王雪璞
(中南財(cái)經(jīng)政法大學(xué) 中韓新媒體學(xué)院,武漢 430074)
電影作為現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)的產(chǎn)物,不同于其他藝術(shù)形式的顯著特征在于:其形態(tài)總是隨著科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步而不斷變化,這種變化在數(shù)字技術(shù)時(shí)期尤為明顯,幾乎撼動(dòng)了傳統(tǒng)意義上“電影藝術(shù)”的定義。早在2003年,張歌東就在《數(shù)字時(shí)代的電影藝術(shù)》一書中指出,數(shù)字技術(shù)的出現(xiàn)不僅會(huì)創(chuàng)造出一批“無中生有”的虛擬明星,也會(huì)改變演員表演的本質(zhì)屬性。“百年電影史上,每一個(gè)面對攝影機(jī)鏡頭的演員,都以自然而不露痕跡的生活化表演來作為其演技成熟與否的標(biāo)準(zhǔn)。與鏡頭無關(guān)、與觀眾無關(guān)的真切自然、細(xì)膩感人的表演是衡量演員表演水平的重要標(biāo)準(zhǔn)??墒牵珻GI(計(jì)算機(jī)圖像生成)技術(shù)和數(shù)字圖像合成技術(shù)卻能制作出現(xiàn)實(shí)世界根本不存在的圖像,表演這一元素的重要性第一次受到了質(zhì)疑。以往演員形象方面的不足通過化妝和表演才能來彌補(bǔ),但數(shù)字技術(shù)卻展示出用計(jì)算機(jī)創(chuàng)造出完全符合要求的人物形象并使之自由活動(dòng)的前景?!保?]
如今,電影數(shù)字技術(shù)的使用已大大超出了十幾年前的預(yù)測,而3D數(shù)字技術(shù)則成為目前電影數(shù)字技術(shù)最顯著的特征。在數(shù)字?jǐn)z像機(jī)、3D全息投影技術(shù)、120幀、4K等新技術(shù)概念應(yīng)用的大背景下,無論是電影表演的形態(tài)還是其本質(zhì)都發(fā)生了根本性的變革。筆者以為,在3D數(shù)字技術(shù)時(shí)期,電影表演內(nèi)蘊(yùn)的權(quán)力關(guān)系以及電影表演的本體論、話語形態(tài)、倫理性都遭遇了前所未有的新挑戰(zhàn)。
如果我們將視野放歸至前數(shù)字時(shí)期電影誕生之初,不難發(fā)現(xiàn)存在著兩種截然不同的表演方式。一種是記錄式的表演,這種表演如同羅貝爾·布列松所認(rèn)為的那樣:沒有演員,只有“模特”存在。他在《電影書寫札記》中寫道:“影片不可能是表演,因?yàn)楸硌菪枰庵|在場?!保?]記錄式的表演不需要演員主觀上做出表演動(dòng)作,而只需要“模特”的“存在”。另一種方式是舞臺(tái)式的表演,電影作為一門藝術(shù)誕生之初,從舞臺(tái)表演中吸取經(jīng)驗(yàn)是時(shí)代的必然,“電影剛剛出現(xiàn)時(shí),只有戲劇表演這一種表演模式,而銀幕表演的演變進(jìn)化也就是打破傳統(tǒng)舞臺(tái)表演的過程”[3]。事實(shí)上,電影表演不僅借鑒了戲劇表演,還幾乎借鑒了當(dāng)時(shí)一系列的舞臺(tái)表演模式,譬如弗朗索瓦·德爾薩特的表演理論體系、舞臺(tái)講演以及和諧體操等。法國表演理論家雅克琳娜·納卡什認(rèn)為有聲電影《爵士歌王》(The Jazz Singer,1927)在本質(zhì)上仍然是一部無聲電影:“它幾乎匯集了所有用以無聲表達(dá)的手段(固定的模仿,無聲的舞臺(tái)上所有的演員都在痛苦地做著體操式的表演)?!保?]無論是哪種表演方式,本質(zhì)上都說明電影表演在發(fā)展的過程中受到了時(shí)代潮流與技術(shù)水平的影響,且隨著時(shí)代潮流與技術(shù)發(fā)展的進(jìn)程不斷調(diào)整自身,以適應(yīng)觀眾不斷變革的視聽習(xí)慣的需要。
與時(shí)代潮流所不同的是,科學(xué)技術(shù)發(fā)展往往并非從外部對電影施加影響,譬如影響一段時(shí)期的電影敘事形態(tài)與美學(xué)風(fēng)格等,恰恰相反,科學(xué)技術(shù)的發(fā)展往往是從內(nèi)部改變電影的根本形態(tài)。當(dāng)有聲電影出現(xiàn)之后,無聲電影強(qiáng)化動(dòng)作、夸張表情的表演方式被廢除了,并如連鎖反應(yīng)般使電影鏡頭語言、敘事結(jié)構(gòu)以及美學(xué)風(fēng)格都截然不同,電影本身如“忒修斯之船”般煥然一新。在接下來的70年里,電影這艘大船經(jīng)歷了無數(shù)次小修小補(bǔ),但其本體卻依舊保持著一個(gè)相當(dāng)穩(wěn)固的狀態(tài),直至數(shù)字技術(shù)的出現(xiàn)。
