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技術(shù)賦權(quán)下互動電影的特質(zhì)與趨勢研究

2022-11-09 06:47
現(xiàn)代電影技術(shù) 2022年7期
關(guān)鍵詞:互動性受眾游戲

羅 鈺

(上海大學(xué)上海電影學(xué)院,上海 200072)

“影游融合”是媒介融合的一種重要類型和表現(xiàn)方式,它是指電子游戲和影視作品二者之間的滲透和交流,具體指電影或電視劇的視聽語言中融入電子游戲的特征,或是電子游戲的結(jié)構(gòu)文本中融入影視作品的敘事方法來促成其自身創(chuàng)新性的實踐發(fā)展的產(chǎn)物。影游融合具有廣義和狹義之分,廣義而言,“影游融合”類作品包含兩種,其一是具有游戲化審美特點的影視作品,其二是兼具故事性和影像化風(fēng)格的游戲作品?!?互動電影”作為“ 互動影視”其中的一種子類型,在電子游戲和融合技術(shù)推動下蓬勃發(fā)展。

互動電影,又可稱為交互電影,其英文名稱為Interactive Movie,意指觀眾參與電影的策劃或制作,或在劇情轉(zhuǎn)折中賦予觀眾決策權(quán)的交互式電影。世界上公認(rèn)的第一部互動電影名為 《一個男人與他的房子》 (Kino-Automat),它首映于1967年的蒙特利爾世博會的捷克館,觀眾可在關(guān)鍵節(jié)點通過座位旁的紅綠按鈕來進(jìn)行劇情的選擇,該作品也被視作為互動電影的雛形。2016年瑞士上映了院線互動電影《夜班》(Late Shift),該作品以電影和游戲的形式同時存在,被譽為全球第一部院線互動電影,它不僅在北京國際電影節(jié)展出,也在PC、Switch、Xbox One等游戲平臺上映。2018 年美國Netflix公司推出了一部由真人表演制作的互動電影《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》 (Black Mirror:Bandersnatch),它是英劇《黑鏡》的圣誕特別篇,該片一經(jīng)推出便以其獨特的互動體驗方式而廣受關(guān)注。

互動電影的攝制和技術(shù)的發(fā)展息息相關(guān),技術(shù)的更新迭代助推著互動電影的視覺效果不斷升級。新虛擬合成技術(shù)可以將演員形象及其表演動作捕捉合成為BOT (虛擬數(shù)字人),如 《底特律:成為人類》 (Detroit:Become Human)中的主角之一康納,其在神態(tài)和外貌等細(xì)節(jié)特征上已做得惟妙惟肖。除此之外,由計算機(jī)合成的BOT 虛擬演員還可以在即時定位與地圖構(gòu)建 (Simultaneous Localization and Mapping,SLAM)技術(shù)的支持下,用來參與地圖的構(gòu)建,其可在無遠(yuǎn)弗屆的地圖中展開自由活動,從而達(dá)到定位和合成虛擬空間的目的。目前計算機(jī)數(shù)字技術(shù)運用于互動電影的整個拍攝制作和放映全過程,系統(tǒng)而又全面的數(shù)字制作流程讓影像的制作在降低成本的同時又極具擬真性。高畫質(zhì)的次世代數(shù)字互動技術(shù),讓互動電影的游戲性和電影質(zhì)感完美融合,使其影像具有高分辨率及高仿真的細(xì)節(jié)特征。

全球互動影視的浪潮也在技術(shù)的推動下逐漸襲來,近年來全球各大視頻網(wǎng)站如Netflix、FOX、HBO、You Tube、騰訊視頻等均已開始拓展互動視頻業(yè)務(wù),逐步布局互動技術(shù)平臺,并不斷開發(fā)不同的影視互動形式,探究更為新穎的觀看體驗,互動電影也面臨著更多的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。

1 互動電影的特質(zhì)

