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虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)實(shí)訓(xùn)平臺(tái)的設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)與教學(xué)實(shí)踐研究

2022-11-03 09:23:04王帥
現(xiàn)代信息科技 2022年17期
關(guān)鍵詞:學(xué)科知識(shí)隱喻虛擬現(xiàn)實(shí)

王帥

(重慶水利電力職業(yè)技術(shù)學(xué)院,重慶 402160)

0 引 言

隨著媒體技術(shù)的不斷演進(jìn),教育的“場(chǎng)域”與“在場(chǎng)”被新技術(shù)不斷重新定義,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Virtual Reality,VR)具有3 I的特征,即沉浸性、交互性、構(gòu)想性,為教育教學(xué)提供創(chuàng)新性思考,其中沉浸性是指使用戶有種置身于虛擬情境中的感覺(jué),愈加“具身”(Embodiment)的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)為教育教學(xué)提供了變革思路。

1 理論基礎(chǔ)

1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)

虛擬現(xiàn)實(shí)是集合計(jì)算機(jī)技術(shù)、人工智能、語(yǔ)言處理等相關(guān)技術(shù)的新興技術(shù),通過(guò)立體眼鏡、觸覺(jué)反饋數(shù)據(jù)手套等傳感設(shè)備,以眼動(dòng)、手勢(shì)等接近自然的交互方式向計(jì)算機(jī)輸送信息,以視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)和觸覺(jué)多維度感知形式反饋給學(xué)習(xí)者,具有高感知、深交互和即時(shí)反饋的特性。通過(guò)梳理虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)演進(jìn)脈絡(luò),技術(shù)經(jīng)歷桌面式虛擬現(xiàn)實(shí)、沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)/擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)和元宇宙等四個(gè)階段,技術(shù)將教育推向“共維”“共生”和“共在”的新形態(tài)。在實(shí)驗(yàn)教學(xué)過(guò)程中,運(yùn)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)構(gòu)建沉浸式的教學(xué)互動(dòng)場(chǎng)域,揭示當(dāng)下所謂的"虛擬"與"現(xiàn)實(shí)"的現(xiàn)實(shí)壁壘,同步滿足師生在物理世界和虛擬世界中的教與學(xué)需求。

現(xiàn)有VR 常用3 種交互模式:鼠標(biāo)交互模式、手柄交互模式和手勢(shì)交互模式。傳統(tǒng)VR 采用鼠標(biāo)鍵盤(pán)交互的虛擬實(shí)驗(yàn)中在學(xué)習(xí)過(guò)程中學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)體驗(yàn)不佳,真實(shí)物理空間中眼部視覺(jué)是輔助手部操作鎖定目標(biāo)任務(wù)繼而執(zhí)行,鼠標(biāo)操作無(wú)法發(fā)揮出虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)手眼協(xié)作的沉浸性、交互性、構(gòu)想性和智能化等優(yōu)勢(shì)。手柄交互在注重手部交互體驗(yàn)的同時(shí)融入手指追蹤技術(shù)、自適應(yīng)扳機(jī)技術(shù)等,大大提高手部操作適應(yīng)性,在沉浸式交互體驗(yàn)中使用較為廣泛。手勢(shì)交互作為一種重要的自然交互方式,在形式上和空間上極大改善了交互體驗(yàn),不僅能提升交互的沉浸感和效率,而且也能增加交互的真實(shí)感,但隨著科技的發(fā)展手勢(shì)交互的VR 交互性不及時(shí)、臨場(chǎng)感不強(qiáng)等問(wèn)題也隨即暴露出來(lái)。

