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體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)時(shí)代下我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展對(duì)策研究

2023-05-03 02:46:54林芷涵劉悅石昊陽(yáng)
消費(fèi)導(dǎo)刊 2023年13期
關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技游戲體育

林芷涵 劉悅 石昊陽(yáng)

河北經(jīng)貿(mào)大學(xué)

體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)——繼農(nóng)業(yè)經(jīng)濟(jì)、工業(yè)經(jīng)濟(jì)和服務(wù)經(jīng)濟(jì)之后的一種新的經(jīng)濟(jì)形態(tài)。這意味著企業(yè)以服務(wù)為舞臺(tái),以商品為道具,為消費(fèi)者創(chuàng)造難忘的體驗(yàn)[1。企業(yè)不僅要提供商品或服務(wù),還要提供終極體驗(yàn)。在中國(guó),體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)正逐漸滲透到各個(gè)領(lǐng)域,這對(duì)網(wǎng)絡(luò)體育產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了巨大的影響[2]。

隨著經(jīng)濟(jì)研究的不斷深入,國(guó)內(nèi)外眾多學(xué)者表示,生活方式可以成為未來(lái)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的關(guān)鍵,是一種獨(dú)特的經(jīng)濟(jì)產(chǎn)品。體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)的一個(gè)主要特征是生產(chǎn)和消費(fèi)的個(gè)性化、參與性、互動(dòng)性和同步性,重點(diǎn)是創(chuàng)造導(dǎo)致經(jīng)濟(jì)行為的體驗(yàn)產(chǎn)品。電子競(jìng)技本身就是一種經(jīng)濟(jì)行為,是最自然的體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)[3],而電子競(jìng)技體驗(yàn)恰恰是一種商品。

網(wǎng)絡(luò)體育是人們利用電子設(shè)備作為體育設(shè)備進(jìn)行的智力競(jìng)賽。它是一種基于計(jì)算機(jī)的電子體育游戲,在虛擬環(huán)境中建立統(tǒng)一的競(jìng)爭(zhēng)規(guī)則,使用由軟件和硬件結(jié)合的設(shè)備作為基于IT的體育設(shè)備。

電競(jìng)是一種全球文化現(xiàn)象,自世紀(jì)之交以來(lái)發(fā)展迅速,吸引了大量的參與者和觀眾。由于各種因素,這種文化形式正在塑造世界,并產(chǎn)生了非常廣泛和深刻的社會(huì)影響。

2017年10月,國(guó)際奧委會(huì)(IOC)在其第六次峰會(huì)上宣布,同意承認(rèn)電競(jìng)為 “體育活動(dòng)”,加速了電競(jìng)作為獨(dú)立運(yùn)動(dòng)的發(fā)展。中國(guó)體育總局于2003年11月18日正式批準(zhǔn)電子競(jìng)技為第99項(xiàng)正式體育賽事(2008年成為第78項(xiàng)正式體育賽事)。目前,電子競(jìng)技已被列入2017年薩拉市亞洲武術(shù)運(yùn)動(dòng)會(huì)的項(xiàng)目中,并將成為2022年杭州亞運(yùn)會(huì)的正式體育項(xiàng)目[4]。

這表明,現(xiàn)代電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)得到了國(guó)際和國(guó)內(nèi)體育組織的認(rèn)可和重視,其科學(xué)認(rèn)識(shí)也隨著電子競(jìng)技的革命性轉(zhuǎn)變而逐步深化。

一、體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)的概述

學(xué)者Pine和Gilmore認(rèn)為,市場(chǎng)創(chuàng)造的價(jià)值經(jīng)歷了三個(gè)階段:首先從自然商品到有形和標(biāo)準(zhǔn)化的商品,然后從有形和標(biāo)準(zhǔn)化商品到無(wú)形的消費(fèi)者服務(wù),近年來(lái)從服務(wù)到令人難忘和個(gè)性化的體驗(yàn)[5]。與那些認(rèn)為服務(wù)是消費(fèi)者體驗(yàn)的一個(gè)組成部分的學(xué)者相比,Pine和Gilmore將體驗(yàn)描述為一種現(xiàn)象學(xué)的、純粹的經(jīng)濟(jì)物品,與購(gòu)買若干有形或無(wú)形物品所產(chǎn)生的服務(wù)不同。當(dāng)消費(fèi)者購(gòu)買“體驗(yàn)”時(shí),其花時(shí)間按照自己的意愿過(guò)上難忘的體驗(yàn)。

