羅時俊彥
1.廣州華立學院,廣東廣州 511325
2.澳門科技大學,澳門
1961年,世界第一部互動電影 《獵尸者》誕生,影院通過人為暫停,觀眾投票作為互動方式,決定后續(xù)劇情發(fā)展,使用簡單的操作手段,完成了在影院范圍內(nèi)的互動電影首次嘗試。隨著智能終端的不斷發(fā)展,互動電影又借助電視和互聯(lián)網(wǎng)平臺,涌現(xiàn)出《底特律: 成為人類》等優(yōu)秀的互動電影作品。在互動電影發(fā)展的同時,對其的討論從未停止,從1966年捷克斯洛伐克Radúz Cincera首次將電影稱為“Kinoautomat自由電影”伊始,再到國內(nèi)北京電影學院孫立軍教授將第三代電影樣式稱之為“數(shù)字互動立體電影”,都不約而同認可了互動電影是新的游戲與電影融合的藝術嘗試。
但對互動電影與互動游戲的界定定義,則在學術界出現(xiàn)“百花齊放”的態(tài)勢,各有不同。從電影形態(tài)角度看,黃心淵教授認為互動電影應是以 “觀眾選擇”為主,以劇情發(fā)展更接近觀眾現(xiàn)實行為的微交互為輔,保留較為連貫的視聽語言的影像藝術;從電影互動角度看,鄧若倓認為互動電影是在創(chuàng)作者設計的互動裝置/機制下,受眾完成互動行為后,實時產(chǎn)生的藝術含義表達;從電影敘事角度看,何一杰博士認為互動電影是創(chuàng)作者對觀眾心理進行捕捉,從而完成劇情發(fā)展?jié)M足 “未來敘述”的特征,成為虛構型意動敘事的獨立電影形態(tài);從電影游戲角度看,王婷碩士認為是將原有游戲情節(jié)部分加強,使用電影的美學手法將畫面進行精細化的構造,并強調(diào)觀眾是互動電影構建中的主要創(chuàng)造者、參與者。
無論如何定義互動電影,基于現(xiàn)實條件的束縛,除了個別實驗外,大多數(shù)互動電影都需要基于互聯(lián)網(wǎng)視頻平臺或游戲平臺,才能達成 “互動”的特殊效果。
以游戲為基礎上線的“互動電影游戲”,此類互動電影大多基于話題或游戲改編,雖然游戲當中畫面感趨近電影,也常常使用真人拍攝作為游戲背景,劇情沖突也優(yōu)于其它游戲,但游戲玩家的主觀能動性依舊很強,劇情成分往往低于游戲成分。類似評分很高的互動電影游戲《隱形守護者》,雖然劇情相對其它游戲來說豐富飽滿,但游戲中不斷地選擇、解密、分析過程均由玩家自主完成,劇情很大程度由玩家自行想象,并不符合電影完整造夢的邏輯,同時因為玩家成為游戲完整性 “創(chuàng)作者”之一,往往會忽略劇情當中的合理性部分。
以視頻平臺作為基礎的“互動電影”,相比游戲平臺上的“互動電影游戲”,它擁有更完整的劇情邏輯,更具連貫性的視聽手法,更客觀的觀眾視角,使得其在形式上接近于一部“正常電影”,具有更強的電影屬性。但此類 “互動電影”高度依賴于互聯(lián)網(wǎng)電影市場的發(fā)展,了解此類互動電影的發(fā)展問題就需要先分析當前電影產(chǎn)業(yè)中互聯(lián)網(wǎng)電影的發(fā)展情況,才能更好地剖析 “互動電影”存在的問題,才能更好地給予“互動電影”創(chuàng)作上的理論支持。
2020年,中國電影市場反超北美地區(qū),成為全球第一大電影票倉。好萊塢各大電影公司,為應對北美地區(qū)防控疫情不利造成的負面影響,均采取了“改檔”和網(wǎng)絡 “點播”的電影發(fā)行方案。一方面將原定于2020 年上映的影片延后上映或取消上映,另一方面將已經(jīng)上映或取消上映的影片在互聯(lián)網(wǎng)平臺上進行點播放映。例如線上線下同步上映的《魔發(fā)精靈2》、互聯(lián)網(wǎng)獨家重映的劉亦菲版 《花木蘭》等影片,意外收獲了不錯的市場反響,極大程度地緩解了好萊塢電影公司的運營危機。
