賈楠楠
(山東省青島基隆路小學(xué) 山東 青島 266000)
游戲教學(xué)法是指老師在教學(xué)過(guò)程中,摒棄以往的教學(xué)觀念和教學(xué)方式,采用游戲的途徑,進(jìn)行課程內(nèi)容的教學(xué),使學(xué)生的注意力迅速集中,激發(fā)學(xué)生的興趣,讓學(xué)生在后續(xù)學(xué)習(xí)當(dāng)中能夠更加主動(dòng)的進(jìn)行思考,從而加深對(duì)知識(shí)的理解與運(yùn)用,在實(shí)踐過(guò)程中,學(xué)生的思維能力和動(dòng)手操作能力均得到提升,能夠從根本上提升教學(xué)效率。本文以小學(xué)信息教學(xué)現(xiàn)狀的基礎(chǔ)上,提出游戲教學(xué)法的應(yīng)用策略。
1.1 有利于活躍課堂氣氛。小學(xué)生普遍對(duì)于信息科技學(xué)習(xí)內(nèi)容很難提起興趣,這是由于本學(xué)科的理論知識(shí)邏輯性較強(qiáng),阻礙學(xué)生對(duì)其進(jìn)行掌握。教師在枯燥的理論課堂中有機(jī)融入游戲教學(xué)法,可以起到活躍課堂氣氛的作用,提升學(xué)生的興趣,學(xué)生在教師營(yíng)造出的歡快氛圍中進(jìn)行學(xué)習(xí),能夠達(dá)到事半功倍的效果。并且,游戲的勝利能夠促進(jìn)學(xué)生的成就感。小學(xué)生們通常對(duì)新鮮的事物表現(xiàn)出濃烈的好奇心,并且對(duì)其感興趣,將教學(xué)與游戲進(jìn)行融合,可以使學(xué)生在學(xué)習(xí)中體會(huì)到信息科技的強(qiáng)大,感受到信息科技有趣的一面,這樣良好的課堂氣氛,有利于提高課堂效率。
1.2 有利于學(xué)生注意力集中。小學(xué)生由于年齡較小,自制能力較差,課堂上通常出現(xiàn)走神、發(fā)呆等情況,這一現(xiàn)象在小學(xué)信息課上尤為明顯。這是因?yàn)樾W(xué)生認(rèn)為一部分信息科技知識(shí)較難。所以,教師采用游戲的方法,促進(jìn)學(xué)生集中注意力,游戲能夠使課堂氛圍得到改善,使學(xué)生更加積極。所以,游戲教學(xué)法運(yùn)用到信息科技教學(xué)中是一種有效提升學(xué)生注意力的方法。例如,教師在布置打字任務(wù)時(shí),若是交給學(xué)生一份枯燥的文字,那么學(xué)生則會(huì)表現(xiàn)出興趣不高,不愿意完成的情況,很難達(dá)到預(yù)想的教學(xué)效果,但通過(guò)游戲進(jìn)行打字訓(xùn)練,學(xué)生的注意力則會(huì)迅速集中,教學(xué)效果自然得到提升。
1.3 有利于培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)思維。以往的教學(xué)方式,會(huì)在某種層面上限制學(xué)生的想象空間。但借助游戲教學(xué)法,可以使學(xué)生積極參與課堂教學(xué)中,學(xué)生的智力得到開(kāi)發(fā),同時(shí)能夠培養(yǎng)學(xué)生積極動(dòng)腦的意識(shí)。通常小學(xué)生在游戲當(dāng)中十分投入,在游戲期間學(xué)生之間的溝通交流次數(shù)增加,這一過(guò)程有利于學(xué)生思維的發(fā)展。比如,教師可根據(jù)學(xué)生好勝心強(qiáng)這一特征,采用競(jìng)賽形式的游戲,學(xué)生們?yōu)楂@得比賽的勝利,會(huì)開(kāi)動(dòng)自己的頭腦,運(yùn)用自己的能力完成游戲,這樣一來(lái),學(xué)生在競(jìng)賽中更好的獲得知識(shí),同時(shí),這樣的游戲可以鍛煉學(xué)生思維能力。信息科技課程要求學(xué)生掌握較強(qiáng)的邏輯思維,所以,教師需要在課堂上重點(diǎn)培養(yǎng)學(xué)生的邏輯思維,游戲則是一種高效的培養(yǎng)思維手段。
