可以依賴“生產(chǎn)—社交—移動”分析路徑,為VRM下的內(nèi)容生產(chǎn)拓展資源空間和實現(xiàn)技術(shù)賦能。

2.虛擬現(xiàn)實媒介與可供性的耦合

VR最早由美國計算機科學家杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier)于1984年正式提出,是一項運用計算機圖形技術(shù)、計算機仿真技術(shù)、AI技術(shù)、顯示技術(shù)、傳感技術(shù)及各種控制和接口設(shè)備等的集成技術(shù)。VR的媒介建構(gòu)及對肉體的“自我超越”是人類媒介史中一以貫之的邏輯線索[10]。VR作為媒介的發(fā)展階段,依據(jù)其技術(shù)特性可分為VR1.0階段和VR2.0階段。

在VR1.0階段,虛擬現(xiàn)實具有模擬性、交互作用、人工現(xiàn)實、沉浸性、遙在、全身沉浸和網(wǎng)絡(luò)通信[11]7個特性,后來歸并為3I特性,即交互性(interactivity)、沉浸性(immersiveness)和構(gòu)想性(imagination)[12]。其中,沉浸性指通過計算機構(gòu)造的圖像讓人置身于一種虛擬環(huán)境中,帶給用戶身臨其境的感覺;構(gòu)想性指虛擬環(huán)境可使用戶沉浸其中并獲取新的知識,提高對事物的理性認知和感性認識,從而使用戶深化概念或產(chǎn)生新的聯(lián)想;交互性指在計算機生成的虛擬環(huán)境中,人們可以利用一些傳感設(shè)備進行交互,仿佛置身于真實的世界中。

當前,VR已經(jīng)邁入智能化的VR2.0階段。人工智能技術(shù)的滲透使得 VRM 具備“PIE”特征,即參與性(participation)、互通性(interconnection)和演變性(evolutionary)。參與性指通過多種方式促進用戶的積極參與,包括思考、互動、貢獻、反饋等,是一種兼有主動和被動參與的形式;互通性指兩個或多個系統(tǒng)或物品之間能夠相互傳遞信息或進行交流的能力,虛擬對象或環(huán)境與對應的真實對象或環(huán)境之間存在多模態(tài)數(shù)據(jù)互通;演變性指虛擬對象模型隨著物理對象的形態(tài)和狀態(tài)變化,實時或及時地進行同步更新,以及生命體和時變體模型可依據(jù)相應規(guī)律自行演化。

“可供性”是媒介之所以成為媒介的前提[6],可為理解和檢視數(shù)字出版業(yè)提供關(guān)系的、過程的和網(wǎng)絡(luò)的分析視角。VR2.0階段的“PIE”特性與可供性進行耦合,進一步實現(xiàn)VRM在數(shù)字出版生態(tài)中的互動關(guān)系,并在生產(chǎn)、社交和移動社交可供性[5]上延伸出VRM生產(chǎn)可供性、社交可供性和移動可供性。

(1)VRM的生產(chǎn)可供性

VRM的生產(chǎn)可供性指制作VR內(nèi)容時所需要的設(shè)備、軟件和資源等方面的供應能力和技術(shù)條件。其中,演變性指通過AI技術(shù)提高VR設(shè)備的自適應性和自我學習能力,從而更好地適應不同的用戶需求和環(huán)境條件,同時在生產(chǎn)流程中通過智能化的數(shù)據(jù)分析和管理,實現(xiàn)生產(chǎn)效率和品質(zhì)的提升。在參與性方面,AI通過提供更真實的存在感和自主性增強用戶身臨其境的感覺,激發(fā)用戶參與創(chuàng)作的積極性和熱情。在互通性方面,AI可以將VR設(shè)備和周圍環(huán)境、其他設(shè)備及網(wǎng)絡(luò)連接起來,實現(xiàn)萬物互聯(lián),從而使得用戶可以更方便地獲取相關(guān)信息并進行交流和分享。