互聯(lián)網(wǎng)點播取得初步成功后,好萊塢各大電影公司紛紛加快互聯(lián)網(wǎng)電影播放平臺的建設工作,將公司版權庫中的老舊影片重新上映或宣布全新影片將在互聯(lián)網(wǎng)平臺率先首映。在多重手段推動下,各大電影公司互聯(lián)網(wǎng)平臺訂閱數(shù)量都出現(xiàn)了爆發(fā)式的增長。許多原有的院線電影 “轉(zhuǎn)戰(zhàn)”互聯(lián)網(wǎng)后,極大拉高了北美互聯(lián)網(wǎng)電影的平均水準,同時,使得各大電影公司的存量資源得到了版權長尾價值開發(fā)。得益于各大電影公司互聯(lián)網(wǎng)播出平臺點擊量的增大,類似2018年上映的《黑鏡: 潘達斯奈基》等互動電影,因擁有更強的互動游戲性,受到了觀眾的喜愛。成為北美電影市場電影投資的“寵兒”。
中國得益于對疫情發(fā)展的重視和科學的防疫手段,成為世界上抗擊疫情成果最顯著的國家,中國電影產(chǎn)業(yè)也因此較快地進入了復蘇階段,成為2020年全球電影市場的領跑者。在大多數(shù)影院歇業(yè)大半年的2020年里,“網(wǎng)絡電影”成為中國電影市場的新增長點?;ヂ?lián)網(wǎng)電影獲得公映許可證的數(shù)量,由2017年的32 部增長到2020 年的756 部,并在2020年另有77部網(wǎng)絡電影獲得了千萬票房,互聯(lián)網(wǎng)已然成為電影產(chǎn)業(yè)一個新的市場增長點。而互聯(lián)網(wǎng)視頻平臺脫離了粗放生長期、內(nèi)容全面版權期,進入到整合探索期,各大平臺需要摸索適合自身的盈利模式。根據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的 《2021-2026中國網(wǎng)絡影視行業(yè)深度調(diào)研與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》的數(shù)據(jù)來看,2019年互聯(lián)網(wǎng)視頻行業(yè)下游用戶付費市場達到514億的規(guī)模,正快速追趕中游廣告投放市場759億的規(guī)模,并且下游付費用戶市場和中游廣告投放市場存在沖突關系,在互聯(lián)網(wǎng)視頻用戶存量趨于飽和的情況下,會員付費收入將會成為中國互聯(lián)網(wǎng)視頻平臺主要的收入增長來源。
粗放增長模式下低質(zhì)量短時長的互聯(lián)網(wǎng)視頻,顯然很難滿足當今視頻平臺用戶愿意為視頻付費的需求。各平臺提高用戶充值的手段除了制作更高質(zhì)量的網(wǎng)絡劇集外,還可以倚靠上架更多優(yōu)秀的互聯(lián)網(wǎng)電影。部分互聯(lián)網(wǎng)電影的制作水平直逼院線電影級別,讓其擁有了天然的 “價格錨點”。在30~50元的線下電影票價對比下,2~6元的互聯(lián)網(wǎng)電影價格顯得尤為“親民”,能夠更好地促使互聯(lián)網(wǎng)平臺用戶進行充值消費,故中國互聯(lián)網(wǎng)電影在多重因素下被推上了電影市場的前沿。在愈發(fā)激烈的互聯(lián)網(wǎng)視頻競爭之下,需要倚靠技術作為末端互動平臺互動,電影得到了新的發(fā)展機遇,逐步從Steam 等游戲平臺拓展進入到互聯(lián)網(wǎng)視頻平臺,從互動電影游戲逐步變成互動游戲電影,從一開始騰訊視頻上映的《古董局中局之佛頭源起》互動短劇發(fā)展成類似愛奇藝視頻上映的《如果有當初》互動電影。
