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互動視頻的交互類型、效果與發(fā)展策略

2023-05-20 02:06初云玲
傳媒 2023年8期

初云玲

摘要:媒介技術介入視頻創(chuàng)作不僅賦予了用戶參與互動的權利,還通過多種交互形式向用戶提供了豐富的互動體驗。本文以柯林斯的互動儀式鏈理論為基礎,結合互動視頻相關案例對互動視頻的交互類型、交互效果與交互策略進行全面論述。研究表明,視頻與互動技術的結合產(chǎn)生了全新體驗,并在互動過程中逐漸形成了個體自我互動、個體與群體互動及個體與媒介互動三種類型。而作為一種全新的視頻形式,互動視頻未來還需在互動劇本、互動空間、交互設計等方面不斷改進,從而為用戶提供全方位的互動體驗。

關鍵詞:互動視頻 交互類型 互動儀式鏈

互動視頻利用數(shù)字媒介為用戶提供了一個人機互動、人人互動的渠道,使用戶不再是被動的接收者,而是可以通過會話、選擇及交互行為主動介入視頻環(huán)境,成為視頻的參與者和創(chuàng)作者。這種視頻形式主要通過選項設置、彈幕文本或游戲體驗等交互方式為用戶提供顛覆式的觀看體驗。相比于普通視頻依賴于評論、轉發(fā)等單一互動形式,互動視頻能夠直接展現(xiàn)動態(tài)場景,為用戶營造身臨其境的現(xiàn)場感,具有不可替代的優(yōu)越性。

互動視頻是指創(chuàng)作者通過視頻制作輔助工具進行內(nèi)容創(chuàng)作并上傳,觀看者可通過移動播放器對視頻內(nèi)容進行點擊選擇主動介入視頻環(huán)境,并參與決定劇情走向和不同結局的生成。這個過程主要包括三個方面:一是互動視頻制作者在發(fā)布視頻之前策劃多個線條的劇情走向,并在視頻制作過程中設置多個關鍵節(jié)點供用戶進行選擇;二是用戶可通過彈幕及留言的方式參與互動,使用戶在彈幕狂歡中形成群體互動;三是互動視頻可利用數(shù)字技術為用戶營造一種虛擬在場感,使用戶能夠在沉浸式體驗中自主完成結局的設計。

1.個體自我互動?;右曨l首先需要由創(chuàng)作者對視頻內(nèi)容進行設計,按照自己的敘事邏輯將收集到的素材進行打亂重組,并通過剪輯、拼接等形式完成視頻編輯,并且投稿者大多會根據(jù)自己擅長的領域進行內(nèi)容的編輯和整合。因此,互動視頻不可避免帶有創(chuàng)作者主觀意識傾向,創(chuàng)作者希望將自己認為最滿意的視頻內(nèi)容呈現(xiàn)給用戶。而個體依靠自身主觀意識及自我想象力完成視頻編輯的過程就是個體進行自我互動的過程。

創(chuàng)作者會根據(jù)自己的過往經(jīng)驗對視頻素材進行收集和編輯并在創(chuàng)作過程中加入主觀判斷,從而完成與自我的互動。同時,創(chuàng)作者還可根據(jù)用戶反饋完善視頻內(nèi)容。在這個過程中,創(chuàng)作者能夠認識自我、擁有自我的觀念,并與自我進行溝通與傳播。此外,互動視頻也為創(chuàng)作者提供了自我表達的空間和渠道,創(chuàng)作者能夠通過視頻平臺將自己的觀點、想法通過視頻內(nèi)容表達出來,并在表達過程中尋求認同感和成就感。以B站為例,該平臺在2019年上線了互動視頻功能,創(chuàng)作主體大多是長期進行視頻發(fā)布的平臺up主,這類群體的普遍特點就是擁有極強的自我表達欲,希望通過視頻創(chuàng)作獲得關注度。