數(shù)字技術(shù)的出現(xiàn)極大地撼動(dòng)了膠片時(shí)期的電影形態(tài)。從外部形態(tài)上看,數(shù)字技術(shù)改變了傳統(tǒng)膠片電影的物理介質(zhì),使實(shí)體的物理介質(zhì)轉(zhuǎn)變?yōu)榉菍?shí)體的非物理的介質(zhì),電影不再是透過膠片被投射的影像,而是一系列可以被解碼字符的集合。厄休拉·M.富蘭克林指出:“傳輸圖像的能力——通過將圖片數(shù)字化——以及將傳輸?shù)臄?shù)據(jù)沖洗組合的能力,令我們能夠給裝備了同樣技術(shù)的接收者們發(fā)送包含文本、聲音和圖像在內(nèi)的信息。最后,也許亦是最重要的一點(diǎn)是,包括計(jì)算機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)在內(nèi)的新電子技術(shù)使大規(guī)模信息的收集、存儲(chǔ)和檢索成為可能?!保?]數(shù)字技術(shù)的運(yùn)用極大程度地釋放了電影行業(yè)的生產(chǎn)力,使“攝影機(jī)”得到普及。唯一的區(qū)別在于,傳統(tǒng)攝影機(jī)生產(chǎn)出來的是一格格被書寫的膠片,而數(shù)字?jǐn)z影機(jī)所生產(chǎn)出來的則是虛擬化的“比特共同體”(bitsphere)。由于色彩與聲音都變成了可以控制的參數(shù),電影畫面的質(zhì)感也隨之變化。隨著數(shù)字技術(shù)的不斷演進(jìn),高清攝像機(jī)的不斷革新,電影的畫面變得越來越清晰。3D技術(shù)的使用改變了2D電影時(shí)期的景深關(guān)系,觀眾第一次感覺到自己身處電影之中。48幀、60幀乃至120幀的變革,讓電影畫面的流暢性又有了進(jìn)一步的提升,其質(zhì)感也不斷變化。
最根本的變革在于,數(shù)字技術(shù)的演進(jìn)在技術(shù)哲學(xué)層面改變了傳統(tǒng)電影中的權(quán)力關(guān)系。首先,在傳統(tǒng)電影的創(chuàng)作中,攝影機(jī)與演員的地位是無可動(dòng)搖的,二者無時(shí)無刻不宣告著自身的在場,位于電影創(chuàng)作關(guān)系結(jié)構(gòu)的中心位置。但隨著數(shù)字技術(shù)的興起,攝影機(jī)制造畫面的唯一合法性被動(dòng)搖了,數(shù)字技術(shù)同樣可以創(chuàng)造猶如記錄真實(shí)世界的影像,甚至比攝影機(jī)制造的畫面更加清晰、靈活、自由。立足于“攝影機(jī)/演員”的傳統(tǒng)影片開始向立足于“計(jì)算機(jī)/數(shù)據(jù)”的數(shù)字影片過渡。在攝影機(jī)可缺席的情況下,演員的唯一性地位也隨之被動(dòng)搖了,取而代之的是各式各樣虛擬化的表演。在《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》(Alita: Battle Angel,2019)中,導(dǎo)演詹姆斯·卡梅?。↗ames Cameron)采用全新的表演捕捉與數(shù)字建模技術(shù),用超過3萬臺(tái)計(jì)算機(jī)運(yùn)算、累積達(dá)432億小時(shí)的渲染時(shí)間打造了第一部CG與真人結(jié)合的電影。在數(shù)字電影時(shí)代,計(jì)算機(jī)技術(shù)正在逐步取代傳統(tǒng)影片中攝影機(jī)/演員的優(yōu)先地位。其次,3D技術(shù)的興起改變了人類知覺電影的意向性結(jié)構(gòu),從胡塞爾(Albrecht Husserl)式的“自我-認(rèn)識(shí)-世界”的結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)變?yōu)楹5赂駹枺∕artin Heidegger)式的“此在-在世界中-存在”的結(jié)構(gòu),即一種從意識(shí)意向性到生存意向性的過渡,人類不再只是用感官去觀看電影,而是慢慢地轉(zhuǎn)為在電影中生存,人類不再是觀看著某些演員的表演,而是直接成為表演者的一員。再次,數(shù)字技術(shù)的蓬勃發(fā)展改變了電影取悅觀眾的方式。在技術(shù)哲學(xué)家芬伯格(Andrew Feenberg)看來,一種技術(shù)在實(shí)踐的過程中往往剝離掉那些在對象身上所顯現(xiàn)出的無用的特性,這種技術(shù)上的“還原論”將使電影中的某些要素變得不再那么重要。