但在中西方互動電影快步發(fā)展的同時,也引發(fā)了全新的問題,優(yōu)酷平臺上映的 《大唐女法醫(yī)》互動劇在互動上加入了解密、探索、游戲等多種互動手法,雖然互動感得到了充分的提高,但又不及游戲的主觀能動性豐富,迫使互動電影中游戲成分與電影成分互相掣肘,使得部分觀眾在第一次看互動電影的新鮮感消逝后不再選擇這類電影形式,寧愿放棄互動感,選擇情感不被客觀因素剝離打斷的電影;或放棄飽滿的劇情,選擇更為代入主觀情緒的游戲。
對于傳統(tǒng)電影而言,一些場面恢弘、規(guī)模較大、情節(jié)較為豐富的電影,觀眾會選擇去線下電影院觀看,通過電影院的大銀幕、3D 及4D 等技術方式,為觀眾帶來更高品質(zhì)的觀影體驗。但互動性較強的互動電影由于其需要進行劇情走向的“選擇”,需要類似選擇器的設備支持。從宏觀商業(yè)角度出發(fā),以中國為例,2021年全國在映銀幕數(shù)達7.55萬塊,在短時間內(nèi)將7萬多塊銀幕全部升級為互動電影銀幕,顯然不太現(xiàn)實;從個體商業(yè)角度出發(fā),選擇器的利用率并不高,導致無法在線下電影院實現(xiàn)互動電影的播放;從觀眾角度出發(fā),即便電影院安裝了選擇器,也只能采取 “少數(shù)服從多數(shù)”的邏輯進行電影劇情選擇,經(jīng)多輪選擇過后,劇情走向并不是按照大多數(shù)觀眾內(nèi)心走向去發(fā)展,很有可能造成認同感流失,從而在情感上無法參與到互動電影當中。故使得互動電影無法產(chǎn)生線下票房,導致需要較大投入的高質(zhì)量互動電影無法得到合理投資。雖然,互聯(lián)網(wǎng)視頻平臺為互動電影提供了相應的平臺支持。但相較于傳統(tǒng)電影而言,院線平臺的缺失,導致互動電影與傳統(tǒng)電影仍有不小的發(fā)展差距。
除極個別類似 《黑鏡: 潘達斯奈基》等改編自熱門IP下的高質(zhì)量互動電影外,大多數(shù)在視頻平臺發(fā)行的互動電影,更多是以互動為 “噱頭”的方式出現(xiàn)。因為視頻平臺的技術局限,絕大多數(shù)互動電影,無法完成大型游戲等級的開放自由度極強的互動模式,多以類似“選擇題”“鼠標畫符”“找不同”等互動方式出現(xiàn)。站在觀眾的角度來看,大多數(shù)觀眾會在多次體驗互動電影的互動模式后,逐步降低對互動電影的興趣感、新鮮感,從而不再以互動電影作為娛樂消遣的視頻選擇;站在互動電影制作方的角度來看,在開發(fā)更優(yōu)質(zhì)的互動電影時,會陷入雖然視頻平臺更具流量,但互動模式受到平臺技術的限制,或如果一味追求更好的互動模式時,又陷入為何不直接基于游戲平臺進行開發(fā)的矛盾中;站在視頻平臺的角度來看,當前互動電影并非市場主力,為了互動電影進行平臺技術迭代升級并不是最優(yōu)先的選擇。因此,市場上優(yōu)秀的互動電影,大多是大型IP的全媒介整合營銷后,為了進行不同價值版權開發(fā),從而誕生的互動電影。原創(chuàng)互動電影,大多都為小成本制作,在互聯(lián)網(wǎng)電影發(fā)展的洪流中,借助技術噱頭,水漲船高,但也并沒有摸索到一條良性發(fā)展的道路。
互動電影不同于互動電影游戲,其本質(zhì)還是電影,所以互動電影故事的連貫、合理與表達依舊是評判其好壞的關鍵因素。互動電影的敘事模式往往遵循“樹枝分岔”式或 “地鐵交融”式 (圖1),不論是哪種模式,每一次選擇/互動的產(chǎn)生,都意味著需要打斷一次電影故事的發(fā)展節(jié)奏,觀眾的觀影情感也隨之被中斷。在選擇過后,雖然極大地尊重了觀眾的意愿,但也同時意味著影片創(chuàng)作者放棄了自己對劇情當中角色、環(huán)境、情感等關鍵要素塑造的節(jié)奏把控,將更多的節(jié)奏掌控權交給了觀眾。