法國著名現(xiàn)代派詩人波德萊爾曾于19世紀(jì)提到“每一種藝術(shù)都表現(xiàn)出侵犯鄰居藝術(shù)的欲望”。所謂侵犯,即不同藝術(shù)門類和媒介形式之間的滲透與融合,在內(nèi)容編織、形式組成、技術(shù)制作和產(chǎn)業(yè)發(fā)展等方面相互促進(jìn)、相互影響,以創(chuàng)造出全新的藝術(shù)形式,給觀眾帶來獨特的體驗和感受。電影和游戲在形式和內(nèi)容上相互交融,形成一種新的媒介形態(tài),即互動電影。

1.1 開放性敘事與觀眾賦權(quán):互動電影的交互特質(zhì)

游戲和電影隸屬于不同的媒介,各有特質(zhì)?;与娪熬哂杏螒虻男问胶碗娪暗膬?nèi)核,是在電影基礎(chǔ)上的一次“游戲化”創(chuàng)新。

互動電影具有游戲的形式:觀影者此時為“玩家”,在一定程度上參與敘事,并與劇中人物形成互動,引導(dǎo)劇情走向,使得互動電影構(gòu)成開放式的敘事文本。游戲的敘事文本主要以框架和分支作為建構(gòu)主體,用分配任務(wù)的方式來引導(dǎo)玩家進(jìn)行游戲進(jìn)程。游戲制作者在設(shè)計之初便會構(gòu)思好游戲藍(lán)本,其中包括特定的背景、環(huán)境以及世界觀,玩家進(jìn)入其中,并帶著自身的意識偏向和審美喜好來決定游戲的走向和進(jìn)度?;与娪安扇∮螒虻臄⑹挛谋竞椭谱鞣绞?在劇情轉(zhuǎn)折處添加選擇點,來決定劇情的不同走向。不同“體驗者”的不同選擇、任務(wù)節(jié)點的不同完成度,都會導(dǎo)致劇情走向和最終結(jié)局的差異,因此互動電影具有開放性的敘事模式,制作者和體驗者共同構(gòu)成敘事主體。除了互動電影制作者以外,觀眾也可以參與到互動電影的敘事中來。例如法國Quantic Dream 公司制作的互動影像作品《底特律:成為人類》,其運用數(shù)據(jù)庫敘事和投射式的操作形式,打造出一種“交互體驗”的方法。在敘事層面上,《底特律:成為人類》具有網(wǎng)狀的敘事分支和錯綜復(fù)雜的故事結(jié)構(gòu),給玩家提供了多樣選擇,玩家可以參與到故事環(huán)境中,依據(jù)自身處境的不同進(jìn)行抉擇,完成對劇情和故事的體驗。在操作層面上,玩家自身的動作和屏幕中的人物設(shè)定統(tǒng)一,即玩家以投射性認(rèn)同的方式將自己的情感和動作投射在故事中角色的身上,控制角色的行為并同時獲得情感體驗?;与娪暗拈_放性敘事滿足各類玩家不同的體驗感和探索欲,通過賦權(quán)觀眾完成互動敘事的多樣性,填補了單向傳輸式敘事的空白。

互動電影具有電影的內(nèi)核:觀影者此時為“ 凝視者”,在與電影交互的過程中完成對自我的凝視及情感的投射。電影藝術(shù)作為機(jī)械復(fù)制時代的藝術(shù)品,通過鏡頭語言表情達(dá)意,輔之場面調(diào)度完成敘事表達(dá)。觀眾進(jìn)入影院時,外界的光亮和影院的漆黑形成強(qiáng)烈對比,此時入座的觀眾受座位的限制,肢體活動相對靜止,取而代之的是視覺和聽覺的強(qiáng)調(diào)。耳朵和眼睛一定程度上代替四肢行使感知外界的權(quán)利,觀眾通過對銀幕產(chǎn)生單向的凝視,觀眾的感官會受到更為強(qiáng)烈的沖擊。同時,互動電影中偶爾閃現(xiàn)的劇情選擇,賦予了觀眾選擇的權(quán)利,讓觀眾滿足窺視欲望的同時,也滿足了觀眾的決策快感,觀眾選擇劇情走向的場景仿佛監(jiān)獄長通過銀幕監(jiān)視獄卒一般。另外,觀眾在觀影的過程中,還將投射情感并獲得自我意識的認(rèn)同,好似尚未對外界有所認(rèn)知的嬰兒在鏡子面前認(rèn)識自己。互動電影的觀眾在一次次的選擇中將自己的經(jīng)驗、意識、情感投射在角色中,在不同角色上完成主觀抉擇、情感共振和身份認(rèn)同。當(dāng)?shù)谝槐榈挠^影結(jié)束之后,觀眾有其他線路的探知欲,觀眾又能重新觀看,體驗不同選項的劇情走向,在自我凝視中完成內(nèi)心滿足?;与娪皩㈦娪八磉_(dá)的主題內(nèi)涵融入到互動和主題的選擇之中,滿足了觀眾凝視的心理和窺探的欲望。

