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元宇宙與未來電影:語境、技術與可能

2022-12-29 00:00:00趙立諾
中國電影市場 2022年11期

【摘要】元宇宙語境與技術的來臨,使得各類傳統(tǒng)產業(yè)受到不同程度的沖擊,其中也包括電影行業(yè)。作為視覺文化的領軍行業(yè),電影在元宇宙沖擊下發(fā)生根本性改變的可能性更為明顯,其原因有三:一是元宇宙與電影在感知、視覺與技術上的同構性;二是電影本身已陷入發(fā)展困境;三是元宇宙的諸種視覺技術事實上早已用于電影之中。所以,本文認為在不斷發(fā)展著的元宇宙技術、文化與語境中,電影的審美、類型、語言和產業(yè)模式可能將會發(fā)生劇變,并走向具有融合性的未來電影。

【關鍵詞】元宇宙 VR/ AR 運動-影像 NFT

在人類的諸種視覺文化形式中,電影不僅是機械時代最具有代表性的審美方式,也是最具影響力、大眾性和感知性的藝術形式。電影,曾被看做是“能用金錢買到的夢境。這一極端豐富和強大的感染力……(使得)任何東西都無法與電影匹敵。”[1]然而,在VR中取景拍攝的《我們在虛擬現(xiàn)實中相遇》(We Met in Virtual Reality, 2022)的上映,王家衛(wèi)的《花樣年華》登錄NFT市場,以及諸多導演開始嘗試VR影像等“元宇宙”(Metaverse)實踐的發(fā)生———曾因為忠實紀錄現(xiàn)實、再現(xiàn)現(xiàn)實而被人們如此迷戀的電影,卻在這些新的作品和發(fā)行方式中,逐漸轉向現(xiàn)實與虛擬的融合、完整性與片段性的重塑、以及對影像自身的思考之中。由此,學界和業(yè)界開始提出并討論“元宇宙電影”[2]的可行性,并認為元宇宙概念與技術可能會對電影的敘事、審美與產業(yè)等各個方面,產生前所未有的沖擊。

誠然,元宇宙本身作為一個融合性復雜概念尚未完全定論,但是它所囊括的技術、預示的景象及其迅速形成的龐大語境,確實為電影帶來了諸多嶄新的議題。如果暫且不論“元宇宙電影”這一高概念,僅從這一未來技術景象出發(fā),元宇宙對電影究竟具有何等意義?為何會產生這樣的意義?在何種層面、以何種方式產生意義?對于當下,它在電影實踐中會帶來怎樣的變化?而置身電影產業(yè),應何去何從?

一、電影:元宇宙的視覺文化模型

19世紀上半葉,約瑟夫·普拉托的“詭盤”(Phenakistiscope, 1832)第一次將視覺暫留原理的機械裝置推廣至全世界,并催生了愛米爾·雷諾的早期動畫片裝置“活動視鏡影戲機”(Praxinoscope, 1877)。隨后,艾蒂安·馬萊的“攝影槍”(Chronophotographic Gun, 1882)[3]和托馬斯·愛迪生的電影視鏡(Kinetoscope, 1892)開始融合視覺暫留與攝影術,不再依賴連續(xù)繪畫所締造的虛假運動,而致力于制造可以記錄真實運動的視覺機器。直至盧米埃爾兄弟將便攜式電影機拿到公共空間、并將之與投影技術相融合,以電影院為主流空間的、集體觀看的、運動影像為主要視覺的電影,才逐漸在20世紀形成了強大的席卷全球的視覺文化潮流。

然而,立體視覺的歷史幾乎與視覺暫留、攝影術及投影技術一樣漫長。查爾斯·惠斯通于1833年利用雙眼視差原理創(chuàng)造了第一個立體圖像,并于1838年發(fā)明了著名的立體視鏡(Stereoscope),人們可以將兩張針對一個景象的不同景深照片放在一起,以形成立體效果。直至如今, 3D電影與VR依然利用這一原理再造三維圖像。

元宇宙所基于的正是以3D和VR為代表的全感知媒介系統(tǒng),雖然對于龐大而復雜的元宇宙而言僅是一個物質性的技術底層,但是這個技術底層正是元宇宙得以存在和發(fā)展的根本。立體視覺是建構元宇宙世界的技術之一,在這個意味上,元宇宙與電影具有幾乎一樣長的發(fā)展歷史,它們是視覺與感知系統(tǒng)的機械化的兩種不同形式,并且都致力于呈現(xiàn)真實。但是,與元宇宙相比,電影的發(fā)展要快的多。也因此,從文化的角度來看,電影成為后來的信息技術的視覺樣式的范本,二維運動影像成為了一種邊界、高效、可以反映現(xiàn)實的信息承載形式。

