陳昊
(山東體育學(xué)院 山東 濟(jì)南 250100)
電子競技是一項(xiàng)游戲達(dá)到競技層面的體育項(xiàng)目,以信息技術(shù)為核心,選手利用軟硬設(shè)備為運(yùn)動器械,在虛擬環(huán)境之中進(jìn)行的人與人之間的智力以及體力的比賽,同時也是一種職業(yè)。
早在2000年發(fā)表的《國際競技新熱點(diǎn)——電子競技》論文中,就將電競定義為“通過電腦即時戰(zhàn)略類游戲進(jìn)行的高智商、高對抗的競技項(xiàng)目”。此后,相似含義定義如雨后春筍般出現(xiàn)。國家體育總局在2008年將電競批準(zhǔn)為第78號正式體育競賽項(xiàng)目。2016年9月,教育部發(fā)出要求高校應(yīng)在體育類項(xiàng)目中增加“電子競技運(yùn)動與管理”專業(yè)的通知,各地高校相繼成立電競專業(yè)。2020年8月,全國電子競技聯(lián)席會議成立,中國電子競技從此有了國家隊(duì);2020年12月,電競被批準(zhǔn)成為2022年杭州亞運(yùn)會的正式項(xiàng)目;2021年3月國際奧委會鼓勵虛擬運(yùn)動的發(fā)展,進(jìn)一步與電競事業(yè)互動;2021年4月為備戰(zhàn)FIFA電競國家杯,中國足協(xié)成立“中國國家電競足球隊(duì)”;2021年10月第一屆中國高校電子競技專業(yè)建設(shè)研討會于濟(jì)南舉辦;2021年11月英雄聯(lián)盟S11全球總決賽中國EDG戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?zhàn)勝韓國隊(duì)奪得總冠軍,央視等媒體發(fā)來祝賀,一舉成為千億藍(lán)海中最耀眼的浪花。2021年,8個電競項(xiàng)目正式入選杭州亞運(yùn)會。回首20年光景,我國電競發(fā)展大概可分為四個階段:(1)萌芽期(1998-2003年)。韓國舉辦首屆WCG大賽,電競作為職業(yè)體育競賽運(yùn)動第一次進(jìn)入國人的視野,這一時期涌現(xiàn)出了星際爭霸項(xiàng)目雙打冠軍——馬天元、“中國電競第一人”的陳迪等人以各種方式間接推動了國內(nèi)電競的發(fā)展;(2)探索期(2003-2008年)。2003年,電子競技成為了中國體育總局承認(rèn)的第99個正式體育項(xiàng)目;2005年,“人皇”李曉峰獲得WCG魔獸爭霸項(xiàng)目冠軍;2006年,李曉峰成功衛(wèi)冕WCG冠軍;(3)發(fā)展期(2008-2016年)。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項(xiàng)目;2011年英雄聯(lián)盟國服發(fā)行;2013年,國家體育總局設(shè)立中國電子競技國家隊(duì);直播平臺進(jìn)入電競市場;(4)爆發(fā)期(2016年至今)。2016年教育部發(fā)出要求高校應(yīng)在體育類項(xiàng)目中增加“電子競技運(yùn)動與管理”專業(yè)的通知,各地高校相繼成立電競專業(yè);大量資本進(jìn)入電競市場,電競賽事級別迅速提升。
