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初探傳統(tǒng)動畫場景賦能新時代中國動畫電影二次元世界的塑造

2022-11-07 10:53陳可紅
長江文藝評論 2022年2期
關鍵詞:動畫電影動畫空間

◆陳可紅

一般來說,一部動畫電影的視覺設計主要包含角色設計、道具設計和動畫場景設計三大部分。所謂“動畫場景”是指動畫美術(shù)設計師根據(jù)劇本內(nèi)容和“故事版”“概念設計”“動畫場景設計”和放大畫面背景設計稿的指導性原則,繪制或制作出動畫電影角色所在的空間環(huán)境??梢?,動畫場景是動畫電影創(chuàng)作的核心內(nèi)容,其不僅確立了動畫電影的美術(shù)風格,還是一部動畫電影影像敘事是否優(yōu)秀的必要條件。本文試以中國美術(shù)電影的動畫場景創(chuàng)作為例,分析其創(chuàng)作類型和表現(xiàn)方法,并通過新時代中國動畫電影動畫場景對傳統(tǒng)動畫場景的繼承和突破,論述新時代中國動畫電影二次元世界塑造的新觀念和新方法。

一、中國美術(shù)電影中的三種動畫場景

如果從史料記載的創(chuàng)作于1923年的《大鬧天宮》開始,中國動畫電影已經(jīng)經(jīng)歷了卡通電影時代(1923—1946年)、美術(shù)電影時代(1947—1998年)和動畫電影時代(1999年至今)三個時期。1947年春,東北電影制片廠廠長袁牧之號召全廠職工開展“三化立功勞動”和“七片生產(chǎn)”活動,提出生產(chǎn)美術(shù)片的要求”,由此,美術(shù)電影時代真正開啟。本文所論述的“傳統(tǒng)動畫場景”是指中國美術(shù)電影中的動畫場景。通過對美術(shù)電影動畫場景的考察,傳統(tǒng)動畫場景從敘事的角度來說主要有背景式動畫場景、角色式動畫場景和情境式動畫場景三種。

第一類是背景式動畫場景。背景式動畫場景是指動畫場景不參與敘事,僅僅作為故事角色活動的空間和故事的“背景”而存在,比如特偉導演的戲曲動畫《驕傲的將軍》(1956年)中,將軍府中富麗堂皇的殿宇樓閣和郊外鄉(xiāng)村朦朧的遠山和清澈的河流。背景式動畫場景力求模仿“現(xiàn)實”,色彩濃重的工筆畫建筑和清新淡雅的國畫山水,無論寫實或?qū)懸?,都是對自然,人物的生活、工作環(huán)境,社會和歷史場所的現(xiàn)實化描摹,是對現(xiàn)實空間的某種“截取”,即使是想象和虛構(gòu)的天庭和龍宮,比如王樹忱等導演的《哪吒鬧?!罚?979年)中的水晶宮和天庭,一個是云霄寶殿,一個是水中宮殿,也是地理位置分明的某種現(xiàn)實化取景的中國古典建筑和園林,使得畫面極富中國民族特色。又如萬古蟾導演的《豬八戒吃瓜》(1958年)中的剪紙荒廟和老樹,王樹忱、錢運達導演的《天書奇譚》(1983年)中的國畫色彩的云夢山和白云洞、古典建筑知縣和府尹府、皇宮等動畫場景都屬于此類。在背景式動畫場景中,動畫鏡頭注重畫內(nèi)空間的經(jīng)營,畫面偏重美術(shù)的“構(gòu)圖”概念,特別強調(diào)了畫面的造型風格、遠近空間層次、光影、色彩、質(zhì)感與氛圍等。