數(shù)字技術(shù)大大提升了電影畫面的清晰度、運(yùn)動(dòng)可能性與景深空間感,這也更加強(qiáng)調(diào)了電影“視覺奇觀化”的功能價(jià)值,與此相對的是,傳統(tǒng)電影所講究的宏觀敘事結(jié)構(gòu)則不再重要。無論是《阿凡達(dá)》(Avatar,2009)、《比利·林恩的中場戰(zhàn)事》(Billy Lynn's Long Halftime Walk,2016)、《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》,還是《雙子殺手》(Gemini Man,2019),在宏觀敘事層面都缺乏新意,但是與技術(shù)緊密結(jié)合的局部敘事美學(xué)則有了很大的變化。一個(gè)明顯的例子是主觀鏡頭使用與全景升格鏡頭的使用變得頻繁,前者有助于觀眾保持第一人稱的表演者視角,后者則擅長增強(qiáng)“奇觀”場面的視聽沖擊力,呈現(xiàn)“敘事環(huán)境”的重要性明顯超過了“敘事結(jié)構(gòu)”的重要性。
對于當(dāng)下的表演形態(tài)來說,立足于“攝影機(jī)/演員”的傳統(tǒng)影片與立足于“計(jì)算機(jī)/數(shù)據(jù)”的數(shù)字影片尚未完全割裂,但很顯然的是,二者之間的技術(shù)差異正在不斷加大,從而導(dǎo)致電影表演背后的權(quán)力關(guān)系正在發(fā)生改變?!罢l是表演者”開始成為一個(gè)需要回答的問題。
美國技術(shù)現(xiàn)象學(xué)家唐·伊德(Don Ihde)認(rèn)為,人與技術(shù)的關(guān)系存在著“身體體現(xiàn)關(guān)系”“詮釋關(guān)系”“他者關(guān)系”“背景關(guān)系”四種模式,體現(xiàn)了人類主體與技術(shù)世界相處時(shí)的不同側(cè)重點(diǎn)。傳統(tǒng)電影與3D數(shù)字電影的差異在于對這四種關(guān)系模式的涉及方式截然不同。傳統(tǒng)電影更重視人與技術(shù)的“他者關(guān)系”,同時(shí)強(qiáng)調(diào)“背景關(guān)系”與“詮釋關(guān)系”的價(jià)值,但并不過于講求“身體體現(xiàn)關(guān)系”。3D數(shù)字電影更重視“身體體現(xiàn)關(guān)系”“背景關(guān)系”,但極少涉及“詮釋關(guān)系”“他者關(guān)系”。
“身體體現(xiàn)關(guān)系”強(qiáng)調(diào)人通過技術(shù)產(chǎn)品去感知世界。傳統(tǒng)電影只依賴于觀眾身體所固有的視聽器官,3D數(shù)字電影則非常依賴于3D眼鏡的使用,3D眼鏡某種程度上已經(jīng)成為人類眼球的擴(kuò)展物,增強(qiáng)了人類視覺的可能性,類似梅洛-龐蒂(Merleau-Ponty)所談到的“盲人的手杖”?!霸忈岅P(guān)系”強(qiáng)調(diào)人利用技術(shù)作為中介去理解那些難以把握的事物,即對一種渾沌詩意世界的理性化詮釋。例如,在傳統(tǒng)電影里轉(zhuǎn)場字幕往往承擔(dān)著詮釋上下文的作用,在3D數(shù)字電影中則很少通過字幕這種文學(xué)語言闡釋文本結(jié)構(gòu)?!八哧P(guān)系”強(qiáng)調(diào)人并非用技術(shù)去感知世界,而是直接接觸技術(shù),技術(shù)成為可被對象化的他者。在傳統(tǒng)2D電影的觀影活動(dòng)中,觀眾直接與銀幕發(fā)生關(guān)系,雖二者之間有一定的交互性,但觀眾始終處于“他者”的視角。“窺探”或“凝視”影像之流,是觀眾主體與影像主體的互動(dòng)。但在3D電影的觀影活動(dòng)中,影像與觀眾之間的交互性大大提升,觀眾不再是唯一的“主體”,而是牢牢地沉浸在影像之中,成為新的“觀眾-影像”主體,技術(shù)也不再是可以對象化的“他者”。“背景關(guān)系”則強(qiáng)調(diào)技術(shù)不再位于可視的前臺(tái),而是作為一種背景隱居在幕后。無論是傳統(tǒng)電影還是3D數(shù)字電影,他們的技術(shù)生產(chǎn)過程都不可見,唯一的差別在于是“攝影機(jī)生產(chǎn)”還是“計(jì)算機(jī)生產(chǎn)”,其工業(yè)制造流程、影片內(nèi)部敘事法等都被巧妙地縫合在文本內(nèi)容之中,觀眾在觀看一部影片時(shí),很難意識(shí)到一部影片背后復(fù)雜的技術(shù)運(yùn)用過程。人與技術(shù)之間的關(guān)系模式發(fā)生了轉(zhuǎn)變,3D數(shù)字電影也需要被重新確認(rèn),由此則帶來一個(gè)疑問:3D數(shù)字電影的表演到底該怎么界定?
