文 / 王曉明 陳中山
近年來,網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)訴訟屢見不鮮,游戲領(lǐng)域知識產(chǎn)權(quán)司法保護(hù)經(jīng)歷著兩個方面的深化和發(fā)展:一是著眼于游戲整體,按照視聽作品來保護(hù)游戲連續(xù)動態(tài)畫面,并從角色扮演類游戲逐步拓展到其他類型游戲;二是著眼于游戲中一些重要內(nèi)容如游戲地圖、游戲規(guī)則設(shè)計等,有針對性地尋求著作權(quán)法或者反不正當(dāng)競爭法保護(hù)。而且,隨著司法保護(hù)力度不斷加大,照搬游戲畫面內(nèi)視聽元素的低端抄襲將面臨巨大的訴訟風(fēng)險,游戲侵權(quán)的主要表現(xiàn)形式已經(jīng)有所“進(jìn)階”:保留游戲的玩法規(guī)則、數(shù)值架構(gòu)、敘事關(guān)系、地圖結(jié)構(gòu)等基本核心內(nèi)容,而替換或微調(diào)人物形象、場景貼圖、界面設(shè)計、音樂音效等表面視聽內(nèi)容,業(yè)內(nèi)俗稱游戲“換皮”。游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速、競爭激烈,對游戲進(jìn)行“換皮”,確實可以節(jié)省大量開發(fā)時間和金錢,不斷“推陳出新”,實現(xiàn)“彎道超車”。但是,這種所謂的“微創(chuàng)新”會造成大量游戲產(chǎn)品同質(zhì)化,不僅給廣大游戲玩家?guī)怼皳Q湯不換藥”的劣質(zhì)體驗,還將嚴(yán)重影響行業(yè)內(nèi)原創(chuàng)者的創(chuàng)新熱情和信心,導(dǎo)致整個行業(yè)創(chuàng)新動力不足。
除了對在先游戲進(jìn)行整體“換皮”,如今還出現(xiàn)對游戲中某些重要甚至是核心內(nèi)容進(jìn)行針對性“換皮”的情形,比如游戲地圖“換皮”。對此,各方爭議較大,侵權(quán)判定較為復(fù)雜,需要不斷進(jìn)行個案探索和理論總結(jié),尋求合適的司法路徑。在前些年的游戲侵權(quán)糾紛中,原告多將游戲地圖與其他游戲要素結(jié)合的整體畫面主張視聽作品保護(hù),如《奇跡MU》訴《奇跡神話》案、《守望先鋒》訴《英雄槍戰(zhàn)》案等。1. 《奇跡MU》訴《奇跡神話》案,參見上海知識產(chǎn)權(quán)法院(2016)滬73民終190號民事判決書;《守望先鋒》訴《英雄槍戰(zhàn)》案,參見上海市浦東新區(qū)人民法院(2017)滬0115民初77945號民事判決書。而近年來,游戲地圖逐漸擺脫依靠畫面附帶保護(hù)的“邊緣化角色”,進(jìn)入到相關(guān)訴訟的中心舞臺。以當(dāng)前司法實踐來看,單獨就游戲地圖主張著作權(quán)保護(hù)的訴訟主要出現(xiàn)在MOBA和FPS這兩類游戲上,前者的代表案件是《王者榮耀》訴《英雄血戰(zhàn)》案,后者的代表案件是《穿越火線》訴《全民槍戰(zhàn)》案。2. MOBA,即Multiplayer Online Battle Arena,譯為“多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲”,代表作為《DOTA》《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》等,代表案件為《王者榮耀》訴《英雄血戰(zhàn)》案,參見廣東省廣州市天河區(qū)人民法院(2017)粵0106民初14587號民事判決書。FPS,即First-person shooting,譯為“第一人稱射擊類游戲”,代表作有《反恐精英》《穿越火線》《全民槍戰(zhàn)》等,代表案件為《穿越火線》訴《全民槍戰(zhàn)》案,參見廣東省高級人民法院(2020)粵民終763號民事判決書。本文基于游戲地圖侵權(quán)訴訟的新發(fā)展,重點探討游戲地圖思想與表達(dá)、作品類型和著作權(quán)侵權(quán)比對等問題。
游戲地圖既不是著作權(quán)法意義上的地圖作品,也不同于人們?nèi)粘=?jīng)驗認(rèn)知的“地圖”。在討論游戲地圖作品屬性及侵權(quán)判定相關(guān)問題之前,要對游戲地圖有充分的認(rèn)知。
游戲開發(fā)者和玩家常用“游戲地圖”形容或指代游戲世界中一定范圍內(nèi)的虛擬空間或其縮略示意圖。從游戲開發(fā)技術(shù)架構(gòu)角度來看,游戲地圖可以分為三層:一是面向開發(fā)者的地圖文件配置層,包括運行游戲地圖的相關(guān)程序、通信、服務(wù),屬于運行控制層;二是承上啟下的地形層,包括地表、地物、生物,屬于資源支撐層;三是面向用戶的操作層,包括各種物理特效、天氣、光影等信息,還有玩家或人機(jī)之間的交互,屬于動態(tài)活躍層。3. 參見應(yīng)申等:《論游戲地圖的特點》,載《武漢大學(xué)學(xué)報(信息科學(xué)版)》2020年第9期,第1334-1343頁。從游戲地圖的功能和作用來看,其具有實用性和藝術(shù)性:一方面通過地物布局設(shè)計實現(xiàn)引路、指示功能,如提供方位、距離等信息,展現(xiàn)游戲事件內(nèi)容,鋪開游戲故事情節(jié),激勵玩家探索未知區(qū)域、完成游戲流程,引導(dǎo)玩家利用地圖中的掩體和交互物來贏得戰(zhàn)斗;另一方面還會考慮在色彩、圖案、光影上的美感設(shè)計,以期給予玩家沉浸式體驗。4. 參見徐彥冰:《游戲地圖作品屬性的中國法實踐》,載《交大法學(xué)》2021年第4期,第156頁。總之,游戲地圖是游戲系統(tǒng)中具有基礎(chǔ)作用的組成部分,承載了地形、地物及各種游戲資源,既是對游戲虛擬世界本身物理、社會的數(shù)字表達(dá),也是對現(xiàn)實世界的藝術(shù)或?qū)憣嵉挠成?,并由此打造出虛擬與現(xiàn)實的交互平臺。簡而言之,游戲地圖并非對現(xiàn)實世界客觀地理現(xiàn)象的反映,而是對虛擬空間環(huán)境信息的圖形化描述。甚至可以說,游戲地圖就是對虛擬存在的一種表達(dá)形式。