1.2 具身認(rèn)知

具身認(rèn)知理論強(qiáng)調(diào)認(rèn)知依賴于各種情境活動(dòng)與身體自身在環(huán)境中感知生成即認(rèn)知的發(fā)生是身體、情境和認(rèn)知上的耦合統(tǒng)一論,大腦并非認(rèn)知的唯一源,在認(rèn)知形成過(guò)程中要注重置身情境、身體感知與動(dòng)態(tài)交互過(guò)程。具身理論視域下的沉浸式教學(xué)在深化學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)體驗(yàn)中體現(xiàn)3 層次:一即調(diào)動(dòng)具身經(jīng)驗(yàn)。為促進(jìn)學(xué)習(xí)達(dá)成認(rèn)知的生成,虛擬情境中的學(xué)習(xí)體驗(yàn)需調(diào)動(dòng)具身經(jīng)驗(yàn),與反思觀察、抽象概括和主動(dòng)檢驗(yàn)形成螺旋上升的學(xué)習(xí)循環(huán)過(guò)程,;二是升華抽象經(jīng)驗(yàn)。為革新學(xué)習(xí)者的認(rèn)知感知模式和范圍,多通道感知在學(xué)習(xí)中發(fā)揮重要作用,通過(guò)領(lǐng)悟獲得抽象經(jīng)驗(yàn),并且與原有經(jīng)驗(yàn)產(chǎn)生聯(lián)結(jié),從而實(shí)現(xiàn)意義建構(gòu)和知識(shí)遷移;三是延展認(rèn)知資源。虛擬情境也可促進(jìn)物理情境認(rèn)知范圍的延伸,創(chuàng)建虛擬的認(rèn)知資源促進(jìn)學(xué)習(xí)者多感官情境下的多通道信息處理,深化知識(shí)留存率達(dá)到深度學(xué)習(xí)體驗(yàn)。

2 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)支持的VR 實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)

2.1 交互行為設(shè)計(jì)

VR 技術(shù)能夠?yàn)閷W(xué)習(xí)者提供多感官交互通道,協(xié)助學(xué)習(xí)者更流暢便捷地完成實(shí)驗(yàn)任務(wù)。在三維場(chǎng)景中提供真實(shí)自然的交互是VR 虛擬實(shí)驗(yàn)平臺(tái)的重要研究?jī)?nèi)容。手柄交互作為使用便捷、應(yīng)用范圍廣的交互形式之一,為交互體驗(yàn)提供更自由的操作空間。評(píng)價(jià)用戶使用體驗(yàn)的好壞標(biāo)準(zhǔn)之一就是交互隱喻的設(shè)計(jì)。Stutman 和Putnam(1994)認(rèn)為隱喻的基本功能就是構(gòu)建虛擬空間的逼真性(包括我們的感覺(jué)和信念)和提供擬真的交互行為,隱喻是將已有認(rèn)知進(jìn)行轉(zhuǎn)換形成新認(rèn)知的一種方式,是決定虛擬實(shí)驗(yàn)逼真程度的重要指標(biāo)。能否通過(guò)已有的感知、體驗(yàn)來(lái)想象、理解另一種事物,降低用戶的認(rèn)知負(fù)荷,完成特定的交互任務(wù)是隱喻設(shè)計(jì)成功與否的決定因素,創(chuàng)建基于真實(shí)世界的隱喻是虛擬現(xiàn)實(shí)交互界面設(shè)計(jì)的基本方法,交互隱喻就是為完成特定的交互動(dòng)作和任務(wù)需要將用戶雙手的位置信息和空間方向作為輸入映射到虛擬環(huán)境中操作。隱喻式學(xué)習(xí)過(guò)程是學(xué)習(xí)者在活動(dòng)域中從基礎(chǔ)模塊(獲得隱喻)—發(fā)展模塊(參與隱喻)的發(fā)展過(guò)程,以“認(rèn)知喚起—運(yùn)用知識(shí)—建構(gòu)知識(shí)—發(fā)展認(rèn)知”機(jī)制推進(jìn)。在虛擬情境中主要通過(guò)與學(xué)習(xí)者已有經(jīng)驗(yàn)相吻合的隱喻信息,通過(guò)操作游戲場(chǎng)景與互動(dòng)模式,在有意識(shí)或無(wú)意識(shí)狀態(tài)下接觸、接受各種信息、符號(hào)的暗示,進(jìn)行著文字閱讀、圖形圖像和觸覺(jué)反饋(材質(zhì)、肌理、韌性等)視、聽(tīng)、觸覺(jué)的信息加工,進(jìn)而促進(jìn)理解、認(rèn)知、思考等過(guò)程與形式的關(guān)聯(lián)互通,使學(xué)習(xí)者達(dá)成隱喻式、遷移式學(xué)習(xí)。