互動電影使得觀影者成為“玩家”和“凝視者”,其游戲的形式和電影的內(nèi)核相互配合、互為表里,完成錯綜復(fù)雜的情感敘事。

1.2 沉浸觀影與平臺多元:互動電影的媒介特質(zhì)

互動電影汲取了不同媒介之間的特質(zhì)及傳播優(yōu)勢,其影像內(nèi)容的生產(chǎn)、傳播的途徑以及受眾的體驗方式發(fā)生了全新的變革,為觀眾帶來嶄新的視聽體驗。

互動電影集傳統(tǒng)電影的視聽審美和電子游戲互動特性于一體,具有兩種不同媒介的雙重特質(zhì),把游戲的互動性和觀影的沉浸性合二為一,讓觀眾獲得全新的游玩體驗。傳統(tǒng)電影通過因果關(guān)系或以順敘、倒敘、插敘等敘事方式進(jìn)行故事的述說,形成一個較為封閉、固定的敘事本文,完整地把影片內(nèi)容和主題思想傳遞給觀眾,不同觀眾由此產(chǎn)生共情或移情的心理效果。但在觀影過程中,觀眾的參與性和互動體驗并不強(qiáng)烈,他們更多的是以被動接受的模式去獲取銀幕中的訊息,從而忽略了主動探索的樂趣。而互動電影則相反,它可以通過設(shè)置不同的劇情轉(zhuǎn)折點讓觀眾變成玩家,觀眾可以依據(jù)自我意識的主動選擇來把握故事的走向,參與劇情的發(fā)展,同時對不同結(jié)局也享有自主決策權(quán),能在一定程度上實現(xiàn)對故事內(nèi)容的控制和互動。另外,互動電影的體驗者在觸發(fā)一種結(jié)局后,會反復(fù)多次重新體驗以尋求不同的體驗經(jīng)歷和故事結(jié)果,探索不同的結(jié)局滿足自身好奇心和求知欲。觀眾也在某種程度上從以往的被動“解碼”變成了主動“編碼”,對電影內(nèi)容的呈現(xiàn)過程掌握了一定的掌控權(quán)。

互動電影汲取不同媒介的傳播優(yōu)勢,在不同平臺上映,滿足受眾的綜合性體驗。流媒體平臺及游戲平臺對于互動電影的放映來說,具有極強(qiáng)的流動性和便捷性,便于推進(jìn)互動電影的傳播和發(fā)展。全球最大的綜合性數(shù)字發(fā)行平臺之一Steam 于2017年推出互動電影《夜班》,這部互動電影畫面都由真人扮演,視聽語言及審美特性更具電影感,加之不同的選擇穿插其中,賦予了觀眾更多的沉浸感和真實性,讓游戲玩家體驗到影視般的游玩體驗。法國Quantic Dream 公司于2018年推出的科幻題材互動影像作品《底特律:成為人類》以其倫理科幻性的題材和動人的情節(jié)廣獲好評,其打出“交互式電影游戲”名號,也為互動電影提供一種新的思路,為互動電影的發(fā)展推波助瀾。如今Netflix、HBO、Quantic Dream 等各大影視傳媒公司也在互動影視的吸引下,爭先布局影視互動業(yè)務(wù)。以愛奇藝、優(yōu)酷、騰訊視頻為代表的國內(nèi)各大流媒體平臺也逐步涉足影視互動領(lǐng)域,并爭先推出互動影視作品。騰訊、愛奇藝還發(fā)布了互動視頻標(biāo)準(zhǔn),設(shè)立了特定的互動視頻平臺,力求推動未來互動影視的發(fā)展更加產(chǎn)業(yè)化、標(biāo)準(zhǔn)化、系統(tǒng)化。