不同類型游戲的地圖表現(xiàn)形態(tài)各異,功能和作用不完全相同。以FPS游戲為例,地圖形態(tài)有大、小之分,游戲大地圖一般是指玩家實際玩賞體驗的虛擬三維場景,又稱3D地圖、場景地圖、實戰(zhàn)地圖等,游戲小地圖一般是指對大地圖的鳥瞰圖,又稱2D地圖、縮略地圖、戰(zhàn)術(shù)地圖等。需要說明的是,游戲大地圖并非著作權(quán)法上的立體作品,其實際上是通過計算機(jī)圖形技術(shù)模擬的具有空間立體感的虛擬三維圖形,本質(zhì)上仍是平面圖形。而且,所謂的游戲大、小地圖并不是獨立存在的兩幅地圖,兩者相互對應(yīng)且各有側(cè)重,以不同視角或維度來描述同一個游戲場景空間。比如在《穿越火線》這類側(cè)重戰(zhàn)術(shù)競技的FPS游戲中,每張地圖就是一個封閉式的獨立關(guān)卡,通常會預(yù)設(shè)簡單的游戲目標(biāo)和玩法規(guī)則,如解救人質(zhì)、拆除炸彈等,故實際上將游戲大地圖稱為“場景關(guān)卡”更為貼切。有些射擊類游戲的場景地圖并非封閉式的場景關(guān)卡,而是建構(gòu)出相對開放且完整的虛擬世界,如《孤島危機(jī)》等,此時稱此類大地圖為“游戲世界地圖”可能更合適。游戲小地圖相對于大地圖而言,可能更接近日常經(jīng)驗認(rèn)知的“地圖”。在MOBA游戲中,也有類似于FPS游戲的大、小地圖,不同之處在于前者只有一幅大地圖及對應(yīng)的小地圖,所有的玩家均在該地圖上進(jìn)行游戲。
游戲場景地圖和游戲場景圖(或稱游戲場景畫面)容易被混為一談,前者是游戲中相對獨立完整的要素內(nèi)容,后者是指游戲運行過程中顯示的用戶屏幕界面內(nèi)容,其僅呈現(xiàn)屏幕畫面范圍內(nèi)局部場景地圖,除此以外還可能包含有小地圖(或其局部雷達(dá)圖)、技能圖標(biāo)、文字提示等UI(用戶界面)設(shè)計。簡而言之,游戲場景畫面展示的是游戲大地圖某位置的局部場景,此時所看到的“場景地圖”是作為游戲虛擬封閉空間或開放世界的畫面背景要素。假如將設(shè)計一幅游戲地圖比喻成構(gòu)建一個虛擬大型社區(qū),那么游戲小地圖類似于社區(qū)平面地圖,游戲大地圖類似于在售樓處常見的沙盤模型,而游戲場景畫面就類似于玩家操控的人物身處社區(qū)拍攝的照片,或是某處監(jiān)控攝像頭從一定角度拍攝的照片。
游戲畫面中通常會顯示雷達(dá)圖,比如在FPS游戲中,常常通過圓形或方形框內(nèi)的平面圖形展現(xiàn)出游戲局部場景(也是游戲平面縮略地圖的局部)。該雷達(dá)圖用于反映玩家操控人物所處位置及朝向,并示意該游戲地圖一定范圍內(nèi)的地形要素和位置關(guān)系。隨著玩家操控的人物在游戲場景地圖中行進(jìn),雷達(dá)圖最終可展現(xiàn)出游戲平面縮略地圖全貌。雷達(dá)圖并非游戲地圖,甚至有些游戲為了營造沉浸感,可在游戲畫面設(shè)置中取消顯示雷達(dá)圖。但對于MOBA游戲而言,游戲畫面一角的方形雷達(dá)圖顯示的就是游戲平面縮略地圖全貌,也即游戲小地圖。
游戲地圖侵權(quán)訴訟中,對于游戲地圖尤其是場景地圖的作品屬性爭議較大。游戲地圖類型眾多,如何區(qū)分其中的思想與表達(dá)、分辨其核心表達(dá)、合理界定其作品類型,需要結(jié)合具體游戲的特征進(jìn)行分析。
在著作權(quán)侵權(quán)判定中,“思想與表達(dá)二分法”是一項重要的基本原則,指著作權(quán)法只保護(hù)思想的表達(dá)而不延及思想本身。比如TRIPs協(xié)議第9條第2款和WCT第2條就有類似規(guī)定:“著作權(quán)之保護(hù)范圍僅及于表達(dá)而不及于觀念、程序、操作方法或數(shù)學(xué)概念等”。
對于如何區(qū)分思想與表達(dá),美國Nichols案是其中具有重要影響力的判例。5. See Nichols v. Universal Pictures Corp, 45F 2d 119(2d Cir.1930).該案中,Hand法官將作品比喻為一個自上而下從思想到表達(dá)分層的金字塔結(jié)構(gòu),對金字塔底部的具體表達(dá)往上進(jìn)行層層抽象和概括,不斷剔除具體因素,最終可達(dá)金字塔頂部的思想,對于整個金字塔結(jié)構(gòu),總存在一條分界線,在該分界線上方是不再受版權(quán)法保護(hù)的思想,下方則是可禁止他人擅自使用的對思想的表達(dá)。對思想與表達(dá)進(jìn)行界分并非易事,因此Hand法官坦言,“沒有人找到過這條分界線,也沒有人能夠找到?!币苍S思想與表達(dá)之間只存在不太明顯的過渡帶,甚至在作品的任何地方劃下這條分界線都會顯得太過武斷,但在司法實踐中,遵循“思想與表達(dá)二分法”并結(jié)合作品的特點尋求值得著作權(quán)法保護(hù)的表達(dá),仍是侵權(quán)判定常見路徑之一。