節(jié)奏是電影敘事中一個非常重要的環(huán)節(jié),節(jié)奏的流失意味著許多畫面表達無法精準、情感傳遞無法準確、人物塑造無法完整。觀眾若想連貫地看完電影,就需要將自身帶入進角色當中,可這個現(xiàn)象是值得所有創(chuàng)作者恐懼的。因為不同于游戲的高度開放性,互動電影的角色情感一但被觀眾帶入自身,都將存在劇情結果是否和觀眾情感一致的難題。如果一致,則有可能使觀眾損失對電影的興趣;如果不一致,則有可能造成觀眾對電影產(chǎn)生抵觸情緒。而普通電影當中,觀眾并不會直接將自己代入故事當中,而是走入了角色的內(nèi)心世界,后續(xù)的一切劇情發(fā)展,觀眾并不會太過介意其是否和自己的想象一致。
圖1 互動電影的兩種敘事模式
電影敘事節(jié)奏還講究合理性,在互動電影不同選擇的分支劇情下,導演為保證每段劇情相對合理,就需要將出現(xiàn)選擇的劇情節(jié)點設計得相對具有包容性,且給予觀眾的選項,大多為在同一劇情環(huán)境當中合理出現(xiàn)的事物?;狱c越多,每段選擇前的鋪墊時長就會相應變短,極大地考驗了互動電影創(chuàng)作者對劇情故事的設計能力。例如互動電影 《如果有當初》中,并沒有足夠的時間鋪墊男主對女神的情感,同時平庸的男主形象也缺乏塑造,導致角色本身并無特別明顯的個性,觀眾在面對劇情 “是否約女神”等選擇時往往參考的是自己對這個選項的期望做法,并不會考慮角色本身應有的發(fā)展趨勢。最終導致,互動電影《如果有當初》的多種結局當中,類似“追到女神”“戰(zhàn)勝白血病”等均缺乏故事發(fā)展的合理性。正如上訴觀點所說,外加缺乏良性投資閉環(huán),互動電影往往無法得到足夠的投資,進而無法邀請合適的創(chuàng)作者參與互動電影的創(chuàng)作,從而無法對已經(jīng)支離破碎的電影敘事節(jié)奏,進行合理的拼接組合,最終無法呈現(xiàn)出一部優(yōu)秀的互動電影。
在3D、4D 與VR 技術快速發(fā)展的當下,許多電影或游戲的創(chuàng)作者都在不斷嘗試追求更好的用戶沉浸感,停留在選擇等簡單互動手法的互動電影,更像是電影和游戲在追逐VR 世界話語權當中的過度產(chǎn)品,VR 的運動捕捉和沉浸式技術,會不斷豐富電影作品或游戲與用戶互動的方式,進而必將取代當前的互動電影模式。但在現(xiàn)階段,VR 技術仍然無法快速普及的背景前提下,互動電影存在的問題是無法準確地找準自身定位,從而難以在現(xiàn)有條件中,創(chuàng)作出優(yōu)秀的互動電影。當前的大多數(shù)互動電影往往處在似游戲卻又玩法不足,似電影又故事性不強的尷尬境地。
互動電影在制作之初缺乏指導標準,無法給出互動電影和互動游戲明確的界限,導致制作者們往往處于增加互動方式還是加強故事沖突的矛盾當中。故事互動感的增強,意味著觀眾更容易將自身代入劇情當中,劇情本身的故事發(fā)展與沖突將會隨之減弱,“電影”二字流于精良的畫面賣點;保證故事節(jié)奏的相對完整性,意味著觀眾更容易代入角色的情感當中,電影的互動感隨之減弱,而僅有的互動環(huán)節(jié)很可能成為打斷故事完整性的敗筆之處,“互動”二字流于噱頭的形式存在?;与娪爸械幕臃绞胶屯暾麛⑹?兩者本質(zhì)上不存在誰多誰少的最優(yōu)解,而是需要重新解構互動電影當中的 “互動”行為,讓其發(fā)揮應有的良性作用,從而真正得到一部具有充分互動和完整創(chuàng)作者情感表達的優(yōu)秀互動電影。