Pine和Gilmore認(rèn)為消費(fèi)者有四個(gè)方面的體驗(yàn):教育、審美和娛樂(lè),他們稱之為“4E”。這些就是他們所說(shuō)的 “4E”。這些體驗(yàn)區(qū)形成了四個(gè)可以重疊的象限,圖1顯示了體驗(yàn)區(qū)之間沿著兩個(gè)軸的關(guān)系。橫軸對(duì)應(yīng)的是用戶參與,其范圍從一個(gè)極端的被動(dòng)參與(用戶對(duì)體驗(yàn)的表述沒(méi)有影響)到另一個(gè)極端的主動(dòng)參與(用戶在體驗(yàn)的表述中發(fā)揮核心作用)??v軸對(duì)應(yīng)的是用戶體驗(yàn)的水平,從吸收到沉浸。用戶體驗(yàn)的豐富性與四個(gè)維度之間的連接程度有關(guān),被認(rèn)為是最豐富的體驗(yàn)應(yīng)該是在四個(gè)維度的交叉點(diǎn)上。

圖1 體驗(yàn)的四個(gè)維度(魏鋼焰,2004)

二、我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)現(xiàn)狀

(一)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的區(qū)域分布

目前,中國(guó)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)整體上呈現(xiàn)出“東強(qiáng)西弱、南高北低”的不平衡發(fā)展格局,東南地區(qū)是電子競(jìng)技發(fā)展的“發(fā)動(dòng)機(jī)”。上海的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)正逐漸獲得勢(shì)頭,中國(guó)的RNG和IG戰(zhàn)隊(duì)贏得了2018年英雄聯(lián)盟中級(jí)世界錦標(biāo)賽和S8世界錦標(biāo)賽,而北京、重慶、廣州和其他城市在發(fā)展電子競(jìng)技方面也取得了重大進(jìn)展。

(二)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模

Gamma關(guān)于2018年電競(jìng)市場(chǎng)結(jié)構(gòu)的數(shù)據(jù)很容易理解:電競(jìng)收入(90.30%)是市場(chǎng)中最主要的收入來(lái)源,電競(jìng)賽事(1.20%)和游戲直播(8.3%)所占份額相對(duì)較小。隨著消費(fèi)者對(duì)體驗(yàn)需求的增加和資本在電競(jìng)市場(chǎng)的逐漸集中,未來(lái)游戲直播和電競(jìng)賽事的收入量將穩(wěn)步增長(zhǎng)。作為國(guó)內(nèi)的一個(gè)新興產(chǎn)業(yè),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)有很大的發(fā)展空間。

(三)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的類型

隨著行業(yè)政策的逐步完善,伴隨著游戲版本審批的逐步正?;袊?guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)將不斷豐富和豐富電競(jìng)產(chǎn)品,使整體市場(chǎng)收入保持穩(wěn)定的增長(zhǎng)速度。根據(jù)Gamma的數(shù)據(jù),移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲在網(wǎng)絡(luò)體育總收入中的份額從2016年的34.0%增加到2018年的55.4%,首次超過(guò)了消費(fèi)者網(wǎng)絡(luò)體育類別,在2019年達(dá)到62%。在2020年,由于更多的人留在家里手機(jī)游戲在消費(fèi)者中得到了普及。

(四)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的政策保障

隨著人們對(duì)電子競(jìng)技的興趣越來(lái)越大,國(guó)家體育總局在2011年承認(rèn)電子競(jìng)技為第78個(gè)正式學(xué)科,并在2015年7月頒布了關(guān)于組織電子競(jìng)技比賽的初步規(guī)定。2016年,發(fā)改委等24個(gè)部委發(fā)布了《支持消費(fèi)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)計(jì)劃》,其中第27段特別指出,“通過(guò)政策推動(dòng)和規(guī)范電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展”?!笆濉币?guī)劃提倡以應(yīng)用網(wǎng)絡(luò)和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)為手段,發(fā)展網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)市場(chǎng),促進(jìn)互聯(lián)網(wǎng)與社會(huì)經(jīng)濟(jì)的協(xié)同發(fā)展。政府的支持加大了對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)及其下游行業(yè)的關(guān)注和推廣,有助于樹(shù)立電子競(jìng)技的品牌形象,推廣頂級(jí)運(yùn)動(dòng)員,促進(jìn)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。