因此,在20世紀隨后的發(fā)明與流行的視覺機器中,電視、計算機、智能手機等都與電影具有類似的模式,都在電影所建構的二維視覺空間和運動影像中表達信息。3D電影與VR產生于20世紀50至60年代,但是由于技術成本、效果的原因,運動影像與立體視覺的融合效果并沒有起到預想的程度,但是這一領域的技術發(fā)展并未止步,直至2014年Oculus VR頭戴顯示器的發(fā)布,讓人們看到了它變成流行文化的可能。

然而, VR/ AR并非是完全獨立于電影的技術,它依然是建立在運動圖像基礎之上的立體視效技術,所以,作為以VR/ AR為主要承載媒介的元宇宙,也同樣繼承了電影的視覺與感知模式———對于視覺性、運動性、感知性的要求,并進一步要求其他維度的“真實”。換句話說,元宇宙要求的是超越于電影視覺的真實感,甚至是超越于視覺的真實感,正如《黑客帝國》(The Matrix, 1999)中墨菲斯所說:“什么是真實?如果說你能感覺到的東西,你就認為是真的,那些視覺、嗅覺、味覺、觸覺,那么‘真實’就只是你大腦反應的電子信號?!比藗冃枰谄渲畜w驗到視覺、嗅覺、觸覺等感知、身體、物理原則與現(xiàn)實生活的對等。

電影能夠成為一種“夢”的藝術,能夠產生“迷影效應”,在某種程度上,也說明電影能夠給人們一種超乎尋常的“真實”體驗。也有諸多學者指出,電影所帶給人們的體驗,并不僅僅喚起了視覺,也同樣喚起了觸覺及其他感知的記憶體驗。于是,電影和元宇宙兩種看似完全不同的媒介,事實上進入了同樣的視覺文化脈絡之中,無論是發(fā)展起點(19世紀的視覺生理學),還是文化結構上,都凸顯出了二者的一致性,主要體現(xiàn)在感知結構、視覺文化和技術底層上。

首先在基于生理學與主觀性的感知結構上,電影與元宇宙具有同構性。從感知模式來看,電影的感知環(huán)境(電影院)不僅是一個視聽環(huán)境,也是一個神經活躍空間———在黑暗的環(huán)境之中,大銀幕的運動影像與多音頻系統(tǒng)刺激觀眾的鏡像神經元,包裹著觀眾,讓他們在唯一的光源中做著清醒夢,誘發(fā)多感官、多感知的記憶和情感,與主人公產生凝縮-置換的心理機制,用停止身體骨骼運動的方式去調動神經,促進激素分泌,從而產生超越于視覺與聽覺的感知體驗。在勞拉·馬克思的論述中,電影視覺可以成為“一種像撫摸一樣、比視覺更貼近身體的感覺?!盵4]而元宇宙的原理雖然不是通過引發(fā)記憶實現(xiàn)全感知,但同樣具有主觀性,并依據(jù)生理學。例如在VR/ AR的360°視覺與六自由度裝置中,觀眾可以置身于看似真實的視覺空間之中,人可以行走、跑跳、蹲下起立,手臂可以揮舞并準確定位,甚至手指關節(jié)互動裝置還可以檢測并反饋人的手指運動,通過力反饋、溫度反饋等裝置,實現(xiàn)人的感知真實??梢哉f,元宇宙對生理學的依賴到了更加史無前例的地步,它更像是一種將電影中“展示”的感知以數(shù)字技術與機械結構的方式,直接還原到現(xiàn)實中的技術。所以,元宇宙既繼承了電影的主觀性與生理學根基,又同時是它們的進一步拓展與延伸。

其次在視覺文化上,二者共享界面結構與審美策略。電影一般被看做是二維視覺藝術的集大成者, VR/ AR也被視為以“雙眼視差”原理為依據(jù)的三維視覺機器———這意味著,二者都是視覺文化的產物。但是,電影所代表的攝影機視覺,是19世紀幾何光學與生理光學相融合的機械視覺而以VR/ AR為代表的元宇宙則秉持了20世紀中后期以來以屏幕現(xiàn)象及像素點陣為數(shù)字視覺;一個用于再現(xiàn)現(xiàn)實,一個致力于重建現(xiàn)實。盡管如此,在物質性上,二者共享“眼球-顯示器/銀幕”的基本視覺界面;元宇宙媒介也同樣,尤其是VR/ AR,無論人們看到的內容形式如何變化,始終有一塊液晶顯示器橫亙在眼球與內容之間,眼球的屬性、健康程度,以及顯示器與眼球的關系、顯示器的精度與速率等,都不同程度地決定和限制了傳播效果。與此同時,視覺審美也具有了相同的模式,電影作為運動影像的文化表征,它為其美感與舒適度探索出了基本標準,數(shù)字電影的推廣又使得數(shù)字視覺直接性的繼承了電影的美學方法,“電影的審美策略也往往是計算機軟件的基本組織原則”[5]。這一點,無論是在二維世界中的電腦游戲、還是三維空間中的元宇宙而言,都同樣適用。