首先,演員作為表演的主體需要被重新審視。范煬指出:“進(jìn)入21世紀(jì)以來,數(shù)字技術(shù)對表演的影響也越來越凸顯。數(shù)字技術(shù)與電影表演的相遇,主要體現(xiàn)在兩個(gè)層面,一是數(shù)字技術(shù)建構(gòu)虛擬環(huán)境,二是數(shù)字技術(shù)創(chuàng)造虛擬角色。”[6]數(shù)字電影改變了演員的表演方式。演員只需身處攝影棚內(nèi),在綠幕前為數(shù)字?jǐn)z影機(jī)表演,隨后計(jì)算機(jī)將虛擬的場景環(huán)境與真人表演相結(jié)合,一場看似真實(shí)可信的電影表演就誕生了。虛擬角色的出現(xiàn)也改變了真人在電影表演中不可動(dòng)搖的地位,虛擬角色的表演依賴于計(jì)算機(jī)技術(shù)對真人表演的動(dòng)態(tài)捕捉,真人表演隱于幕后,成為虛擬角色的“乘具”(vehicle)。這些改變也對演員的表演提出了更高的要求,背景不存在,道具不存在,甚至作為對手戲的演員也可能不存在,演員不再身處實(shí)景空間之中,而是在想象性的空間情境中做出恰到好處的表演。演員在傳統(tǒng)表演活動(dòng)中,因“刺激-反應(yīng)”而給予反饋,但在虛擬化情境中,演員并不能感受到真實(shí)的外部刺激,故而無論采用怎樣的技巧演出真實(shí)可信的效果,銀幕上的表演都只可能是一種“假做”。
其次,觀眾作為觀影活動(dòng)的主體,對表演的建構(gòu)作用需要被重新審視。在傳統(tǒng)觀影活動(dòng)中,觀眾與電影中的表演的關(guān)系是單向的,觀眾是作為接受主體接受電影中表演活動(dòng)的投射。梅洛-龐蒂指出:“我們可以說電影不是一套圖像的總和,而是一個(gè)暫時(shí)的格式塔。”[7]觀眾用視覺與聽覺去感知電影中的影像之流,并將之“完形”為“表演活動(dòng)”。傳統(tǒng)電影中的三維縱深空間通過二維幕布呈現(xiàn),實(shí)際上依靠的是視知覺對大腦的欺騙,因此觀眾始終與影像保持著空間上的距離。3D數(shù)字電影則完全不同,觀眾身處影像之中,成為不可缺席的在場者。越來越多的主觀鏡頭與升格鏡頭的處理表明,3D影像在主觀上已經(jīng)將觀眾納入電影影像之中,某些時(shí)候,觀眾就是第一人稱的主人公或是永遠(yuǎn)在現(xiàn)場的戰(zhàn)地記者,就像《雙子殺手》中主人公騎著摩托車在巷道中穿行一樣。在這種變化下,傳統(tǒng)電影中的表演關(guān)系被打破了,“演員影像主體”轉(zhuǎn)變?yōu)椤埃ㄓ^眾-演員)影像主體”,觀眾同演員緊密地結(jié)合在一起,3D空間賦予觀眾“具身”(embodied)存活與影像空間的可能,成為表演者的一員。
這種變化動(dòng)搖了電影表演的本體論,電影表演不再單純是“演員-影像”中心的藝術(shù),而很可能過渡到“觀眾-影像”的新階段。事實(shí)上,很多商業(yè)綜合體內(nèi)的4D影院所播放的影片中并沒有傳統(tǒng)意義上的演員,觀眾往往作為唯一的表演者進(jìn)行著一場虛擬的過山車之旅。3D數(shù)字電影表演的本體論則位于這兩極的中間位置,它既非“演員-影像”為本體的傳統(tǒng)模式,也非“觀眾-影像”為本體的激進(jìn)形態(tài),而是以“(觀眾-演員)影像”為本體的不斷變動(dòng)且不穩(wěn)定的存在樣式。
3D數(shù)字電影表演在本體論上的變化,勢必也會(huì)改變傳統(tǒng)模式下“演員→觀眾”單向度的觀演經(jīng)驗(yàn),其表演話語也從膠片電影時(shí)期“演員-影像”中心的話語模式轉(zhuǎn)變?yōu)椤埃ㄓ^眾-演員)影像”中心的話語模式。電影所采用的一切話語不僅要適應(yīng)演員表演的需要,同時(shí)還要適應(yīng)觀眾參與表演,還必須在觀眾內(nèi)心無意識(shí)的層面表述。3D數(shù)字電影建構(gòu)了近乎于實(shí)景的空間載體,因此在空間的轉(zhuǎn)換上要盡可能平滑與節(jié)制,較少采用突兀的場景轉(zhuǎn)換與繁復(fù)的多線敘事。