電影自1895年誕生,形成了電影的四大基本功能——暨化學微粒感知、記錄現(xiàn)實影像、制造視聽世界、傳達作者意圖。雖然,隨著技術的發(fā)展電視、網(wǎng)絡等新媒體逐步取代其中前三項功能,但傳遞作者意圖這一項,因電影的獨特觀影形式而得以保留,最終幫助電影成為了一門獨特的極具個性的藝術之一。電影產(chǎn)業(yè)在多年的發(fā)展過程中,逐漸形成了上游制作、中游發(fā)行、下游放映的成熟產(chǎn)業(yè)形態(tài),并形成了以好萊塢電影工業(yè)體系為首的、以中美電影市場為核心的、以歐洲電影藝術為補充的主流電影市場架構。各地的電影工業(yè)產(chǎn)品均能體現(xiàn)當?shù)刂髁鲀r值觀念,并同時可以追求良好的商業(yè)利益,形成一種獨特的 “電影工業(yè)美學”原則。。在單片電影創(chuàng)作的過程中,電影形成了獨立的電影語言系統(tǒng)——視聽語言。視聽語言是電影可以傳遞創(chuàng)作者情感表達的最基礎的要素。
互動電影,既稱之為“電影”,就證明其需要滿足基礎的電影創(chuàng)作邏輯,即互動電影導演在創(chuàng)作過程中,需要明確知道互動電影是自己表達觀點的“語言”載體。導演需要通過這個作品對某一話題進行討論,并提出自己獨到見解、新的結構角度或新的解決方案。如何讓互動電影達成以上目標,需要從三個層面進行調(diào)整。
互聯(lián)網(wǎng)影視平臺的誕生,一直在追求與觀眾的互動關系。從一開始開放評論空間,到視頻彈幕的出現(xiàn),無不都在想盡辦法利用 “互動”增強觀眾的參與感,保持觀眾對平臺與視頻的高粘性。電影是否存在“互動”的判斷依據(jù),是將傳統(tǒng)的電影融入新的科技手段中,創(chuàng)造出傳統(tǒng)電影之外的與觀眾“強互動性”手法,從而為觀眾提供打破常規(guī)電影的視聽審美享受。因此,電影中的3D、4D、5D 等技術,屬于電影 “互動”手段中的一個重要環(huán)節(jié),是通過改變觀影端、拍攝端的技術手段,為觀眾提供全感知的視聽審美享受?;与娪爸械?“互動”手法,無非是互聯(lián)網(wǎng)視頻平臺中評論與彈幕的進階版本,電影通過各類互動手法拉近與觀眾的距離,所以,當前互動電影中的互動手法,僅僅只是增強觀眾粘性、提高觀眾代入感的實用工具而已。
濫用互動工具會打破電影節(jié)奏。在緊湊的劇情發(fā)展過程當中,角色簡單的拿水動作都需要觀眾滑動鼠標完成;在緊張的探險恐怖情節(jié)環(huán)境下,角色是否轉(zhuǎn)身都要求觀眾進行選擇。雖然,此類互動行為增加了觀眾的觀影互動感,但是,不同于游戲的互動,電影的互動常常伴隨著暫停的發(fā)生,會明顯打破電影的敘事節(jié)奏。所以,互動電影中互動的發(fā)生,應是補充電影部分章節(jié)枯燥、乏味、慢節(jié)奏;或在需要觀眾強代入時,恰如其分地添加互動內(nèi)容。切勿為了技術“炫耀”,一味地添加非必須的互動環(huán)節(jié)。
傳統(tǒng)電影在塑造角色時,往往期待觀眾可以代入角色當中,進入角色的虛幻空間,感受角色情感變化,讓觀眾在觀影空間和現(xiàn)實空間實現(xiàn) “虛擬”與“現(xiàn)實”的來回切換,達到 “角色體驗”的實際效果。絕大部分擁有交互特性的互動電影不同于傳統(tǒng)電影的“角色體驗”,其追求的是觀眾在虛幻架構的世界中實現(xiàn)沉浸式代入體驗。在這一評判標準下,其實互動電影依然進入了典型的游戲邏輯。而標準的在視頻渠道發(fā)行的互動電影,沉浸感是難以超越自由度更高、開放程度更廣的傳統(tǒng)游戲的,更別說具有技術優(yōu)勢的VR 游戲了。除非創(chuàng)作者明確認知其作品為互動電影游戲,而非互動電影,否則在追求觀眾完全沉浸的同時,意味著導演在其互動電影中缺乏自己的核心表達部分。一部電影是否有所表達(主旨),是判定一部電影是否優(yōu)秀的核心關鍵?;邮侄问腔与娪暗男乱暵牴ぞ?本質(zhì)是要求這個工具起到輔助導演的核心表達 (主旨)的作用。