再次,電影與元宇宙的第三位關系,也是它們得以融合的直接原因,在于它們的底層技術結構的一致性:一方面是機械組織結構,電影依舊擁有其基本的機械組織結構“銀幕+放映機/攝像機”———銀幕與顯示器類似,都是輸出設備,放映機/攝像機與主機類似,都是輸入設備和儲存設備。VR/ AR也是由這兩部分構成———主機+頭戴顯示器(一體機是將主機安裝進入顯示器前端)。而腦機接口技術也依然存在“主機+顯示”的二元機械結構,區(qū)別在于,顯示設備從外在于眼球/身體顯示器變成了內在于身體/鏈接大腦組織的刺激性設備,但其本質依然是感知機器因此,顯示器/銀幕與主機/放映機的二元結構,是19世紀以來,幾乎所有人類感官技術的基本機械結構。另一方面則是信息結構,作為計算機的高級形式,元宇宙的數(shù)字性無須多論,而電影也早已從菲林膠片變?yōu)?和1。

從二維到三維,從影像到數(shù)字,從機械形式到電子形式,電影為后來的視覺文化與感知技術提供了美學方法與審美策略;從立體視覺、運動機器、感知機器而來的元宇宙,正是一個融合了電影的新版本。

二、電影媒介之困:守成亦或革新?

作為一個以技術為支持的藝術類型,電影與各種技術相互結合早已習以為常:在制作上,電影從聲音、色彩到3D、4K、全景聲;在播放渠道上,電影從電影院走向電視、計算機、智能手機等多屏幕播放。那么對于當代,對于電影這一需要務實、并有時效性的產業(yè)而言,將元宇宙引入是否真的具有價值?是概念價值還是實用價值?在今天去思考和討論電影新形態(tài)對于電影而言,是否為時過早?

在某種程度上,電影發(fā)展的困境顯而易見。首先在革新性上,從如今的審美、放映、播放模式來看,電影已經沒有什么本質改變的可能了,再走類似于聲音、色彩、以技術進步拓展語言和敘事的老路變成一件很困難的事———3D和4K沒有真正改變電影。從20世紀90年代數(shù)字技術接管電影開始,電影開始專注于多方面提升:畫面更清晰,播放速率更高,聲音角度更全面,人、景、物更立體,特效更逼真,更多播放渠道……但僅此而已,電影的基本審美范式并沒有改變。隨著智能移動時代的到來,短視頻、直播崛起、電視機屏幕擴大、電視劇高清拍攝、電影制作技術普及化,數(shù)字電影沒能占據(jù)明顯優(yōu)勢。而實驗電影所帶來的視聽語言的演進,在技術的突破性進展面前也似乎顯得不值一提,感知拓展的速度無法同日而語。

其次,在與其他媒介的市場競爭方面,電影也很難再一枝獨秀。僅就電影的商業(yè)性而論,一部電影從創(chuàng)意階段到最終上映大約3-6年不等,就算占盡天時地利人和,一部完整時長的電影從制作到上映最快的周期也不會短過一年。在如此耗時、耗工、耗成本的流程之后,依舊有很多電影很難得到大銀幕的青睞,有的上線視頻平臺,有的上線電視臺,有的則默默無聞甚至永遠躺在導演的剪輯室里無人問津。即便是走到了最后,大銀幕的排片比、分賬比、熱度等,都讓電影營銷變得異常艱難;如果在視頻平臺、電視臺上播映,最終收益有可能還不如一些短視頻的流量大號———那如果這樣,又何必制作如此高質量的畫面,又何必做如此耗時耗工的項目呢?電影的高質量和高藝術性,是電影的砝碼,卻也是如今這個短平快的智能時代的緊箍咒。

第三,在藝術性方面,電影好像也正在慢慢走向一種尷尬局面。一方面,觀眾對電影敘事的要求越來越高,被計算機、智能手機喂養(yǎng)出的觀眾對于傳統(tǒng)的敘事、視覺、風格早已習以為常,需要電影在奇觀視覺之外“啟用新的模式,與觀眾一起玩風格,玩他們對蒙太奇、表現(xiàn)、場景的期望”[6],但這與大制片廠流水線式的制作模式相悖;如果電影公司用大制作、高成本去喂養(yǎng)那些風格導演,比如昆汀·塔倫迪諾、克里斯托弗·諾蘭、沃卓斯基姐妹、大衛(wèi)·芬奇、查理·考夫曼等,他們難以理解的特點又使得風險難以預期??梢哉f,取悅觀眾的高成本,對藝術電影也是一種損害。

另一個方面,由于“參與式文化”的普及,讓粉絲熱衷于拆解電影、重述電影、評論電影,讓電影從一種作者藝術走向網絡公共空間,但也讓電影行業(yè)將更多的精力放在培養(yǎng)IP上以降低風險。在21世紀的最初15年間,類似于《X戰(zhàn)警》(XMen, 1999)《復仇者聯(lián)盟》(The Avengers, 2010)系列的無數(shù)翻拍和續(xù)集讓電影業(yè)產生了巨大收益,但一部電影的上映只是作為階段性成果,反而將敘事倒退回古典好萊塢時代,電影語言并沒有真正的進展,電影藝術的激進主義也在走向窮途末路。創(chuàng)意力的枯竭幾乎在所難免。

