薛山
抽真空的塑封效果一般要通過物理模擬來進(jìn)行設(shè)計(jì),但需要比較細(xì)致的參數(shù)調(diào)整,和相對(duì)較多次的烘焙嘗試,所以長期以來能夠完全模擬這個(gè)過程的方法教學(xué)都比較少見,而Blender作為一款近年來功能進(jìn)化非??斓脑O(shè)計(jì)軟件,這幾天推出了一個(gè)在幾何節(jié)點(diǎn)里也能實(shí)現(xiàn)物理模擬的試驗(yàn)版本,可以非常方便快速地達(dá)成各種模擬效果,其中就包括了咱們本期的主題——塑封打包。那么具體要怎樣操作呢?讓我們一步步來指導(dǎo)大家吧!
想要在幾何節(jié)點(diǎn)實(shí)現(xiàn)自動(dòng)塑封功能,就需要下載正確的Blender版本,因?yàn)槟M節(jié)點(diǎn)并不在正常發(fā)布的試驗(yàn)版本里,而是在單獨(dú)標(biāo)識(shí)的3.5.0版里才能使用,我們首先需要打開官網(wǎng)(Blender.org),進(jìn)入下載(Download)界面,再選擇Build,接著選擇Branch,然后列表里就有一個(gè)后綴名為“geometry-nodes-simulation”的3.5.0版本,也就是圖1里的“幾何-節(jié)點(diǎn)-仿真”版,這就是本期教程需要使用的版本。
不過大家也要清楚,這種分支功能有著很強(qiáng)的試驗(yàn)性目的,也就是說這個(gè)功能不一定會(huì)在后續(xù)推出的常規(guī)試驗(yàn)版或正式版里沿用,可能會(huì)被刪除,也可能在實(shí)現(xiàn)方式上完全改頭換面,畢竟之前的屬性節(jié)點(diǎn)就經(jīng)歷過幾次非常大的改動(dòng),所以這次大家就抱著學(xué)習(xí)設(shè)計(jì)邏輯的心態(tài)來看待吧。
從邏輯上來說,塑封打包就是一個(gè)物體向另一個(gè)物體貼近變形的過程,如果只是單純地制作打包完成的效果,在被打包物體模型不是特別復(fù)雜的情況下,比如我們前幾期做過的吐司面包幾何節(jié)點(diǎn)建模,就可以直接用“凸殼”節(jié)點(diǎn)來進(jìn)行制作,可以大致實(shí)現(xiàn)最基礎(chǔ)的塑封效果,但如果模型比較復(fù)雜,而且希望可以看到整個(gè)塑封過程,并支持隨時(shí)調(diào)整參數(shù)的話,就只能使用咱們接下來的方法了。
首先我們要新建一個(gè)物體,我們就以Blender自帶的猴頭為例吧,在猴頭的幾何節(jié)點(diǎn)編輯器里,我們需要再新建一個(gè)經(jīng)緯球,它就是我們的包裝塑封,我們接下來的設(shè)計(jì)就是要讓經(jīng)緯球的頂點(diǎn)往猴頭的頂點(diǎn)靠攏,最終形成塑封效果。
那么要如何實(shí)現(xiàn)呢?首先我們用經(jīng)緯球連接“模擬輸入”,注意此版本的Blender官方簡體中文化并不完全,所以這個(gè)節(jié)點(diǎn)其實(shí)還在使用英文原名,也就是“Simulation Input”,同樣的道理,我們將它的幾何數(shù)據(jù)連接到“模擬輸出”,也即“Simulation Output”,就完成了最基本的模擬設(shè)置。