《王者榮耀》是騰訊公司旗下天美工作室開發(fā)運(yùn)營的一款MOBA類手游,游戲玩法以玩家之間競技對抗為主,具有1V1、3V3、5V5等多種方式的PVP對戰(zhàn),還原了MOBA經(jīng)典體驗(yàn),此外還有契約之戰(zhàn)、五軍對決、邊境突圍等娛樂作戰(zhàn)模式。
《王者榮耀》手游根植于中國傳統(tǒng)文化為核心進(jìn)行故事創(chuàng)作,并在此基礎(chǔ)上形成了自己獨(dú)特的“王者世界”,整片王者大陸分為三分之地、云中漠地、河洛、日落海、逐鹿、等區(qū)域。以長安為例,“王者世界”中的墨子大神以方舟的能量核心為基礎(chǔ),建立起了長安城并逐漸吸引來些為得到核心不懷好意的野心家,比如堯天、李白,比如最后拿到鑰匙,并開啟長安城之下大門的馬可波羅。而“長安城”源自中國古代唐朝,《王者榮耀》正是憑借長安城這一獨(dú)有的大唐風(fēng)格在歷史、神話、玄幻以及現(xiàn)實(shí)當(dāng)中天馬行空展開創(chuàng)作,最終形成了其獨(dú)有的望著文化。而《王者榮耀》在尊重歷史的基礎(chǔ)上對游戲人物關(guān)系進(jìn)行了微妙的設(shè)計,李白、狄仁杰、程咬金、武則天等歷史人物被賦予了不同的角色個性,使玩家在了解傳統(tǒng)文化的同時獲得強(qiáng)烈的歷史體驗(yàn)。
傳統(tǒng)文化和電競二者密不可分?!锻跽邩s耀》以中國傳統(tǒng)文化為依托,在尊重歷史的基礎(chǔ)上游戲設(shè)計,而傳統(tǒng)文化則為前者注入精神內(nèi)核。玩家體驗(yàn)過程中既能體驗(yàn)到競技娛樂的魅力,又能受到傳統(tǒng)文化的熏陶。在“互聯(lián)網(wǎng)+”的鋪墊下延伸出了“電競+”,不難看出,電競已成為傳播傳統(tǒng)文化的重要陣地。
在《王者榮耀》的歷史人物角色中,以傳統(tǒng)歷史人物進(jìn)行創(chuàng)作的角色眾多,本文以韓信為例進(jìn)行描述。
歷史上韓信(?~前196年)是泗水郡淮陰縣人。西漢開國功臣、軍事家,“漢初三杰”,“兵家四圣”,古代“軍事思想“兵權(quán)謀家”的代表人物,后人奉為“兵仙”、“神帥”。這無一不體現(xiàn)出他是個不折不扣的戰(zhàn)略家
微時,曾經(jīng)受過胯下之辱,還受漂母一飯之恩。秦末大亂,他先投項(xiàng)羽,不得重用,后投劉邦,也沒被看上。只有蕭何賞識他,極力推舉他為將?!妒酚洝せ搓幒盍袀鳌氛f蕭何稱韓信“國士無雙”。背水一戰(zhàn),大破趙軍,一戰(zhàn)成名。后來,在韓信的謀劃和親自領(lǐng)兵打擊下,項(xiàng)羽一步步被削弱,最終十面埋伏,在垓下?lián)魯№?xiàng)羽,顯示出其優(yōu)越的軍事才能。楚漢相爭結(jié)束,韓信被封為楚王,但劉邦對其不信任,很快就奪了其爵位,降為淮陰侯。最后,在呂后和蕭何的合謀下,無辜被害,而這也正體現(xiàn)出韓信生平的不幸遭遇。
圖1 《王者榮耀》中的韓信與歷史上的韓信對比圖
結(jié)論:《王者榮耀》高度還原了歷史上的真實(shí)韓信,游戲通過對人物的背景故事、技能設(shè)定、稱號等設(shè)置,刻畫了一位歷史人物在游戲中的再加工寫照?;跉v史背景對角色的再創(chuàng)作,彰顯了韓信這一歷史人物所代表的這一時期的傳統(tǒng)文化?!皣繜o雙”不僅是游戲中韓信的稱號,更是對歷史上韓信的高度概括。而《王者榮耀》正是通過對這一類英雄的再生刻畫,既滿足了玩家的游戲體驗(yàn),也激發(fā)了大眾對于這一歷史人物重新認(rèn)識的求知欲望。賦予歷史人物新的時代特點(diǎn),讓經(jīng)典重?zé)ㄉΓ箽v史更具親和力和感召力,讓傳統(tǒng)文化以飽滿的鮮活力走進(jìn)人們的心中。
