焦垚楠
1.浙江傳媒學(xué)院華策電影學(xué)院,浙江杭州 310018 2.北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院,北京 100091
游戲引擎 (Game Engine)是為視頻游戲開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)而提供的軟件框架,其核心功能通常包括渲染引擎、物理引擎、聲音系統(tǒng)、動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)、腳本引擎、輸入系統(tǒng)、人工智能及場(chǎng)景管理等,目的是讓開(kāi)發(fā)者、設(shè)計(jì)師及其他創(chuàng)作者能夠不從零開(kāi)始,利用現(xiàn)有工具便捷地構(gòu)建出自己想要的游戲或相關(guān)項(xiàng)目。提及游戲引擎,如今已是Unreal和Unity二分天下的局面,而在電影工業(yè)生產(chǎn)中,Unreal則占據(jù)著不可逾越的位置,回顧游戲引擎的發(fā)展歷史,便可看出游戲與電影的制作生產(chǎn)是如何產(chǎn)生交集的。
游戲引擎根本上是一種代碼的重用,即借助別人已經(jīng)開(kāi)發(fā)的工具,來(lái)進(jìn)一步完成自己的設(shè)想。自20世紀(jì)80 年代開(kāi)始,大量的電子游戲涌現(xiàn)市場(chǎng),這些游戲往往各自獨(dú)立開(kāi)發(fā)和發(fā)行,盡管某些游戲公司和開(kāi)發(fā)者可能在自己的游戲中重用了部分代碼,但不同游戲的代碼不會(huì)相互公開(kāi),也沒(méi)有人試圖借助別人的代碼來(lái)創(chuàng)建自己的游戲。直到20世紀(jì)90年代,受益于游戲開(kāi)發(fā)共享需求,以及家庭計(jì)算機(jī)和游戲機(jī)的普及,游戲引擎的概念開(kāi)始出現(xiàn)。
Id Software的Doom (《毀滅戰(zhàn)士》,1993)和Quake(《雷神之錘》,1996)兩款風(fēng)靡一時(shí)的游戲發(fā)布后,其他開(kāi)發(fā)者可以直接借助軟件的核心部分來(lái)設(shè)計(jì)他們自己的圖形、角色、武器和關(guān)卡,將特定的游戲規(guī)則與通用的游戲框架分開(kāi),極大優(yōu)化了團(tuán)隊(duì)的分工和工作效率。
隨后,Id Software的Quake III Arena和Epic Games的虛幻引擎(Unreal Engine)均采用該思路進(jìn)行設(shè)計(jì),引擎和內(nèi)容分別進(jìn)行開(kāi)發(fā),可重復(fù)使用的引擎使開(kāi)發(fā)游戲續(xù)作更快更容易,這在競(jìng)爭(zhēng)激烈的視頻游戲行業(yè)顯得尤為重要。2000年左右,Epic和Id Software之間還存在著激烈的競(jìng)爭(zhēng),但不久后,Epic的虛幻引擎取得了壓倒性的優(yōu)勢(shì),并在近些年延伸到了虛擬仿真、建筑、教育、裝飾、主題樂(lè)園等各個(gè)領(lǐng)域。
電影作為現(xiàn)代高品質(zhì)數(shù)字視聽(tīng)技術(shù)的應(yīng)用綜合體,不少游戲引擎都意愿涉足其中,例如德國(guó)Crytek公司的CryEngine 就試圖基于該引擎開(kāi)發(fā)出Film Engine,首次提出將電影制作流程嵌入游戲引擎,它聲稱(chēng)將提供一套集成的工具,允許用戶(hù)在電影制作中涉及的所有不同領(lǐng)域 (例如預(yù)演、動(dòng)畫(huà)、照明和剪輯)并行和實(shí)時(shí)地工作。除了這種實(shí)時(shí)電影制作流程外,Film Engine還利用了其它實(shí)時(shí)技術(shù),尤其是在虛擬攝制中使用的技術(shù),例如動(dòng)作捕捉、攝像機(jī)跟蹤、機(jī)器學(xué)習(xí)模型和綠屏合成。