(2)VRM的社交可供性

VRM的社交可供性指VR技術(shù)帶來的社交互動體驗:在演變性方面,可實現(xiàn)更智能化和自適應的社交體驗,如通過智能推薦系統(tǒng)和匹配算法,將用戶更好地連接到與自己興趣愛好相似的其他用戶,從而實現(xiàn)更真實自然的社交體驗;在參與性方面,可激發(fā)用戶的社交參與度和積極性,如通過對話生成技術(shù)和情感計算技術(shù)等,使虛擬角色產(chǎn)生語言上的自主性、更強的情感感知和回應能力,能與用戶更自然地對話和互動,從而實現(xiàn)更真實的人際交往體驗;在互通性方面,通過物聯(lián)網(wǎng)和傳感器技術(shù),將社交活動與其他VR應用和服務連接起來,使得VR用戶可與現(xiàn)實世界進行互動,實現(xiàn)更便捷、多樣化的社交和內(nèi)容共享。

(3)VRM的移動可供性

VRM的移動可供性指VR技術(shù)可以隨時隨地使用,不再局限于固定的設(shè)備和場所。演變性表現(xiàn)為在VRM中更適應用戶不同的移動場景。如AI可以根據(jù)用戶所在的位置、移動方向等,自動調(diào)整VR設(shè)備的顯示方式、顯示內(nèi)容等。參與性指通過智能化的動態(tài)變化、互動和反饋,使用戶更深入地融入VR場景,增強用戶的參與感。用戶可通過移動設(shè)備控制虛擬現(xiàn)實場景中的角色或物體,感受更切合現(xiàn)實的VR互動體驗?;ネㄐ灾竀R設(shè)備可與其他智能設(shè)備進行無縫連接和互動。當用戶在移動場景中需要與其他智能設(shè)備進行協(xié)作時,AI可以通過聯(lián)網(wǎng)功能實現(xiàn)VR設(shè)備與其他設(shè)備之間的數(shù)據(jù)交換和互通。

綜上,VRM生產(chǎn)可供性、社交可供性和移動可供性與VR1.0階段的特征相互關(guān)聯(lián),它們在VR2.0階段將得到更深入的拓展和耦合。這一過程中,AI技術(shù)扮演了關(guān)鍵的角色,通過提供更豐富的存在感和強大的自主性增強用戶的參與性、互通性、演變性,進一步提高了VRM的適用性和可塑性,推動數(shù)字出版向更成熟和智能化的方向發(fā)展。基于此,本研究構(gòu)建了VRM內(nèi)容生產(chǎn)的可供性模型,對VR內(nèi)容的生成、發(fā)布、傳播和共享進行剖析,以進一步提升VRM生成內(nèi)容的質(zhì)量和實用性,為數(shù)字出版的可持續(xù)發(fā)展注入全新的動力。

二、生產(chǎn)可供性:多元主體協(xié)同敘事

VRM的生產(chǎn)可供性通過集結(jié)不同主體的力量和資源,打破傳統(tǒng)媒介的邊界,創(chuàng)造多樣化、個性化、富有創(chuàng)意的內(nèi)容,滿足用戶不斷增強的參與性、互通性和演變性需求。這不僅促使內(nèi)容生產(chǎn)主體發(fā)生角色關(guān)系的轉(zhuǎn)變,同時也對資源要素的適應性和可用性提出了新的要求。

1.主體從“互動者”轉(zhuǎn)向“智能化創(chuàng)作”

VRM技術(shù)的演進和智能技術(shù)的發(fā)展,使得讀者和作者身份逐漸模糊,呈現(xiàn)多向度的創(chuàng)作和閱讀形式。創(chuàng)作者和用戶都能對文本進行補充、改寫和續(xù)寫,作品的傳播也不再是單向的,每個信息接受者都可以成為潛在的創(chuàng)作者。同時,不同的用戶故事卷入程度和可靠性判斷,也會引發(fā)用戶與作者敘事的多樣化反應,從而推動創(chuàng)新的激發(fā)、鏈接和重組[13]。