任務(wù)和反饋的交互設(shè)計(jì)層面,采用直接隱喻和間接隱喻設(shè)計(jì)的交互任務(wù)能夠幫助學(xué)習(xí)者流暢地通過(guò)VR 設(shè)備進(jìn)行交互,避免額外的認(rèn)知負(fù)荷。現(xiàn)有交互方式有4 種:一是定時(shí)錨點(diǎn),錨點(diǎn)會(huì)跟隨學(xué)習(xí)者頭部動(dòng)作同步移動(dòng),可以在交互區(qū)域內(nèi)觸發(fā)錨點(diǎn)進(jìn)行交互操作,錨點(diǎn)提供基礎(chǔ)形式的交互,過(guò)程體驗(yàn)較差;二是手柄操作優(yōu)勢(shì)是比鼠標(biāo)操作體現(xiàn)便捷性,可以實(shí)現(xiàn)即時(shí)反饋;三是空間定位及位置追蹤,分為手柄控制器及定位器2 種操作方式,實(shí)現(xiàn)一定范圍內(nèi)的空間自由運(yùn)動(dòng);四是手勢(shì)操作,通過(guò)數(shù)據(jù)手套收集雙目攝像頭視覺(jué)圖像并進(jìn)行手勢(shì)分割算法進(jìn)行交互實(shí)現(xiàn),由干神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)可以用靜態(tài)的和動(dòng)態(tài)的輸人,適用于實(shí)踐操作性強(qiáng)的快速、交互方式,缺點(diǎn)是目前技術(shù)局限所能達(dá)到的精確度不高,無(wú)法識(shí)別每個(gè)手指的精細(xì)動(dòng)作。

本研究設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)的交互設(shè)計(jì)是基于手柄的實(shí)驗(yàn)工具,涵蓋選擇/操作交互任務(wù)主要包括模式選擇、定位與旋轉(zhuǎn)、動(dòng)作;導(dǎo)航交互任務(wù)主要是虛擬環(huán)境中實(shí)現(xiàn)漫游和路徑查找,即拾取、行走、前后左右;系統(tǒng)控制交互任務(wù)指改變系統(tǒng)交互模式和系統(tǒng)狀態(tài)的相關(guān)系統(tǒng)命令,即重新開(kāi)始、保存、返回等,如圖1所示。

圖1 聯(lián)合感測(cè)控制模式

2.2 三維建模和UI 設(shè)計(jì)

VR 虛擬實(shí)驗(yàn)平臺(tái)采用3Dmax 作為三維引擎,能夠易于構(gòu)建符合物理實(shí)物的各類(lèi)參數(shù),構(gòu)建可以物體三維建構(gòu)、貼圖等方面的刪除、附加等操作。此次實(shí)驗(yàn)中主要構(gòu)建的模型有煙霧傳感器、酒精傳感器、溫濕度傳感器和實(shí)驗(yàn)附件的模型制作與材質(zhì)貼圖,如圖2所示。通過(guò)實(shí)驗(yàn)實(shí)物高擬真還原度,結(jié)合UI 界面設(shè)計(jì),實(shí)驗(yàn)平臺(tái)屏幕、實(shí)驗(yàn)原理、實(shí)驗(yàn)提示顯示等,提高虛擬環(huán)境中的學(xué)習(xí)體驗(yàn)效果。

圖2 實(shí)訓(xùn)物體實(shí)物與三維模型對(duì)比

2.3 Unity3D 引擎開(kāi)發(fā)

VR 虛擬實(shí)驗(yàn)平臺(tái)采用Unity3D 作為三維引擎,實(shí)現(xiàn)可視化編程界面完成各種開(kāi)發(fā)工作,方便編輯腳本、開(kāi)發(fā),支持直接導(dǎo)入骨骼和動(dòng)畫(huà),支持粒子系統(tǒng),Unity 開(kāi)發(fā)作用體現(xiàn)在VR 可視化、實(shí)時(shí)三維動(dòng)畫(huà)的交互內(nèi)容的實(shí)現(xiàn),如圖3所示。

圖3 Unity 交互引擎開(kāi)發(fā)