2.個體與群體互動。個體與群體的互動主要依賴彈幕或評論完成。彈幕是一種突破時空限制的互動評論方式,由于評論能與視頻同步,評論密集地從屏幕上飄過,視覺效果類似于軍事領域的子彈幕布,具有自由性、互動性、虛擬性以及對話的平等性。用戶既可以在屏幕中看到別人的評論,還可以與他人進行互動和交流,從而形成群體互動。無論是彈幕還是評論,其設置目的都是為了引導用戶互動,形成觀影儀式感?;觾x式的生成首先要有共同的關注焦點及身體共在,當人們越來越密切關注其共同的事件或者畫面時,用戶便可以通過彈幕直接關注到身處不同空間的他人是否跟自己具有同樣的情感,在這種情感共享的儀式之下,就會產(chǎn)生情感連帶。

個體與群體的互動通常呈現(xiàn)出兩種方式。一是觀眾自發(fā)地對視頻內(nèi)容進行評論,根據(jù)劇情的走向發(fā)布評論性話語,這類彈幕對于創(chuàng)作者有著較強的參考價值,創(chuàng)作者可以根據(jù)用戶反饋不斷改進視頻內(nèi)容。二是創(chuàng)作者對劇情內(nèi)容進行預設,用戶在創(chuàng)作者的設定中完成互動,即創(chuàng)作者在對互動視頻進行創(chuàng)作時,提前預設在哪一個節(jié)點可能會使用戶產(chǎn)生互動行為,然后根據(jù)這些關鍵節(jié)點進行情景預設,供用戶進行選擇,從而形成不同的故事結局。

3.個體與媒介互動。麥克盧漢強調(diào):媒介即人的延伸。這個觀點認為互動視頻中的用戶扮演著雙重角色,既是觀看視頻的觀眾,又是用戶認知下的“創(chuàng)作者”,尤其是在媒介技術和互動影像成熟的環(huán)境下,互動的形式將會很大程度消除用戶與創(chuàng)作者的界限,從而形成創(chuàng)作者與用戶合作敘事的模式。與普通視頻不同,互動視頻強調(diào)借助數(shù)字媒介技術使觀眾達到沉浸式的體驗效果,其核心是與觀眾產(chǎn)生共情。這類視頻大多通過媒介技術所提供的交互功能使觀眾在觀看過程中通過自己的選擇填補劇情的空隙,從而推動劇情向自己選擇的方向發(fā)展,不斷強化觀眾與視頻內(nèi)容的聯(lián)結,形成情感共鳴。

互動視頻的創(chuàng)作者為了給用戶提供一種“虛擬在場感”,往往借助數(shù)字媒介技術使用戶最大限度地參與其中并獲得沉浸體驗。例如,2021年6月30日,華龍網(wǎng)推出的黨史宣傳沉浸式互動視頻《黨員,請選擇!》,該視頻融入“劇本殺”游戲元素,在屏幕中設置不同選擇按鈕供用戶自主選擇,用戶在觀看視頻過程中,每觸發(fā)一個情節(jié)點,都可以將用戶帶入不同的故事情節(jié),使用戶在互動中可以身臨其境地感受那段風雨如磐的革命歲月。

互聯(lián)網(wǎng)技術為用戶之間進行互動提供了虛擬空間,使身體共在已不再是互動儀式產(chǎn)生的必要條件,同時,互聯(lián)網(wǎng)使得局外人的邊界設置也逐漸消解。盡管互動儀式的產(chǎn)生條件在互聯(lián)網(wǎng)背景下有所改變,但是其通過互動生成的情感能量和儀式產(chǎn)出的結果并沒有發(fā)生變化,因此互動儀式鏈理論依然可以解釋互動視頻中用戶的交互行為和交互效果。

1.情感能量獲得。互動儀式鏈理論認為,用戶在每一次互動儀式中所產(chǎn)生的短期情感被稱之為情感體驗,隨著互動儀式的不斷進行,短暫的情感體驗最終會累積轉化為情感能量。在互動視頻中,用戶每一次互動行為所獲得的個體情感是整個互動過程的核心要素,用戶只有獲得互動意愿,才能保證互動儀式的順利進行。在互動視頻所營造的互動情境中,用戶通過與他人互動獲得短暫的情感體驗,這種共享的情感體驗隨著互動的加強會使用戶產(chǎn)生不同的情感儲備,隨著情感儲備的增加會將用戶短暫的情感體驗轉變成長期的情感能量,互動視頻的互動儀式才能順利進行。