1.4 有利于促進(jìn)課程內(nèi)容創(chuàng)新。隨著社會(huì)不斷的變革,使得教師的教學(xué)工作也不斷增加難度,現(xiàn)如今教學(xué)并不只注重知識(shí)的傳授,更為看重的是學(xué)生綜合能力的培養(yǎng)。所以,在課堂教學(xué)環(huán)節(jié),教師需要積極進(jìn)行創(chuàng)新,以提升學(xué)生操作能力。游戲教學(xué)是一個(gè)較為高效的途徑,游戲教學(xué)融入信息科技課堂,可以加深學(xué)生對(duì)知識(shí)的理解,還可以使學(xué)生更好的運(yùn)用知識(shí)。教師課前進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)時(shí)需要重點(diǎn)關(guān)注到學(xué)生創(chuàng)新能力的激發(fā),摒棄傳統(tǒng)的方式,促進(jìn)學(xué)生創(chuàng)新意識(shí)。
2.1 學(xué)校對(duì)小學(xué)信息科技重視度不高。近幾年,信息科技的飛速發(fā)展,對(duì)信息科技教學(xué)提出更高的要求。但是,目前我國(guó)信息科技并未設(shè)置考試,使得學(xué)生在學(xué)習(xí)時(shí),始終認(rèn)為信息科技科目是副科而不加以重視。此外,我國(guó)大部分家長(zhǎng)和教師受到傳統(tǒng)教育觀念的禁錮,認(rèn)為數(shù)學(xué)、英語(yǔ)、語(yǔ)文這樣的科目才值得重點(diǎn)關(guān)注,不重視信息科技科目。在教學(xué)時(shí),教師往往提供給學(xué)生大量自主操作的時(shí)間,使得學(xué)生也認(rèn)為信息科技課程就是玩樂(lè)的課程。
2.2 學(xué)生對(duì)小學(xué)信息科技缺乏興趣。長(zhǎng)期以來(lái),應(yīng)試教育使得我國(guó)教學(xué)是以教師為主要角色展開(kāi)教學(xué)。加之信息科技理論知識(shí)關(guān)聯(lián)性強(qiáng),需要學(xué)生具備較強(qiáng)的邏輯思維。小學(xué)生對(duì)于這樣的課程提不起興趣,在以教師為主導(dǎo)的教學(xué)背景下,學(xué)生往往只是被動(dòng)的接受知識(shí),沒(méi)有真正掌握知識(shí)的內(nèi)涵,不能將其運(yùn)用到實(shí)際操作過(guò)程當(dāng)中,以此造成我國(guó)小學(xué)信息科技教學(xué)效果不佳。
現(xiàn)階段,小學(xué)信息科技教學(xué)中存在一系列問(wèn)題,嚴(yán)重影響到小學(xué)信息科技教學(xué)的良性發(fā)展。其一,學(xué)生的自主性得不到鍛煉,傳統(tǒng)的教學(xué)模式中學(xué)生是根據(jù)教師的安排展開(kāi)學(xué)習(xí),缺乏自主思考的空間,這影響到學(xué)生創(chuàng)新能力的形成。其二,教師觀念過(guò)于落后,信息教學(xué)中教師采用枯燥的理論知識(shí)講授,運(yùn)用傳統(tǒng)的傳授法,學(xué)生很難提起興趣,加之信息科技課程并不會(huì)進(jìn)行考試測(cè)驗(yàn),因此,家長(zhǎng)和學(xué)生都不重視這門課程,這就導(dǎo)致信息科技教學(xué)效果較差。其三,缺乏專業(yè)化的教師,目前我國(guó)各地區(qū)之間經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平存在差異,部分地區(qū)不僅缺少專門的教師,在計(jì)算機(jī)設(shè)備方面也較為匱乏,嚴(yán)重制約小學(xué)信息科技的發(fā)展。