3 VR 沉浸式教學(xué)的學(xué)習(xí)體驗(yàn)相關(guān)性分析

本研究基于自主開(kāi)發(fā)的實(shí)訓(xùn)平臺(tái)在教學(xué)實(shí)踐中分析使用VR 實(shí)訓(xùn)沉浸式教學(xué)的學(xué)習(xí)體驗(yàn)有效性,檢驗(yàn)學(xué)習(xí)體驗(yàn)三維度:學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、沉浸感、和態(tài)度,并探究三維度之間的關(guān)系,使用問(wèn)卷調(diào)查的工具分析30 名被試的實(shí)驗(yàn)結(jié)果,使用Spearman相關(guān)方法進(jìn)行檢驗(yàn),用來(lái)檢測(cè)元素之間的相關(guān)關(guān)系。結(jié)果顯示:沉浸感與學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)(=0.943,<0.01)和態(tài)度(=0.840,<0.01)存在顯著相關(guān)。說(shuō)明VR 實(shí)訓(xùn)情境中沉浸感越強(qiáng),學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)越強(qiáng),學(xué)習(xí)的積極態(tài)度越明顯。在創(chuàng)建VR 實(shí)訓(xùn)時(shí),為學(xué)習(xí)者構(gòu)建高還原、高擬真的學(xué)習(xí)情境,有助于學(xué)習(xí)者提升學(xué)習(xí)投入、學(xué)習(xí)注意力,學(xué)習(xí)者的動(dòng)機(jī)越強(qiáng),對(duì)VR 實(shí)訓(xùn)學(xué)習(xí)環(huán)境越具有積極態(tài)度,愿意接受更多的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)和學(xué)習(xí),也就是說(shuō),VR 實(shí)訓(xùn)的沉浸感對(duì)學(xué)習(xí)體驗(yàn)有著重要作用。結(jié)果分析可以看出學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)與沉浸感和態(tài)度呈現(xiàn)顯著相關(guān),說(shuō)明VR 虛擬實(shí)訓(xùn)沉浸感越強(qiáng),學(xué)習(xí)者積極態(tài)度越強(qiáng)烈,對(duì)學(xué)習(xí)體驗(yàn)越好。其中態(tài)度對(duì)學(xué)習(xí)體驗(yàn)起著重要作用,學(xué)習(xí)者的積極態(tài)度增強(qiáng),有利于學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的提升,有利于學(xué)習(xí)體驗(yàn)獲得,如表1所示。

表1 沉浸感、學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)和態(tài)度相關(guān)性

4 VR 沉浸式教學(xué)融入學(xué)科的課程類(lèi)型及臨場(chǎng)維度

基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的沉浸式教學(xué)融入學(xué)科教學(xué)中,在應(yīng)用取向與邏輯演進(jìn)中分為學(xué)科本位與知識(shí)應(yīng)用、學(xué)科思維與融合運(yùn)用兩種方式,呈現(xiàn)四種類(lèi)型:

(1)獨(dú)立式學(xué)科本位型,即以培養(yǎng)單一學(xué)科知識(shí)為主要目標(biāo),促使學(xué)習(xí)者獲取以學(xué)科知識(shí),通過(guò)具身體驗(yàn)達(dá)到習(xí)得經(jīng)驗(yàn)、提升投入和增強(qiáng)情境的目的;(2)分布式學(xué)科本位型,即借助互聯(lián)網(wǎng)聯(lián)結(jié)各個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng),以獲取多元學(xué)科資源為目標(biāo),支持單一學(xué)科和跨學(xué)科分布式虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的學(xué)習(xí),促使學(xué)習(xí)者打破囿于時(shí)空界限實(shí)現(xiàn)無(wú)邊界的泛在學(xué)習(xí)場(chǎng)域;(3)獨(dú)立式項(xiàng)目融合型,即以項(xiàng)目式為導(dǎo)向,通過(guò)任務(wù)進(jìn)階培養(yǎng)發(fā)現(xiàn)問(wèn)題與解決問(wèn)題的能力,通過(guò)操作體驗(yàn)、知識(shí)應(yīng)用達(dá)到自主探究的學(xué)習(xí)過(guò)程;(4)分布式項(xiàng)目融合型,即將培養(yǎng)多學(xué)科知識(shí)與復(fù)雜問(wèn)題解決能力為目標(biāo),強(qiáng)調(diào)去學(xué)科化,注重掌握知識(shí)與探究能力,培養(yǎng)學(xué)習(xí)者復(fù)雜學(xué)科思維,同時(shí)注重個(gè)體與個(gè)體、個(gè)體與群體、個(gè)體與社會(huì)的交流協(xié)作與情感體驗(yàn)。

王廣新提出虛擬現(xiàn)實(shí)情境內(nèi)臨場(chǎng)感影響五因子,即情感涉入度、逼真度、感知響應(yīng)力、控制力和注意力,進(jìn)而提出臨場(chǎng)感生成模型:現(xiàn)實(shí)和虛擬情境的刺激—注意分配—卷入—臨場(chǎng)感,Schultze 從虛擬現(xiàn)實(shí)媒介技術(shù)作為重要中介的作用提出臨場(chǎng)感的激活模式,基于以上分析,將虛擬現(xiàn)實(shí)沉浸式學(xué)習(xí)體驗(yàn)分為四個(gè)維度:旁觀者維度(Spectator dimension)、參與者維度(Participant dimension)、沉浸者維度(Immersion dimension)和創(chuàng)造者維度(Creator dimension),具體有以下幾點(diǎn)。