2 新環(huán)境下互動電影的優(yōu)勢與機(jī)遇

互動電影是影游融合發(fā)展下新的藝術(shù)形態(tài),至今已獲得一定的發(fā)展?;与娪暗卿浟髅襟w平臺可彌補院線電影,以沉浸性和互動性優(yōu)勢吸引大量年輕受眾,VR 和5G 又將為其創(chuàng)作生產(chǎn)賦能,互動電影將在今后的電影產(chǎn)業(yè)中迎來新的發(fā)展機(jī)遇。

2.1 居家環(huán)境下的替代優(yōu)勢及娛樂體驗的強(qiáng)化

疫情期間,視頻行業(yè)占據(jù)互聯(lián)網(wǎng)市場優(yōu)勢,大量互聯(lián)網(wǎng)受眾以其作為休閑娛樂方式。院線電影《囧媽》原本計劃于春節(jié)檔上映,后受疫情影響臨時撤檔,緊接著被字節(jié)跳動公司以6.3億的高價買斷其版權(quán),并在抖音、西瓜視頻等視頻平臺免費播出。在這之后,電影 《肥龍過江》在愛奇藝和騰訊視頻兩大視頻平臺聯(lián)合播出,《大贏家》等影片也緊隨其后。由此,電影院線放映的地位受到巨大挑戰(zhàn),互聯(lián)網(wǎng)和移動端的“云觀影”成為大眾的觀影途徑,相比院線影院人流量大的局限性,互動電影上線流媒體平臺能夠滿足觀眾足不出戶就能觀影的需求。

疫情期間,電子游戲還成為人們居家娛樂的一種方式。互動電影具有游戲的形式,其身體參與體驗為“前傾式”模式,玩家在觀影的過程中占主導(dǎo),控制著互動電影的進(jìn)程,情感體驗往往緊張刺激?;与娪暗挠^眾 (玩家)觀看影片更為強(qiáng)調(diào)受眾的主體性、能動性、參與性、游玩性?;与娪爸惺鼙姷摹捌诖曇啊备嗷谑鼙姷挠螒蝮w驗,是一種基于個體文化、鑒賞水平之上的體驗式、互動式、刺激式的“期待”。而互動電影的這種觀影方式恰巧和電子游戲的玩法相契合,觀眾在“玩”影片的時候,把情感和角色代入到劇情中,凝視畫面的同時輔以劇情操控,觀影過程類似游戲中的闖關(guān),極具趣味性。

2.2 “想象力消費”下對青年群體的凝聚

互動電影的誕生是影游融合的產(chǎn)物,互動電影中受眾所獲得的互動體驗感,來源于其中的游戲化操作,迎合了當(dāng)下青年亞文化群體對于游戲娛樂和“想象力消費”的心理。

有學(xué)者根據(jù)受眾涉入互動系統(tǒng)的程度,把互動性分為了四個層次,即認(rèn)知互動性、文化互動性、功能互動性和直接互動性。傳統(tǒng)電影和互動電影因其制作的內(nèi)在邏輯和表現(xiàn)形式的不同,其所包含的互動層次也不盡相同。傳統(tǒng)電影和觀眾之間的互動性主要包含兩個層次,即認(rèn)知互動性與文化互動性,這是與觀眾在認(rèn)知和文化層面的互動。另外,對于互動電影而言,除了認(rèn)知與文化互動性之外,還包括物理媒介等功能性的互動,如利用手機(jī)屏幕、座位按鈕、手柄設(shè)計等接觸性的互動行為,以及干預(yù)行動所產(chǎn)生的直接互動性,如操控人物相應(yīng)行動來改變故事發(fā)展情節(jié)或能左右電影文本結(jié)局的互動。