但這時(shí)候如果播放視頻,你不會(huì)看到任何的變化,這是因?yàn)樵谀M輸入和模擬輸出之間需要我們明確地指定模擬方式,因?yàn)樵蹅兊哪康氖亲尳?jīng)緯球頂點(diǎn)位置發(fā)生變化,所以這時(shí)候需要使用“設(shè)置位置”,而我們的目標(biāo)位置就是猴頭的頂點(diǎn)位置。因此,我們需要將“組輸入”通過“幾何接近”來獲取猴頭的頂點(diǎn)位置,然后連接到“設(shè)置位置”的“位置”,但此時(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn)頂點(diǎn)如圖2那樣,瞬間生硬地集中到了猴頭的頂點(diǎn)上,沒有咱們想要的絲滑過渡,這時(shí)候我們需要做兩件事,第一是增加猴頭和經(jīng)緯球的的頂點(diǎn)數(shù)量,這時(shí)候的猴頭塑封會(huì)變得順滑一些,但依然沒有體現(xiàn)形變過程,如果在線框模式下觀看不難發(fā)現(xiàn)原因是因?yàn)轫旤c(diǎn)以集群的方式分布,中間區(qū)域缺乏頂點(diǎn)從而無法變形,所以第二步就是為它添加更多的頂點(diǎn),最簡單的方法就是使用“對(duì)偶網(wǎng)格”,因?yàn)樗鼤?huì)重新計(jì)算網(wǎng)格距離,強(qiáng)行添加頂點(diǎn)數(shù)量,這時(shí)候你再回到第一幀重新播放視頻,就能看到頂點(diǎn)像圖3那樣正確分布了。
如果你只是渲染單幀的塑封照片,其實(shí)第二步完成后基本就可以進(jìn)入材質(zhì)編輯階段了,但如果你想要的是塑封的過程,那就還需要再細(xì)化一下咱們第二步得到的結(jié)果,首先是調(diào)整“設(shè)置位置”的參數(shù),因?yàn)樵蹅兪侵苯永昧藥缀谓咏捻旤c(diǎn)數(shù)據(jù),完全沒有調(diào)用經(jīng)緯球的頂點(diǎn)位置數(shù)據(jù),所以如果要體現(xiàn)這個(gè)變化的過程,就需要通過“混合”位置來實(shí)現(xiàn),只需要將幾何接近后的位置數(shù)據(jù),和經(jīng)緯球的位置數(shù)據(jù)混合,混合系數(shù)越偏向經(jīng)緯球位置數(shù)據(jù),模擬效果的起始頂點(diǎn)位置就越像一個(gè)經(jīng)緯球,這時(shí)候就能順利呈現(xiàn)出咱們想要的塑封過程變化效果了。
如果擔(dān)心頂點(diǎn)數(shù)量太多影響工作效率的話,也可以在“對(duì)偶網(wǎng)格”之后接一個(gè)“按距離合并”,但記得一定要選擇“相連項(xiàng)”而不是“全部”,否則塑封的頂點(diǎn)最終都會(huì)全部合并,變成塑封消失效果了,不是我們本期想要達(dá)到的目的。
最后,我們還需要連接一個(gè)“設(shè)置著色平滑”來讓它整體變得更順滑,至此,幾何節(jié)點(diǎn)的設(shè)計(jì)部分就完成了,我們甚至可以在猴頭的編輯模式下為它添加更多的模型,同樣可以實(shí)現(xiàn)塑封效果,當(dāng)然,也可以在幾何節(jié)點(diǎn)編輯器里將其他模型納入到“幾何接近”的計(jì)算范圍內(nèi),同樣可以實(shí)現(xiàn)相同的目的。接下來就通過為猴頭和塑封分別“設(shè)置材質(zhì)”,并在對(duì)應(yīng)的著色器編輯器里進(jìn)行調(diào)整,就能得到圖4這種咱們想要的效果了。
本文所使用的幾何節(jié)點(diǎn)編輯器一覽
自從3.0版之后,Blender的幾何節(jié)點(diǎn)就成為了它進(jìn)步最大的功能模塊,沒有之一,以前難以自由操控的毛發(fā)效果目前通過幾何節(jié)點(diǎn)可以非常自由地進(jìn)行模型輸出,而如果這次將物理模擬也成功接入的話,又會(huì)讓很多功能玩法能以更高的自由度來進(jìn)行操控,實(shí)在是令人期待。所以,即便新功能可能在未來會(huì)遭遇用法更迭甚至閹割,但不斷嘗試也是咱們學(xué)習(xí)Blender的一大樂趣所在,大家趕緊將今天學(xué)到的內(nèi)容落到實(shí)處,自己做一次試試看吧!