2021年在愛奇藝平臺上映的互動電影 《如果有當初》,因在單次觀看中存在多次的互動選擇,導致前后劇情銜接較為牽強;在觀眾重復多次觀看之后,各種結局的指向存在天差地別,僅僅滿足觀眾獵奇心理,并沒有任何明確的導演主旨表達。愛奇藝平臺在2020年上映的《愛情公寓5》互動篇,則很好地利用了互動手段。為表現(xiàn)網(wǎng)絡輿論會影響話題主題,不論你選擇什么答案,其核心目的都指向同一個核心主旨。如果一個電影作品失去表達,僅僅追求互動的創(chuàng)新,那么電影的 “戰(zhàn)力”是遠低于游戲的,只有強有力地保持電影傳遞創(chuàng)作者思維的作用,才能在藝術舞臺上走得更遠。
要完成互動電影的強表達作用,其本質(zhì)是讓觀眾的互動選擇 “失效”,不論何種選擇或何種結果,都應該是匹配導演主旨表達的。觀眾可以在互動中體驗角色、幫助角色或旁觀角色,但需要互動電影創(chuàng)作者盡可能避免觀眾將本我?guī)氲街鹘侵?牢牢掌控對互動電影主人公的塑造權。
1993年廣電部印發(fā)《關于當前深化電影行業(yè)機制改革的若干意見》以來,中國電影票房在全球排位螺旋式上升,已位居世界第一位,電影工業(yè)化、體系化也逐步提升。但對好萊塢敘事和技術的盲目崇拜,會導致缺乏中國電影制作失去對市場感知的敏感度。在制片人思維的視角下,審視互動電影,可以總結得出,如果只是一味追求 “互動”手段炫耀技術的成分,則有可能重演 《銀翼殺手2049》《沙丘》《諜影重重5》等 “中國特供3D”在市場上的失敗。制片人團隊需要對投資互動電影的資本負責,也要對互動電影長期的良性發(fā)展做出深遠考慮。衡量互動電影是否優(yōu)異,制片人團隊需要將自身思維納入創(chuàng)作者團隊,考量電影在互動技術之下,劇情本身是否滿足講好一個故事、傳遞一個主旨、選好一個主受眾群的基礎標準。同時,制片人團隊在審視電影的互動行為時,需要考量其每一次互動的必要性,在需要互動時,積極添加不同形式的互動環(huán)節(jié);在不需要互動時,勇于刪除不必要的互動環(huán)節(jié)。只有在考慮了電影的核心劇情和審視了互動的必要性時,互動電影才有機會得到市場和業(yè)界的同時肯定。
制片人思維下,要對互動電影有宏觀考量,將強互動弱劇情的內(nèi)容主動 “讓賢”給游戲,才能換得互動電影投資達到 “好鋼用在刀刃上”的效果?;佑螒虻募炎鳌兜乇ぁ?使用了電影式的真人鏡頭畫面,加上多樣化的互動模式,使游戲獲得了極佳的沉浸式體驗。如果單純拿其中電影成分進行分析,其角色飽滿程度、劇情合理程度、戲劇沖突程度都明顯不足。但因為 《地堡》是一款游戲,所以其中電影的成分成為游戲的加分項。劃清互動游戲與互動電影界限最好的方法,就是制片人要在宏觀的角度上,從導演創(chuàng)作表達入手,衡量電影是否有傳遞明確的觀點,再細致衡量電影 “互動”的產(chǎn)生,是否是電影視聽語言組成部分中一種特殊而新穎的工具,最終誕生有良好互動性的優(yōu)質(zhì)電影作品。
電影產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)在科技發(fā)展中走向融合,在融合中催生了許多優(yōu)秀的實驗成果。就當前的形式而言,互動電影很有可能只是游戲、電影在VR技術飛躍突破前的替代產(chǎn)物,但也有相對較長的存在時間與空間。“互動電影”這個新興產(chǎn)物,成為電影的判斷依據(jù),是創(chuàng)作者擁有主人公塑造的權力;反之,成為游戲的判斷依據(jù),是創(chuàng)作者勇于讓出主人公塑造的權力。只有在制作之初就思考好這個話題,才有可能創(chuàng)作極具互動性的電影或游戲,從而獲得真正的成功。