三、體驗(yàn)型電競(jìng)產(chǎn)業(yè)價(jià)值缺失的四個(gè)維度

企業(yè)進(jìn)入電競(jìng)領(lǐng)域存在壁壘,電競(jìng)市場(chǎng)集中度高,先鋒電競(jìng)企業(yè)的市場(chǎng)和壟斷能力較強(qiáng),導(dǎo)致社會(huì)的多樣化需求無(wú)法被滿足,社會(huì)產(chǎn)品的整體效益降低。電競(jìng)平臺(tái)的建立以及擴(kuò)展需要多方面運(yùn)籌,新的游戲平臺(tái)需要大量的資本投資,各種形式的技術(shù)支持和游戲上市的國(guó)家許可,但新加入的公司在資本和渠道方面都很薄弱。此外,政府有適當(dāng)?shù)恼渭s束,因?yàn)樾庐a(chǎn)業(yè)由文化、新聞和出版部門(mén)的監(jiān)督,游戲公司的日常運(yùn)作和許可要遵守相關(guān)規(guī)定。

近年來(lái),全國(guó)性的電子競(jìng)技活動(dòng),包括許多由國(guó)家贊助的活動(dòng),越來(lái)越受歡迎。但這些活動(dòng)總是在傳統(tǒng)場(chǎng)所舉行,如網(wǎng)吧和體育場(chǎng),這些場(chǎng)所的空間非常有限,很難達(dá)到預(yù)期的效果。沒(méi)有玩家、贊助商和媒體的參與,電子競(jìng)技活動(dòng)就無(wú)法成功。一方面,國(guó)家電子競(jìng)技往往有生存問(wèn)題,一些團(tuán)隊(duì)由于缺乏資金而最終關(guān)閉。在這種現(xiàn)狀下,俱樂(lè)部很難激勵(lì)更多的業(yè)余選手轉(zhuǎn)為職業(yè)選手,增加他們的受眾。其次,目前本地電子競(jìng)技比賽組織者可獲得的贊助相當(dāng)有限,贊助商對(duì)本地電子競(jìng)技市場(chǎng)沒(méi)有表現(xiàn)出足夠的興趣。企業(yè)贊助的資源有限,募捐工作復(fù)雜,限制了賽事的影響力和質(zhì)量,影響了其宣傳功能的有效性。此外,中國(guó)目前的電子競(jìng)技媒體在數(shù)量和質(zhì)量上都無(wú)法與不斷增長(zhǎng)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)相媲美。由于缺乏權(quán)威的媒體關(guān)注,事件沒(méi)有得到專門(mén)的宣傳,缺乏品牌效應(yīng)大大降低了其商業(yè)和市場(chǎng)價(jià)值。

(一)娛樂(lè)體驗(yàn)維度

有趣的一面也體現(xiàn)在電競(jìng)行業(yè)面臨的嚴(yán)峻挑戰(zhàn)上。直播平臺(tái)的快速增長(zhǎng)也帶來(lái)了一些負(fù)面的社會(huì)后果。直播和電競(jìng)視頻以消費(fèi)和享樂(lè)主義為導(dǎo)向,以膚淺和空洞的內(nèi)容作為講故事的工具,并試圖以戲劇性和輕松的表演來(lái)娛樂(lè)電競(jìng)迷,影響了觀眾的文化偏好。暴力、低俗、色情的直播內(nèi)容屢屢被禁,違規(guī)現(xiàn)象時(shí)有發(fā)生,對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生了不良影響。由于中國(guó)目前沒(méi)有相關(guān)的法規(guī),也沒(méi)有全國(guó)性的電子競(jìng)技協(xié)會(huì),因此需要更多的政府指導(dǎo)來(lái)促進(jìn)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。