事實上,表達(dá)有形式和內(nèi)容之分,著作權(quán)法保護(hù)的表達(dá)不僅指文字、色彩、線條等符號的最終形式,當(dāng)作品的內(nèi)容足夠具體,形成一個被“充分描述的結(jié)構(gòu)(Sufficiently elaborate structure)”,6. See Hugh Laddie,etc.,The Modern Law of Copyright and Designs(3rd edition),Butterworths(2000),§3.85.轉(zhuǎn)引自王遷:《知識產(chǎn)權(quán)法教程(第七版)》,中國人民大學(xué)出版社2021年版,第90頁。其亦屬于表達(dá),受著作權(quán)法保護(hù)。如在瓊瑤訴于正案中,法院指出:“文學(xué)作品中,情節(jié)的前后銜接、邏輯順序?qū)⑷壳楣?jié)緊密貫穿為完整的個性化表達(dá),這種足夠具體的人物設(shè)置、情節(jié)結(jié)構(gòu)、內(nèi)在邏輯關(guān)系的有機(jī)結(jié)合體可以成為著作權(quán)法保護(hù)的表達(dá)?!?. 參見北京市高級人民法院(2015)高民(知)終字第1039號民事判決書。
在《守望先鋒》訴《英雄槍戰(zhàn)》案中,法院通過對FPS游戲研發(fā)流程的梳理,搭建了從思想到表達(dá)的金字塔:第一層是游戲立項階段的游戲類型定位。第二層是圍繞游戲類型定位的規(guī)則設(shè)計,如射擊類游戲的基礎(chǔ)規(guī)則即“移動”和“射擊”的功能,以及占點、攻防、護(hù)送等不同玩法的選定。第三層為游戲資源的核心部分制作,具體可分為三部分:一是與戰(zhàn)斗目標(biāo)相匹配的地圖行進(jìn)路線設(shè)計,二是游戲人物的初始數(shù)值策劃,三是用戶界面的整體布局。第四層是資源串聯(lián)及功能調(diào)試,打磨游戲規(guī)則與游戲資源的契合度,不斷地驗證與糾錯,完善游戲的邏輯自洽,最終形成連貫流暢的整體畫面。第五層是游戲資源的進(jìn)一步細(xì)化制作,美術(shù)和音頻部分繼續(xù)介入,包括場景地圖的具體布置、外觀的細(xì)化設(shè)計、人物的外觀、武器外觀及技能特效畫面的細(xì)化設(shè)計、用戶界面的豐富和整合等。法院進(jìn)一步指出,不難判斷第一層、第二層屬于思想,而第五層屬于表達(dá),問題在于判斷第三層和第四層的內(nèi)容究竟屬于思想還是表達(dá),對此需要結(jié)合游戲特點和玩家體驗綜合判斷:“當(dāng)玩家進(jìn)入FPS游戲時,人物的外觀造型、地圖上建筑物的造型設(shè)計、色彩的運用等有美學(xué)效果的外部呈現(xiàn)均被淡化和抽離,地圖的行進(jìn)路線、射擊點和隱藏點的位置選擇、所選人物的技能在當(dāng)局戰(zhàn)斗中的優(yōu)勢和缺陷、自己和隊友的人物選擇搭配、對方人物的選擇搭配以及血包的擺放等游戲設(shè)計要素被凸顯。而這些游戲設(shè)計要素,大部分存在于第三層的設(shè)計中,并且在第四層的資源串聯(lián)里與游戲的規(guī)則融合。游戲規(guī)則通過以游戲設(shè)計要素為內(nèi)核的游戲資源制作得以外在呈現(xiàn),這種外在呈現(xiàn)即表達(dá)。”由此可見,上述以游戲設(shè)計要素為內(nèi)核進(jìn)行游戲資源制作的過程,就是將抽象的游戲規(guī)則具體化的過程,類似于創(chuàng)作文字作品時,作者將腦海中的各種思想用具體的文字、詞組、句式進(jìn)行串聯(lián),使得思想以一定邏輯表達(dá)呈現(xiàn)在讀者眼前。8. 參見何培育、李源信:《“換皮游戲”司法規(guī)則的困境及對策探析》,載《電子知識產(chǎn)權(quán)》2020年第9期,第25頁。換而言之,該案所稱的“游戲地圖的行進(jìn)路線、地圖進(jìn)出口的設(shè)計、人物的類型、技能和武器組合等整體”就是一個被“充分描述的結(jié)構(gòu)”,而表現(xiàn)形式則是游戲連續(xù)動態(tài)畫面,構(gòu)成對FPS游戲規(guī)則的具體表達(dá)。
需要注意的是,該案中原告主張并獲得法院支持的是FPS游戲連續(xù)動態(tài)畫面構(gòu)成視聽作品,游戲地圖只是作為其中一部分設(shè)計要素,與其他設(shè)計要素一并融合在游戲連續(xù)動態(tài)畫面中獲得附帶性保護(hù)。該案所涉的“游戲地圖”并未單獨作為著作權(quán)客體進(jìn)行分析,其作為游戲資源制作的一部分,更接近本文所稱的游戲場景畫面而非游戲場景地圖(大地圖)。雖然該案并未聚焦游戲地圖進(jìn)行深入分析,但運用了層次分析和內(nèi)容解構(gòu)的方法對游戲整體的玩法規(guī)則進(jìn)行思想與表達(dá)的區(qū)分,值得借鑒。
對于游戲地圖而言,又要如何區(qū)分思想與表達(dá)?或許可從創(chuàng)作過程中窺見端倪。以FPS游戲地圖為例,創(chuàng)作過程大致分為四個階段:第一階段,策劃游戲地圖的場景風(fēng)格、玩法創(chuàng)意等框架性設(shè)計,此時還停留在抽象思想,比如構(gòu)思“在一艘運輸貨輪上發(fā)生警匪槍戰(zhàn)”的主題。第二階段,用圖形化語言對上述構(gòu)思進(jìn)行可視化表達(dá),包括勾勒出場景平面整體輪廓、主要區(qū)域和路線布局等,這一階段形成平面設(shè)計圖,是一個承前啟后的環(huán)節(jié)。第三階段,在平面設(shè)計圖基礎(chǔ)上以白色(或灰色)多邊形圖形初步搭建出三維化模型(3D建模),形成由通道路徑、建筑物、障礙物、遮掩體等元素組成的虛擬場景空間。為了保證游戲地圖可玩性符合預(yù)期,游戲地圖在白盒階段還需要進(jìn)行反復(fù)測試、調(diào)整和迭代,以便確定眾多設(shè)計表達(dá)可玩性中最優(yōu)的一種。這一階段往往是游戲地圖設(shè)計的難點所在,亦是地圖作者投入大量智力勞動的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。第四階段,在優(yōu)化后的游戲地圖白盒基礎(chǔ)上添加完善貼圖、紋理、色彩、光影等美術(shù)效果,形成最終的游戲場景地圖(大地圖)。如果說前面階段的智力成果是為游戲地圖搭建起“骨架”與“血肉”,那么最后階段的美術(shù)效果則相當(dāng)于游戲地圖的“皮膚”,而且根據(jù)不同游戲場景變更替換“皮膚”并非難事。此后,部分游戲運行過程中,還存在按照一定的映射關(guān)系和示意方法比照游戲場景地圖自動生成的平面縮略地圖(小地圖)。