第二類是角色式動畫場景。角色式動畫場景是指動畫場景參與敘事,并成為劇情發(fā)展的促進因素和影響人物行為的某種推動力量。萬籟鳴、王樹忱導演的手繪動畫《野外的遭遇》(1955年)除了村舍和山林等背景式動畫場景外,還把山間落日場面通過影片角色小狗的“妖怪”說,致使小豬害怕,躲進了山洞,讓純粹的自然場景有了反面角色的意味。同樣,胡雄華、沈祖慰導演的《咕咚來了》(1981年)中的木瓜掉進水里的動畫場面和聲音作為一種恐怖角色的存在,促使影片中的動物們逃跑而不敢靠近。如果說這兩部關于“兒童認知”的動畫片,故事講述的意義在于告知小朋友要樹立科學自然觀,其動畫場景的角色化,本質(zhì)上還是影片中的角色對客觀自然現(xiàn)象的一種擬人化臆想的話,那么靳夕編導的木偶動畫《神筆》(1955年)中的動畫場景的角色化則是一種動畫人的一種浪漫化想象和虛構(gòu)。影片中,在神筆的作用下,所有手繪的動物都活了起來。特別是官老爺家的墻變成了海上金山和狂風大浪,這個動畫場景用動畫象征的手法成為了埋葬惡人的主要敘事因素,是正義戰(zhàn)勝邪惡的“幫手”。類似的還有萬籟鳴作為導演顧問創(chuàng)作的《美麗小金魚》中的大雨成為了螢火蟲不能完成“發(fā)通知”任務的反面角色,鄔強導演的《冰上遇險》(1964年)中危險的冰窟窿場景是助力友誼的角色,錢運達、唐澄導演的《草原英雄小姐妹》(1965年)中狂吼怒號的暴風雪場景是集體英雄形象所對抗的負面角色,以及常光希導演的《寶蓮燈》(1999年)中鎮(zhèn)壓三圣母的華山等。

第三類是情境式動畫場景。情境式動畫場景往往以日常經(jīng)驗為基礎感知真實的空間,是通過影像敘事手段營造出,具有人與景交融關系,存在于畫格之間的空間、鏡頭之間的空間、段落之間的空間和聲音的動畫空間,起著為敘事服務,傳達情感和表現(xiàn)故事主題的作用。在中國美術(shù)電影中,意境是一種“虛實相生、情景交融”的情境式動畫場景。在此動畫場景,人之情與景之物協(xié)調(diào)共生,產(chǎn)生一種悠遠、深邃的情感表達。比如特偉導演的《牧笛》(1963年)中的“牛在看風景”的動畫場景是一個存在于畫格之間和鏡頭之間的情境式動畫場景,也是“意境”空間,是一種感性的中國古代“天人合一”的哲學表達的動畫空間。同樣,特偉、閻善春、馬克宣導演的《山水情》(1988年)在情境式動畫場景的塑造上可謂做到了極致,達到了“意境”的最高水準。無論是牧童在田野中還是老琴師在山水間撫琴而坐,人的情感融入到水墨山水畫面與悠揚古琴聲音中,它們共同營造出一種南齊畫家謝赫所謂的“氣韻生動”的美學境界。

中國美術(shù)電影的三種動畫場景對中國美術(shù)電影集體主義敘事的表達和民族風格的張揚起到了重要的作用。背景式動畫場景是中國美術(shù)電影最為主要、數(shù)量最多的動畫場景類型,其一般注重形式美感,民族意味彰顯,這是因為中國美術(shù)電影的背景設計師大多數(shù)是從“美術(shù)行業(yè)”轉(zhuǎn)行而來,“大概因為從事美術(shù)片創(chuàng)作的大都是美術(shù)家,所以,容易偏重于美術(shù)”,與畫格內(nèi)的視覺空間的線條、構(gòu)圖、色彩和氣氛相對重視的美術(shù)觀念影響有關。角色式動畫場景相對較少,主要存在于一些集體主義敘事的美術(shù)電影中,作為一種反面角色形象,其主要是為了幫助中國美術(shù)電影完成集體主義的敘事功能和對團結(jié)、幫助、犧牲、奉獻等故事主旨的表達。情境式動畫場景源于中國畫中的意境空間,獨特而富有感染力,但在中國美術(shù)電影中稀缺而少見。

二、新式動畫場景與傳統(tǒng)動畫場景的差異化與另類抒寫

在中國電視動畫、加工動畫和市場經(jīng)濟的沖擊下,中國美術(shù)電影在20世紀80年代開始衰落、整個90年代不斷式微,進而被中國動畫電影逐步取代,直至消失。新世紀以來,中國動畫電影依然存在著傳統(tǒng)動畫場景的三種類型。但隨著計算機動畫的興起,出現(xiàn)一種新的空間式動畫場景,是對背景式動畫場景的一種繼承和發(fā)展??臻g式動畫場景其實是使中國動畫電影突破了“畫框”的限制,動畫場景向畫之外、畫格與畫格之間,以及鏡頭與鏡頭之間開放,形成了一個無窮大、無限遠的空間。這種空間式動畫場景的出現(xiàn)與動畫電影的觀念變化有關,中國動畫電影不僅僅是美術(shù)的“電影”,而是一種與真人電影并列,擁有無限想象力和創(chuàng)造力的時空藝術(shù)。