互動電影還呈現(xiàn)出“身體介入影像”、極致的沉浸性和互動參與性等美學(xué)特質(zhì),受眾可以在觀影的過程中體會影像故事內(nèi)容和身體各項感官的交錯,從而讓受眾在參與劇情選擇的同時產(chǎn)生對銀幕內(nèi)容的移情,同時將自我的身份投射到電影銀幕的角色上,在心靈的碰撞和情感交流間滿足年輕受眾獵奇而又新穎式的消費需求和互動體驗。不僅如此,互動電影還是一種特殊的符號,它不僅代表著青少年的“群落劃分”與“自我身份彰顯”等不同的文化癥候,還表達(dá)著青少年的“象征性權(quán)力表達(dá)”個性訴求,另外,它還象征著非主流文化、游戲文化、以ACGN 為代表的二次元文化等青年亞文化,其在凝聚年輕受眾的同時,還具有青年意識再生產(chǎn)的文化功能。

互動電影集合了四個層次互動性,其審美特性和文化功能迎合了青年受眾的觀影心理,凝聚了年輕受眾的文化力量,增強(qiáng)青年群體觀影的互動及沉浸式體驗。

2.3 高新技術(shù)為創(chuàng)作生產(chǎn)賦能及體驗提升

在互動電影的發(fā)展中,技術(shù)以及交互感受等問題顯得尤為重要。VR 設(shè)備及5G 技術(shù)的應(yīng)用,可以將觀眾的體驗和感官推向極致,也能為互動電影的創(chuàng)作推波助瀾。

與互動電影一樣具有親緣關(guān)系的互動劇,其最初運用技術(shù)名為H5。H5這種超文本語言可以將視頻、音頻、文字、圖片、感應(yīng)等功能融為一體,實現(xiàn)淺層面的選擇交互,且適應(yīng)各種平臺 (如iOS、Android、Mac、PC)。但隨著互動敘事的不斷豐富完善,H5語言展現(xiàn)形式的單一、制作的粗糙性等弊端逐漸展露,互動影視也逐漸對其制作技術(shù)的提升提出了新的要求。

隨后VR 技術(shù)的出現(xiàn)與運用為互動電影的創(chuàng)新與發(fā)展開辟了一條嶄新的道路。VR 是Virtual Reality的縮寫,其中文含義為虛擬現(xiàn)實,是指借助計算機(jī)的最新傳感技術(shù)來打造一種嶄新人機(jī)交互的技術(shù)和手段。VR 技術(shù)區(qū)別于傳統(tǒng)電影的一點,在于它強(qiáng)調(diào)的是受眾與內(nèi)容的交互,它可以讓觀眾獲得身臨其境的體驗感,以及讓觀眾獲得“視覺畫面掌握在自己手中”的互動感。虛擬現(xiàn)實設(shè)備同互動電影所追求的真實和互動質(zhì)感不謀而合,二者都有著追尋感官刺激的目的。虛擬現(xiàn)實設(shè)備通常都采用頭戴式設(shè)備 (Head Mounted Display)和可供觸摸的動作交互感應(yīng)器,它能拓展體驗者的有限視野,賦予其肢體動作的可行性,從而讓觀眾有身臨其境的3D 空間感,增強(qiáng)受眾對擬真世界的感官感受。觀眾從“旁觀者”轉(zhuǎn)換為“參與者”,在頭戴式設(shè)備和手持傳感設(shè)備的支持下,化身于虛擬世界中的一位角色,并通過頭戴式設(shè)備和手持傳感設(shè)備進(jìn)行交互。此時的觀眾不再是固定在銀幕座位上的“囚徒”,而是可以在虛擬空間觀察四周、自行游走從而抉擇自我命運的“主宰者”。隨著技術(shù)的發(fā)展,如今業(yè)界與學(xué)界也越發(fā)致力于研究VR 和電影的創(chuàng)新性結(jié)合。互動電影可以在與虛擬現(xiàn)實設(shè)備結(jié)合中拓展玩家的視野、增多玩家選擇、提升互動感來使玩家獲得更加逼真的體驗。