缺乏對(duì)這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的了解和獲取信息的渠道有限,使許多人無(wú)法了解電競(jìng)。媒體渠道缺乏相應(yīng)的政策指導(dǎo),意味著大多數(shù)中老年群體無(wú)法從日常節(jié)目和報(bào)紙等方面了解電競(jìng),認(rèn)為電競(jìng)是混亂的、浪費(fèi)時(shí)間的,沒(méi)有感知到電競(jìng)的積極性。

(二)教育的經(jīng)驗(yàn)方面

教育的體驗(yàn)性體現(xiàn)在電子競(jìng)技中缺乏文化相關(guān)性。產(chǎn)品供應(yīng)商公開(kāi)承認(rèn),游戲最初是為了吸引人而開(kāi)發(fā)的。就像一些網(wǎng)絡(luò)游戲一樣,獲勝的方式是殺死對(duì)手,這是非常暴力的,與電競(jìng)可以為參與者提供的教育經(jīng)驗(yàn)背道而馳,因?yàn)檫@不僅影響他們的身心發(fā)展,而且從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看會(huì)導(dǎo)致嚴(yán)重的社會(huì)問(wèn)題。一方面,電競(jìng)游戲中的賭博和暴力吸引了年輕人,扭曲了他們的道德和價(jià)值觀,另一方面,電競(jìng)游戲在很大程度上反映了個(gè)人主義和自由主義,這也是電競(jìng)文化沒(méi)有廣泛發(fā)展的原因。

(三)衡量逃避現(xiàn)實(shí)的經(jīng)驗(yàn)

逃避現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)的某些方面也反映在電競(jìng)中虛擬和現(xiàn)實(shí)世界的對(duì)比中。作為產(chǎn)業(yè)鏈的一部分,電競(jìng)玩家在玩電競(jìng)游戲時(shí)經(jīng)常會(huì)“偷懶”。對(duì)電競(jìng)玩家的采訪顯示,當(dāng)他們從虛擬世界回到現(xiàn)實(shí)世界時(shí),會(huì)有空虛、失望和沮喪的感覺(jué),電競(jìng)的虛擬世界是他們的“快樂(lè)港灣”。

(四)體驗(yàn)的美學(xué)方面

審美方面的經(jīng)驗(yàn)表現(xiàn)在體育產(chǎn)品的統(tǒng)一性和個(gè)人審美經(jīng)驗(yàn)的下降。中國(guó)的體育供應(yīng)商不愿意在游戲開(kāi)發(fā)上投入大量資金、過(guò)多的時(shí)間。企業(yè)一般以高利潤(rùn)和低風(fēng)險(xiǎn)為目標(biāo),導(dǎo)致國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)品很少。體育供應(yīng)商專注于爭(zhēng)奪海外發(fā)行權(quán),使得中國(guó)本土公司難以發(fā)展核心競(jìng)爭(zhēng)力。在我們市場(chǎng)上占主導(dǎo)地位的美國(guó)和韓國(guó)游戲都是以外國(guó)元素為基礎(chǔ)的,所以在游戲中沒(méi)有真正的中國(guó)傳統(tǒng)文化,消費(fèi)者的審美體驗(yàn)達(dá)不到預(yù)期目標(biāo)。由于大多數(shù)電子游戲產(chǎn)品是建立在抄襲和模仿的基礎(chǔ)上,往往是大規(guī)模生產(chǎn),內(nèi)容相同,消費(fèi)者審美疲勞,沒(méi)有個(gè)人審美體驗(yàn)。

四、促進(jìn)體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)時(shí)代下我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展對(duì)策

(一)完善政策監(jiān)管,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展,提升審美體驗(yàn)價(jià)值