然而,Film Engine卻未能如愿發(fā)布,而虛幻引擎則在隨后的幾年內(nèi)在電影領(lǐng)域得到應(yīng)用。虛幻引擎4 (UE4)能夠帶來(lái)接近電影畫(huà)面質(zhì)量的實(shí)時(shí)渲染效果,而Epic最新推出的虛幻引擎5 (UE5)更是憑借虛擬化微多邊形系統(tǒng)Nanite和Lumen實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)全局照明系統(tǒng)兩大核心功能,顛覆了傳統(tǒng)電影制作,突破了電影與游戲生產(chǎn)的邊界。
游戲引擎最初是作為視頻游戲的一種底層管道開(kāi)發(fā)的,近些年越來(lái)越成為電影制作人喜愛(ài)的工具,他們借助引擎將實(shí)時(shí)視覺(jué)效果添加到部分制作過(guò)程中。起初,好萊塢對(duì)游戲引擎的使用主要限于斯皮爾伯格和工業(yè)光魔(ILM)開(kāi)創(chuàng)的前期可視化流程,但隨著實(shí)時(shí)計(jì)算優(yōu)化的圖形處理芯片組變得越來(lái)越強(qiáng)大,游戲引擎在整個(gè)工作流程中發(fā)揮著越來(lái)越多的作用,從前期預(yù)演的參考影像逐步擴(kuò)展至后期制作,甚至直接以最終影像出現(xiàn)在影院銀幕上。
實(shí)際上,游戲引擎作為游戲開(kāi)發(fā)工具,其特性與電影制作過(guò)程在諸多方面存在契合。
首先,游戲制作與電影內(nèi)容制作本就使用大量相同的軟件工具,諸如Maya、3Ds Max、Zbrush等三維內(nèi)容制作軟件,以及Photoshop、After Effects等視頻圖像處理軟件,均廣泛應(yīng)用在電影視效制作流水線、CG 動(dòng)畫(huà)電影和預(yù)演當(dāng)中,同時(shí)也是游戲引擎資產(chǎn)對(duì)接的重要工具。
第二,游戲引擎和電影虛擬攝制對(duì)于CG 類(lèi)虛擬資產(chǎn)的需求是幾乎一致的,主要包括虛擬角色數(shù)字資產(chǎn)、虛擬置景數(shù)字資產(chǎn)以及虛擬攝制設(shè)備數(shù)字資產(chǎn)三類(lèi),為滿(mǎn)足電影虛擬攝制實(shí)時(shí)效果,三類(lèi)資產(chǎn)往往依據(jù)具體資產(chǎn)對(duì)象的實(shí)際制作目的,將模型、材質(zhì)、貼圖、動(dòng)畫(huà)、燈光、流體與粒子特效 (如海浪、火山爆發(fā)、破碎、房屋倒塌、煙火)、數(shù)字繪景及渲染數(shù)據(jù)等內(nèi)容和效果集合于一體。基于各類(lèi)資產(chǎn)內(nèi)容構(gòu)建虛擬資產(chǎn)庫(kù),可為快速預(yù)演鏡頭的創(chuàng)建提供基礎(chǔ)素材,同時(shí),從前期概念設(shè)計(jì)到后期成片制作,整個(gè)工業(yè)流程都將受益于虛擬資產(chǎn)庫(kù)所帶來(lái)的高效性和實(shí)時(shí)化。