這種個體能量的獲得主要包括兩個方面:一方面是創(chuàng)作者個體能量,另一方面是用戶個體能量。對于創(chuàng)作者來說,當自己發(fā)布的視頻內(nèi)容獲得點贊量或被用戶認可時,往往會產(chǎn)生自我認同和滿足感。而用戶個體能量的獲得主要來源于用戶通過自主選擇獲得的沉浸式體驗?;右曨l給予了用戶極大的自主選擇權,用戶能夠主動參與視頻的創(chuàng)作,可有效避免由于劇情的硬性設定帶給觀眾的被動感。在互動視頻中,用戶可充分享受自己選擇的劇情,使結局走向完全按照自己的意愿進行,從而對劇情的節(jié)奏進行自主把控,以此獲得沉浸式的觀影體驗。

2.互動空間形成。在互動視頻中,用戶能夠借助數(shù)字技術充分感知和沉浸,從而縮短現(xiàn)實空間和虛擬空間的距離,形成用戶可感知的沉浸式互動空間。沉浸式的互動空間主要包含兩個空間形態(tài):一種是故事的物理空間?;右曨l原本的故事空間是由創(chuàng)作者根據(jù)故事主題、情境以及人物所設定的靜態(tài)的敘事空間。在互動視頻中,通過故事的物理空間和讀者的心理空間并置共同構成立體的故事空間,技術的進步使這種時空上的同步性得到了進一步的延伸。

B站互動視頻《你會被pua嗎》中,除了創(chuàng)作者通過問題設置供用戶進行自主選擇外,滿屏的彈幕也可體現(xiàn)用戶在觀看過程中與創(chuàng)作者進行實時對話的心理狀態(tài)。另一種是超文本互動空間。在這個空間中,創(chuàng)作者可以將超文本以空間的形式并置在一系列相互連接的敘事元素中,為用戶提供由自己選擇和主導的敘事空間,在這個空間中,用戶能夠通過屏幕點擊進入一個動態(tài)變化的空間,由自己決定劇情的走向和結局,從而使故事情節(jié)的發(fā)展向多個維度進行和擴展。

3.互動儀式構建?;觾x式是參與互動的個體在特定的互動空間中通過符號資本和情感能量發(fā)起的,而其中的情感能量則是整個互動儀式過程的重要推動力。在每一次互動儀式結束之后,參與互動的個體會隨著視頻的結束逐漸淡化個體情感能量,為了維持視頻的熱度和群體認同,參與互動的個體往往會利用自己目前已獲得的情感能量和成員身份,一次又一次地發(fā)起互動儀式,經(jīng)過長期互動循環(huán)就會形成一個完整的互動儀式鏈條。也就是說,用戶每一次對視頻進行觀看并參與互動的行為都可以被看作是一場互動儀式,他們在觀看中構建的觀影儀式所揭示的都是社群如何通過“討論—觀看—討論”搭建起的互動儀式,從而使互動視頻的意義生成在用戶與用戶之間的互動中衍生出更多的可能性。

例如,B站互動視頻《人格小瓶子測試》中,用戶可以通過選項設置進行選擇,從而進行人格測試。用戶在測試過程中可將自己的選擇發(fā)送在彈幕中,具有相同選擇的用戶就會在彈幕中進行回復,從而形成互動儀式。用戶還會在評論區(qū)將自己的測試結果發(fā)表在評論區(qū)的方式引導其他用戶進行討論,從而使用戶在觀看和討論的循環(huán)中完成互動儀式的建構。

在數(shù)字技術賦能下,互動視頻突破了傳統(tǒng)視頻依賴于點贊、評論及轉發(fā)的互動形式,更加強調(diào)基于內(nèi)容和形式基礎上的深層次互動,這種全新的視頻形式不僅對視頻產(chǎn)業(yè)帶來了新的啟發(fā),而且對整個傳媒行業(yè)也有一定的影響。因此,互動視頻應以互動性為核心,深度挖掘視頻內(nèi)容,借助科學技術和游戲元素豐富視頻形式,從而實現(xiàn)互動視頻的可持續(xù)發(fā)展。