當下,社會網(wǎng)絡(luò)可以成為個體智慧的補充[14]。在VR領(lǐng)域,電影化敘事(cinematic virtual reality,簡稱CVR)通過借助計算機人工智能程序、算法、工具等,讓用戶在VR環(huán)境中實時與敘事角色進行人機交互。在這個過程中,虛擬敘事角色同時扮演了認知代理(cognitive agent)、情感代理(emotional agent)、虛擬代理(virtual agent)和故事管理者(story manager)等多重身份,并肩負敘述故事、管理故事、表演故事和用戶交互等多種功能[15]。正如《技術(shù)中的身體》中提出的“第三維度”的身體概念——身體成為媒介的一部分,通過調(diào)動肢體、感官完成跨時空的“身體在場”。人機身體成為一個行動單位,而“主動式參與”加深了對內(nèi)容的認知和理解。這意味著當這些角色與觀眾互動時,AI系統(tǒng)要能夠判斷用戶目前遇到什么問題,以及他們需要什么信息,才能夠充分理解故事進展并繼續(xù)跟進主線。AI系統(tǒng)會從系統(tǒng)數(shù)據(jù)庫中提取相關(guān)信息,并指示相關(guān)角色盡可能以自然的方式將這些信息融入當前對話中,幫助觀眾無縫地理解和參與到故事敘述中,極大地發(fā)揮了智能系統(tǒng)和虛擬敘事角色的聯(lián)動作用。這種智能化人機交互式創(chuàng)作,為VR的數(shù)字出版內(nèi)容提供了更加互動的創(chuàng)作形式,實現(xiàn)了數(shù)字出版內(nèi)容創(chuàng)作的創(chuàng)新和讀者體驗的提升。

2.資源從“在地化”轉(zhuǎn)向“全球在地化”

在全球化深入發(fā)展的歷史語境下,網(wǎng)絡(luò)媒介將地方文化從現(xiàn)實空間向虛擬空間拓展,實現(xiàn)了“在場”與“非在場”的動態(tài)相連與時空重組[16],通過結(jié)合使用者賦予權(quán)限、跨界融合以及媒介技術(shù)演進的特性,促使VRM內(nèi)容生產(chǎn)空間形成互生互塑與深度融合的生產(chǎn)格局,進一步推動VRM內(nèi)容生產(chǎn)資源從“在地化”向“全球在地化(glocalization)”轉(zhuǎn)變。

在VRM內(nèi)容生產(chǎn)中,用戶可以融入敘事,成為故事場景的一部分。用戶在參與過程中全身心沉浸其中,實現(xiàn)了心理活動、身體行為、情感甚至是過往生活經(jīng)驗的整合。如游戲《原神》作為一款開放世界冒險游戲,玩家需要扮演一個名為“旅行者”的神秘角色,在游歷七國的探索和冒險過程中,將跨文化傳播與本土化運營相結(jié)合,助力該款游戲的“全球在地化”。數(shù)字內(nèi)容開發(fā)者和制作者可借鑒這種理念,在考慮本地市場的同時,充分考慮全球市場的文化和政治背景,為實現(xiàn)數(shù)字出版內(nèi)容的全球化和本地化,在內(nèi)容資源的調(diào)配和適用性上要進行跨界、跨業(yè)、跨域整合,以實現(xiàn)數(shù)字出版內(nèi)容的“全球在地化”認同[17]。

三、社交可供性:圈層化交互性體驗

VRM的社交可供性可以通過VR社交網(wǎng)絡(luò)的連接性,讓用戶更深入地參與內(nèi)容生產(chǎn),創(chuàng)造出更具個性化和互動性的內(nèi)容,實現(xiàn)真正意義上的用戶共創(chuàng)。