當然,做好一件事并非意味著一定求新求變。在傳統(tǒng)視聽語言、敘事方法和工業(yè)流程之下,電影一樣可以出如《金剛川》這樣有一定新穎性,膾炙人口、叫好叫座的優(yōu)秀影片??墒?,吸引觀眾進入電影院的成本卻越來越高。換句話說,傳統(tǒng)模式的電影(包括復雜敘事)可能正在越來越以一種經典的姿態(tài)面對當前世界———再過5年(也可能10年),電影可能會開始具有紙質出版物、繪畫和裝置藝術一樣的歷史地位,它會成為具有光暈的藝術,人們可能會像進入藝術館一樣,本著學習的心態(tài)進入電影院,而不再是重要的消費對象。傳統(tǒng)電影、經典電影開始具有典藏價值和欣賞價值,而新的電影卻不再作為一種被資本追捧的擁有巨大消費位置的流行文化。

三、效用于電影:元宇宙的三大電影技術

那么,是否就意味著元宇宙可以拯救電影?雖然電影的制作費越來越貴的同時播放卻越來越廉價,但是電影本身已經做了很多努力(容納新的敘事、新的發(fā)行放映方式、新的故事和新的技術等),而且與元宇宙這一概念相關的諸多技術(例如VR/ AR虛擬拍攝、CG、unreal、Unity、動作捕捉、綠幕摳像等)在電影制作中也早已屢見不鮮,甚至于其技術進步曾也是因為電影的制作[7]。那么元宇宙技術對于電影的意義究竟在哪里?

要討論這個問題,首先我們要搞清楚什么是元宇宙的技術,從電影角度看這些技術究竟包含哪些方面。

一般認為,元宇宙技術由六大技術[8]組成:交互界面技術(Interface Technology)、電子游戲引擎( Game engine)與虛擬拍攝技術( Virtual Shooting)、區(qū)塊鏈技術(Block chain)、人工智能技術(AI)、網絡及運算技術(Network Computing Technology)、物聯(lián)網技術(Internet of Things);也可以將網絡及運算技術分成芯片技術( Chip Technology)、大數(shù)據(jù)技術(Big Data)和互聯(lián)網通信技術(Internet Communication Technology),即八大技術。具體來看,每一個類別都有諸多技術以提供支持和進展,本文暫不細論。

從電影的角度,可以將元宇宙的各項技術分成三個部分(圖1):視覺技術(Vision Technology)、社群技術( Community Technology)、輔助技術(Assistive Technology)。其中,視覺技術可以分為硬件和軟件兩大部分———交互界面屬于硬件,電子游戲與虛擬拍攝屬于軟件;硬件用來重建人與銀幕的關系,軟件用來充分實現(xiàn)藝術家的想法。社群技術也可以分為兩個部分,一個部分是制作分工,一個部分是觀看消費,區(qū)塊鏈技術、互聯(lián)網技術及其相關的芯片技術都屬于社群技術,它們共同在這兩個方面起作用。輔助技術主要用于對于制作和電影分發(fā)在側面產生影響的其他幾項技術,例如如今已經有了以AI控制的機器人攝像機、大數(shù)據(jù)可以更好地幫助計算人們這一時期的喜好以幫助制片、物聯(lián)網技術可以更好地提供影音支持和互動等。

從電影的本質出發(fā),視覺技術距離電影最近;而對于電影和元宇宙而言,交互界面技術位于首要位置。一般來說,交互界面特指類似計算機、智能手機等的“人機界面”,但是如今具有泛指性———印刷書籍和電影的界面被看作一種“文化(交互)界面”[9]。區(qū)別在于:它們的交互不是應用與輸入輸出,而被稱為“閱讀”和“審美”。從印刷,到電影,到計算機的發(fā)展歷史來看,交互界面將內容的呈現(xiàn)越來越視覺化、直觀化、參與化,是一個讓人從抽象理解到圖像理解再到參與式理解的過程,人與界面的關系越來越深入。就電影歷史來看,聲音、色彩、畫幅比例、3D、4K、120幀率、杜比全景聲等技術,正是電影的交互界面技術,它們不斷縮小著觀眾與電影世界的距離。