歷史上唐朝在傳統(tǒng)文化中留下濃墨淡彩的一筆,盛唐是一個時代的濃縮,十三朝古都、不夜長安,更是游戲里版圖設(shè)計的靈魂,《王者榮耀》“不夜長安”賽年扎根于這一盛世,在構(gòu)建長安城的時候,場景美術(shù)把紀(jì)錄片《大明宮》仔細(xì)研究了好久,去總結(jié)長安城的美學(xué)特征。在版圖設(shè)計中再現(xiàn)了那千載歲月之間,令無數(shù)人傾心夢寐的大唐盛世。
游戲圍繞長安城開啟了賽事IP。在《王者榮耀》賽季CG中“盛世長安·不夜上元、機(jī)關(guān)盛世·萬變之城、萬民同樂·喧囂奪籌、萬國來朝·共襄盛舉”等主題以大氣磅礴的風(fēng)格再現(xiàn)了大唐盛世,使傳統(tǒng)文化得到廣泛傳播。
圖2
唐風(fēng)建筑,氣韻恢弘,澤被華夏。在王者大陸的郢酒坊中設(shè)置的雙陸棋館(雙陸棋是唐朝一種娛樂方式),采用上下多層的建筑結(jié)構(gòu),把雙陸棋館設(shè)計成一個巨大的機(jī)關(guān)陣。上元第二夜三方爭魁百戰(zhàn)將軍與奕星的情節(jié)就在于此;在曲池坊一幕中更是顯示了唐風(fēng)雅韻至極的畫面,曲池坊內(nèi)文人墨客盤踞而坐,舉手間杯觥交錯,詩酒如畫,四周天燈、流水、酒館如夢如幻。盡顯大唐盛景,而這正是游戲中“青蓮劍仙”李白與“驚鴻之筆”上官婉兒的相遇之地。
在“萬國來朝·共襄盛舉”主題中萬國盛會英雄云集,云櫻手持掠火槍一手峨嵋槍法展現(xiàn)出剛?cè)岵?jì),神化無窮;公孫離隨后跳出一舞劍器動四方的磅礴氣勢;李白隨后留下“逍遙”二字,人生得意盡,逍遙天地間。在《王者榮耀》S25賽季“落子無悔”之中,《王者榮耀》更是與中國圍棋協(xié)會合作,并力邀圍棋八冠王古力進(jìn)行有關(guān)圍棋方面的指導(dǎo),而人物“奕星”重塑后更彰顯了純粹的圍棋之道。
結(jié)論:《王者榮耀》策劃圍繞長安城繁華的特征,在不夜長安這個賽年里,將盛唐的繁榮開放、物阜民豐、國泰民安展現(xiàn)的淋漓盡致,盡顯了唐代文化繁榮發(fā)展的繽紛絢麗。這不僅是盛唐氣象之魂,同時也是唐代文明之魂,更是中國傳統(tǒng)文化的黃金時代?!锻跽邩s耀》以其獨(dú)特的方式生動地再現(xiàn)了這一盛世,帶領(lǐng)大眾走進(jìn)盛唐文明,傳播傳統(tǒng)文化。
進(jìn)行標(biāo)貫試驗(yàn)19次,實(shí)測錘擊數(shù)N’=33.0~47.0擊,平均為40.8擊;經(jīng)桿長修正后N=23.1~33.3擊,平均為29.5擊。取樣9組,共9件進(jìn)行統(tǒng)計分析。建議地基承載力特征值的經(jīng)驗(yàn)值fa=300kPa。