由此可見,游戲地圖的創(chuàng)作就是從創(chuàng)意、概念、主題等思想不斷具化到受著作權(quán)法保護(hù)的表達(dá)的過程,即從抽象創(chuàng)意不斷具化到圖形化表達(dá),再到第四階段的最終美術(shù)效果。如果游戲地圖的思想與表達(dá)形成“金字塔”結(jié)構(gòu),那么處于底層的就是貼圖、紋理、色彩、光影等美術(shù)效果;往上抽象概括可以得到剝離“表皮美術(shù)表達(dá)”后的“內(nèi)在結(jié)構(gòu)的綜合表達(dá)”,即游戲場景空間內(nèi)所有通道路徑、建筑物、障礙物、遮掩體等構(gòu)成元素組成的空間布局結(jié)構(gòu);繼續(xù)剝離各種構(gòu)筑物的具體形狀,可以得到游戲場景空間所有區(qū)域、路線、點位的平面布局設(shè)計;如果連布局設(shè)計的位置關(guān)系等細(xì)節(jié)也剝離,可以得到游戲地圖各主要區(qū)域之間的拓?fù)潢P(guān)系,這反映了地圖作者對于該場景關(guān)卡主要玩法的概括構(gòu)思;繼續(xù)往上抽象至“金字塔”頂層,可以得到該游戲地圖的主題創(chuàng)意,如“在一艘運輸貨輪上發(fā)生警匪槍戰(zhàn)”。如果只是構(gòu)思一個集合進(jìn)攻、防御、偷襲、狙擊等戰(zhàn)術(shù)玩法的模糊場景,可能尚屬于思想,但若具化到“狹長運輸船場景上,戰(zhàn)場中間為正面交火區(qū)域,兩端為防御優(yōu)勢區(qū)域、某掩體固定位置為狙擊點位,兩側(cè)還有繞后包抄路線”這一細(xì)節(jié)層次,且各部分組合為有序銜接、邏輯自洽的“充分描述的結(jié)構(gòu)”,就已經(jīng)形成受著作權(quán)法保護(hù)的表達(dá)??梢哉f,從游戲地圖創(chuàng)作的第二階段開始已經(jīng)逐漸形成具體細(xì)致的表達(dá),而第三階段所形成的游戲地圖白盒狀態(tài)下的空間布局結(jié)構(gòu)已經(jīng)是一種非常具體的表達(dá)。
不同類型游戲地圖的創(chuàng)作重心和受眾關(guān)注要點可能有所不同,而這往往是判斷作品核心表達(dá)所在的因素。一般而言,對于多人對抗競技FPS游戲地圖來說,其受到玩家歡迎、取得商業(yè)成功的關(guān)鍵在于可玩性、平衡性、趣味性,因此游戲地圖的空間布局結(jié)構(gòu)可能是決定性因素。
以FPS游戲中熱門的“運輸船”地圖為例。該地圖整體空間呈狹長的貨輪形狀,中間設(shè)置若干遮掩體等障礙物,攻守區(qū)位清晰、格局緊湊,這體現(xiàn)游戲開發(fā)者希望構(gòu)建“便于玩家之間發(fā)生快速激烈戰(zhàn)斗的場景空間”的整體設(shè)計思想。在此設(shè)計思想之下,可能有多種不同的具體化表達(dá)路徑,而“運輸船”地圖選擇的路徑是:1.在貨輪(地圖)兩端各設(shè)置一個艙室,每個艙室各設(shè)兩個出口,其中一個出口設(shè)有L形幕墻。兩端為兩方陣營玩家的出生復(fù)活點,設(shè)置較為封閉的艙室的目的在于提供一個避免玩家剛復(fù)活就被敵方直接擊殺的掩護(hù)空間,至于設(shè)有L形幕墻的出口,則是幫助劣勢一方在被敵方包圍時仍有多種防守戰(zhàn)術(shù)選擇,從而可能扳回戰(zhàn)斗形勢,恢復(fù)戰(zhàn)斗平衡。2.艙室之外的甲板兩端按照一定次序在特定位置設(shè)有四組集裝箱或木箱,玩家從艙室的L形出口出來后,可以快速移動并攀爬至最大箱體之上,獲得高地火力優(yōu)勢。同時,最大箱體也提供較大面積防御,即艙位近端區(qū)域為防守優(yōu)勢區(qū)域。但甲板兩側(cè)各設(shè)置有一條直達(dá)貨輪兩端艙室的封閉式通道,玩家可利用該通道快速繞到敵方大型掩體后側(cè)偷襲,這為攻方提供了戰(zhàn)斗優(yōu)勢。3.甲板中部區(qū)域以“八”字形擺放兩個長條形箱體,在“八”字形箱體組合的敞口位置排列了一組未對齊的木箱,同時在該敞口左右兩側(cè)各放置了一個箱體。最大箱體與最小箱體之間存在間隙,玩家可迅速到達(dá)間隙位置,利用箱體掩護(hù)自身,并通過上述敞口直接觀察到敵方區(qū)域,該位置是絕佳狙擊點位。綜上,游戲地圖作者設(shè)計了上述地形、通道、掩體的布局結(jié)構(gòu),提供了中間正面火拼、兩側(cè)繞后襲擊或者遠(yuǎn)程狙擊等多種戰(zhàn)術(shù)安排的可能性。
由此可見,對于游戲開發(fā)者而言,其通過設(shè)計封閉式通道、無法通過的障礙物、可躲避防御的遮掩體、無視野阻礙的開放空地等元素的具體形狀結(jié)構(gòu)及相互位置關(guān)系,表達(dá)了其對于特定關(guān)卡中進(jìn)攻或撤退、火拼或防御、近戰(zhàn)或狙擊等路線、區(qū)域、點位及其組合的構(gòu)思,這實際上也向玩家示意了若干可行的游戲戰(zhàn)術(shù)方案。對于玩家而言,當(dāng)其操控虛擬人物置身于游戲場景地圖中,雖然直接看到的是由美術(shù)效果所模擬的場景,但以玩家視角并結(jié)合游戲平面縮略地圖觀察,可以明顯感知該游戲場景的整體構(gòu)圖和內(nèi)部布局結(jié)構(gòu)的細(xì)節(jié),結(jié)合游戲預(yù)設(shè)的正負(fù)面反饋機(jī)制,進(jìn)而在游戲玩法規(guī)則限定的范圍內(nèi)作出適當(dāng)?shù)膽?zhàn)術(shù)安排。