第三,電影制作中的一些非CG 數(shù)字資產(chǎn),也可劃歸在游戲制作和電影制作的共同資產(chǎn)庫(kù)中,例如影像素材、色彩查找表 (LUT)、剪輯決策表(EDL)等視覺(jué)資產(chǎn),音樂(lè)、音響、語(yǔ)言等聽(tīng)覺(jué)資產(chǎn),鏡頭畸變數(shù)據(jù)、運(yùn)動(dòng)軌跡數(shù)據(jù)、跟蹤數(shù)據(jù)等其它數(shù)字資產(chǎn)。
最后,電影與游戲中均存在燈光、景深、物理交互等元素需求,隨著電影創(chuàng)作者對(duì)虛擬角色、場(chǎng)景、光照、粒子特效等元素的實(shí)時(shí)交互的需求不斷提升,無(wú)論是虛實(shí)布光匹配,還是虛擬角色與真人演員實(shí)時(shí)交互,都無(wú)法離開(kāi)游戲引擎技術(shù),在影棚里拍電影的過(guò)程,愈來(lái)愈像玩家玩游戲的過(guò)程。
游戲引擎使得攝影師在現(xiàn)場(chǎng)可以非常方便地對(duì)虛擬場(chǎng)景的燈光風(fēng)格進(jìn)行控制,實(shí)時(shí)GPU 渲染可以模擬光的顏色、亮度、陰影、范圍、交疊等效果,并做出符合物理原則的視覺(jué)表現(xiàn),通過(guò)組合不同的燈光以形成不同的布光方式,如三點(diǎn)照明法、人物輪廓光表現(xiàn)、靜物、空間表現(xiàn)等方式,很多攝影的經(jīng)典布光技巧和風(fēng)格在模式整合下可以快速表現(xiàn)。此外,游戲引擎對(duì)攝影機(jī)焦點(diǎn)、景深、運(yùn)動(dòng)模糊等物理屬性及虛擬角色動(dòng)畫(huà)、空間布局的實(shí)時(shí)調(diào)整,使得導(dǎo)演和攝影師可以任意調(diào)控虛擬環(huán)境中的任何元素,為其現(xiàn)場(chǎng)創(chuàng)作帶來(lái)了極大的便利。
根本上來(lái)說(shuō),游戲行業(yè)借助游戲引擎已有的代碼和工具來(lái)完成自己的項(xiàng)目,而虛擬攝制背景下的電影工業(yè),則借助游戲引擎已有的資產(chǎn)和工具來(lái)完成內(nèi)容生產(chǎn),游戲引擎于游戲和電影有著幾近等同的價(jià)值。
最初的游戲引擎往往不具備電影制作能力,虛幻引擎的虛擬相機(jī)沒(méi)有焦距或靶面設(shè)置,僅有一個(gè)視場(chǎng)角,而如今它不僅有焦距、底片、景深、光圈、ISO 和快門(mén)速度等電影攝影機(jī)參數(shù),甚至包含了ACES色彩工作流程。像第三樓(The Third Floor)這樣的可視化預(yù)演工作室,在項(xiàng)目中利用虛幻引擎和其它實(shí)時(shí)引擎來(lái)進(jìn)行前期預(yù)演、技術(shù)預(yù)演,以及在生產(chǎn)流程的各個(gè)階段使用的各類(lèi)型動(dòng)畫(huà),其作品涵蓋多部漫威電影、星戰(zhàn)系列電影,以及 《曼達(dá)洛人》《權(quán)力的游戲》等流行劇集。
圖1 《奇幻森林》中基于Unity引擎的現(xiàn)場(chǎng)實(shí)時(shí)預(yù)演
將游戲引擎首次引入影片虛擬拍攝現(xiàn)場(chǎng)的是2016年上映的影片《奇幻森林》()。這部由迪斯尼出品、Jon Favreau 執(zhí)導(dǎo)的奇幻冒險(xiǎn)片,改編自Rudyard Kipling的同名小說(shuō) 《森林王子》(),以1967年迪斯尼同名動(dòng)畫(huà)電影作為參考,是一部利用CGI技術(shù)與真人實(shí)拍實(shí)現(xiàn)完美融合的精良之作,故事講述了在狼群中長(zhǎng)大的小男孩毛克利被迫逃離森林,在動(dòng)物朋友的幫助下,不斷對(duì)抗危機(jī)、探索自我的過(guò)程。負(fù)責(zé)影片視覺(jué)特效的兩家主要公司是MPC (Moving Picture Company)和維塔數(shù)碼 (Weta Digital)。影片中除男主角以外的所有動(dòng)物角色、叢林場(chǎng)景均為全CGI制作,作為一部以動(dòng)畫(huà)片方式制作的真人電影,該片憑借逼真的特效與一流的視覺(jué)表現(xiàn),贏得了第89屆奧斯卡最佳視覺(jué)特效獎(jiǎng)的榮譽(yù)。
