葉壯,心理學(xué)者,科普作者,北京交通大學(xué)特聘講師,著有《邊游戲,變成長》等
" 游戲" 是一個非常復(fù)雜的概念,有著各種各樣的定義。有的人認為游戲必須具有競技元素,這也是Game 可以在籃球、足球、冰球等運動中被指稱“比賽”的原因;有的人認為游戲必須具有娛樂性,畢竟玩游戲是為了放松,享受游戲帶來的樂趣;還有的人認為游戲一定要有反饋機制,不管是勝利后的獎賞,還是達成目標后的成就,抑或是通過玩游戲掌握的技能與學(xué)到的知識,都讓游戲變得更加有意義。
對游戲的定義眾說紛紜,但有一點是可以達成共識的:在玩游戲這件事情上,人類充滿了創(chuàng)造力。
最早的游戲是什么模樣?
在馮·諾依曼把運算成功轉(zhuǎn)換為計算機指令語言之后,就有人開始思考電子游戲這件事情了。然而,彼時的電腦配置低、運算能力差、操作復(fù)雜,從而導(dǎo)致那個年代的游戲開發(fā)存在很多現(xiàn)實的掣肘。
縱然如此,真正意義上的計算機面市尚不足十年,第一款由電子設(shè)備呈現(xiàn)的游戲就面世了,即名為《OXO》的井字棋游戲。這款游戲是劍橋大學(xué)的科研人員為了研究人機交互而專門制作的,主要是為了研究如何通過顯像管屏向計算機用戶呈現(xiàn)特定信息。如果你想玩這款游戲,就必須向劍橋大學(xué)數(shù)學(xué)實驗室提交申請,而且游戲涉及的軟硬件都只能用于學(xué)術(shù)研究。
學(xué)界對于《OXO》算不算是第一款電子游戲,一直頗有爭論。因為礙于當(dāng)時的顯像管點陣屏幕的硬件限制,游戲無法呈現(xiàn)出連貫的圖像和交互過程,這也導(dǎo)致很多專業(yè)人士都將它看作“半成品”。
不過很快,1958 年,美國物理學(xué)家威利·席根波森在示波器上開發(fā)出了一款名為《雙人網(wǎng)球》的游戲。這個有趣的小程序被紐約布魯克海文國家實驗室公開放出,以供訪客游玩。
1958 年10 月18 日, 幾百人在排隊玩《雙人網(wǎng)球》游戲——這可能是人類歷史上第一次排隊玩的電子游戲。但由于專利權(quán)的歸屬,以及威利個人的意愿,這款游戲并沒有成為商品,因此在電子游戲史上同樣遭遇了質(zhì)疑:它是一款游戲,但并沒有被商品化,也沒有進行傳播,就像沒有封裝進可樂瓶子的可樂液體就不能算是可樂一樣,所以《雙人網(wǎng)球》也不能算是真正意義上的當(dāng)代電子游戲。
時代在發(fā)展,思想與科技也一直在進步。1972 年,鼻祖級游戲公司雅達利發(fā)布了街機游戲《乓》。搭載著《乓》的街機設(shè)備被放進酒吧后,為酒吧吸引了大量客源,雅達利也因此收到了如洪水般涌來的訂單。人們對于電子游戲的需求和想象也跟著水漲船高,但無奈技術(shù)的瓶頸再一次成了游戲發(fā)展的阻隔。《乓》的玩家們和制作團隊都希望能夠在游戲中搭載更多的聲音資源,比如歡呼聲和噓聲,但游戲機的內(nèi)存太小,無法儲存這些聲音數(shù)據(jù)。
不過,《乓》獲得了空前的成功,沒有人再質(zhì)疑它是否算是一款真正的電子游戲。它不僅具有動態(tài)的聲音圖像、連貫的操作手法、商業(yè)化的包裝和運作,而且與我們今天玩的電子游戲之間沒有質(zhì)的區(qū)別。
具備哪些元素,才能夠成為游戲?
看到這些“上古時期”的電子游戲,你可能會皺眉:這類畫面粗糙、設(shè)計簡陋、玩法單一的東西,竟然是今天那些酷炫電玩的前輩?