元宇宙交互界面現(xiàn)階段的主流是VR/ AR,一種以雙眼視差、視場角值域以及算法追蹤定位構成的三維視覺技術。與計算機界面類似, VR/ AR視覺通過人眼與顯示器的關系實現(xiàn),并正在添加眼動識別、面部神經檢測、手指互動、體溫互動和肢體互動的各項技術。眼動識別、手指互動等新界面,不僅增添了新的輸出器官(皮膚、關節(jié)等),也增加了新的輸入器官(面部表情、肢體動作、體溫等),可實現(xiàn)元宇宙進一步的自動化。從長期來看,元宇宙的交互界面技術會向全感知技術發(fā)展,它們致力于建立人與機器/對象的新型鏈接方式,讓人的世界與媒介的世界合為一體,交互界面最終會成為人和機器共享的部分,人的延伸走入人體,交互界面使人成為“后人類”。

現(xiàn)階段, VR/ AR已經開始對電影產生影響。從電影產業(yè)的角度來看,全球各大電影節(jié)已經將VR/ AR納入電影節(jié)的展映及競賽單元,包括威尼斯電影節(jié)、戛納電影節(jié)、圣丹斯電影節(jié)以及北京國際電影節(jié),還有奧斯卡獎(Oscar Rewards)等。國際電影節(jié)對于這一新界面的關注,說明VR/ AR對于下一代電影的影響力。從電影制作的角度來看,已經有一些導演進入VR/ AR領域,蔡明亮制作了《家在蘭若寺》(2017)、《鳥人》(2014)的導演亞利桑德羅·岡薩雷斯·伊納里圖制作了《血肉與黃沙》(2017)。他們在電影領域的豐富經驗、對影像的理解以及個人風格都鮮明的注入在VR作品中,讓VR敘事繼承了電影美學的流脈。從藝術的角度, VR/ AR推動了運動-影像交互性敘事的發(fā)展。與互動電影的實驗相比, VR在互動語言上的實踐更為成功,例如2019年威尼斯電影節(jié)最佳VR短片《鑰匙》(2019),它通過設計互動環(huán)節(jié),讓觀眾體驗從得到到失去的全部情感過程,產生了完全不同的審美與生命體驗,為運動-影像藝術的進一步發(fā)展提供了極大的借鑒意義。

電子游戲和虛擬拍攝是電影特效的基本技術,也是元宇宙立體視效、即時渲染、即時互動的核心技術,包括CG、Unreal、Unity等游戲引擎、數(shù)字孿生引擎、動作捕捉、以及3D建模技術等。但在元宇宙中不僅更加底層、也更加普及,這與元宇宙的特點有關。首先,元宇宙要實現(xiàn)與現(xiàn)實世界的“認知對等性”[10],要求畫面的精度與速度,這不僅在于硬件,更在于軟件和算法。其次,元宇宙在感知上的綜合性,使得觀眾可以在360°的虛擬空間中模擬電影拍攝,例如本文開始提到的《我們在虛擬現(xiàn)實中相遇》,比起手機拍電影并剪輯,元宇宙中的電影制作更加便捷,成本更低———因為電影制作所使用的游戲引擎和即時渲染,在元宇宙中原本就是底層技術———觀眾可以在Engage[11]里面隨時召喚一只恐龍。

社群技術落腳在電影的工業(yè)流程和發(fā)行放映上。在電影的生產方面,區(qū)塊鏈技術所形成的去中心化的Dao[12],可以幫助電影這一巨大的產業(yè)鏈向分散形式發(fā)展。一直以來,電影產業(yè)都以地理群聚的方式生產,例如好萊塢(Hollywood)、香港地區(qū)和橫店,因為電影的拍攝和電影的制作流程,需要非常嚴密的合作機制。傳統(tǒng)互聯(lián)網的速度和合作方式很難讓遠距離合作達成,不僅因為團隊的溝通需要群聚,更因為電影的拍攝離不開演員和導演的物理空間關系。但是虛擬人、虛擬環(huán)境技術的引入,讓制作的分散成為可能;加上區(qū)塊鏈的模式,可以將電影制作劃分成為更加細分的工業(yè)流程,并讓電影制作的難度大大降低,溝通效率、圖像傳輸效率以及視頻渲染效率都大大提升。在傳統(tǒng)互聯(lián)網中,字幕組的合作模式已初見端倪,區(qū)塊鏈的合作模式就是以興趣為本位的初代互聯(lián)網的升級, Dao社區(qū)的建立,讓生產、消費與合作更加簡易。在電影的發(fā)行放映方面, NFT和數(shù)字資產的發(fā)行模式正在引入: 2021年《黑客帝國4》(The Matrix Resurrections, 2021)與Nifty?s聯(lián)合上線了系列的NFT虛擬人物形象[13],《罪惡之城》(Sin City, 2004)在Opensea發(fā)行了其漫畫故事版[14],漫威(Marvel Comics)以集卡形式上線人物盲盒[15]。在未來, NFT和非區(qū)塊鏈數(shù)字資產形式或許成為重要的電影上映方式,作為一個電影可以被拆分成無數(shù)資產,例如影片鏡頭、人物卡片、重要道具、戲劇性動作、甚至是海報、電影院座位號、特殊電影票號碼等,觀眾不僅可以購買電影票看電影,還可以擁有獨一無二的電影內容,這種獨屬的屬性,對消費者具有重大吸引力,進而有助于電影的院線宣發(fā)。除此之外,專門針對NFT技術和數(shù)字資產拍攝的電影也有可能產生, 2022年春季最受矚目的NFT系列作品《Invisiable Friends》就是一段極富故事性的動圖[16],宛如1890年代愛迪生的電影短片。