4.1 課堂導(dǎo)入巧設(shè)游戲環(huán)節(jié)。通常,小學(xué)生由于年齡較小,對(duì)新事物還保持著濃烈的好奇心。在實(shí)踐教學(xué)當(dāng)中,教師需要將學(xué)生注意力吸引過(guò)來(lái),才能更好的激發(fā)學(xué)生的興趣,在導(dǎo)入環(huán)節(jié)采用游戲教學(xué)法,例如在學(xué)習(xí)編程語(yǔ)句和語(yǔ)法練習(xí)時(shí),以往的教學(xué)形式中,教師是將書本上內(nèi)容傳達(dá)給學(xué)生,使學(xué)生了解學(xué)習(xí)編程語(yǔ)句和語(yǔ)法,這樣的教學(xué)方法,學(xué)生很容易失去聽(tīng)課的興趣。教學(xué)時(shí),教師可通過(guò)希沃電子白板設(shè)置游戲,以競(jìng)賽的形式進(jìn)行復(fù)習(xí)之前學(xué)習(xí)的內(nèi)容,導(dǎo)入課程。所以,用游戲法進(jìn)行導(dǎo)入,可集中學(xué)生注意力。比如在學(xué)習(xí)用計(jì)算機(jī)畫畫這一操作技能時(shí),教師可以在正式講課之前,通過(guò)在計(jì)算機(jī)上畫一些動(dòng)畫人物或者可愛(ài)的小動(dòng)物,來(lái)吸引學(xué)生興趣,可以設(shè)置這樣的游戲環(huán)節(jié):讓學(xué)生在這些動(dòng)畫人物或者可愛(ài)的小動(dòng)物上涂色,然后最后評(píng)比出顏色搭配最好的圖案,通過(guò)這樣的游戲設(shè)置來(lái)引入本節(jié)課講授內(nèi)容,讓學(xué)生對(duì)計(jì)算機(jī)畫畫保持濃郁興趣的基礎(chǔ)之上開(kāi)展教學(xué),對(duì)于提高教學(xué)效果大有裨益。比如在學(xué)習(xí)電腦快捷鍵功能時(shí),教師可以通過(guò)制造卡片對(duì)對(duì)碰的游戲來(lái)激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,具體操作步驟是將鍵盤上的字母和數(shù)字分別制造成卡片,按著“Ctrl”卡片的學(xué)生,可以與拿著“C”、“V”、“S”、“Shift”卡片的學(xué)生進(jìn)行對(duì)對(duì)碰,將組合之后的功能準(zhǔn)確說(shuō)出的學(xué)生將獲得一朵小紅花,通過(guò)在這樣的游戲讓學(xué)生加強(qiáng)對(duì)快捷鍵的記憶。
4.2 利用游戲激發(fā)學(xué)生興趣。教學(xué)中,教師進(jìn)行有效引導(dǎo),就會(huì)激發(fā)學(xué)生無(wú)盡的想象力,教師將游戲教學(xué)法合理融入信息科技教學(xué)環(huán)節(jié),可利用游戲激發(fā)學(xué)生興趣。所以,在教學(xué)當(dāng)中融入這種方法,可以起到激發(fā)學(xué)生興趣的作用,并且通過(guò)開(kāi)展簡(jiǎn)單的游戲,學(xué)生能夠直觀的理解和鞏固課程內(nèi)容。