中國(guó)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在規(guī)則制定和服務(wù)等方面缺乏有效的協(xié)調(diào)機(jī)構(gòu),這不利于體育產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)需要為電子競(jìng)技選手、電子競(jìng)技俱樂(lè)部和電子競(jìng)技建立相關(guān)的組織賽事,并應(yīng)負(fù)責(zé)規(guī)范賽事的服務(wù)和運(yùn)營(yíng),為行業(yè)發(fā)展提供指導(dǎo),并發(fā)布電子競(jìng)技行業(yè)的權(quán)威研究成果。同時(shí),網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)在中國(guó)的快速發(fā)展給電子競(jìng)技行業(yè)留下了很多負(fù)面影響,且留下了很多問(wèn)題,同樣需要負(fù)責(zé)管理部門(mén)的統(tǒng)一劃分。協(xié)會(huì)還需要?jiǎng)澐中姓块T(mén)的職責(zé),如負(fù)責(zé)選拔電子競(jìng)技選手的部門(mén)、負(fù)責(zé)組織電子競(jìng)技活動(dòng)的部門(mén)和負(fù)責(zé)電子競(jìng)技行業(yè)管理的部門(mén)。這是一種非常有效的方式,可以彌補(bǔ)電子競(jìng)技行業(yè)跨境管理中通常出現(xiàn)的監(jiān)管漏洞。從體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)的角度來(lái)看,良好的產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境可以提升消費(fèi)者的審美和娛樂(lè)體驗(yàn),滿足消費(fèi)者的個(gè)性化需求,保持良好的產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì),促進(jìn)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的未來(lái)發(fā)展。

此外,互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的快速發(fā)展,其龐大的用戶群和快速的演變?yōu)榫W(wǎng)絡(luò)體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了重大機(jī)遇。網(wǎng)絡(luò)體育的發(fā)展與相關(guān)部門(mén)的支持密不可分,特別是賽事管理、直播和衍生品行業(yè),這需要相關(guān)公司之間的合作和協(xié)同。一個(gè)地區(qū)對(duì)網(wǎng)絡(luò)體育快速發(fā)展的有力支持是期待網(wǎng)絡(luò)體育在其他地區(qū)發(fā)展的理由。基于公私合營(yíng)的成功的網(wǎng)絡(luò)體育城市發(fā)展模式,不僅帶動(dòng)了當(dāng)?shù)鼐W(wǎng)絡(luò)體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,而且促進(jìn)了周邊地區(qū)網(wǎng)絡(luò)體育的發(fā)展。經(jīng)驗(yàn)表明,通過(guò)積極推廣電子競(jìng)技城市模式,即使是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展相對(duì)落后的地區(qū),也能實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)的用戶體驗(yàn),消除產(chǎn)業(yè)發(fā)展的不平衡,為優(yōu)化和改善產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)做出積極貢獻(xiàn)。

(二)改良產(chǎn)品內(nèi)容,增加傳統(tǒng)文化元素,提升教育體驗(yàn)價(jià)值

目前在中國(guó)流行的大多數(shù)電腦游戲都是由外國(guó)企業(yè)開(kāi)發(fā)的,由于缺乏自主知識(shí)產(chǎn)權(quán),游戲中的文化元素很難得到補(bǔ)償。作為世界上歷史最悠久的國(guó)家,《英雄聯(lián)盟》《龍與地下城》《穿越火線》等沒(méi)有民族文化的游戲卻廣泛存在,并從國(guó)外引進(jìn),這讓我們感到奇怪。首先需要注意的是,中國(guó)的電子競(jìng)技人才匱乏,由于現(xiàn)有的狹隘的電子競(jìng)技觀,參與電子競(jìng)技的人平均受教育程度較低,這阻礙了電子競(jìng)技的發(fā)展。知名大學(xué)開(kāi)設(shè)的電子競(jìng)技的課程,這讓人們對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)生了極大的興趣。我們要建立一支具有濃厚中國(guó)文化、創(chuàng)造力和市場(chǎng)意識(shí)的電子競(jìng)技人才隊(duì)伍,開(kāi)發(fā)獨(dú)立創(chuàng)新的游戲,在游戲中加入更多優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素,著力開(kāi)發(fā)代表中國(guó)文化的獨(dú)立智能電子競(jìng)技游戲和裝備。滿足消費(fèi)者的娛樂(lè)需求和改善教育體驗(yàn)將對(duì)電競(jìng)行業(yè)的認(rèn)可產(chǎn)生積極影響。

(三)依托技術(shù)和人才,加強(qiáng)產(chǎn)品自主研發(fā),提升逃避現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)價(jià)值