輔助技術包含除其他各項技術,例如AI與物聯(lián)網,因其看似與電影制作距離較遠,所以稱之為輔助技術。輔助技術為電影提供了諸多未來想象的素材,例如《銀翼殺手》(Blade Runner, 1982)、《人工智能》(AI, 2000)、《失控玩家》(FREE GUY, 2021)等, AI技術成為這些故事的矛盾核心;例如《黑鏡·圣誕特別版》( Black Mirror Christmas Special, 2014)、《她》(Her, 2013)等,物聯(lián)網成為這些電影的核心景觀。除此之外, AI技術本身也已經開始應用于電影,例如2021年對《葫蘆兄弟》(胡進慶等, 1986)、《黑貓警長》(戴鐵郎, 1984)等六部經典動畫作品的AI修復[17],為這一需要耗費巨大人力物力的電影后期工作提供了便捷;還有曾引發(fā)討論的AI換臉、AI劇本寫作、AI攝像機等,也都是電影行業(yè)正在研發(fā)的重要領域。

從技術角度看,似乎電影已經是“元宇宙”的了。早已實現(xiàn)的技術融合,電影自身的困境,以及視覺文化的天然同一性,與元宇宙及其各項技術、生產消費模式、視覺形態(tài)的64WV8d/sZmVQgeluQ6x0fw==融合,對于電影而言,看上去似乎形成了一種難以阻擋的趨勢。但是對于要將之進行實踐的電影人而言,應如何面對這個過于宏大的命題?落地的抓手在哪里?如何剖析和應用它的不同層面?這仍舊是需要討論的問題。

四、可能性:“元宇宙”語境下的電影發(fā)展方向

毋庸置疑,即便如今元宇宙還沒有成為現(xiàn)實,它也為我們創(chuàng)造了一個巨大的語境,包括文化的、技術的、產業(yè)的、后人類的語境,這個語境將會在很長的一段時間里對人類的各個層面發(fā)生影響,包括電影。

從宏觀上來說,電影的本質可能會再一次發(fā)生變化。數(shù)字技術曾帶來的變革對于元宇宙而言,可能只是一個開始,因為電影作為藝術文化的社會性質并沒有因為數(shù)字化而改變。但融合了各項技術的元宇宙,其內部的社會組織形式、感知形式與傳統(tǒng)互聯(lián)網時代、計算機時代迥然不同,對人類社會、經濟、文化等各方面生活將產生前所未有的影響和沖擊,所以對電影的本質具有更大的變革力量。當下最典型開始產生影響的有兩方面:一個是NFT,一個是VR/ AR。

前文所述NFT基于的區(qū)塊鏈技術在電影的制片和發(fā)行上具有巨大潛力,但是其技術本質,是一種以太坊鏈下的加密貨幣。但NFT在交易市場上必須以整體形式發(fā)售和交易,所以也稱為非同質化代幣,這就使得NFT與同樣具有獨一無二屬性的藝術品形成天然聯(lián)系。

一方面, NFT在元宇宙世界是一種區(qū)塊鏈代幣,可以直接交易,所以它本質具有貨幣屬性和金融屬性;另一方面,當下的NFT主要是圖像和動圖,因為其他藝術形式很難完整呈現(xiàn)。例如著名電影作曲家坂本龍一的《圣誕快樂勞倫斯先生》(1983),其所鑄造的NFT不得不分為595個音符進行出售[18]。一是因為NFT鑄造技術本身并不針對大容量文件,另一個原因是NFT的金融屬性要求它必須以最高效的方式上市。所以,音樂本體變成了595個音符的“背景故事”,音樂藝術在不斷上漲的經濟價值中散失了。

另一個對電影本質發(fā)生沖擊的是VR/ AR藝術。盡管這一領域從2015年萌芽至今并沒有爆炸式成長,但是正如同電影誕生的初期,各大電影節(jié)的鼓勵、各大科技公司、電影公司的投入,各大藝術家、電影導演們的興趣,都讓這一藝術悄然生長著。VR/ AR藝術與電影最大的不同點在于審美方式:更加沉浸、更加參與、更具有可變性;與此同時,在數(shù)字存儲和信息輸出方面,它們也具有更大的信息和圖像容量。它們通過運動-影像的界面性質改變了人與審美對象的關系,用三維立體界面、全沉浸式體驗和互動的方式,讓人們走入審美對象的內部,具有更大的觀賞與活動的自由度,并與其中內容發(fā)生互動,這是與電影時代完全不同的審美原則。