在中國動畫電影中,空間式動畫場景與背景式動畫場景的差異化首先表現(xiàn)在對傳統(tǒng)藝術(shù)形式的借鑒和運用上。背景式動畫場景往往舞臺感較強,形式上較多地借鑒和吸收了諸如古典建筑、剪紙藝術(shù)、戲曲舞臺、雕塑、年畫、連環(huán)畫、版畫、帛畫、水墨畫等傳統(tǒng)文化和藝術(shù)的元素和符號,民族風格鮮明。在一些中國動畫電影中,盡管同時存在傳統(tǒng)背景式動畫場景和空間式動畫場景,但具有傳統(tǒng)藝術(shù)元素的背景式動畫場景,往往是裝飾性的,且是空間式動畫場景的一個部分。早在由北京軼形夢幻數(shù)字圖像技術(shù)有限公司等制作,韓波、劉惠中導演的中國第一部全數(shù)字計算機三維動畫電影《小虎斑斑》(2001年)中,斑斑的房子也有傳統(tǒng)藝術(shù)元素的運用,其窗戶采用了凸顯民族特色的剪紙窗花和老虎,但僅僅在兩個段落中出現(xiàn),且敘事時間較短。比如斑斑第一次回到家中的段落,首先從一個大紅燈籠的大特寫開始,隨著鏡頭的搖、移和拉等綜合運動鏡頭的運用,老虎的剪紙圖像被放置于畫面的居中位置。緊接著,這個窗戶又隨著鏡頭的運動和變化,作為后景、側(cè)景出現(xiàn)在新的動畫場景中。又比如王微導演的《小門神》(2016年)片頭出現(xiàn)了一段極具中國民族形式,介紹門神神荼和郁壘的木偶戲段落,除了角色的演出,其場景是傳統(tǒng)背景式的。但隨即出現(xiàn)了空間式動畫場景,是用三維計算機技術(shù)渲染出的小橋流水,霧氣氤氳繚繞的現(xiàn)代江南古鎮(zhèn)畫面,有白墻黛瓦的古民居,也有現(xiàn)代化的鄉(xiāng)村建筑。木偶戲只是江南古鎮(zhèn)點綴性的演出而已。還比如田曉鵬導演的《大圣歸來》(2015年)中的長安城場景,也是蜻蜓點水地展示了一段“孫大圣戰(zhàn)天王”皮影戲畫面,但隨即皮影戲畫面在拉鏡中成為了空間式場景中的一塊銀幕而已。

空間式動畫場景與傳統(tǒng)動畫場景的差異化還體現(xiàn)在動畫制作工藝上。傳統(tǒng)背景式動畫場景大部分是二維的手繪或剪紙場景,在視覺表現(xiàn)上相對平面化,即使是三維的木偶動畫,其動畫場景也是對現(xiàn)實模擬制作的立體空間的實拍,呈現(xiàn)出二維化的銀幕效果。但是由于動畫視聽語言的發(fā)展和計算機新技術(shù)的加持,以及中國動畫人對動畫電影本體性的認知改變,空間式動畫場景隨著角度、視點、運動鏡頭等的靈活變化,出現(xiàn)了大量俯、仰角、推、拉、跟、360度搖和特效轉(zhuǎn)場等具有立體化、空間感的鏡頭。傳統(tǒng)的背景式動畫場景一般只用推、拉和移鏡頭,但很少用旋轉(zhuǎn)搖、跟,以及綜合運動鏡頭,往往不具備較強的運動性和透視感,而空間式動畫場景在視覺上更有層次感、縱深感、立體感和運動感。《寶蓮燈》中,360度旋轉(zhuǎn)的圣母殿,讓傳統(tǒng)的背景式動畫場景突然有了動感和生命力?!缎』甙摺分?,雖然空間造型比較簡陋,但三維技術(shù)虛擬制作的動畫場景,空間感凸顯。隨著計算機技術(shù)不斷發(fā)展和技術(shù)更迭,空間式動畫場景出現(xiàn)了一些復雜的大場面鏡頭和畫面,比如林超賢導演的《風云決》(2008年)中的“湖心小筑”場景的第一個動畫鏡頭開始于老鷹的飛行,從山腰平臺、石階、石牌門、門樓,再到云山、湖心小筑等,一氣呵成,運動感十足,具有壯觀和宏偉的氣勢。