只有自主開(kāi)發(fā)才能在產(chǎn)業(yè)鏈中占據(jù)領(lǐng)先地位。中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)品供應(yīng)商面臨的最重要挑戰(zhàn)是如何開(kāi)發(fā)出技術(shù)含量高、自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)、產(chǎn)品質(zhì)量好、與中國(guó)文化相關(guān)的市場(chǎng)前景的國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技產(chǎn)品。首先,有關(guān)企業(yè)要加強(qiáng)科技攻關(guān),建立國(guó)家技術(shù)服務(wù)平臺(tái),委托高校和科研部門(mén)進(jìn)行電子競(jìng)技關(guān)鍵技術(shù)的研發(fā),重點(diǎn)研究開(kāi)發(fā)游戲技術(shù)和電子競(jìng)技軟硬件,由企業(yè)和國(guó)家出資擁有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)。[6]其次,有關(guān)部門(mén)應(yīng)加強(qiáng)電競(jìng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)方面的人才培養(yǎng),尋找發(fā)展中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)所需的人才。高??梢蚤_(kāi)展相關(guān)的職業(yè)培訓(xùn),建立職業(yè)培訓(xùn)機(jī)構(gòu),培養(yǎng)電競(jìng)?cè)瞬?,從而造就一批具有高、精、專技術(shù),對(duì)傳統(tǒng)文化有深刻認(rèn)識(shí),具有優(yōu)秀創(chuàng)造力和卓越市場(chǎng)理解能力的電競(jìng)?cè)瞬?。第三,有關(guān)部門(mén)應(yīng)加強(qiáng)對(duì)初創(chuàng)企業(yè)和關(guān)鍵創(chuàng)新企業(yè)的支持,特別是要重點(diǎn)支持技術(shù)產(chǎn)品創(chuàng)新關(guān)鍵領(lǐng)域的創(chuàng)新企業(yè)。有關(guān)部門(mén)應(yīng)鼓勵(lì)企業(yè)自主創(chuàng)新,鼓勵(lì)電子競(jìng)技企業(yè)及其相關(guān)法人實(shí)體和員工申請(qǐng)專利、商標(biāo)注冊(cè)和軟件版權(quán),每發(fā)放一個(gè)新的許可證,就可以獲得相應(yīng)的獎(jiǎng)金。第四,大力扶持國(guó)內(nèi)企業(yè)和產(chǎn)品,促進(jìn)我國(guó)原創(chuàng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,并落實(shí)相關(guān)法規(guī),注重知識(shí)產(chǎn)權(quán)的保護(hù)和創(chuàng)意的法律保護(hù)。這將有助于中國(guó)國(guó)內(nèi)電子出口企業(yè)獲得更大的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),促進(jìn)整個(gè)電子出口行業(yè)的穩(wěn)定發(fā)展。

(四)積極培育電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)孵化器,提升娛樂(lè)價(jià)值體驗(yàn)

在文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展條件好的地區(qū),以高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)園區(qū)和軟件產(chǎn)業(yè)園區(qū)為依托,集中電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈上的相關(guān)企業(yè)和科研機(jī)構(gòu),籌建一系列國(guó)家數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)示范基地,建設(shè)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)基地,吸引大型企業(yè),發(fā)展中小企業(yè),發(fā)展數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)[7]。

電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)基地將主要開(kāi)展培訓(xùn)、研發(fā)、產(chǎn)業(yè)孵化和國(guó)際合作活動(dòng);加強(qiáng)基礎(chǔ)設(shè)施等配套環(huán)境建設(shè);吸引全國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)各方面的一流人才;成為中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的孵化器。在基地建設(shè)期間,政府將在資金工程、宣傳推廣、人才培養(yǎng)、技術(shù)創(chuàng)新、國(guó)際拓展等方面大力扶持和引導(dǎo)企業(yè),幫助企業(yè)特別是中小企業(yè)快速成長(zhǎng),不斷提高國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力。有關(guān)部門(mén)應(yīng)立足于我省特色體育項(xiàng)目的古老文化吸引力,開(kāi)發(fā)文化歷史內(nèi)涵,使之不至于從人們的記憶中淡化,加大文化傳播力度,開(kāi)發(fā)非遺體育資源,確保河南的非遺體育資源與本土文化相結(jié)合,在非遺文化主題公園中大力推廣,扎根于肥沃的文化土壤,要加強(qiáng)特色文化的建設(shè) 要扎根于肥沃的文化土壤,強(qiáng)化文化品格,使之得以發(fā)揚(yáng)光大。

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