1.媒介社交化與影響力圈層

新型技術(shù)支撐的社交媒體正在形成一種“影響力圈層”,它不是指向社會學意義上的“圈子”倫理或“熟人社會”的群體架構(gòu),而是基于網(wǎng)絡(luò)性,甚至伴有不同程度匿名性、準虛擬性的交互關(guān)系[18]。技術(shù)的快速進步為VRM內(nèi)容生成提供了重要支撐,如3D建模技術(shù)、AI 技術(shù)、全息成像技術(shù)等,可以促進粉絲與VR環(huán)境中的人物進行互動交流,建立強關(guān)系,在一定程度上實現(xiàn)對特定群體的精準傳播,使得圍繞VRM生成內(nèi)容形成的用戶圈向圈層化趨勢演進[19]。

敘事主體的重塑需要媒介技術(shù)的可供性支撐。VR裝置作為一種媒介,是實現(xiàn)用戶與虛擬時空的人、物和情境進行交互的重要工具。在VR內(nèi)容的創(chuàng)作過程中,用戶不斷通過動作、聲音或表情等身體自然行為來與虛擬環(huán)境進行非接觸交互[20];同時借助手柄、傳感器等設(shè)備參與內(nèi)容創(chuàng)作,從而實現(xiàn)了個人與虛擬環(huán)境的融合,成為VR內(nèi)容生產(chǎn)的重要組成部分。

VR空間的再造為也創(chuàng)作者提供了多維平臺,用戶可以在空間中敘事、在場景中創(chuàng)作。如2021年的元宇宙虛擬世界社交應用Horizon worlds,以VRM技術(shù)為支撐,允許用戶通過動作、聲音和表情等身體自然行為與虛擬環(huán)境進行交互。用戶不僅可以通過手柄、傳感器等設(shè)備參與VR內(nèi)容創(chuàng)作,還可通過修改腳本搭建新的場景深度進行交互,創(chuàng)造出獨特的情境空間。該應用還打造免費的素材庫,讓用戶參與編寫程序代碼,進而創(chuàng)造出新的虛擬物品或空間。未來,虛擬社交游戲和VRM技術(shù)可為數(shù)字出版提供一個多維的創(chuàng)作交流平臺和全新的傳播途徑。

2.全員媒體共建的沉浸模式

沉浸式媒體模式指通過虛擬世界進行社交互動和傳遞內(nèi)容。在VR2.0基礎(chǔ)設(shè)施不斷完善的前提下,沉浸式媒體模式成為社交媒體的未來,被動的敘事媒體已經(jīng)逐漸被“故事情節(jié)”所取代,虛擬世界正在提供比無休止、無意識的滾動社交媒體更高的價值。

隨著VR技術(shù)基礎(chǔ)設(shè)施的不斷發(fā)展,沉浸式媒體已經(jīng)成為一種具有參與度和互動性的媒介形式,構(gòu)建了傳受全面融合的沉浸模式。這種模式強化了媒介的社交功能,使得傳播與接受的過程更加緊密相連,成為一個創(chuàng)造與交流的過程。在虛擬世界中,人們可以通過沉浸式媒體建立更緊密的讀者社群(社交網(wǎng)絡(luò)),促進內(nèi)容創(chuàng)作者、技術(shù)服務商、出版社和平臺服務商之間的互動交流。為此,數(shù)字出版可以通過與VR社交游戲結(jié)合來獲得新的傳播渠道和增長空間。

當前,VR社交游戲已經(jīng)成為“Alpha一代”和“Z世代”生活中不可或缺的一部分,玩家可以在VR游戲中與朋友交流、創(chuàng)建內(nèi)容,定制視頻和滿足個性化需求。加入數(shù)字出版物元素后,用戶還可以在游戲中閱讀、分享和評論數(shù)字內(nèi)容。同時,游戲制造商也可以與數(shù)字出版相關(guān)品牌進行聯(lián)合推廣,提高品牌曝光度和用戶黏性。已有部分傳統(tǒng)媒體公司開始積極探索VR社交游戲的新媒體特性,如VR科技公司“盜夢空間”(Inception)與德國出版社企鵝蘭登書屋(Penguin Random House)授權(quán)推出的AR體驗應用程序“Bookful”,利用AR技術(shù)和VR技術(shù)為讀者帶來更生動的閱讀體驗,已有較好的實踐基礎(chǔ)。