綜觀前文提到的數(shù)部代表性影片,幾乎全部采用了較為簡潔明朗的敘事結(jié)構(gòu),并且多注重空間轉(zhuǎn)換的流暢性,要么采用無縫隙的鏡頭剪輯,要么充分發(fā)揮3D電影的技術(shù)優(yōu)勢,用完整的長鏡頭完成復(fù)雜的場景轉(zhuǎn)換。由于觀眾也成為表演關(guān)系的一員,任何突兀的場景轉(zhuǎn)換與借助邏輯思維的敘事法則都可能破壞觀眾的沉浸感。在3D數(shù)字電影中,根據(jù)技術(shù)的最大效益原則,“智性活動(dòng)”的愉悅必須讓位于“知覺活動(dòng)”的愉悅。也就是說,3D電影的技術(shù)優(yōu)越性恰恰是“反智”的,觀眾通過知覺的意向性進(jìn)入“具身”狀態(tài)在電影中存活,而過于復(fù)雜的抽象思維與邏輯思維勢必讓觀眾脫離“具身”狀態(tài),成為旁觀的“他者”。
唐·伊德認(rèn)為,當(dāng)技術(shù)在人類視野焦點(diǎn)之外運(yùn)作時(shí),往往展現(xiàn)出“具身關(guān)系”“解釋關(guān)系”“他異關(guān)系”三種不同的關(guān)系模式。3D數(shù)字電影恰恰極為依賴觀眾來進(jìn)入“具身關(guān)系”,逃避“解釋關(guān)系”,且嚴(yán)禁“他異關(guān)系”,“我以一種特殊的方式將技術(shù)融入到我的經(jīng)驗(yàn)中,我是借助這些技術(shù)來感知的,并且由此轉(zhuǎn)化了我的知覺和身體的感覺”[8]。就如在影片《頭號玩家》(Ready Player One, 2018)中所展現(xiàn)的那樣,主人公韋德佩戴VR眼鏡等具身性設(shè)備,方能進(jìn)入“綠洲”這款游戲的虛擬時(shí)空之中。主人公一行人為了解開最后的謎底,進(jìn)入了電影《閃靈》(The Shining, 1980)的文本空間之中。韋德一行在影片中成為“未來觀眾”的一種隱喻:未來數(shù)字3D時(shí)代的電影是沉浸式的、交互性的、自主性的、游戲性的呈現(xiàn)。作為“具身關(guān)系”最具代表性的科技產(chǎn)物,電子游戲與數(shù)字電影的關(guān)系正愈來愈緊密。譬如電子游戲《使命召喚14》(Call of Duty: WWII, 2017)的畫面已經(jīng)不遜色于電影,甚至比電影更加流暢且栩栩如生。如果我們把視野放在表演層面,將電子游戲的玩家也當(dāng)作在場的表演者,3D數(shù)字電影觀眾與游戲玩家的唯一本質(zhì)區(qū)別在于“具身主體是否有決定劇情走向與表演活動(dòng)的權(quán)力”。在《雙子殺手》的開頭,主人公正要展開一場暗殺行動(dòng),銀幕上出現(xiàn)的狙擊鏡框代表著主人公第一人稱視角,這恰恰是FPS(first-person shooting)游戲玩家最熟悉的視角,同樣也是最有“具身感”的視角。倘若觀眾可以決定主人公扣動(dòng)扳機(jī)的時(shí)機(jī)與銀幕上呈現(xiàn)的畫面,那么電影就將變?yōu)橐粓鲭娮佑螒颉?D數(shù)字電影已經(jīng)吸納了電子游戲的影像話語,幫觀眾獲得表演者的參與感與沉浸體驗(yàn)。
3D數(shù)字電影不僅借用游戲話語增強(qiáng)觀眾的“具身感”與“沉浸感”,還隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步改變電影畫面的質(zhì)感,使電影中的時(shí)空關(guān)系變得更加真實(shí),甚至超越人類視覺所需要的程度。就觀眾既往的視覺經(jīng)驗(yàn)來說,電影是每秒24幀的真理。這一真理在3D數(shù)字時(shí)代被打破了,48幀、60幀、120幀的不斷革新,改變了人們的觀影體驗(yàn)。不少觀眾在看過《霍比特人》(The Hobbit, 2012)后抱怨:“太沒有電影感了。”