4.1 旁觀者維度(Spectator dimension)

學(xué)習(xí)者在沉浸式虛擬情境中體現(xiàn)出感知、參與和互動(dòng)行為,借助虛擬現(xiàn)實(shí)沉浸式教學(xué)豐富的學(xué)習(xí)資源以理論知識(shí)為主,在虛擬情境中以體驗(yàn)感知為主,用虛擬現(xiàn)實(shí)真實(shí)、沉浸與交互豐富知識(shí)的表征形式,并不能激發(fā)深層次的學(xué)習(xí)投入。

4.2 參與者維度(Participant dimension)

借助虛擬現(xiàn)實(shí)搭建沉浸式情境,幫助學(xué)習(xí)者形成應(yīng)用知識(shí)指導(dǎo)解決問(wèn)題的學(xué)科思維,通過(guò)進(jìn)行相關(guān)操作、交互體驗(yàn)等逐步在理論知識(shí)與虛擬情境間建立橋梁,增強(qiáng)發(fā)現(xiàn)問(wèn)題、提出問(wèn)題從而解決問(wèn)題的能力,增強(qiáng)學(xué)習(xí)效果和學(xué)習(xí)投入。

4.3 沉浸者維度(Immersion dimension)

虛擬現(xiàn)實(shí)融入沉浸式教學(xué),支持學(xué)習(xí)者浸入虛擬情境進(jìn)行感知體驗(yàn),感悟知識(shí)價(jià)值所在,進(jìn)而深化已有認(rèn)知經(jīng)驗(yàn),促使學(xué)習(xí)者進(jìn)行抽象與概括、對(duì)比與歸納、聯(lián)想與記憶等信息加工過(guò)程,從而達(dá)到理解知識(shí)、運(yùn)用知識(shí)、遷移知識(shí)和生成新知識(shí)的過(guò)程,促成學(xué)習(xí)者知識(shí)關(guān)聯(lián)思考、遷移理解能力的生成。

4.4 創(chuàng)造者維度(Creator dimension)

學(xué)習(xí)者在虛擬現(xiàn)實(shí)沉浸式教學(xué)中注重具身體驗(yàn)、情感狀態(tài)、協(xié)作交流和探究學(xué)習(xí)能力,實(shí)現(xiàn)重構(gòu)學(xué)科知識(shí)與共建共享資源的過(guò)程,能夠打破學(xué)科、時(shí)空壁壘,關(guān)注個(gè)體與個(gè)體、個(gè)體與群體、個(gè)體與社會(huì)的密切關(guān)系,實(shí)現(xiàn)“身心合一”的多元交互、創(chuàng)造性和泛在化的學(xué)習(xí)體驗(yàn)活動(dòng)。

綜上所述,學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)體驗(yàn)在虛擬現(xiàn)實(shí)融入學(xué)科課程類(lèi)型、臨場(chǎng)感激發(fā)過(guò)程、沉浸式教學(xué)臨場(chǎng)維度融合過(guò)程中呈現(xiàn)三次循環(huán)迭代上升:一即在虛擬現(xiàn)實(shí)融入學(xué)科課程類(lèi)型從單一學(xué)科知識(shí)向多元跨學(xué)科

知識(shí)再獲取新單學(xué)科知識(shí)循環(huán)迭代,再以獲取學(xué)科知識(shí)為基礎(chǔ)促使學(xué)習(xí)者通過(guò)具身體驗(yàn)獲得一般科學(xué)思維的循環(huán)迭代;二即學(xué)生在臨場(chǎng)感激發(fā)過(guò)程中受五因子影響,在“刺激—注意”過(guò)程更易獲取單一學(xué)科知識(shí),學(xué)習(xí)者以獲取學(xué)科知識(shí)為主,注重培養(yǎng)一般學(xué)科思維,而在“卷入—臨場(chǎng)感”過(guò)程,以培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的多元一體自主探究學(xué)習(xí)能力為主,注重培養(yǎng)跨學(xué)科融合型復(fù)雜學(xué)科思維,在掌握基礎(chǔ)學(xué)科知識(shí)上進(jìn)一步拓展探究,形成融會(huì)貫通、泛在化學(xué)習(xí)體驗(yàn)活動(dòng),再次獲取單一學(xué)科知識(shí)中能夠提出新問(wèn)題、新方法、新境界,產(chǎn)生認(rèn)知思維上的循環(huán)迭代;三在沉浸式教學(xué)臨場(chǎng)維度,即學(xué)習(xí)者在虛擬現(xiàn)實(shí)沉浸式教學(xué)中隨著任務(wù)驅(qū)動(dòng)、體驗(yàn)提升、深度投入等過(guò)程從旁觀者維度—參與者維度—沉浸者維度—?jiǎng)?chuàng)造者維度依次遞進(jìn),形成自身迭代體驗(yàn)過(guò)程,如圖4所示。