例如在學(xué)習(xí)比較乏味的理論知識(shí)時(shí),教師應(yīng)對(duì)學(xué)生已學(xué)的知識(shí)進(jìn)行梳理和鞏固,此時(shí)可以運(yùn)用游戲教學(xué)法讓學(xué)生在“游戲”的過(guò)程中加深對(duì)知識(shí)的理解。比如在學(xué)習(xí)用計(jì)算機(jī)制作多媒體作品時(shí),可以先讓學(xué)生通過(guò)自學(xué)短視頻APP的視頻制作方法,每人制造一個(gè)短視頻,短視頻的內(nèi)容主要記錄自己的一日生活,通過(guò)在班級(jí)內(nèi)開(kāi)展評(píng)比,對(duì)于票數(shù)較高的學(xué)生,教師可以適當(dāng)給予表?yè)P(yáng)并頒發(fā)優(yōu)秀創(chuàng)意獎(jiǎng),通過(guò)這樣的評(píng)比游戲來(lái)激發(fā)學(xué)生對(duì)制作多媒體視頻的興趣。
4.3 營(yíng)造游戲化教學(xué)氛圍。以往的教學(xué)中,教師受到傳統(tǒng)觀念的影響,在進(jìn)行教學(xué)時(shí)習(xí)慣用教材來(lái)作為教學(xué)的依據(jù)。然而,書本上的知識(shí)對(duì)學(xué)生來(lái)說(shuō)太過(guò)抽象,所以學(xué)生常常很難理解課堂內(nèi)容。所以,教師需要從信息科技的教學(xué)規(guī)律出發(fā),與學(xué)生的認(rèn)知程度相結(jié)合,才能使學(xué)生更好的理解理論內(nèi)容,更好的運(yùn)用到實(shí)際操作當(dāng)中,獲得技術(shù)的提升。小學(xué)信息科技課堂融入游戲教學(xué),構(gòu)建趣味信息科技課堂,能夠有效提升教師教學(xué)效率。如前述,教師在教學(xué)時(shí)過(guò)于依賴教材,成為一種普遍現(xiàn)象,傳授的知識(shí)過(guò)于抽象,使基礎(chǔ)薄弱的小學(xué)生難以理解,甚至部分學(xué)生在這樣的困難下,對(duì)信息科技教學(xué)失去興趣。信息科技課程匯集了深刻的理論內(nèi)容與實(shí)踐知識(shí),教師在進(jìn)行教學(xué)活動(dòng)之前,需要從信息科技的教學(xué)規(guī)律出發(fā),將書中的內(nèi)容與實(shí)踐練習(xí)進(jìn)行結(jié)合。這樣一來(lái),學(xué)生對(duì)知識(shí)獲得更深刻的認(rèn)識(shí),在鼠標(biāo)操作教學(xué)過(guò)程中,教師可以通過(guò)創(chuàng)設(shè)故事的方式,使學(xué)生在歡快的課堂氣氛下,認(rèn)識(shí)到鼠標(biāo)的使用方式。在這一過(guò)程中配合多媒體設(shè)備進(jìn)行講解,學(xué)生能夠更加直觀的感受到知識(shí)的內(nèi)涵,在對(duì)知識(shí)點(diǎn)總結(jié)時(shí),教師可以利用希沃白板中的游戲模板去開(kāi)展教學(xué),利用游戲中的動(dòng)畫演示來(lái)進(jìn)行重點(diǎn)知識(shí)的總結(jié)。同時(shí),在學(xué)生自主練習(xí)過(guò)程中,教師還需要及時(shí)的對(duì)學(xué)生使用鼠標(biāo)的方式進(jìn)行指導(dǎo),避免學(xué)生產(chǎn)生錯(cuò)誤的用法,在學(xué)生逐步掌握鼠標(biāo)的操作技巧后,此時(shí)教師可以組織鼠標(biāo)練習(xí)競(jìng)賽,讓學(xué)生通過(guò)比拼的方式,角逐出使用鼠標(biāo)最熟練的贏家,學(xué)生通過(guò)比賽,加強(qiáng)練習(xí)的同時(shí)不僅能夠加強(qiáng)對(duì)鼠標(biāo)的認(rèn)識(shí),對(duì)于鼠標(biāo)的使用方法也更好的掌握。真正促進(jìn)小學(xué)信息科技課堂教學(xué)的有效性。