當(dāng)電影的幀率不斷提升,畫面的流暢感與清晰度都大大增強(qiáng),尤其是那些快速運(yùn)動(dòng)的鏡頭抖動(dòng)感與頓挫感減少,觀眾甚至?xí)X得電影中的一切恍如真實(shí)世界?!峨p子殺手》中,當(dāng)出現(xiàn)盧森堡火車站的月臺(tái),火車駛出畫面時(shí),觀眾仿佛真的看到一列火車從耳邊急速而過。面對這樣的新現(xiàn)象,或許“電影感”也需要重新被定義。100多年前,當(dāng)盧米埃爾兄弟放映《火車進(jìn)站》(L'arrivée d'un train à La Ciotat, 1895)時(shí),未見過電影的觀眾以為是真實(shí)的火車,嚇得驚慌失措。而當(dāng)下,3D數(shù)字電影同樣讓觀眾以為是真實(shí)的火車。兩代觀眾的部分觀影體驗(yàn)似乎交匯在了同一個(gè)節(jié)點(diǎn),電影藝術(shù)仿佛重回“吸引力電影”(the cinema of attractions)時(shí)期。美國學(xué)者湯姆·甘寧(Tom Gunning)認(rèn)為,在電影的“新穎雛形期”(novel period),人們崇尚的正是由觀眾接受的現(xiàn)象主導(dǎo)的“吸引力電影”。但“吸引力電影”不關(guān)心人物的心理建設(shè),也不試圖創(chuàng)造一個(gè)虛擬的世界,通?!氨憩F(xiàn)為異國情調(diào),不同尋常,出人意料,新奇變化”[9]。它賦予觀眾“具身感”,卻不讓觀眾參與影片的敘事,這恰恰是3D數(shù)字電影不一樣的地方,但相同的是,二者均崇尚由觀眾的吸引力主導(dǎo)影片。3D數(shù)字電影通過創(chuàng)造一個(gè)視聽層面近乎真實(shí)的世界、極具代入感的敘事手法及令人訝異的電影事件幫助觀眾“在場”。觀眾始終是影片中的表演者,扮演兩種不同的角色:第一人稱的“演員”和第三人稱的“戰(zhàn)地記者”,而不僅僅是被新奇而出人意料的影像震撼得喪失了心智的人。在觀看一部3D數(shù)字電影時(shí),觀眾始終在無意識(shí)層面切換這兩種截然不同的“角色”卻絲毫不覺得突兀與疲憊,這同樣依賴于影片采用恰到好處的鏡頭語言以幫助觀眾完成這兩種角色的轉(zhuǎn)換。如果一部3D數(shù)字電影要求觀眾從頭至尾、“密不透風(fēng)”地扮演第一人稱的“演員”,那么觀眾很可能感到疲憊不堪,影像本身的吸引力則會(huì)隨著影片的持續(xù)而被耗盡;但倘若觀眾總是去扮演影像故事之外的“戰(zhàn)地記者”,那么觀眾同樣會(huì)疑惑這部影片是否有必要被制作成3D格式。這種吊詭的心理告訴我們,3D數(shù)字電影在鏡頭語言的分配上總是遵循著一定的比例,該比例必須同時(shí)滿足觀眾表演兩種截然不同的角色。這正是3D數(shù)字電影與傳統(tǒng)膠片電影最顯著的區(qū)別之一:很大程度上,鏡頭語言與表演活動(dòng)不再是兩個(gè)平行的軌道,更可能是同一種話語模式。
在《雙子殺手》的序幕中,主人公扣動(dòng)扳機(jī),一顆子彈緩緩地從槍膛射出,影片采用升格鏡頭描繪著子彈的軌跡,按照既往類型電影的剪輯原則,下一秒應(yīng)該沿著子彈的軌跡給出被擊殺者的特寫鏡頭,但與觀眾期待視野相反,導(dǎo)演及時(shí)地切斷了鏡頭并強(qiáng)制性地轉(zhuǎn)場,并在之后呈現(xiàn)的段落中用對話的方式告訴觀眾刺殺已經(jīng)成功。在這個(gè)段落中,李安充分地展現(xiàn)了120幀影像描繪子彈運(yùn)行軌跡的美感,卻沒有用同樣的技術(shù)去描繪死亡的瞬間。表演死亡是不合倫理的嗎?如果我們回憶起那些電影中的死亡,我們不禁發(fā)現(xiàn)每秒24幀的死亡其實(shí)并不真實(shí)可信。而在每秒120幀的影像中,情況則恰恰相反,觀眾很可能因?yàn)槟慷靡粓鲞^分真實(shí)的謀殺而遭受心理創(chuàng)傷。因此,3D數(shù)字電影必須面對一個(gè)來自“表演倫理學(xué)”的質(zhì)詢:在技術(shù)足以主宰影像以及觀眾參與表演的當(dāng)下,什么樣的表演是符合倫理的?