從中觀的層面,電影文化可能會出現(xiàn)更加多元的格局,尤其體現(xiàn)在類型的多元、觀眾的參與和制作的開放上。類型文化方面,科幻電影與劇情片的融合可能會成為一種潮流趨勢。在傳統(tǒng)中,科幻電影與劇情電影是完全不同的兩種類型,前者所講述的世界距離現(xiàn)實生活較遠,投資巨大、對創(chuàng)作團隊要求高,一般以大片為主;后者則善于描述現(xiàn)實世界,投資較小,常取材自日常生活,一般以文藝片為主。但是,隨著元宇宙的各項技術對人們生活方式的改變,現(xiàn)實主義與數(shù)字現(xiàn)實主義越來越真假難辨[19],《頭號玩家》的VR世界已經逐漸走入現(xiàn)實生活,《失控玩家》中的AI級別的NPC也正在研發(fā)中心,《黑鏡》所探討的一個個數(shù)字倫理問題,將會成為人類面對元宇宙時代的最大矛盾。以元宇宙為表現(xiàn)對象的科幻-現(xiàn)實主義題材可能會越來越成為一個趨勢,正如《我們在虛擬現(xiàn)實中相遇》,以及諸多使用綠幕套拍VR環(huán)境的真人短視頻,這些形式、題材不僅會豐富電影類型,甚至會構建一種元宇宙電影文化。

在微觀的層面,元宇宙會促進電影業(yè)與其他行業(yè)的融合性生態(tài),而這一改變是在短時間內肉眼可見的。首先,電影可與游戲深度融合。游戲世界已經成為元宇宙中不可或缺的一環(huán),也成為建構元宇宙的基本架構之一,“影游融合”的趨勢已經不僅僅是影視與游戲的相互改編或敘事方法的相互借鑒[20],而是進一步借助游戲已經建立的龐大數(shù)字資產和三維建模,融合游戲環(huán)境和游戲人物,將游戲內外真人實拍與游戲NPC進行虛實結合的創(chuàng)作,這也是當代諸多游戲設計者、電影導演和藝術家們所倡導的,正如藝術家馮夢波在《Q4U》(2002—2020)[21]所進行的實驗,將真人、敘事與游戲界面融合起來,將游戲的邊界打開,與電影創(chuàng)作共享源代碼,擴展電影創(chuàng)作的邊界,降低電影創(chuàng)作的成本?!段覀冊谔摂M現(xiàn)實中相遇》正是這一領域的極佳范例,它利用了類似于游戲的VR社交平臺的虛擬環(huán)境,其拍攝主體和主要人物是數(shù)字化身和3D圖像,利用游戲引擎對這些內容進行驅動,讓真人在VR眼鏡后進行操控。所以諸如《底特律:變人》(2018)[22]等大型擬真游戲的環(huán)境、NPC、虛擬化身及社交功能,事實上已經打造了極佳的電影的敘事空間。其次,電影與數(shù)字人、虛擬人、虛擬環(huán)境的融合會進一步加劇。數(shù)字人與虛擬人技術的進步,演員的使用會更加多元化。第三,電影數(shù)字藏品的發(fā)行將會成為一個趨勢,全球NFT市場將會出現(xiàn)電影或短片,國內數(shù)字藏品市場也會出現(xiàn)影視級別作品,但它們的數(shù)字藏品化將會以不同的部分、不同的形式出現(xiàn),有可能是一個故事人物的命名資格、一個未上映的片段、一段新劇情的彩蛋,甚至是一部完整電影等等。第四,電影與裝置藝術的融合也將成為未來的一個趨勢,這與沉浸式戲劇、沉浸式藝術的興起有關,也與電影趨向越來越經典化的文化趨勢有關。

那么,是否會如一些學者所說,元宇宙將會讓人類主體性一步步去除,將械制造的運動影像化作腦內的神經現(xiàn)實?計算機到智能手機、到穿戴式設備、再到腦機接口,通過拉近身體與機器的距離,這條道路似乎不可撤銷。然而,從歷史來看,元宇宙是視覺文化、感知機器與現(xiàn)代性發(fā)展至今的必然,它正在以新一輪技術革命的姿態(tài)沖擊著電影、技術與文化,它不僅預示著未來電影以及未來人類的諸種可能,更是一次人類真正走向“后人類”的歷程。

注釋

[1] (加)馬歇爾·麥克盧漢著.何道寬譯.理解媒介:論人的延伸[M].譯林出版社, 2011: 331

[2]注:“元宇宙電影”概念的提出,參見:朱嘉明.元宇宙與數(shù)字經濟[M].中譯出版社. 2022: 290;張倩.元宇宙電影沉浸式體驗建構的三個維度[J].電影文學, 2022, No. 800 (11): 75-79. ;彭偉.從《失控玩家》看電影的元宇宙建構與后人類想象[J].電影文學, 2022 (09): 149-153. ;];竇志偉.論元宇宙電影中的虛擬世界[J].電影文學, 2022, No. 800(11): 58-62. ;陳吉德.元宇宙電影:打造“美麗新世界”[J].電影文學, 2022, No. 800 (11): 41. ;金洪申;吳樹青.符號視域中的元宇宙電影英雄形象特質[J].電影文學, 2022, No. 800 (11): 42-46.苗守艷.論元宇宙電影的敘事話語建構[J]. 電影文學, 2022, No. 800 (11): 46-50.等