《奇幻森林》的視效總監(jiān)Legato表示,制作團(tuán)隊(duì)完全模糊了拍攝前后期的界限,沒(méi)有嚴(yán)格的前期預(yù)演、現(xiàn)場(chǎng)拍攝、后期預(yù)演和后期視效制作的生產(chǎn)線之分。當(dāng)然,這并不意味電影制作流程是隨意的,MPC的Adam Valdez強(qiáng)調(diào)他們的拍攝計(jì)劃和創(chuàng)作意圖在制作過(guò)程中起著非常關(guān)鍵的作用,他們以一種創(chuàng)造性的、循環(huán)迭代的電影虛擬攝制新形式來(lái)制作《奇幻森林》,從而讓主創(chuàng)能夠像拍攝實(shí)景真人電影一樣完成整部“動(dòng)畫(huà)”電影的制作。
這部影片的成功得益于商業(yè)游戲引擎在電影現(xiàn)場(chǎng)預(yù)演中的應(yīng)用?!栋⒎策_(dá)》虛擬拍攝中使用的動(dòng)畫(huà)軟件MotionBuilder,擁有較好的實(shí)時(shí)渲染效果,但照明效果與畫(huà)面細(xì)節(jié)表現(xiàn)一般,《奇幻森林》采用了Unity來(lái)完成三維虛擬場(chǎng)景的實(shí)時(shí)可視化,Unity是一款免費(fèi)的游戲引擎,許多PC 和移動(dòng)端游戲都基于該引擎開(kāi)發(fā)。借助該引擎,制作組可以在工作中隨時(shí)控制虛擬世界的光照,如光線方向、強(qiáng)弱、色溫等,并實(shí)時(shí)與現(xiàn)場(chǎng)光照進(jìn)行匹配,以營(yíng)造故事所需的環(huán)境效果,除了精心布置的燈光,現(xiàn)場(chǎng)還將LED 面板進(jìn)行編程來(lái)創(chuàng)造大象或水牛經(jīng)過(guò)時(shí)的特殊陰影。此外,Unity可對(duì)實(shí)拍所用的Alexa攝影機(jī)進(jìn)行實(shí)時(shí)模擬,并能隨時(shí)根據(jù)實(shí)際需求更換鏡頭,在虛擬空間呈現(xiàn)不同的景深和曝光效果。引擎還能實(shí)時(shí)添加煙塵、雨霧、火焰等粒子效果,對(duì)于氣氛營(yíng)造和視覺(jué)處理有著相當(dāng)出色的表現(xiàn)。
《奇幻森林》對(duì)于電影虛擬化制作技術(shù)的充分利用,體現(xiàn)了新技術(shù)為電影藝術(shù)表達(dá)、故事創(chuàng)作帶來(lái)的全新變革,正如影片導(dǎo)演Favreau所說(shuō),這不僅是對(duì)影視技術(shù)的應(yīng)用和發(fā)展,更是一次重要嘗試,讓你能夠在現(xiàn)場(chǎng)看到更多、想到更多,從而在成片之前就能對(duì)最終效果進(jìn)行評(píng)判和決策。隨后,他們?cè)?019年上映的動(dòng)畫(huà)電影《獅子王》中利用VR 與游戲引擎開(kāi)發(fā)出了一套全新的虛擬攝制流程。他們?cè)谔摶靡鎯?nèi)構(gòu)建好所需的虛擬制作工具,利用VR 設(shè)備在虛擬空間中模擬真人電影制作,所有的虛擬環(huán)境都是由MPC 的藝術(shù)家提前做好,每個(gè)角色都有相應(yīng)的關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)。主創(chuàng)可以像走進(jìn)真實(shí)場(chǎng)景一樣走入故事世界,將攝影機(jī)放在任何想要的位置,如同真實(shí)拍攝一般完成虛擬內(nèi)容創(chuàng)作。