簡而言之,游戲場景地圖是基于計算機(jī)圖形技術(shù)構(gòu)建的虛擬場景空間,是游戲開發(fā)者對于其地圖構(gòu)思的具體表達(dá),向玩家傳遞了虛擬戰(zhàn)場環(huán)境信息。對于側(cè)重戰(zhàn)術(shù)競技的FPS游戲而言,雖然逼真的美術(shù)效果能夠讓玩家獲得審美體驗,但玩家的真正游戲體驗在于戰(zhàn)術(shù)競技而非美學(xué)欣賞,游戲地圖的創(chuàng)作重心和玩家的關(guān)注要點必然在于能夠決定玩家豐富戰(zhàn)術(shù)安排的場景地形要素上。無論表皮美術(shù)如何變更替換,都不會改變內(nèi)層的空間布局結(jié)構(gòu),也不會改變游戲場景地圖所要表達(dá)的虛擬戰(zhàn)場環(huán)境的實質(zhì)內(nèi)容。因此,游戲地圖設(shè)計精巧與否主要取決于表皮美術(shù)之下的空間布局結(jié)構(gòu),此即這類游戲地圖的核心表達(dá)。
當(dāng)然,上述結(jié)論是否可推廣至所有FPS游戲或其他類型游戲,尚待結(jié)合具體游戲的特點進(jìn)行分析。FPS游戲雖然更側(cè)重承載游戲戰(zhàn)術(shù)策略性的空間布局結(jié)構(gòu),但并不意味完全放棄畫面視聽效果,因為這也是營造游戲沉浸體驗感的重要方面。有些FPS游戲可能融合了多種類型游戲的主要玩法,如《孤島危機(jī)》《戰(zhàn)地》等“角色扮演+射擊”游戲,游戲地圖是開放式大地圖,且游戲畫面美術(shù)效果出眾,雖然部分細(xì)分玩法有多人對抗競技成分,但仍主要偏重敘事性及畫面表達(dá)效果,恐怕不能斷然認(rèn)為其游戲地圖的核心表達(dá)僅在于剝離了表皮美術(shù)的空間布局結(jié)構(gòu)。
作品可以按照一定標(biāo)準(zhǔn)劃分為不同的類別,如可以按照表現(xiàn)形式不同劃分為文字作品、美術(shù)作品、圖形作品等。同一智力創(chuàng)作成果可以有不同的表現(xiàn)形式,根據(jù)其中一種表現(xiàn)形式將其歸入一類作品,并不意味著不可以根據(jù)另一種表現(xiàn)形式將其歸入另一類作品,即某一智力創(chuàng)作成果可能依觀察角度不同,同時歸屬于兩種作品類型。9. 王遷:《著作權(quán)法》,中國人民大學(xué)出版社2015年版,第78頁。游戲地圖侵權(quán)訴訟中,可根據(jù)權(quán)利人訴請保護(hù)的作品特征合理認(rèn)定作品類型。
對于游戲場景地圖而言,其作品類型往往成為訴訟中的主要爭議點。游戲場景地圖的表皮美術(shù)固然是一種表達(dá),表皮美術(shù)之下的空間布局結(jié)構(gòu)亦是一種表達(dá),兩者各有側(cè)重。前者側(cè)重藝術(shù)美感層面的視覺效果,力求提供給玩家提供仿真沉浸的審美體驗,后者側(cè)重規(guī)則設(shè)計層面的實用功能,且與游戲其他系統(tǒng)緊密結(jié)合,追求游戲整體的可玩性、平衡性、趣味性。從美術(shù)效果上看,游戲場景地圖顯然符合美術(shù)作品“有審美意義的造型藝術(shù)作品”的特征,但同時也是一種圖形化表達(dá),向玩家傳遞了虛擬空間環(huán)境信息,符合示意圖“說明事物原理或者結(jié)構(gòu)”的特征。因此從整體而言,游戲場景地圖兼具美術(shù)作品和圖形作品的基本特征。美術(shù)作品與圖形作品都是以線條、圖案、色彩等視覺語言為主要表現(xiàn)形式,區(qū)別在于前者主要給人以藝術(shù)上美的享受,后者雖也有一定美感,卻主要服務(wù)于實用功能。對于戰(zhàn)術(shù)競技FPS游戲而言,游戲場景地圖的核心表達(dá)在于空間布局結(jié)構(gòu),其雖有一定美感,但主要起到提示玩家的功能性作用,故歸類為圖形作品更符合表達(dá)的實質(zhì)特征。但若對于側(cè)重畫面美術(shù)效果的游戲而言,游戲場景地圖通過美術(shù)元素及光影渲染等藝術(shù)處理手法提供給玩家視覺體驗,其表皮美術(shù)更重要,故自然應(yīng)著眼于美術(shù)效果認(rèn)定為美術(shù)作品更為適當(dāng)。
游戲小地圖一般利用點、線、面和各種幾何圖形、符號、色彩等搭配繪制而成,主要用于簡明反映游戲場景地圖整體輪廓及內(nèi)部構(gòu)成元素的基本布局結(jié)構(gòu)特征。雖然游戲小地圖主要實現(xiàn)指示位置關(guān)系的實用性功能,這部分不受著作權(quán)法保護(hù),但對于線條、色彩、圖案、符號等具體元素本身或其組合而言,仍有一定的取舍、安排和藝術(shù)處理的空間,如具有獨創(chuàng)性,則應(yīng)歸類為圖形作品。值得注意的是,MOBA游戲與FPS游戲有所不同,其僅有一幅游戲地圖。從MOBA游戲起源與發(fā)展來看,這類游戲幾乎已經(jīng)定型為“正方形地圖輪廓、雙方陣營、以河道為界、上中下三條兵線”的基本布局結(jié)構(gòu),或者說符合這種地圖特征及玩法的才是MOBA游戲。10. 暴雪娛樂公司在1998年發(fā)行《星際爭霸》游戲中設(shè)置有地圖編輯器。利用這款地圖編輯器,當(dāng)時有一位叫做Aeon64的玩家制作出一張名為Aeon Of Strife的自定義地圖,通常認(rèn)為,這就是所有MOBA游戲的雛形。DOTA就是借鑒這張地圖而在《魔獸爭霸3》游戲上的自定義地圖。后來,借鑒DOTA地圖的基本布局結(jié)構(gòu)的《英雄聯(lián)盟》作為一款獨立游戲在全球流行,并自稱類DOTA游戲,并隨后定義為MOBA游戲,其作為一種獨立類型游戲開始被廣為接受。這類游戲幾乎已經(jīng)定型為“正方形地圖、雙方陣營、以河道為界、上中下三條兵線”的基本布局結(jié)構(gòu)。實際上,MOBA游戲的大、小地圖在布局和結(jié)構(gòu)上的大部分設(shè)計表達(dá)已經(jīng)進(jìn)入公有領(lǐng)域或者屬于通用表達(dá),留給后來地圖設(shè)計者的創(chuàng)作空間十分有限,對其在空間布局結(jié)構(gòu)上的獨創(chuàng)性需仔細(xì)評判。11. MOBA游戲大地圖在表皮美術(shù)上仍有較大創(chuàng)作空間,不排除構(gòu)成美術(shù)作品的可能性,而從游戲整體角度來看,MOBA游戲的獨創(chuàng)性可能更多體現(xiàn)在英雄人物美術(shù)設(shè)計、英雄技能組合設(shè)計等方面。