另外,VR 要想實現(xiàn)不卡頓、不延遲、不掉幀的高速度傳輸品質(zhì),則需要至少150Mbps的帶寬以及高速的網(wǎng)絡(luò)傳輸速度作為技術(shù)支撐。5G 技術(shù)具有低延時、高速率、超帶寬的優(yōu)勢,能極大程度地支持真實的感知體驗。5G 技術(shù)的運用能釋放VR 等智能設(shè)備的潛力,擺脫傳統(tǒng)通訊設(shè)備數(shù)據(jù)傳輸慢、速率延遲高的桎梏,打通人機(jī)交互的界限,提升用戶的視覺感知和游玩體驗。VR 技術(shù)呈現(xiàn)的視野越接近人眼所看到的視覺畫面,帶給觀眾的真實感就越強(qiáng)烈。速率的提升和沉浸感的營造,彌補了VR 電影原有的畫面卡頓、畫面接縫明顯、視覺勞累等弊端,VR 電影也愈發(fā)具有虛實結(jié)合的沉浸感,這些都得益于5G 技術(shù)的強(qiáng)有力支持。5G 技術(shù)的“高速率”和“低時延”等優(yōu)勢剛好可以彌補傳統(tǒng)通訊技術(shù)的不足,為VR 電影賦能,提升受眾的體驗質(zhì)量,并為VR 互動電影發(fā)展帶來新的商業(yè)機(jī)會。除此以外,5G 技術(shù)還有可以與AI人工智能技術(shù)和云計算技術(shù)一同攜手參與影像的智能化創(chuàng)作,降低影片攝制的成本,為互動電影提供交互式影像創(chuàng)作和個性化觀看體驗的技術(shù)支持。

互動電影需要更加逼真廣闊的視野和更加方便快捷的互動手段,以此確保觀眾在影片觀看中的體驗,因此VR 和5G 技術(shù)的提升與運用將能成為互動電影發(fā)展的技術(shù)基礎(chǔ)。

3 互動電影面臨的問題與挑戰(zhàn)

3.1 互動性和沉浸性之間的博弈

互動電影有著可操作的互動性和極致的沉浸感。“互動性”作為互動電影顯著的特征之一使其區(qū)別于傳統(tǒng)電影,但著眼于目前的互動形式,互動性與沉浸性之間仍然有著此消彼長的斗爭關(guān)系。

“互動性”的存在,使得互動電影的敘事沖擊了傳統(tǒng)電影敘述的理論范式,也給予觀眾不同的敘事體驗?;与娪爸谐R钥焖俜磻?yīng)事件 (Quick Time Even,QTE)的方式推進(jìn)情節(jié),在有限 (通常為2秒到3秒)時間內(nèi),觀影者需要對電影畫面中的情節(jié)轉(zhuǎn)折點快速作出選擇,將情感和立場投射在銀幕中的人物上來完成相應(yīng)的符合邏輯及人設(shè)的反應(yīng)。而可供觀眾選擇的互動形式多種多樣,其意在調(diào)動觀眾的身體來讓用戶參與到電影中的情節(jié)建設(shè)中來,從而提高觀眾的操控感、沉浸感和互動感。但目前互動電影的“互動技術(shù)”仍停留在初級階段,形式單一匱乏,僅僅少量實驗性作品采用了VR、AI、5G 等技術(shù),總體來說互動體驗較差。例如Netflix公司于2018 年出品的互動電影 《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》,其互動方式僅僅停留于鼠標(biāo)操控選項或手機(jī)屏幕觸控等簡單操作,讓觀眾在為數(shù)不多的選項中進(jìn)行選擇,互動形式單一。且觀眾缺乏對人物的了解,容易作出不準(zhǔn)確的判斷,影響觀眾的沉浸體驗。