圖2 《獅子王》結(jié)合VR 與虛幻引擎進(jìn)行前期創(chuàng)作
哥本哈根信息技術(shù)大學(xué)計(jì)算機(jī)游戲研究中心助理教授保羅·布雷利在 《游戲攝影:從攝像機(jī)控制到玩家情緒》中指出,虛擬攝影機(jī)和真實(shí)攝影機(jī)之間最明顯的區(qū)別在于虛擬攝影機(jī)是一個(gè)抽象的結(jié)構(gòu),它定義了虛擬世界呈現(xiàn)給用戶(hù)的方式,旨在模擬真實(shí)世界攝影機(jī)的行為,在當(dāng)前最先進(jìn)的計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)中,通過(guò)虛擬攝影機(jī)生成的圖像與真實(shí)鏡頭已經(jīng)無(wú)法區(qū)分。然而,與現(xiàn)實(shí)世界的攝影機(jī)不同,虛擬攝影機(jī)在虛擬世界中沒(méi)有物理存在,其屬性可以隨著時(shí)間的推移而改變,并適應(yīng)拍攝的事件,這些優(yōu)勢(shì)讓虛擬攝影機(jī)能夠以更高的自由度和表現(xiàn)力拍攝場(chǎng)景。
游戲引擎配合攝影機(jī)跟蹤,使其成為電影工業(yè)領(lǐng)域舉足輕重的“預(yù)演”工具,直到2019年末開(kāi)播的美劇《曼達(dá)洛人》,基于LED 背景顯示墻和虛幻引擎的StageCraft系統(tǒng),讓團(tuán)隊(duì)在現(xiàn)場(chǎng)就完成了影片的最終鏡頭效果,從此,游戲引擎成為 “最終像素”的生產(chǎn)工具。《曼達(dá)洛人》中有超過(guò)一半的鏡頭借助該系統(tǒng)完成,極大減少了對(duì)外景地的依賴(lài),該系統(tǒng)的“所拍即所得”根本上得益于虛幻引擎接近于電影級(jí)別的實(shí)時(shí)渲染能力。借助虛幻引擎創(chuàng)建跟蹤對(duì)象和演員周?chē)鷶z像機(jī)運(yùn)動(dòng)的虛擬場(chǎng)景,實(shí)時(shí)渲染到大型LED 背景顯示墻和大氣照明系統(tǒng),同時(shí)實(shí)時(shí)合成鏡頭、即時(shí)編輯虛擬布景,能夠在短時(shí)間內(nèi)拍攝多個(gè)場(chǎng)景,最終呈現(xiàn)的效果比傳統(tǒng)綠幕摳像效果看起來(lái)更自然。在StageCraft方案中,引擎內(nèi)容不再只作為虛擬元素,而是成為實(shí)拍的一部分,影響了實(shí)拍現(xiàn)場(chǎng)的光線,實(shí)時(shí)渲染的影像真正成為現(xiàn)實(shí)中的環(huán)境。
圖3 《曼達(dá)洛人》中基于LED和虛幻引擎的StageCraft虛擬拍攝系統(tǒng)
經(jīng)過(guò)近兩年的技術(shù)更新和推廣,該方案已在《西部世界》第三季 (2020)、《新蝙蝠俠》 (2022)等劇集和影片中得到應(yīng)用,國(guó)內(nèi)特效公司、影視基地、研究機(jī)構(gòu)以及大型互聯(lián)網(wǎng)公司也開(kāi)始積極探索基于LED 屏和虛幻引擎的虛擬制片流程,一方面順應(yīng)了影片制作 “后期前置化”的趨勢(shì),另一方面也適應(yīng)了疫情環(huán)境下人員出行受限、團(tuán)隊(duì)合作模式分布化的現(xiàn)狀。