當(dāng)然,2021年實施的著作權(quán)法規(guī)定了“符合作品特征的其他智力成果”也是作品,似乎即便不區(qū)分游戲地圖屬于何種既有作品類型也不影響對其進(jìn)行保護(hù)。但是,對作品進(jìn)行類型化區(qū)分的主要作用在于明確不同類型作品的權(quán)利內(nèi)容范圍、特殊權(quán)屬規(guī)則、侵權(quán)認(rèn)定方法等,而這種開放式的作品類型兜底規(guī)定主要是為了適應(yīng)經(jīng)濟(jì)社會的發(fā)展而預(yù)留的“余地”,可能欠缺足夠明確的判斷標(biāo)準(zhǔn),也可能在后續(xù)的著作權(quán)侵權(quán)判定環(huán)節(jié)中帶來一系列難題。因此,如能將某一智力成果按照法律明文規(guī)定進(jìn)行歸類時,則不必援引關(guān)于作品類型的兜底條款。
游戲地圖著作權(quán)的侵權(quán)判定一般按照“接觸+實質(zhì)性相似”的路徑展開。對于“接觸”要件不難判斷,但對于游戲地圖“實質(zhì)性相似”的分析判斷屬于司法實務(wù)難題。對此,需遵循著作權(quán)法基本原理,根據(jù)游戲地圖的特點采取合適的分析比對方法,才能得出更合理的結(jié)論。
所謂實質(zhì)性相似,是指被訴侵權(quán)作品與權(quán)利人作品中其付出創(chuàng)作性勞動部分的相似,在比對時必須排除他人的勞動及公有領(lǐng)域的成果。12. 陳錦川:《何為“實質(zhì)性相似”》,載《中國版權(quán)》2018年第5期,第3頁。對于實質(zhì)性相似的判斷,在司法實踐中逐漸形成了多種方法,其中被廣泛使用的包括“抽象分離法”和“整體觀感法”。
“抽象分離法”源于美國Altai案,13. Computer Associates International,Inc. v. Altai,Inc., 982 F.2d 693(2d Cir.1992).并發(fā)展成“抽象-過濾-比對”的三步測試法:第一步,按照從具體到抽象將作品內(nèi)容進(jìn)行分層,抽取其中明顯屬于“思想”的部分;第二步,剔除屬于公有領(lǐng)域的表達(dá)、因創(chuàng)作空間極其有限而與思想混同的表達(dá)(有限表達(dá)原則)、因某一主題必須描述某場景的表達(dá)(必要場景原則)、由實用功能決定的表達(dá)、事實及對事實無獨創(chuàng)性的匯編等,過濾出作品中應(yīng)受著作權(quán)法保護(hù)的內(nèi)容;第三步,將剩余部分進(jìn)行比對,如果此時被告作品仍然與原告作品剩余的表達(dá)構(gòu)成實質(zhì)性相似,則可判定侵權(quán)成立。“抽象分離法”常常適用于文字作品、計算機(jī)軟件作品等表現(xiàn)有不同層次的作品,是基于“思想與表達(dá)二分法”原則的較為細(xì)致的分析和解構(gòu)方法,但也存在一些問題:比如思想與表達(dá)本就難以清晰界分,這在一定程度上影響了過濾的效果;更重要的是,即使作品中被單獨剝離出來的眾多要素都屬于思想或不具有獨創(chuàng)性的表達(dá),也不意味著將這些要素進(jìn)行一定程度上組合、編排后,其仍然是不受著作權(quán)法保護(hù)的內(nèi)容,甚至有時還可能是作品獨創(chuàng)性所在之“心臟”,如被過濾,不僅會忽視作者為緊密串聯(lián)各要素而付出智力勞動,更將嚴(yán)重割裂作品作為思想與表達(dá)有機(jī)融合的整體,不適當(dāng)?shù)亟档妥髌肥鼙Wo(hù)的力度。
“整體觀感法(Total concept and feel)”源于美國Roth Greeting Cards案,14. Roth Greeting Cards v.United Cards Co., 429 F.2d 1106(9th Cir.1970).該案中提出以“普通觀察者(ordinary observer)”對作品的整體觀念和感受為判斷標(biāo)準(zhǔn),來確定原被告作品是否構(gòu)成實質(zhì)性相似?!罢w觀感法”常常適用于美術(shù)作品等視覺藝術(shù)性較強的作品,尤其是“一眼看上去基本相同”的明顯抄襲情形。由于該方法不需要對思想和表達(dá)做技術(shù)上的區(qū)分,具有簡單明了且容易操作的優(yōu)勢,但同樣存在弊端:將不受著作權(quán)法保護(hù)的內(nèi)容也納入比對,可能會不適當(dāng)?shù)財U(kuò)大作品受保護(hù)的范圍。而且,正所謂“一千個讀者眼中有一千個哈姆雷特”,如何選定合適的擬制觀察者也是難題。尤其是對于包含大量公有領(lǐng)域表達(dá)的作品而言,相關(guān)領(lǐng)域?qū)<液蛯υ擃I(lǐng)域毫無認(rèn)知的普通人觀察后得出的結(jié)論可能截然相反。為此,后續(xù)的Boisson案提出,“普通觀察者”需被修正為“更敏銳的普通觀察者(the more discerning ordinary observer)”。15. Boisson v. Banian, Ltd., 273 F.3d 262, 271-72 (2d Cir. 2001).16. 參見盧海君:《論作品實質(zhì)性相似和版權(quán)侵權(quán)判定的路徑選擇——約減主義與整體概念和感覺原則》,載《政法論叢》2015年第1期,第138-145頁。這也說明了裁判者注意到“整體觀感法”的問題,并試圖確立一個更專業(yè)的觀察視角,避免受眾觀感被不應(yīng)受著作權(quán)法保護(hù)的內(nèi)容所過度影響。