《王者榮耀》通過融合與創(chuàng)新的發(fā)展形式,逐漸從一款競技手游,成長為一個擁有宏大世界觀,傳承無數(shù)傳統(tǒng)文化與經(jīng)典的中國特色文化IP。將中國傳統(tǒng)文化融入自身IP,以現(xiàn)代技術(shù)把經(jīng)典文化呈現(xiàn)給玩家,弘揚(yáng)傳統(tǒng)文化一直是王者榮耀非常明確的一個方向。王者榮耀的世界觀架構(gòu)不斷地在傳統(tǒng)文化與年輕人審美觀念上做結(jié)合。
《王者榮耀》世界觀宏大,細(xì)細(xì)品味如同一幅蘊(yùn)涵傳統(tǒng)文化的史詩級畫卷向人緩緩展開。異鄉(xiāng)神,創(chuàng)世人,種族戰(zhàn)爭,奴役魔種……在王者的世界觀中,超智慧生物神族在母星毀滅來到王者陸后利用方舟核心建造了日之塔為代表的十二奇跡汲取能源。在地球原居民魔種數(shù)量不夠的情況下,神又創(chuàng)造了人類來補(bǔ)充苦力數(shù)量。隨后選拔神職者進(jìn)行改造,失敗品則成為魔道一族,隨后魔種反抗運(yùn)動被鎮(zhèn)壓,神族內(nèi)部分歧擴(kuò)大,最終諸神混戰(zhàn),女媧將方舟核心封印。3000年過去,人族、魔道、魔種繁衍生息,迎來了群雄逐鹿的英雄時代,幕后者為獲得方舟核心,制造了海都污染、云中漠地魔種之亂、陷害蘇烈、夜闖長安城等等。而各路英雄為守護(hù)王者大陸的和平從三分之地、河洛之畔、稷下學(xué)院、長安、長城等地啟程組織這一災(zāi)難的發(fā)生。
在王者世界觀中,太古時代時期的后裔、女媧、盤古與我國神話人物一一對應(yīng),保留了我國傳統(tǒng)歷史神話故事中的烙印,潛移默化地傳遞給玩家;封神之戰(zhàn)中,姜子牙等人對抗紂王的戰(zhàn)斗則以商周時期的歷史為依托進(jìn)行再加工;在大周帝國分裂后,群雄爭霸,嬴政一同天下,生動的再現(xiàn)了歷史上秦國一掃六合的大一統(tǒng)時代;而在三分之地版本中,為還原原汁原味的三國文化,創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)特邀專家學(xué)者參與共創(chuàng)。
圖3
而通過皮膚設(shè)計更是《王者榮耀》結(jié)合現(xiàn)代人審和中國傳統(tǒng)文化結(jié)合的最好體現(xiàn)。例如,從楊玉環(huán)的遇見飛天,到貂蟬的遇見胡璇等一系列英雄皮膚形象的設(shè)計,將敦煌文化呈現(xiàn)在大眾眼前;2021年的天文志皮膚系列諸葛亮—時雨天司、公孫離—祈雪靈祝、牛魔—奔雷神使、呂布—御風(fēng)驍將,代表中國上古傳說中驅(qū)逐燚獸,守護(hù)四方百姓的四位英雄,瑞象也寓意著新的一年風(fēng)調(diào)雨順,國泰民安的美好愿景;《大話西游》作為西游題材的經(jīng)典之作,在《王者榮耀》中更是推出了大圣娶親和一生所愛的皮膚,一襲紅衣充分體現(xiàn)了中國傳統(tǒng)文化中的愛情觀和經(jīng)典的成親禮儀。
結(jié)論:《王者榮耀》對于傳統(tǒng)文化的傳承不是通過強(qiáng)硬的手段去灌輸,而是以一種現(xiàn)代化的技術(shù)手段和玩家喜聞樂見的方式,重新展現(xiàn)和演繹了傳統(tǒng)文化的美。王者大陸是宇宙毀滅又重生后的一個架空的大陸,但傳承了地球傳統(tǒng)文明的成果?!锻跽邩s耀》里的皮膚設(shè)計則是傳統(tǒng)文化在現(xiàn)代技術(shù)加工下的的重新演繹,在審美上符合現(xiàn)代人的訴求,精神內(nèi)核并沒有發(fā)生變化,有利于激發(fā)年輕人對歷史事件和傳統(tǒng)文化的興趣,對于傳統(tǒng)文化有更好的傳播效果。