比如,教師在進(jìn)行鍵盤輸入這一知識(shí)點(diǎn)的講解時(shí),教師可以摒棄傳統(tǒng)的教學(xué)方式,不運(yùn)用金山打字軟件中的游戲,而是按照學(xué)生的實(shí)際需要開(kāi)展游戲教學(xué)。雖然系統(tǒng)自帶的打字游戲設(shè)計(jì)精巧、畫面流暢,但是對(duì)于剛剛接觸鍵盤的小學(xué)生來(lái)說(shuō),游戲的難度過(guò)大,若是掌握不好游戲的難度,學(xué)生就會(huì)產(chǎn)生畏難心理,對(duì)鍵盤輸入課程失去興趣。所以,針對(duì)這樣的情況,教師可以自主進(jìn)行設(shè)計(jì)游戲環(huán)節(jié),采用基礎(chǔ)的游戲方式,調(diào)節(jié)游戲難度,使學(xué)生在適宜自身水平的游戲中,獲得成就感,產(chǎn)生對(duì)打字的興趣,保障學(xué)生打字的速度與準(zhǔn)確性,逐步進(jìn)行練習(xí),學(xué)生的打字能力能夠得到有效提升。此外,考慮到部分學(xué)生的基礎(chǔ)較強(qiáng),并且樂(lè)于競(jìng)爭(zhēng)的性格,教師可以采用增加游戲難度的方式,設(shè)計(jì)更為困難的關(guān)卡,使學(xué)生獲得更好的實(shí)踐鍛煉,讓學(xué)生在充分的課堂練習(xí)中掌握準(zhǔn)確的打字方式,增強(qiáng)學(xué)生處理信息的能力,豐富小學(xué)生信息科技知識(shí)的積累。
5.1 避免過(guò)度使用游戲教學(xué)。游戲化教學(xué)對(duì)于剛剛接觸這種方式的教師來(lái)說(shuō),他們普遍存在一個(gè)誤區(qū):所有環(huán)節(jié)當(dāng)中都需要進(jìn)行游戲的介入。然而實(shí)際中不能在不適合的環(huán)節(jié)強(qiáng)加游戲,這樣不僅會(huì)浪費(fèi)課堂有限的教學(xué)時(shí)間,還會(huì)適得其反使學(xué)生專注于游戲而非教學(xué)內(nèi)容。所以,在信息科技課堂上,教師應(yīng)該做出合理的安排,在哪些環(huán)節(jié)需要游戲輔助,哪些環(huán)節(jié)不需要游戲的介入。教學(xué)內(nèi)容簡(jiǎn)單的情況下,學(xué)生不需要通過(guò)游戲也能理解課程內(nèi)容,那么就不要運(yùn)用游戲教學(xué)法。若是課程內(nèi)容過(guò)于抽象的情況下,則需要運(yùn)用游戲來(lái)加深學(xué)生對(duì)于知識(shí)的理解,但在使用過(guò)程中需要遵循一定的原則,才能使游戲教學(xué)發(fā)揮作用。并且,在教學(xué)過(guò)程中,因?yàn)樾W(xué)生的自制力較差,所以需要教師對(duì)游戲時(shí)間進(jìn)行合理把控,避免學(xué)生沉迷于游戲當(dāng)中,教師進(jìn)行合理的引導(dǎo),讓學(xué)生將注意力不僅僅停留在游戲當(dāng)中,更重要的是聯(lián)系到課程內(nèi)容當(dāng)中。