空間式動畫場景區(qū)別于傳統(tǒng)動畫場景還在于二次元世界的開拓上??臻g式動畫場景不僅運用了模仿地球現(xiàn)實環(huán)境的傳統(tǒng)背景式動畫場景,還想象了存在于銀河系的宇宙空間和拼貼組合了各種空間類型的二次元世界。所謂二次元世界是借用了日本動漫愛好者所謂的“二次元”,而專指流行于亞文化圈里的“架空世界”。比如深圳環(huán)球數(shù)碼公司制作的《魔比斯環(huán)》(2006年)建構(gòu)了一個銀河系的架空世界。除了模擬了一個類似地球的生物星球和采礦星球之外,影片還用計算機三維技術(shù)虛構(gòu)了一個神秘外星世界——拉菲卡星球。這個神秘星球是一個需要通過魔比斯環(huán)與之前的星球進行連接的平行世界。正如片頭所交代的,影片讓空間式場景與時間分離,開創(chuàng)了新的宇宙圖景。還比如盧恒宇、李姝潔導演的《十萬個冷笑話》(2014年)中,不僅無厘頭地想象和虛構(gòu)了Blash星、吐槽星、宇宙終點站等宇宙空間,還拼貼和組合了白雪公主、匹諾曹、哪吒等不同二維空間的銀幕空間?!妒f個冷笑話2》(2017年)建構(gòu)了一個包含宇宙空間、銀幕空間、異次元空間、腦洞空間等各種類型的二次元世界,甚至想象了一個蟲洞通道,連接起不同的平行世界。

可見,中國動畫電影這種新的空間式場景不僅可以與傳統(tǒng)的動畫場景共存,而且又在差異化的想象和虛構(gòu)中呈現(xiàn)出適應新技術(shù)發(fā)展、符合時代特征的風格樣式。這種新式的動畫場景一方面增強了動畫電影的幻想色彩,另一方面對“生活較為重復、單調(diào)、乏味的現(xiàn)代觀眾而言有著致命的吸引力”。從敘事來說,與背景式動畫場景一樣,空間式動畫場景也可以是角色動畫場景?!赌П人弓h(huán)》中的虛擬空間是一個角色動畫場景,拉菲卡星球不僅讓杰克遇見了父親,而且也成為了杰克改變命運的新力量所在?!妒f個冷笑話》中的銀幕空間也具有角色的意義,它可以在時間的倒退中讓主角從一個遭人唾棄的惡人變成了萬人敬仰的英雄??臻g式動畫場景具有立體感,人可以在空間中穿越而行,更容易獲得一種人景交互的情境式動畫場景。比如《風云決》中無名在湖心小筑冥思,《搖滾藏獒》(2016年)中波地初到大都市,面對高樓大廈撲面而來,一種欣喜的情感油然而生,以及《大魚海棠》(2016年)中松子哥漂浮在水中,嫘祖姐姐坐在廣袤的大地上,都產(chǎn)生了一種人景相融的寧靜和美好。

三、新時代動畫場景與傳統(tǒng)動畫場景的融合與再塑造

新世紀以來的中國動畫電影,空間式動畫場景常態(tài)化,因具有獨特性和新穎性,對年輕的觀眾具有了一定的吸引力,但真正留下令人回味的動畫場景還不多。近幾年,《風語咒》(2018年)、《哪吒:魔童降世》(2019年)、《姜子牙》(2020年)、《白蛇 2:青蛇劫起》(2021年)、《雄獅少年》(2021年)等新時代動畫電影在二次元世界的塑造上別具特色,它首先是一種空間式動畫場景,又不斷融合和發(fā)展了傳統(tǒng)的動畫場景,并與敘事有效結(jié)合,煥發(fā)出新的生命力和感染力,給了我們較多的啟示。