早在1930年,美國電影制片人與發(fā)行人協(xié)會(huì)頒布了知名的《海斯法典》,對電影創(chuàng)作下達(dá)了12條禁令,包括禁止裸體、禁止虐待動(dòng)物、禁止不道德性行為、販毒吸毒、挑逗性姿勢等。這些無一不是對電影中的表演活動(dòng)提出了倫理規(guī)范性的制約。時(shí)過境遷,3D數(shù)字時(shí)期的電影表演所面臨的倫理問題早已不同以往,如果說既往的電影審查規(guī)范的是“允許表演什么”的問題,那么3D數(shù)字電影不僅面臨“允許表演什么”的問題,更面臨著“數(shù)字技術(shù)是否會(huì)破壞表演乃至毀滅表演”的問題。
《雙子殺手》中的表演已經(jīng)切實(shí)地描繪了這種“毀滅”的危險(xiǎn)。在120幀畫面的凝視下,人類的每一個(gè)毛孔都清晰可見,也正是因?yàn)檫^分清晰與流暢,特寫鏡頭下演員的內(nèi)心活動(dòng)變得無可遁形,即使恰到好處的表演也會(huì)顯得有些虛假甚至矯揉造作。技術(shù)的進(jìn)步增強(qiáng)了觀眾與影片的交互體驗(yàn),但同樣帶來新的困惑,傳統(tǒng)意義上的演員該如何在高清數(shù)字?jǐn)z影機(jī)前自處?在《雙子殺手》中有一個(gè)具有“自反性”的段落,主人公拒絕照鏡子,因?yàn)樗牧贾獣r(shí)刻承受不義行為——謀殺的拷問。這里還有更深一層的內(nèi)涵:“鏡子”的出現(xiàn)在人類文明進(jìn)程中是一個(gè)里程碑式的事件,自16世紀(jì)始,隨著在玻璃背面涂上一層水銀而制成的鏡子被普遍使用,人類第一次清晰地看到了自我真實(shí)的形象。從某種程度上說,鏡子的出現(xiàn)使人類第一次真正地獲得了自我意識(shí),具備了區(qū)別于他人的“主體性”。而在電影理論史的書寫中,“鏡子”同樣被視作對“銀幕”的一種隱喻,觀眾正是因?yàn)樽⒁曋y幕這面鏡子而獲得了觀影主體的身份。影片中對“鏡子”的拒絕,同樣意味著演員放棄自我意識(shí)的覺醒,成為虛擬化表演的載體。在影片中,年輕的威爾·史密斯(Will Smith)是一個(gè)電腦動(dòng)畫角色,其表情與動(dòng)作源于對真人威爾·史密斯的動(dòng)態(tài)捕捉。但歸根結(jié)底,年輕的威爾·史密斯是不存在的,那個(gè)銀幕上出現(xiàn)的年輕人該怎么被定義呢?他既不是史密斯本人,也不是一個(gè)活生生的“他者”的銀幕形象,而是一個(gè)如“多利羊”般的克隆人。就如影片中那句極有深意的臺(tái)詞:“就像在身體外面看著一樣,他是誰?”當(dāng)表演主體成為一種“He is you”的悖論,3D數(shù)字時(shí)期的表演者該怎么定義,傳統(tǒng)意義上的表演關(guān)系是否會(huì)分崩離析?這是人們在3D數(shù)字時(shí)期不可不思考的問題。
3D數(shù)字技術(shù)的蓬勃發(fā)展無疑打開了“潘多拉的魔盒”,從源頭上說,至少有兩個(gè)本質(zhì)性的挑戰(zhàn)是無法回避的。其一,電影人能否控制數(shù)字技術(shù)應(yīng)用于電影表演的程度?這個(gè)問題很可能讓當(dāng)代電影人感到悲觀。馬歇爾·麥克盧漢(Marshall McLuhan)、尼爾·波斯曼(Neil Postman)等媒介學(xué)者都闡述了技術(shù)自主性所帶來的危險(xiǎn),“技術(shù)已在無意識(shí)中引導(dǎo)了人類感官的延伸,而結(jié)果是人類的感知被封閉上,對媒介的影響幾乎沒有抵抗力”[10]。