[3] (法)喬治·薩杜爾著.忠培譯.電影通史:第一卷電影的發(fā)明1832-1897 [M].中國電影出版社, 1983: 18-24; 119-120; 78-82

[4] Marks, Laura U, The Skin of the Film [ M]. Duke University Press. 2000: 130

[5] Kristen M. Daly, Cinema 3. 0: How Digital and Computer Technologies are Changing Cinema [ D ]. Ph. D, Columbia University. 2010: 30

[6] Kristen M. Daly, Cinema 3. 0: How Digital and Computer Technologies are Changing Cinema [ D ]. Ph. D, Columbia University. 2010: 135

[7]注:《指環(huán)王》《阿凡達》等電影推動了動捕技術、CG技術和3D技術的發(fā)展

[8]邢杰,趙國棟,徐遠重,易歡歡,余晨.元宇宙通證[M].中譯出版社, 2021: 96

[9] Lev Manovich, The Language of new media [M], MIT Press, 2002: 69

[10]翟振明.有無之間:虛擬實在的哲學探險[M].北京:北京大學出版社, 2007 (01): 29

[11]注: Engage是一款VR社交App,由愛爾蘭VR公司VR Education開發(fā),主要用于會議和社交,其中有諸多虛擬場景和虛擬實物,例如人們可以在海底開會,召喚出游動的鯊魚;也可以在非洲的大草原篝火旁,召喚出行走的雄獅。

[12]注: DAO是一種基于區(qū)塊鏈Web3的共同工作的的方式,可以將DAO視作由成員集體所有和共同管理的互聯(lián)網原生企業(yè), Dao擁有內置資產,未經該組織批準,任何人都無權動用, DAO一般通過提案和投票來決策,以確保組織內的每個人都有發(fā)言權,被認為是去中心化區(qū)塊鏈組織的基本形式。見網站: https: / / ethereum. org/ zh/ dao/

[13]注: Todd Spangler. ‘The Matrix Resurrections’ Avatar NFTs to Go on Sale for $ 50 Each Ahead of Movie Premiere [ N ]. 2021. 11. 2. 8: 26am PT. https: / / variety. com/2021/ digital/ news/ matrix - resurrections -avatar-nft-warner-bros-1235102786/

[14]注:《罪惡之城》NFT在Opensea的購買鏈接: https: / / opensea. io/ collection/ frankmillersincity

[15] Marvel. First-Ever Marvel Digital Comic Collectibles Arrive on VeVe [ N]. 2021 - 08 - 18. https: / / www. marvel. com/ articles/ gear/ first - ever - marvel - digital - comic -collectibles-nft-veve

[16] Invisible Friends,由RandomCharacterCollective創(chuàng)作。網站: https: / / opensea. io/ collection/ invisiblefriends

[17]中國新聞網: AI修復,讓老電影重煥活力, http: / / finance. people. com. cn/ n1/2021/1029/ c1004- 32268069. html,人民網, 2021-10-29, 08: 28

[18 ]坂本龍一《595Notes NFT》, https: / / adam. jp/ stores/ ryuichisakamoto

[19] (美)加布里埃爾·F.吉拉特著.潘源譯.數(shù)字化時代的現(xiàn)實主義與現(xiàn)實主義表征[J].世界電影. 2011(01): 4-21

[20]陳旭光,李雨諫.論影游融合的想象力新美學與想象力消費[J]. 上海大學學報(社會科學版), 2020, 37 (01): 37-47

[21]注:《Q4U》多媒體互動裝置作品是中央美術學院教授馮夢波2002年開始的系列作品,融合網絡第一人稱射擊游戲《雷神之錘III》( Id Software, Inc. , 1999)內容創(chuàng)作,以藝術家本人為原形的3D虛擬人物在游戲場景中與和自己形象完全一樣的對手肉搏,介紹參見: https: / / www. shanghartgallery. com/ galleryarchive/ texts/ id/209

[22]注:《底特律:變人》是法國游戲公司Quantic Dream 2018年發(fā)售的一部大型平臺單機游戲,據(jù)研究機構Lescesos報告其上線兩周已發(fā)售100萬份。游戲一經發(fā)售即成為爆款,根因為它已達到可以媲美「真人電影」的畫質,內容及相關討論參見: Leach, R. & Dehnert, M. Becoming the other: examining race, gender, and sexuality in Detroit: Become Human [J]. Rev Commun 21, 2021: 23-32

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