另外,互動電影賦予了觀眾選擇情節(jié)發(fā)展的權(quán)利,將觀眾的主觀意識一定程度上融入到影片之中,互動性略有增強(qiáng),但它同時也會由于互動方式的間斷性,讓觀眾對影片的情感涉入有股抽離感。讓·米歇爾·弗羅東將電子游戲與電影的關(guān)聯(lián)歸納為評述、改編、引用和結(jié)合四種形態(tài),并提出問題的關(guān)鍵所在便是結(jié)合。作為影游融合的互動電影,其影視內(nèi)容和游戲形式的結(jié)合問題便是關(guān)鍵所在?;与娪暗臄?shù)據(jù)庫敘事有著新穎和獨特的優(yōu)點,但不嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臄⑹陆Y(jié)構(gòu)和互動方式也很容易破壞電影情節(jié)的連貫性,使得故事的敘事內(nèi)容過于零碎和散亂,從而極大影響了觀眾的沉浸效果。全球首部院線互動電影《夜班》,觀眾在不了解人物性格和劇情走向的影片伊始就要從主人公的視角進(jìn)行選擇,具有一定盲目性,且互動方式的設(shè)置比較初級,影響沉浸感。其互動方式為觀眾在手機(jī)上進(jìn)行情節(jié)的選擇,后臺數(shù)據(jù)即時統(tǒng)計,最終以“少數(shù)服從多數(shù)”的方式引導(dǎo)每個劇情走向。這種方式需要觀眾用手機(jī)連接與銀幕相控的局域網(wǎng),還需要觀眾把視線切換于手機(jī)的小屏和電影的大屏之間,使得觀眾對劇情的抽離感增強(qiáng),降低觀影的沉浸式體驗。

隨著互動技術(shù)的不斷發(fā)展和敘事手段的不斷完善,影院將來甚至?xí)霈F(xiàn)專門播放互動電影的互動影廳,配合選擇劇情所用的眼鏡、手柄或座椅等設(shè)備,以實現(xiàn)更方便迅捷的隔空互動。在大型數(shù)字銀幕、Atoms 杜比全景聲、3D、4K、120fps等視聽技術(shù)的加持下,互動電影的互動性和沉浸性將會得以強(qiáng)化,刺激觀眾的綜合感官。

3.2 題材局限及敘事的粗糙感

互動電影帶來了更多的敘事可能性,但其題材和類型亟待豐富,其數(shù)據(jù)庫式的敘事模式也有待提高。

著眼于目前國內(nèi)的互動影視作品,其題材主要集中在科幻、懸疑、探險、諜戰(zhàn)及戀愛養(yǎng)成等類型,劇情相對簡單,娛樂性和獵奇性較強(qiáng),但往往難以達(dá)到傳統(tǒng)電影的思想深度和美學(xué)維度。就國內(nèi)而言,鮮少有互動電影的代表性作品。我國點擊量較大的范例《隱形守護(hù)者》隸屬于互動電影游戲,其主要發(fā)行平臺是Steam 游戲和手機(jī)應(yīng)用軟件,用戶在很大程度上并非以觀影的角度去進(jìn)入故事,而是將其單純視為一部以游戲的闖關(guān)、冒險性為目的的影像游戲。另外,2019年騰訊視頻上線的我國首部網(wǎng)絡(luò)互動電影《畫師》,全片設(shè)置了28個互動選擇點和5個不同的大結(jié)局。盡管有28個互動選擇點,但仍然有一些選擇無關(guān)劇情,像是為了拼湊而強(qiáng)加進(jìn)來的(例如觀眾不管選擇進(jìn)不進(jìn)理發(fā)店,都會被店主勸進(jìn)店內(nèi))。此外,為了營造不同結(jié)局,電影的部分劇情也經(jīng)不起推敲,結(jié)局與人物設(shè)定并不匹配。我國互動電影還處于初步發(fā)展階段,更多的只是形式上的嘗試,從細(xì)節(jié)上透露出來的粗糙感,也預(yù)示著其有很大的提升空間。