傳統(tǒng)與現(xiàn)代的融合是新時代動畫場景創(chuàng)作的關鍵所在。新時代動畫場景要借鑒和吸收傳統(tǒng)背景動畫場景的視覺美、形式美,要用一種現(xiàn)代人的理念,融合兩種動畫場景類型,使其在技術(shù)、藝術(shù)、風格和敘事上達到一種有機交融、和諧統(tǒng)一。比如劉闊導演的《風語咒》(2018年)中,片頭是一段融合了兩漢以前類似巖畫、墓室壁畫、帛畫等古代圖式符號的背景式動畫場景,但又在純后期立體、三維動畫場景和實拍特效等動畫技法實現(xiàn)中獲得一種立體化的空間式動畫場景效果。兩種類型的動畫場景有機融合,既有背景式動畫場景的形式美感和民族化視覺效果,又有現(xiàn)代動畫的動感和空間感,營造出一種中國風而又有上古時代的韻味。但這個片頭與影片正文用計算機三維技術(shù)實現(xiàn)的空間式動畫場景的美術(shù)風格大相徑庭,是不相容的,但導演巧妙地插入了主人公朗明的旁白聲“如果大家認為這是一部英雄史詩的故事,因為主人公跟您想象的可能不太一樣”,很好地完成了動畫場景的過渡和連接。同時,這個片段有時候在動畫角色腦海中浮現(xiàn),傳達了俠嵐文化和精神源遠流長。

傳統(tǒng)的背景式動畫場景不再作為空間式動畫場景的一種裝飾,而是與空間式動畫場景互為融合,相得益彰,成為新時代動畫場景建構(gòu)的有機的一部分?!督友馈分校o虛宮是姜子牙師尊坐鎮(zhèn)的宮殿,是“天庭”的代表。與背景式動畫場景寫實模擬古典皇家建筑不同,靜虛宮是一種傳統(tǒng)與現(xiàn)代風格相結(jié)合的動畫場景,既有直入云霄的現(xiàn)代化天梯、云上山形宮殿的背景式動畫場景,又有具有傳統(tǒng)藝術(shù)形式的各種圖騰、紋樣和塑像的空間式動畫場景。歸墟的動畫場景在變化中也富有意味,先是姜子牙送小九到歸墟,畫面呈現(xiàn)的是傳統(tǒng)背景式的動畫場景,極具民族形式感,寧靜而美好。隨后展開激烈的打斗,為空間式動畫場景增加了動感。整個歸墟場面靜動結(jié)合,從美好到痛苦,故事節(jié)奏感分明。

角色動畫場景是新時代動畫場景塑造的底色。傳統(tǒng)的角色式動畫場景如何賦能新時代動畫場景,《雄獅少年》起到了典范的作用。在中國美術(shù)電影中,角色動畫場景作為集體主義敘事的重要的表達手段,這在《雄獅少年》結(jié)尾舞獅比賽場景也有表現(xiàn)。影片中,一陣風起,天色似乎暗了下來,隨風而動,擎天柱傾斜,有倒塌之勢。這個動畫場景,自然現(xiàn)象作為主角阿娟的對抗力量,雖然色彩、氣氛有所變化,對阿娟的勇氣有打壓的作用,但并沒有賦予其神秘、超自然的色彩,而是在多人跳入水中扶正、修好柱子的情節(jié)后又恢復了其客觀存在性。同時,在全場參賽隊伍擊鼓加油中,阿娟在成長中真正明白了拼搏、勇氣和團結(jié)的意義。影片中另一種重要的角色動畫場景是那些客觀、自然的現(xiàn)實主義村鎮(zhèn)和建筑工地場景,這些場景正如《野外的遭遇》中太陽落下升起一樣,是一種客觀的存在,它一方面參與了敘事,成為阿娟行為、做出決定的客觀因素,另一方面又展示了故事的時代背景,表現(xiàn)了一個發(fā)展中的村鎮(zhèn)和現(xiàn)代城市面貌,并通過這個場景中的人的努力,渲染了積極進取的精神。角色動畫場景的客觀存在性是塑造二次元世界的底色,也是保證動畫電影真實性和感染力的重要方法。