尼爾·波斯曼則更加直接地提出,隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的壟斷,文化將會(huì)向技術(shù)投降:“像醫(yī)療技術(shù)一樣,計(jì)算機(jī)篡奪了文化的威力,把特定的心態(tài)強(qiáng)加于人,所以專注于人的文化原本是想要謝絕它的?!保?1]但技術(shù)的霸權(quán)從來不曾征求人類的同意。對人類而言,評判技術(shù)的標(biāo)準(zhǔn)首先是功利化的。如果計(jì)算機(jī)創(chuàng)造出的虛擬人物比真人演員表演得更完美,成本更低廉,形象更受歡迎,那么電影產(chǎn)業(yè)就無法拒絕真人表演被替代的現(xiàn)實(shí)。演員對于計(jì)算機(jī)來說,不過是一堆有待于“算法”“算力”來處理的數(shù)據(jù),一旦計(jì)算機(jī)技術(shù)能夠應(yīng)付“演員”這個(gè)復(fù)雜的“個(gè)體”,那么真人演員被計(jì)算機(jī)所替換就順理成章。由此將引來第二個(gè)問題:電影表演是否會(huì)從“表演的技術(shù)”轉(zhuǎn)向“技術(shù)的表演”?長久以來,電影表演的主體是演員,表演可以理解為演員在電影情境下使用身體的某種技術(shù)。數(shù)字技術(shù)則會(huì)創(chuàng)造出一個(gè)“虛擬演員”,對它而言,壓根就不存在表演的技術(shù),它所做出的每一個(gè)動(dòng)作、發(fā)出的每一個(gè)聲音都是嚴(yán)格計(jì)算后的擬像?!凹夹g(shù)的表演”將排除一系列偶然的、即興的、冗余的、私人的表演活動(dòng)。相較于“電影表演”外在呈現(xiàn)形式的改變,“電影表演”這個(gè)語詞的內(nèi)涵徹底遭到了改寫。當(dāng)“表演”的主體不再是人、動(dòng)物或任何一種生命體,那么“表演”還能否被稱為“表演”呢?隨著數(shù)字技術(shù)不斷地深度學(xué)習(xí)、不斷地自我增殖,人類甚至可能喪失對“電影表演”的評判權(quán)與選擇權(quán),一切都由計(jì)算機(jī)來決定:誰來演?演什么?怎樣演?
3D數(shù)字時(shí)期的電影表演充滿著“解構(gòu)主義”的特質(zhì),它既是表演,又不是表演;它是演員的表演,也是觀眾的表演;它是攝影機(jī)的表演,也是計(jì)算機(jī)的表演。它消解了我們習(xí)以為常的關(guān)于“表演”的定義,在無形中建構(gòu)出一種全新的電影表演。3D數(shù)字技術(shù)也改變了“表演”的內(nèi)涵與外延,客觀上提供了許多新的議題與挑戰(zhàn),也為21世紀(jì)電影帶來一絲隱憂。近年來,電影表演研究逐漸走向前臺(tái),中國電影表演學(xué)派的研究開始成為燭照“中國電影主體性”的新視角。厲震林指出:“表演藝術(shù)乃是電影美學(xué)系統(tǒng)的關(guān)鍵‘部件’。從某種意義而言,表演的資質(zhì)和風(fēng)貌基本上規(guī)范了電影的資質(zhì)和風(fēng)貌,故而構(gòu)建中國電影學(xué)派,表演學(xué)派不應(yīng)‘失語’或者‘缺席’。它應(yīng)該成為中國電影學(xué)派的關(guān)鍵詞和主‘部件’?!保?2]3D數(shù)字技術(shù)時(shí)期“電影表演”的新特質(zhì)與新現(xiàn)象的研究,有助于我們把握中國電影表演學(xué)派的時(shí)代性與整體性,也有助于中國電影表演的研究者們與世界展開新一輪的對話。