在電影后期制作階段,Autodesk 的Maya 和3Ds Max等傳統(tǒng)3D 動(dòng)畫(huà)軟件長(zhǎng)期在視覺(jué)效果方面占據(jù)著重要位置,這些3D 軟件追求最終圖像質(zhì)量,而犧牲了效率,圖像渲染時(shí)間很容易延長(zhǎng)到每幀數(shù)小時(shí)甚至數(shù)天,具體取決于鏡頭的復(fù)雜性和硬件的計(jì)算能力。游戲引擎相對(duì)于傳統(tǒng)的計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)軟件迭代時(shí)間要快得多,盡管在渲染質(zhì)量上遜于傳統(tǒng)離線渲染器,但某些鏡頭依然可根據(jù)故事需求、影像特征需求以及成本考量采用游戲引擎直接渲染。如2016年上映的《星球大戰(zhàn)外傳:俠盜一號(hào)》中,機(jī)器人K-2SO 的部分鏡頭便是由虛幻引擎進(jìn)行渲染。虛幻引擎5的出現(xiàn),為實(shí)時(shí)渲染進(jìn)入電影工業(yè)后期環(huán)節(jié)進(jìn)一步打開(kāi)了大門(mén),配合圖形顯卡的性能和軟件算法的提升,未來(lái)的電影制作將不斷突破時(shí)間與效果的限制。
隨著2020年新冠肺炎疫情的到來(lái),電影制作逐漸向封閉式創(chuàng)作、遠(yuǎn)程交互協(xié)作的方向發(fā)展,游戲引擎給大團(tuán)隊(duì)協(xié)作與小規(guī)模創(chuàng)作帶來(lái)極大便利,越來(lái)越多電影工作者使用游戲引擎提升電影制作效率。
在疫情發(fā)生之前,影片拍攝現(xiàn)場(chǎng)往往擠滿(mǎn)了技術(shù)人員和工作人員,受限于疫情防控之下避免人員聚集的相關(guān)政策,原始方式制作電影變得極為困難,跨地區(qū)外出取景也因之受限,制片公司需要不斷采取新的數(shù)字手段完成電影制作。如今,借助游戲引擎,電影人可以完全在數(shù)字環(huán)境下創(chuàng)作電影,通過(guò)現(xiàn)場(chǎng)LED 屏幕和游戲引擎來(lái)創(chuàng)建場(chǎng)景擴(kuò)展,電影制作者可以將演員和工作人員帶到世界任何地方。許多導(dǎo)演正在嘗試使用這類(lèi)工具來(lái)完成他們的制作,借助其它軟件進(jìn)行視頻通信并記錄游戲引擎內(nèi)部所做的每一個(gè)更改,所有工具完美結(jié)合,讓員工可以全程遠(yuǎn)程工作。
2021 年10 月發(fā)布的懸疑短片,是團(tuán)隊(duì)借助虛幻引擎5搶先體驗(yàn)版和Meta Human Creator在六周時(shí)間內(nèi)完成的創(chuàng)作,影片講述了星際維修工Valentina被派往一顆遙遠(yuǎn)星球修理無(wú)人機(jī),在那里她遇到了一只充滿(mǎn)敵意的外星生物和一股不讓她離開(kāi)的陌生勢(shì)力。影片中的飛船和環(huán)境通過(guò)TurboSquid和Quixel Megascans在虛幻引擎內(nèi)創(chuàng)建,團(tuán)隊(duì)試圖將所有的創(chuàng)意都圍繞著如何使用這些資產(chǎn)創(chuàng)作一個(gè)故事,這是一種與傳統(tǒng)影像創(chuàng)作截然不同的思路和流程。故事中,原本由真人演員出鏡的Valentina則由Meta Human Creator進(jìn)行創(chuàng)建,他們?cè)谝恍r(shí)內(nèi)便制作出了一個(gè)逼真的數(shù)字人類(lèi)。最終畫(huà)面則在虛幻引擎5中進(jìn)行渲染,同時(shí)使用了虛幻商城資產(chǎn)創(chuàng)造灰塵、顆粒、天空、云霧等環(huán)境效果。新的技術(shù)應(yīng)用下,創(chuàng)作方式會(huì)變得極為不同,他們整個(gè)過(guò)程都沒(méi)有使用劇本,而是直接錄制了一些旁白文件,用于在引擎中探索敘事的可能性。