“抽象分離法”和“整體觀感法”分別置于“限制”與“擴(kuò)張”著作權(quán)保護(hù)范圍的兩端,前者側(cè)重“分析和解構(gòu)”,后者側(cè)重“整體把握”,如果恰當(dāng)適用兩方法,就可以在著作權(quán)法激勵創(chuàng)造與保護(hù)公益之間達(dá)到較好平衡。16“抽象分離法”和“整體觀感法”有其各自優(yōu)勢,并非相互排斥、互不兼容。有些情形下,法院即使按照“抽象分離法”對作品進(jìn)行分析和解構(gòu)得出結(jié)論,也會從普通觀察者“整體觀感”角度進(jìn)行檢視和參考。如“瓊瑤訴于正”案中,一、二審法院均認(rèn)可將受眾的“感知和體驗”作為實質(zhì)性相似判斷的考量因素。綜上,在具體案件中,可根據(jù)作品的性質(zhì)和當(dāng)事人的訴辯主張,采取合適的方法或靈活結(jié)合不同方法的優(yōu)勢來進(jìn)行分析。
作品因在整體上具有獨創(chuàng)性受著作權(quán)法保護(hù),但這不意味著其中每一個要素都可受到著作權(quán)法保護(hù),任何處于公共領(lǐng)域內(nèi)的要素以及無獨創(chuàng)性的選擇、編排和處理都將被排除在著作權(quán)法保護(hù)范圍之外。17. 王遷:《著作權(quán)法》,中國人民大學(xué)出版社2015年版,第113頁。游戲地圖的創(chuàng)作不可能完全虛構(gòu),大量素材往往取材于現(xiàn)實場景,而且在后創(chuàng)作的游戲地圖也會經(jīng)常借鑒在先游戲地圖的一些創(chuàng)作要素。但是,游戲地圖受著作權(quán)法保護(hù)的只能是其作者貢獻(xiàn)了創(chuàng)作性勞動的部分,尤其是對于從在先經(jīng)典游戲地圖上演繹創(chuàng)作而來的新地圖,還要區(qū)分該演繹作品哪些部分是不同于原作的新表達(dá),這些新表達(dá)才是需要進(jìn)行重點比對的內(nèi)容??傊?,任何人只能就自己獨創(chuàng)的內(nèi)容主張著作權(quán),無權(quán)獨占屬于公有領(lǐng)域或他人在先創(chuàng)作的智力成果,游戲地圖侵權(quán)比對也應(yīng)遵循該基本原理。
如上所述,游戲地圖兼具美術(shù)作品和圖形作品的特征,本質(zhì)上是一種視覺藝術(shù)作品,似乎“整體觀感法”應(yīng)是優(yōu)選方法之一。同時也應(yīng)注意到,游戲地圖可能存在大量已進(jìn)入公有領(lǐng)域的通用表達(dá)、因功能性限制的唯一或有限表達(dá)、因描述同一場景必須使用的標(biāo)準(zhǔn)化表達(dá)等,這些對于受眾在整體觀感上產(chǎn)生相似性印象發(fā)揮了不可忽視的作用。如不予以剔除,將不當(dāng)擴(kuò)大作品保護(hù)范圍,極大限制在后作品創(chuàng)作空間,嚴(yán)重侵蝕公共利益。而且,游戲地圖從抽象創(chuàng)意到具象表達(dá)有較明顯層次,也適合分析和解構(gòu)的方法。因此,在游戲地圖實質(zhì)性相似判斷的問題上,結(jié)合“整體觀感法”與“抽象分離法”兩者優(yōu)勢進(jìn)行分析,將更有可能得到合理的結(jié)論。同時,基于“不受著作權(quán)法保護(hù)的要素的原創(chuàng)性組合可以獲得著作權(quán)法保護(hù)”,18. Michael D. Murray:“Copyright, Originality, and the End of the Scenes a Faire and Merger Doctrines for Visual Works”,Baylor Law Review, 2006,58. 轉(zhuǎn)引自盧海君:《論作品實質(zhì)性相似和版權(quán)侵權(quán)判定的路徑選擇——約減主義與整體概念和感覺原則》,載《政法論叢》2015年第1期,第143頁。首先適用“整體觀察法”而非“抽象分離法”,可避免原創(chuàng)性組合被“化整為零”過濾剔除。而且,在過濾環(huán)節(jié)還要考慮當(dāng)時游戲制作技術(shù)的發(fā)展,避免“刻舟求劍”,這是因為隨著游戲引擎及計算機(jī)圖形技術(shù)革新,有些部分的設(shè)計表達(dá)可能會存在更大創(chuàng)作空間,原先的設(shè)計范式可能不再適宜視作必要場景表達(dá)或有限表達(dá)而被過濾。
綜上,游戲地圖實質(zhì)性相似判斷應(yīng)整體觀察、綜合判斷:以普通游戲玩家的視角觀察原被告的游戲地圖,如整體觀感相似,則找出兩者相同或相似之處;19. 選擇以“普通游戲玩家”作為擬制觀察者的原因在于,游戲是面向大眾的文娛產(chǎn)品,其受眾并無特定專業(yè)技能門檻要求。然后按照“抽象分離法”進(jìn)行分析和解構(gòu),剔除不受著作權(quán)法保護(hù)的部分,繼而對剩余部分從質(zhì)量(重要性原則)和數(shù)量(比例原則)上進(jìn)行綜合評判。