四、移動可供性:多模態(tài)立體式傳播

多模態(tài)立體式傳播已經(jīng)成為數(shù)字化時代不可或缺的一部分,VRM的移動可供性可以促進其更廣泛地傳播和應用,通過提供更豐富、生動、互動的內(nèi)容使用戶更深入地參與其中,滿足不同的需求和偏好,從而提升信息傳遞和互動體驗效果。

1.多模態(tài)數(shù)據(jù)互通與內(nèi)容生產(chǎn)創(chuàng)新

“具身關(guān)系的概念表明主體借助技術(shù)來獲得感知,并將技術(shù)獲得的感知轉(zhuǎn)化為人的認知,從而構(gòu)成人與世界的生存關(guān)系。在具身關(guān)系中,技術(shù)處在中介的位置?!保?1]移動的可供性主要基于媒介技術(shù)打造協(xié)同交互式敘事情境,并通過相關(guān)設(shè)備為用戶身體介入場景提供可能。用戶的視覺、聽覺、觸覺等各種感官,通過和計算機感應接口的連接,可隨時隨地以語音、文字、圖形、動作等方式進行輸入和輸出,實現(xiàn)與計算機或虛擬世界之間的信息交流。VR2.0時代的互通性使得虛擬和真實環(huán)境可以進行信息交換和有效整合,從而構(gòu)建“技術(shù)+場景”的多模態(tài)內(nèi)容生產(chǎn)形式。如今,AI影像生產(chǎn)技術(shù)已成為多模態(tài)內(nèi)容生產(chǎn)的關(guān)鍵技術(shù)力量,涉及AI內(nèi)容生成、AI虛擬場景搭建、AI數(shù)字商業(yè)等領(lǐng)域,推動了傳統(tǒng)視覺內(nèi)容生產(chǎn)流程創(chuàng)新性變革,實現(xiàn)了視覺內(nèi)容生產(chǎn)的批量化、自動化、智能化。

數(shù)字出版業(yè)可在此基礎(chǔ)上,構(gòu)建出數(shù)字化出版物、場景化在線體驗、數(shù)字圖書館、數(shù)字客服、數(shù)字工廠、數(shù)字營銷以及虛擬社區(qū)等全鏈內(nèi)容的可視化、交互化生產(chǎn)模式,進一步降低數(shù)字出版內(nèi)容制作的時間和成本,實現(xiàn)價值輸送和交互融合。如在數(shù)字出版中引用AIGC等功能,不僅可以基于圖像渲染、立體幾何重建和深度理解、高效還原真實環(huán)境,解決圖像畸變失真等問題,還可通過語音輸入在真實環(huán)境中快速創(chuàng)建各種虛擬物體。

2.無邊界融合重構(gòu)立體式傳播體系

可移動特性不僅是一種對媒介融合和出版融合發(fā)展的回應[22],同時也是對人們媒介參與性、演變性和互通性需求的滿足。智能技術(shù)的出現(xiàn)打破了傳統(tǒng)媒介的邊界,促成了“無邊界融合”[23]?;谛畔⑸鷳B(tài)系統(tǒng)的核心要素,從主體、技術(shù)和信息三個維度可構(gòu)建一個以用戶為主體、以數(shù)字平臺為載體、以智能技術(shù)為支撐、以創(chuàng)意文化為內(nèi)容的新型立體式傳播體系。該體系可以跨越終端界限、超越時空限制,滿足用戶隨時、隨地、隨需、隨意進行數(shù)字出版內(nèi)容創(chuàng)作、感知和傳播的需求。