動(dòng)畫(huà)導(dǎo)演Neth Nom 與他的240人團(tuán)隊(duì),則使用Unity引擎完成了他的動(dòng)畫(huà)短片,一切內(nèi)容創(chuàng)建和處理流程都在引擎內(nèi)完成,而不需要任何實(shí)體工作室來(lái)工作,因此他們可以遠(yuǎn)程工作,一些團(tuán)隊(duì)成員甚至在不同的國(guó)家。此外,Unity引擎的實(shí)時(shí)渲染特性使制作擺脫了昂貴的制作工具和巨大的渲染農(nóng)場(chǎng)。一切都是實(shí)時(shí)的,他們可以立即檢查并查看他們所做的每項(xiàng)更改的結(jié)果,同時(shí),生產(chǎn)成本也大大降低??梢?jiàn)游戲引擎對(duì)獨(dú)立電影制作團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)是一個(gè)很好的選擇,盡管大的制片公司并未打算拋棄他們現(xiàn)有的制作技術(shù),例如工業(yè)光魔 (ILM)依然以傳統(tǒng)制作軟件作為核心,注重各種工具之間的合作互通,但在某些情況下他們也會(huì)依賴(lài)于虛幻引擎的一些定制版本。
如今,電影制作不斷趨于虛擬化、實(shí)時(shí)化、沉浸式創(chuàng)作和生產(chǎn),游戲引擎作為實(shí)時(shí)渲染工具,在電影、游戲、VR、AR、互動(dòng)敘事等各個(gè)與影像相關(guān)的領(lǐng)域占據(jù)著不可替代的作用。
從誕生之初作為不同游戲的共享框架,到渲染質(zhì)量逐步逼近電影工業(yè)水準(zhǔn),由于游戲本身對(duì)實(shí)時(shí)性和交互性有很高的要求,因而與電影虛擬化制作的方向高度契合,游戲引擎逐漸滲透在電影前期預(yù)演、現(xiàn)場(chǎng)拍攝、后期制作的各個(gè)階段,從2017 年《奇幻森林》將Unity實(shí)時(shí)渲染引擎引入了影片的虛擬拍攝現(xiàn)場(chǎng),到2019年《獅子王》利用VR 與游戲引擎進(jìn)行全片的鏡頭設(shè)計(jì)與可視化預(yù)演,再到2019年底美劇《曼達(dá)洛人》以LED 背景顯示墻讓團(tuán)隊(duì)在現(xiàn)場(chǎng)就完成影片的最終鏡頭效果,游戲引擎不斷以更多方式參與到整個(gè)電影工業(yè)當(dāng)中。
2021年底,為宣傳 《黑客帝國(guó)4:矩陣重啟》而推出的交互敘事游戲 《黑客帝國(guó)覺(jué)醒》采用了虛幻引擎5進(jìn)行制作,這是電影與游戲融合的又一標(biāo)志性事件,游戲愈來(lái)愈注重電影級(jí)的質(zhì)感、敘事和視聽(tīng),而電影制作過(guò)程的實(shí)時(shí)交互、可視化反饋也愈來(lái)愈與游戲體驗(yàn)相近,游戲引擎作為二者的連結(jié)體,不僅對(duì)電影工業(yè)和游戲行業(yè)的發(fā)展至關(guān)重要,也對(duì)未來(lái)影像的表達(dá)、敘事形式的探索、新型媒介的創(chuàng)造有著不可估量的價(jià)值