1.深度挖掘互動劇本,增強用戶情感能量。與傳統(tǒng)視頻形式不同,互動視頻的核心在于精彩的互動劇本、豐富的劇情和新穎的互動設計。因此,互動視頻要始終秉承“內(nèi)容為主,形式為輔”的創(chuàng)作理念,深度挖掘可適用于互動視頻的題材,并在劇本情節(jié)設置及結構等方面下功夫,以增強用戶情感能量、優(yōu)化用戶體驗。首先,在題材選擇方面應選擇懸疑推理類、測試類及游戲類等互動性較強的題材內(nèi)容。這類題材本身自帶的“可探索性”和“不確定性”能夠在一定程度上滿足用戶獵奇心理,激發(fā)用戶興趣;其次,在劇本創(chuàng)作方面可通過對現(xiàn)有劇本進行二次創(chuàng)作的方式進行互動劇本的創(chuàng)作,即在原本故事情節(jié)的基礎上運用模仿、拼貼、隱射等形式實現(xiàn)多個文本的融合,產(chǎn)生出新的互動劇本。同時,還應注重劇情之間的邏輯性和流暢性,避免流于形式。最后,在結構設置方面,應深度探索可進行互動設計的情節(jié)點,避免不必要的設計以影響劇情的走向,從而為用戶提供清晰的故事脈絡和情節(jié)走向,優(yōu)化用戶體驗。

2.運用科學技術打造沉浸式互動空間。傳統(tǒng)視頻互動形式較為單一,主要通過彈幕的形式進行實時互動。隨著5G時代的到來,高寬帶和低延時將進一步促進移動終端建設,為AI、VR/AR、3D全息投影等技術落地提供保障。因此對于互動視頻而言,借助科學技術為用戶打造沉浸式的互動空間已成必然趨勢。首先,互動視頻可利用VR、AR及語音技術等豐富互動形式。當前,大多數(shù)互動視頻主要依賴用戶點擊屏幕和動態(tài)影像為主要互動方式,而利用科學技術可實現(xiàn)語音對話、動作追蹤及在線體驗,使空間充滿數(shù)字化和互動性;其次,VR設備使用戶以第一視角體驗整個故事的情節(jié)發(fā)展,并參與劇情內(nèi)容的互動,為用戶營造“親身在場”感,讓用戶在觀看互動視頻時產(chǎn)生高度沉浸的心流體驗。比如,互動視頻《葡萄酒莊奇妙沉浸探險之旅》就借助VR技術引導用戶從第一次交互性操作時就代入角色,以第一視角探尋酒莊秘密,使用戶專注于任務劇情。

3.借助游戲化設計建立多重互動儀式。情感能量是互動儀式建構的重要推動力,在視頻中加入游戲化設計可有效激發(fā)用戶參與、增強用戶體驗,從而獲得情感能量。“游戲化”設計是將游戲中的設計元素和運行機制運用在非游戲領域。游戲化交互設計可給予用戶豐富的選擇機會和多重體驗,從而增強互動效果、建立互動儀式。一方面,互動視頻可適當引入挑戰(zhàn)、激勵等游戲化元素使用戶能夠在第一時間內(nèi)進入角色進行互動,并實現(xiàn)虛擬世界中角色的進階和超越,使用戶在每一步通關過程中產(chǎn)生高度的成就感和愉悅感,從而完成互動儀式的建構。比如,在互動視頻《冰雪莊殺人事件》中,用戶以第一視角進入角色之后,圍繞“尋找兇手”這個目標前進,通過一層層破案和偵查完成挑戰(zhàn),最大限度調(diào)動用戶的參與積極性;另一方面,互動視頻可利用游戲中的反饋機制促使用戶參與互動。當用戶在完成互動行為之后,互動視頻應及時給予用戶反饋,從而降低用戶的沉沒成本,當用戶的心理需求得到極大滿足,情感能量也會隨之增加。

當前,互動視頻在實踐上更加側重于游戲化設計和群體互動性,并逐漸探索出三種交互類型,產(chǎn)生出不同的交互效果。面對多變的媒介環(huán)境,互動視頻必須注重內(nèi)容與形式的結合,并借助科學技術和游戲化設計增強視頻的互動性和趣味性,從而真正創(chuàng)造出質(zhì)量和趣味兼得的視頻作品,以推動互動視頻行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。

作者系三亞學院傳媒與文化產(chǎn)業(yè)學院副教授

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【編輯:朱垚穎】