另外,就國外而言,2018 年Netflix出品的電影《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》兼顧游戲與電影的新身份,互動電影屆時成了兼具電影與互動功能于一身的新的藝術(shù)樣式。但該影片并未獲得良好口碑,專業(yè)媒體和觀眾評分皆為 《黑鏡》系列最低。因其敘事分支的復(fù)雜性和粗糙性,它的觀影過程變得極為繁瑣,若觀眾選擇符合導(dǎo)演設(shè)定的預(yù)期,則故事繼續(xù),若觀眾選擇不符合導(dǎo)演預(yù)期,則需要退回重新選擇。反復(fù)多次被駁回重來的交互方式剝奪了觀眾的自主性,不管觀眾在面對劇情分支時作出何種選擇,都只是在影片制作方框架內(nèi)的選擇,并且劇中的主角最終都難逃悲劇性的命運。

互動電影作為敘事藝術(shù)的一種形式,講故事才是其本真和中心,視聽刺激和互動形式永遠(yuǎn)要為內(nèi)容服務(wù),因此內(nèi)容上的詳實和敘事上的完善才是其發(fā)展的不竭動力。

3.3 傳統(tǒng)觀影理念及方式的桎梏

電影的觀影,受眾在眾多因素中占據(jù)著極其重要的位置?;与娪皠?chuàng)作目的也是為了受眾與影像之間有心靈上的互通與交流,滿足觀影者的審美需求和情感認(rèn)同,因此,制作者不能忽略受眾的需求與特點。

在傳統(tǒng)的電影中,電影制作者利用構(gòu)圖、光線、色彩等視覺層,人聲、音響、音樂等聽覺層的視聽語言,以及蒙太奇、長鏡頭等電影語言,對時間和空間進(jìn)行藝術(shù)的加工,從而創(chuàng)造出一個如夢如幻的故事世界。從體驗方式上看,觀眾只需要走進(jìn)影院,在漆黑的環(huán)境中盯著銀幕便能產(chǎn)生情感置換,得到窺視快感和情感認(rèn)同。

而在互動電影中,游戲化的體驗和互動感的操作要通過諸如手機(jī)觸屏和遙控等物理媒介才能實現(xiàn)。用戶通過不同的設(shè)備參與敘事,在各種情節(jié)點進(jìn)行抉擇,完成故事的情感卷入。觀影者對故事中角色的認(rèn)同是在“目光凝視”和“手動操作”二者共同作用下完成的。同傳統(tǒng)電影的體驗感不同,觀眾的觀影過程類似于游玩游戲,既保留著一部分窺視的權(quán)力,又擁有著相對的自由意志。在觀看院線互動電影時,觀眾甚至需要使用不同的設(shè)備才能完成觀影,由于設(shè)備及網(wǎng)絡(luò)的不完善,將會造成觀影的繁瑣性。除此之外,院線互動電影銀幕上的故事呈現(xiàn)只能代表大多數(shù)人的選擇意愿,并不能兼顧每位觀眾的個人偏好。例如全球首部院線互動電影 《夜班》所采取的“少數(shù)服從多數(shù)”走向選擇設(shè)置,會大大影響其他作出另外選擇的“少數(shù)人”的觀影體驗。

操作上的繁瑣性及結(jié)局上的單一性可能會讓大部分傳統(tǒng)觀眾對互動電影產(chǎn)生抵觸情緒,加之大部分觀眾對傳統(tǒng)觀影方式習(xí)慣性依戀,導(dǎo)致觀影心理難以轉(zhuǎn)換,故而影響其對于互動電影的體驗感。

總之,影游融合催生了互動電影,盡管它在內(nèi)容制作和互動層面仍存在一些問題,但隨著技術(shù)的迭代升級和敘事構(gòu)架的不斷完善,它將會成為集游戲和電影兩種不同媒介優(yōu)點于一身的新的敘事載體,也將給電影行業(yè)帶來新的發(fā)展契機(jī)。

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