5.2 合理選擇教學(xué)游戲。通過(guò)游戲的方式,能夠使學(xué)生對(duì)信息科技課堂產(chǎn)生興趣,并且可以積極的投入到課堂學(xué)習(xí)中,能夠提高小學(xué)效率。所以,游戲教學(xué)時(shí),教師需要合理選擇游戲,才能使游戲教學(xué)發(fā)揮作用,而非單純的帶學(xué)生玩游戲。每節(jié)課教學(xué)重點(diǎn)都不同,所以游戲的選擇也需要進(jìn)行調(diào)整。教師可以根據(jù)學(xué)生的實(shí)際需要進(jìn)行選擇,使學(xué)生在游戲當(dāng)中獲得知識(shí)的積累。若是學(xué)生的信息科技能力普遍較強(qiáng),教師則需要根據(jù)學(xué)生的知識(shí)掌握情況選擇難度高一些的游戲,難度提升后學(xué)生的好勝心也相應(yīng)提高,能夠促進(jìn)教學(xué)的效果提升。但游戲?qū)τ诮虒W(xué)來(lái)說(shuō),并非只有好處,若是把控不當(dāng),則會(huì)發(fā)生學(xué)生沉迷于游戲的情況,對(duì)課堂教學(xué)不利。
5.3 教師應(yīng)做出有效指導(dǎo)。即便在游戲當(dāng)中學(xué)生是主導(dǎo)者,但信息科技課程的根本目的還是以學(xué)生掌握知識(shí)為教學(xué)目標(biāo)。所以,教學(xué)時(shí)教師也可適當(dāng)介入到游戲當(dāng)中,這樣能夠有效控制游戲節(jié)奏,也可以在游戲過(guò)程中穿插知識(shí)的講授,使教學(xué)效果得到提升,不僅如此,學(xué)生在游戲過(guò)程中難免會(huì)遇到一系列問(wèn)題,這時(shí)教師需要進(jìn)行適時(shí)的引導(dǎo),從而為學(xué)生學(xué)習(xí)提供有效幫助。教師的指導(dǎo)對(duì)于學(xué)生來(lái)說(shuō)十分重要,教師通過(guò)指導(dǎo)能夠帶領(lǐng)學(xué)生們順利完成教學(xué)目標(biāo),但若是教師放任學(xué)生自己游戲,那么信息科技教學(xué)則變成游戲課堂,教學(xué)效果無(wú)從體現(xiàn)。小學(xué)生由于年齡小,對(duì)知識(shí)結(jié)構(gòu)的把握還不夠系統(tǒng)化,當(dāng)教師采用游戲教學(xué)法開(kāi)展教學(xué)時(shí),很容易誤以為就是教師單純地在帶領(lǐng)大家做游戲,將學(xué)習(xí)內(nèi)容拋之腦后,因此,教師要做出有效指導(dǎo),在游戲過(guò)程中,時(shí)刻啟發(fā)和開(kāi)導(dǎo)學(xué)生,讓學(xué)生明白游戲是為了學(xué)習(xí)做鋪設(shè)。
綜上所述,小學(xué)生們普遍認(rèn)為,游戲是課堂當(dāng)中最有趣的環(huán)節(jié)。這一方法能夠提高他們的積極性,還能使學(xué)生獲得知識(shí)的積累。同時(shí),對(duì)于老師來(lái)說(shuō),還能增強(qiáng)課堂的效率,達(dá)到既定的教學(xué)目標(biāo)。所以,教師在課堂當(dāng)中需要結(jié)合教學(xué)目標(biāo),從內(nèi)容的重難點(diǎn)入手,合理融合游戲教學(xué),促使學(xué)生信息科技能力的提升。游戲教學(xué)法雖然在小學(xué)信息科技教學(xué)中有著重要作用,但是教師在應(yīng)用游戲教學(xué)法必須意識(shí)到小學(xué)生的心智發(fā)展還不成熟,很容易在游戲中迷失自己,因此必須要合理把握游戲,并在整個(gè)課堂上做出正確指導(dǎo),幫助學(xué)生輕松學(xué)習(xí)到信息科技知識(shí),實(shí)現(xiàn)個(gè)人良好發(fā)展。