智媒時代,基于AI技術(shù)的VR和AR等應用可以生成涵蓋視覺、聽覺的三維動態(tài)交互世界,觸覺、視覺、聽覺之間的界限甚至更多維感官之間的界限將被超越,這對數(shù)字出版行業(yè)來說尤為重要。在數(shù)字出版中,敘事主體可借助AI輔助VRM內(nèi)容生成,通過MR、VR、XR等技術(shù)讓文字內(nèi)容轉(zhuǎn)變?yōu)榛顒拥囊曈X圖像展現(xiàn)在用戶眼前。用戶借助 AR眼鏡、VR頭盔等設(shè)備,可與虛擬環(huán)境、真實環(huán)境進行協(xié)同交互。虛擬環(huán)境與真實環(huán)境之間的實時數(shù)據(jù)傳輸,使用戶可在真實環(huán)境中感受來自虛擬環(huán)境的一切模擬或幻想的事物,從而增強使用的趣味性。

在媒介技術(shù)的驅(qū)動下,用戶對媒介的多功能性、移動性、交互性需求明顯增強,人與技術(shù)之間的邊界變得越來越模糊,身體成為技術(shù)的“定位場所”,人也變成可配置的“物”。由于用戶活動可以脫離特定的時空與情境,從而使傳播場景得到了極大擴容,并且日趨虛擬化、個性化和移動化。因此,在數(shù)字出版中,VRM內(nèi)容生產(chǎn)需要開發(fā)、挖掘面向不同信息類型的多種場景,借助大數(shù)據(jù)算法推薦等技術(shù)獲取不同場景的高維數(shù)據(jù),進而生產(chǎn)、推薦多樣的、適配不同場景的關(guān)聯(lián)性信息,以適應不同用戶狀態(tài)、需求和身份的差異。

五、未來數(shù)字出版的發(fā)展進路

虛擬現(xiàn)實媒介的創(chuàng)新應用推動了出版業(yè)內(nèi)容生產(chǎn)的變革,有助于我們從生產(chǎn)、社交和移動等維度探索數(shù)字出版的未來發(fā)展進路。

1.開啟眾智生產(chǎn),擴展多樣化內(nèi)容生態(tài)

眾智生產(chǎn)指通過互聯(lián)網(wǎng)等信息技術(shù)手段,將某些特定的任務或活動向廣大用戶群體開放,讓其自由參與、貢獻智慧或資源的過程。未來的數(shù)字出版可以采用眾智生產(chǎn)模式,在VRM的出版環(huán)境中運用人工智能、大數(shù)據(jù)、區(qū)塊鏈、物聯(lián)網(wǎng)、云計算等技術(shù),與用戶協(xié)同創(chuàng)作和共建多樣化內(nèi)容生態(tài)。在此模式下,數(shù)字出版商可以通過多種方式來生成和呈現(xiàn)內(nèi)容,即通過人工智能生成內(nèi)容(AIGC)、專業(yè)生成內(nèi)容(PGC)、用戶生成內(nèi)容(UGC)等方式生成內(nèi)容,并利用VRM進行內(nèi)容呈現(xiàn),如將其呈現(xiàn)為虛擬現(xiàn)實場景、虛擬現(xiàn)實游戲等形式。但在此過程中,數(shù)字出版商需根據(jù)不同內(nèi)容類型和呈現(xiàn)方式進行適當?shù)倪x擇和調(diào)整。

同時,基于AI大模型、深度合成等技術(shù),VRM還可實現(xiàn)文本、圖像、視頻的自動生成,豐富數(shù)字出版的內(nèi)容生產(chǎn)生態(tài)。例如,VR2.0的創(chuàng)作通常采用批量生產(chǎn)的方式,利用AI生成技術(shù)實現(xiàn)根據(jù)“任何文本”提示生成新的圖像,提供創(chuàng)作素材,進一步促進用戶參與創(chuàng)作。NFT就是其中常見的一種虛擬電子作品形態(tài),也是數(shù)字出版物的一種新形態(tài)。NFT不僅可以用來做所有權(quán)證書,還可以作為現(xiàn)實世界資產(chǎn)的數(shù)字孿生體,使獨一無二的內(nèi)容資產(chǎn)變得“可計算”,即可搜索、可審計和可核實,以極低的信任成本在數(shù)字出版環(huán)境中進行交易和傳播,使現(xiàn)實世界對應的實物產(chǎn)品和服務以通用、可互操作的格式在“可編程商業(yè)”中流通。由此可見,眾智化的VRM生成內(nèi)容不僅推動Web 2.0向Web 3.0過渡,還進一步推動數(shù)字出版向可編程出版方向邁進。