圖4 沉浸式教學(xué)臨場(chǎng)維度模型

5 基于VR 沉浸式教學(xué)的高職應(yīng)用場(chǎng)景

5.1 “高職+實(shí)訓(xùn)”的沉浸式教學(xué)

沉浸式教學(xué)在實(shí)驗(yàn)實(shí)訓(xùn)課程中主要體現(xiàn)出三種形式:一是觀摩體驗(yàn)型,主要面向特定的服務(wù)行業(yè)課程,在制作過(guò)程中需要精準(zhǔn)滿足流程中的規(guī)則要求,讓學(xué)習(xí)者切身感受到“實(shí)景實(shí)情”;二是仿真操作型,需要通過(guò)準(zhǔn)確的虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景操作產(chǎn)生對(duì)應(yīng)的交互反饋,交互反饋可以是文字、動(dòng)作姿態(tài),也可以是實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)或現(xiàn)象等;三是虛實(shí)結(jié)合型,虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)驗(yàn)與物理實(shí)驗(yàn)相結(jié)合,即可在具有危險(xiǎn)性和高損耗的實(shí)驗(yàn)場(chǎng)景中,規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)、節(jié)約資源,也可以為學(xué)習(xí)者提供線上線下融合的無(wú)邊界學(xué)習(xí)場(chǎng)域。

5.2 虛擬現(xiàn)實(shí)融入思政課堂

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)融合思政構(gòu)建“VR +思政教育”模式,加強(qiáng)沉浸式體驗(yàn)的“活動(dòng)+德育”聯(lián)動(dòng)模式,創(chuàng)建思政課堂的多維課堂,通過(guò)學(xué)生社團(tuán)、思政主題展演、賽學(xué)結(jié)合等載體形式,將思政課堂以靈活生動(dòng)的形式展開(kāi),“以情動(dòng)人”與“以理服人”相結(jié)合。

5.3 虛擬現(xiàn)實(shí)+融課堂在線教學(xué)

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)課上教學(xué)與課下學(xué)習(xí)邊界打破,真實(shí)實(shí)現(xiàn)“泛”學(xué)習(xí)化,將“師—生—境”有機(jī)融合,支持學(xué)習(xí)者借由“虛擬化身”實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)程“在場(chǎng)”達(dá)到參與課堂學(xué)習(xí)的行為,進(jìn)行資源共享、合作互動(dòng)和具身體驗(yàn)等活動(dòng)。同時(shí),學(xué)習(xí)者可以通過(guò)發(fā)送遠(yuǎn)程協(xié)助請(qǐng)求,教師可以遠(yuǎn)程對(duì)學(xué)習(xí)者進(jìn)行教學(xué)干預(yù),與其他化身完成多元互動(dòng),實(shí)現(xiàn)泛在學(xué)習(xí)、終生學(xué)習(xí)、過(guò)程體驗(yàn)的沉浸式學(xué)習(xí)體驗(yàn)。

6 結(jié) 論

本研究通過(guò)搭建虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)實(shí)訓(xùn)平臺(tái),探究在實(shí)踐教學(xué)中學(xué)生學(xué)習(xí)體驗(yàn)的沉浸感、學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)和態(tài)度之間的相關(guān)關(guān)系,結(jié)果顯示:沉浸感與學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)和態(tài)度存在顯著相關(guān),說(shuō)明VR 實(shí)訓(xùn)情境中沉浸感越強(qiáng),學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)越強(qiáng),學(xué)習(xí)的積極態(tài)度越明顯。深入探究在學(xué)科本位與知識(shí)應(yīng)用、學(xué)科思維與融合運(yùn)用兩種課程融合方式中,虛擬現(xiàn)實(shí)教學(xué)實(shí)踐旁觀者維度、參與者維度、沉浸者維度和創(chuàng)造者維度的維度涵義及其在職業(yè)教育中的教學(xué)實(shí)踐應(yīng)用。

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