作為世界上最古老的文明古國之一,中國有著燦爛輝煌的傳統(tǒng)文化。如何將5000年華夏文明的傳統(tǒng)文化在新時代重現(xiàn)燦爛已成為我國面臨的巨大挑戰(zhàn)之一。中國的傳統(tǒng)文化包羅萬象:思想觀念、價值取向、生活方式、制度禮儀、建筑風(fēng)格、道德情操、宗教信仰、文學(xué)藝術(shù)等諸多方面,全盤保留亦或是全盤否定都過于偏激。對于傳統(tǒng)文化的精華應(yīng)推崇和發(fā)揚(yáng)廣大,對于早已被時代發(fā)展淘汰的糟粕則要摒棄。
與音樂、電影一樣,游戲被稱為“第九藝術(shù)”,這些藝術(shù)形態(tài)都是能夠?qū)δ撤N文化內(nèi)涵進(jìn)行演繹與傳播。在這個層面,《王者榮耀》在體現(xiàn)傳統(tǒng)文化內(nèi)涵的本質(zhì)上,與講述三國時期歷史的電影電視、普及盛唐時期生活方式的舞臺劇并沒有本質(zhì)上的區(qū)別,都是對于某種文化現(xiàn)象進(jìn)行不同方式演繹。王者榮耀自游戲設(shè)計之初,就與傳統(tǒng)文化建立起了緊密的聯(lián)系,像孫悟空、項(xiàng)羽這樣的英雄角色,玩家可以自然而然地將其與《西游記》、《三國演義》構(gòu)建起潛移默化的關(guān)聯(lián)。
線下活動中《王者榮耀》攜手佛山市文化廣電旅游體育局、佛山市順德區(qū)文化廣電旅游體育局舉辦“承榮耀·傳武道”活動弘揚(yáng)武術(shù)文化并日后推出了李小龍主題皮膚,通過年輕化的表達(dá)方式,為武術(shù)這一傳統(tǒng)文化賦予新的生命力,引發(fā)了又一輪的功夫熱。換句話說,傳統(tǒng)武術(shù)面臨的困境需要現(xiàn)代數(shù)字技術(shù)的幫助,而電競這一被年輕人喜聞樂見的方式對于傳播以傳統(tǒng)武術(shù)為代表的傳統(tǒng)文化起到了積極作用。例如,《王者榮耀》結(jié)合昆曲《牡丹亭》推出了“游園驚夢”的皮膚,向年輕人展示國粹的魅力,引發(fā)了人們對于昆曲文化的熱議;李白的書法主題皮膚“上陽臺帖”、醒獅文化主題皮膚“獅舞東方”等一次有一次引發(fā)了人們對于傳統(tǒng)文化的關(guān)注?!锻跽邩s耀》IP在與傳統(tǒng)文化相關(guān)的產(chǎn)品結(jié)合上有更大的優(yōu)勢,據(jù)原倉數(shù)據(jù)顯示,王者榮耀與國貨美妝品牌完美日記共同推出的聯(lián)名眼影盤,以貂蟬、西施、玉環(huán)、昭君四大美人的名字為眼影盤命名,近一個月在天貓上賣出了18.6萬件,銷售額達(dá)2044.93萬元。
事實(shí)證明,傳統(tǒng)文化在新時代的傳播需要以《王者榮耀》為代表的電子競技這種契機(jī)的引導(dǎo)和推動,以新時代大眾喜好的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和廣為流行的數(shù)字化IP,以潛移默化的形式推動傳統(tǒng)文化在新時代下實(shí)現(xiàn)文化復(fù)興。電子競技作為新興行業(yè),是因需而生,因時而生的,對于傳統(tǒng)文化傳播的作用自不待言。