2.引入社交元素,形成社交化用戶生態(tài)

社交網(wǎng)絡(luò)平臺和社交媒體內(nèi)容可以為數(shù)字出版提供用戶群體和市場需求,利用VR技術(shù)打造新型的社交媒體內(nèi)容和互動方式,吸引更多用戶參與其中,增強用戶黏性和品牌忠誠度,構(gòu)建良好的用戶生態(tài)。

以智能算法為內(nèi)核打造個性化功能,可以借助大數(shù)據(jù)、云計算等技術(shù)對用戶數(shù)據(jù)進行采集,深入分析用戶需求和掌握用戶喜好,提供更符合用戶群體特點的產(chǎn)品和服務,并在此基礎(chǔ)上重新整合,讓服務更精準。例如,通過對用戶行為數(shù)據(jù)的深度分析,為用戶提供不同的推薦服務,以滿足他們的個性化需求,并通過社區(qū)協(xié)作的方式形成用戶生態(tài)群簇,讓用戶沉浸于自己感興趣的內(nèi)容之中,進一步增強用戶體驗和社交可供性的情感連接。

為此,數(shù)字出版機構(gòu)應積極探索跨界合作,如與科技公司、影視公司等合作共同開發(fā)VR內(nèi)容,推進數(shù)字出版的發(fā)展。如Baobab Studios內(nèi)容創(chuàng)作公司推出的“Momoguro”以太坊NFT,就是引入社交元素的一種詮釋??傊瑪?shù)字出版在未來的發(fā)展中需要注重社交化用戶生態(tài)的構(gòu)建和優(yōu)化,引入VRM技術(shù)提高數(shù)字出版物的品質(zhì)和用戶體驗,為數(shù)字出版業(yè)的發(fā)展注入新的動力。

3.優(yōu)化終端體驗,構(gòu)建綜合型場景生態(tài)

數(shù)字出版面臨消費場景的多樣化和終端設(shè)備的碎片化趨勢,因此,需要在優(yōu)化終端體驗的同時,構(gòu)建適應不同場景需求的綜合型生態(tài)系統(tǒng)。其中,復合場景是數(shù)字出版發(fā)展的重要方向之一,主要指現(xiàn)實世界與虛擬世界相交融合,為用戶提供VRM敘事內(nèi)容共創(chuàng)與閱讀體驗創(chuàng)新的復合型應用場景[24],從而創(chuàng)造出更豐富的閱讀和共創(chuàng)體驗。

隨著移動設(shè)備的發(fā)展,我們正進入后移動時代。在VRM內(nèi)容生成方面,數(shù)字出版商要注重數(shù)字出版物的移動可供性和跨平臺兼容性,確保數(shù)字出版物在不同設(shè)備和場景下都能提供優(yōu)質(zhì)的用戶體驗。為此,數(shù)字出版物應該具有良好的可擴展性和響應性,能夠自適應不同屏幕、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和設(shè)備配置。同時,數(shù)字出版商還要探索更豐富的交互方式和內(nèi)容呈現(xiàn)形式,積極利用新的應用場景和技術(shù)手段,開發(fā)適應可穿戴設(shè)備等新型終端設(shè)備的應用程序,拓展虛擬世界的規(guī)模和用戶群。因此,優(yōu)化終端體驗、構(gòu)建綜合型場景生態(tài),已成為數(shù)字出版業(yè)務發(fā)展的必然趨勢,數(shù)字出版商需要注重用戶需求和場景變化,加強技術(shù)創(chuàng)新和產(chǎn)品研發(fā),推動數(shù)字內(nèi)容的多元化和協(xié)同創(chuàng)新,以滿足用戶對不同場景下數(shù)字內(nèi)容的需求。

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