在探討游戲發(fā)展的過程中,永遠無法避開兩條主線:一是技術(shù)發(fā)展的主線。信息技術(shù)、電子技術(shù)、計算機技術(shù),甚至認知神經(jīng)科學(xué),都在游戲發(fā)展的技術(shù)層面提供著更多的可能。二是思想發(fā)展的主線。游戲開發(fā)的創(chuàng)意、游戲產(chǎn)品的立意、游戲的分類與玩法、游戲的文化屬性、游戲運營的商業(yè)思考等,都是亟待與新技術(shù)加以嫁接,迸發(fā)出新火花的思想內(nèi)容。前者,決定了游戲可以發(fā)展成什么樣;后者,則決定了游戲最終發(fā)展成什么樣。
阿蘭· 圖靈在1950 年發(fā)表的論文《機器能思考嗎?》中提出“機器思考”的概念,這一概念深刻影響了計算機編程、人機交互、軟件開發(fā)等領(lǐng)域,當(dāng)然,電子游戲也不例外。
從《乓》到《NBA 2K23》,兩者之間雖然相差五十年,但都在致力于向玩家還原一個足夠真實的場景。對《乓》來說,增加一個音效難如登天,可在《NBA2K23》中,玩家已經(jīng)可以自由“捏臉”,沖進美職籃體驗屬于自己的籃球生涯。這中間的一切,都依托于計算機底層代碼的執(zhí)行。越來越高效、智能、有序的匯編技術(shù),讓游戲角色在淋雨時會打濕衣服,讓游戲中的寶箱開出裝備的概率保持在某一水平,也讓游戲中的槍械在打出子彈時會產(chǎn)生足夠擬真的后坐力。
此外,對最早一代的電腦來說,人們甚至要用紙條打孔的方式來向計算機輸入信息,但隨著技術(shù)發(fā)展,出現(xiàn)了越來越多的手段,如鍵盤、鼠標、游戲手柄。尤其值得一提的是近些年體感技術(shù)在游戲中的應(yīng)用。
Switch 的走紅,其中一
大原因就是搭載了大量具有運動傳感功能的信息輸入設(shè)備。這也使得健身環(huán)、模擬方向盤、模擬球拍、模擬手槍等操作成為可能。在這些手段的基礎(chǔ)上,甚至還有更多的延展,比如手柄的震動功能——手柄是“我”向游戲輸入信息的工具,也給“我”帶來了來自游戲的直接反饋。
這就不得不提及信息輸出技術(shù)了。最基本的信息輸出技術(shù)是聲光,比如升級顯卡,以追求更高的幀數(shù)或者“光線追蹤”這樣的新興技術(shù),顯示器要有更高的刷新率,耳機要有更多的聲道來追蹤細膩的聲音。不過,這些技術(shù)多是“把寶刀磨得更快”。還有的技術(shù)開辟了新的戰(zhàn)場,比如增強現(xiàn)實(AR)技術(shù)與虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)都在游戲中有所展現(xiàn)。前者的代表作是幾年前火爆全球的游戲《寶可夢GO》,后者更是提供了不少讓人叫好的作品 ,比如游戲《半衰期:愛莉克斯》通過VR 搭配體感技術(shù),讓玩家產(chǎn)生了一種電影《頭號玩家》中的感覺。
除此之外,還有兩種技術(shù)值得一提。一是交互技術(shù)的提升:互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展和5G 技術(shù)的普及,使得游戲設(shè)備與游戲玩家之間的互聯(lián)變得更加方便與緊密。二是集成技術(shù)的提升:存儲器、CPU、內(nèi)存、電池、攝像頭、運動傳感器、信號收發(fā)設(shè)備、屏幕等高密度集成,讓今天的大多數(shù)游戲設(shè)備都具備了體積小、屏幕大、性能佳等特點。
如何看待今天的游戲?
技術(shù)影響著游戲的可能性,與游戲有關(guān)的思想決定了游戲最終的模樣。事實上,隨著人們對于電子游戲的探究愈發(fā)深入,通過不同的思想底蘊,打造出了更多的游戲門類,也吸引了不同類型的玩家。
如果你想沖鋒陷陣成為一名戰(zhàn)士,第一人稱射擊類游戲可能是你的第一選擇;如果你喜歡與人交流,同時也希望在游戲的奇幻世界里體驗別樣人生,可能會選擇大型多人在線角色扮演游戲;如果你喜歡運籌帷幄、掌控戰(zhàn)局,或許更青睞于即時戰(zhàn)略游戲;如果你只是希望通過玩游戲疏解壓力,可能會喜歡益智休閑游戲……現(xiàn)在的游戲類型很多,恕我難以在此一一羅列。但有一點很明確,那就是玩家的口味在今天這個時代已經(jīng)得到了極大的滿足,你無須再排隊玩一個示波器上的網(wǎng)球游戲。
游戲如此多嬌,引無數(shù)少年競折腰。游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的當(dāng)下,我們不得不面對一個問題:如何讓我們與游戲的關(guān)系保持平衡?近年,電子游戲成癮正式列入精神疾病的診斷標準, 這不能不讓人心生警惕。但是,“惹不起躲得起”并不是高明的策略,畢竟現(xiàn)在玩游戲的人太多,而游戲本身也是我們生活中隨時可見的元素。既想通過游戲放松身心,又怕深陷其中,我們該如何把握呢?
游戲雖然有趣,但不該牽扯甚至葬送你生活中的其他元素,比如睡眠、學(xué)業(yè)、工作、陪伴家人的時光等。如果你發(fā)現(xiàn)因為玩游戲,自己的生活開始承受一些不該承受的代價,就要小心了。