在《穿越火線》訴《全民槍戰(zhàn)》案中,F(xiàn)PS游戲場景地圖中由點、線、面和各種幾何圖形組成的空間布局結(jié)構(gòu)包含了設(shè)計者富有個性的選擇、取舍和藝術(shù)處理,被一、二審法院認(rèn)定為圖形作品。那么在進(jìn)行侵權(quán)比對時,就不能脫離圖形作品獨創(chuàng)性之所在,應(yīng)著眼于空間布局結(jié)構(gòu)這一圖形化表達(dá),重點關(guān)注兩者在整體構(gòu)圖輪廓和內(nèi)部構(gòu)成要素結(jié)構(gòu)、布局方面的異同。
同時要注意到,部分情形下可能無法直接比對游戲場景地圖。如果游戲軟件程序中并無展示游戲地圖的完整文檔,而游戲畫面也無法一次性呈現(xiàn)游戲場景地圖的全部內(nèi)容(僅展示以玩家第一人稱視角觀察的場景局部畫面),即玩家只能看到附著最終美術(shù)效果的游戲場景地圖的一部分。游戲場景地圖的全部內(nèi)容是通過連續(xù)性動態(tài)畫面的集合呈現(xiàn)的,玩家在這一過程中同步感知到游戲地圖空間布局結(jié)構(gòu)的這部分表達(dá)。為展現(xiàn)游戲場景地圖全貌,理論上可由玩家操控人物在其中不斷行進(jìn),通過錄制地圖不同位置、角度觀察的視頻來進(jìn)行逐幀畫面比對。但現(xiàn)實中不可能也沒必要窮盡比對游戲場景地圖中各個位置、角度觀察的畫面。鑒于此,在侵權(quán)比對環(huán)節(jié),可隨機(jī)選取兩款游戲地圖中若干對應(yīng)位置,根據(jù)該位置玩家第一人稱視角觀察的場景局部畫面呈現(xiàn)的空間布局結(jié)構(gòu),結(jié)合游戲平面縮略地圖呈現(xiàn)的地圖整體輪廓和基本布局,來進(jìn)行綜合判斷。
比如,以普通游戲玩家視角觀察《穿越火線》和《全民槍戰(zhàn)》的“巷戰(zhàn)”地圖,雖然兩者在貼圖、紋理、色彩、光影等美術(shù)效果上不相同,但整體輪廓和基本布局仍給人以“相似感”。此時,需具體分辨這種“相似感”來源于何方。按照“抽象分離法”進(jìn)行分析,兩者主題創(chuàng)意均為“在方形封閉區(qū)域模擬城市巷戰(zhàn)”,但該部分顯然屬于思想層面。在思想之下,兩者在表達(dá)上有許多相似之處,如均以4個面積大小相近的建筑物及分隔的通道形成“田”字形布局,四角位置有樓梯或坡道設(shè)計,中間呈“十”字形的立體交叉橋設(shè)計,通道上交錯設(shè)置有若干障礙物或遮掩體。進(jìn)一步細(xì)分,還可拆解為直線通道、直角轉(zhuǎn)彎通道、“十”字路口、立體交叉橋等FPS游戲的通用設(shè)計。游戲地圖中屬于公有領(lǐng)域的通用設(shè)計、他人在先作品已有設(shè)計,以及基于“必要場景”或“表達(dá)有限”原則的設(shè)計表達(dá)應(yīng)被過濾剔除,不被納入侵權(quán)比對的考慮范圍。如果要描述一個巷戰(zhàn)場景,方形建筑、十字路口、街道、樓梯、路障等要素幾乎必不可少,但這些要素的組合結(jié)構(gòu)或布局設(shè)計仍然有一定創(chuàng)作空間。但正如該案二審法院查明并指出,上述“田”字形布局和四角樓梯平臺結(jié)構(gòu)分別為《反恐精英》“Iceworld”地圖和“Bloodstrike”地圖的在先設(shè)計表達(dá),兩款游戲“巷戰(zhàn)”地圖之所以相似,實際源于《反恐精英》經(jīng)典地圖的簡單疊加,而這種組合方式缺乏獨創(chuàng)性。經(jīng)過抽象、過濾、比對,兩者相同部分幾乎都已經(jīng)進(jìn)入公有領(lǐng)域或者屬于他人作品在先表達(dá)。雖然原告作品也有演繹創(chuàng)作的部分,但被告作品相應(yīng)部分與之相比有多處不同。綜合來看,兩款游戲“巷戰(zhàn)”地圖不構(gòu)成實質(zhì)性相似。對于該案中原告主張被告侵權(quán)的其他游戲地圖,二審法院按照同樣的路徑方法逐一比對,最終認(rèn)定被告4幅游戲地圖構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán),繼而作出相應(yīng)的侵權(quán)責(zé)任認(rèn)定。
游戲地圖是模擬現(xiàn)實世界的數(shù)字化表達(dá),也是虛擬與現(xiàn)實交互的重要平臺。隨著虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)、增 強 現(xiàn) 實(Augmented Reality)技術(shù)不斷發(fā)展,游戲地圖的應(yīng)用前景越來越廣,甚至成為各大互聯(lián)網(wǎng)公司搶灘布局“元宇宙”的重要入口。面對游戲地圖“換皮”抄襲亂象,司法要透過表象看本質(zhì),穿透式審查認(rèn)定作品的實質(zhì)表達(dá),才能保護(hù)原創(chuàng)者的實質(zhì)創(chuàng)新。尤其是對于FPS游戲地圖而言,僅僅認(rèn)定為美術(shù)作品也許如同“盲人摸象”,只能提供“淺層”保護(hù),既忽視了游戲地圖創(chuàng)作者投入大量智力勞動的“深層”智力成果,也忽視了游戲玩家作為受眾從游戲地圖中感知的主要體驗。如果著眼于游戲地圖空間布局結(jié)構(gòu),將其認(rèn)定為圖形作品予以著作權(quán)法保護(hù),不僅更加契合該類型游戲特點及玩家體驗,而且通過開啟游戲地圖作品類型認(rèn)定的新視角,實際上提供了一條保護(hù)游戲規(guī)則具體設(shè)計的新路徑。同時,在游戲地圖實質(zhì)性相似的判斷問題上,也要始終遵循著作權(quán)法保護(hù)獨創(chuàng)性表達(dá)的基本原理,靈活運用侵權(quán)比對分析方法進(jìn)行精細(xì)化審查,厘清合理借鑒與抄襲侵權(quán)的界限,做到“不枉不縱”,如此才能既嚴(yán)格保護(hù)權(quán)利,又避免過度保護(hù)而制約了產(chǎn)業(yè)持續(xù)創(chuàng)新。