沉浸式體驗是新時代動畫場景塑造的發(fā)展方向。隨著計算機技術(shù)、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、區(qū)塊鏈技術(shù)和5G技術(shù)的發(fā)展,沉浸成為當下影像敘事的一種時尚和追求。傳統(tǒng)的情境式動畫場景的設計也在時代、技術(shù)發(fā)展需求中變得豐富起來。《哪吒之魔童降世》中的“千里江山圖”類似于一個主題公園式的動畫場景塑造,為哪吒修身養(yǎng)性構(gòu)建了一個美麗、快樂的游戲空間,也讓哪吒在身臨其境中獲得了一時的歡喜感?!栋咨?:青蛇劫起》中,“修羅城”本身就是一個游戲空間,小青跌入修羅城,在與各種人、怪、妖的打斗中不斷成長,與游戲中的“沉浸式”體驗是一致的。“黑風洞”也被設置成一個游戲副本,以小青打敗法海來象征女性的獨立。近年來流行起來的VR電影,比如《ELLO》等,則更是加強了這種身臨其境的體驗。然而這種觀眾借著影片角色的“身體”或者自己的身體進入到動畫二次元世界的情境式動畫場景的塑造,還是動畫人創(chuàng)造的一種初級的沉浸式體驗。對于動畫藝術(shù)作品來說,真正的沉浸式體驗更多的應是猶如《山水情》里意境式動畫場景所追求的那種“天人合一”的無我沉浸感,那是一種關聯(lián)觀眾的身體、意識與動畫二次元世界的精神熏染和藝術(shù)至高追求。中國美術(shù)電影中那種“意境”空間剛剛開始賦能中國動畫電影動畫場景的塑造,比如《風語咒》中玖宮嶺俠嵐練功,落葉繽紛,畫面構(gòu)圖、色彩、氛圍都很美,這是一種傳統(tǒng)的情境式動畫場景。隨后老俠嵐完全沉浸到意念之中達到了忘我的境界,但這種沉浸式體驗還只是一剎那間。《姜子牙》中,姜子牙猶如石頭般靜坐在冰天雪地中,同時也閃現(xiàn)了在靜虛宮與師尊的對話意識場景,場景畫面空曠而有中國畫中“留白”的效果,給人一種沉浸感,但還未達到張彥遠所謂的“有生動之可狀,須神韻而后全”的高度。

新時代以來,中國動畫電影蓬勃發(fā)展,開始步入從量變到質(zhì)變的關鍵時刻。作為中國文化軟實力的重要內(nèi)容,中國動畫電影不僅要學習日、美等動畫強國的先進創(chuàng)作經(jīng)驗,還要從過去的中國美術(shù)電影創(chuàng)作中吸取成功的經(jīng)驗,因為中國美術(shù)電影在世界上產(chǎn)生了重要的影響,我們是曾經(jīng)的“動畫強國”。新時代中國動畫電影需要對傳統(tǒng)動畫場景與現(xiàn)代動畫場景的融合、角色動畫場景的塑造和沉浸式體驗動畫場景的打造有一種繼承和發(fā)揚的創(chuàng)作新理念和新方法,并結(jié)合新技術(shù)、時代發(fā)展需求不斷創(chuàng)造出更多新穎和獨特的新時代動畫場景。2021年是中國動畫電影復興的又一個新的起點,相信新時代中國動畫電影脫胎于傳統(tǒng)的動畫場景,又跳脫于傳統(tǒng)的動畫場景,繼續(xù)創(chuàng)作出服務敘事,又賞心悅目、打動人心的二次元世界。

注釋:

[1]從現(xiàn)有的文獻資料看,“美術(shù)片”這一概念最早出現(xiàn)于1947年。參看盤劍:《中國動畫的概念更替與藝術(shù)演進》,《美術(shù)觀察》,2021年第 1期。

[2]松林:《美術(shù)電影藝術(shù)規(guī)律的探索》,載文化部電影局《電影通訊》編輯室、中國電影出版社本國電影編輯室合編:《美術(shù)電影創(chuàng)作研究》,中國電影出版社1984年版,第16—17頁。

[3]中傳合道/彩條屋影業(yè):《姜子牙電影藝術(shù)圖集》,浙江人民美術(shù)出版社2020年版,第6—10頁。

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