蔣少明
上海大學(xué)上海電影學(xué)院,上海 200072
2021年4月迪士尼公司因經(jīng)濟(jì)原因正式宣布關(guān)閉曾經(jīng)制作過《冰河世紀(jì)》《里約大冒險(xiǎn)》等計(jì)算機(jī)三維動畫電影的藍(lán)天工作室。這不禁讓人回想起多年之前迪士尼公司關(guān)閉二維手繪部門轉(zhuǎn)戰(zhàn)三維動畫市場的豪賭。動畫制作技術(shù)的迭代不斷簡化計(jì)算機(jī)三維動畫的制作流程,使得計(jì)算機(jī)三維動畫在制作流程的費(fèi)用耗時(shí)上更少于二維動畫,現(xiàn)今看來迪士尼公司當(dāng)初的決定是賦有先見性的。相對于二維動畫而言,計(jì)算機(jī)三維動畫受技術(shù)發(fā)展的影響更為明顯,計(jì)算機(jī)三維動畫電影的制作需要先行建模并且對于角色的動畫表演行為進(jìn)行預(yù)渲染,在確定動態(tài)分鏡之后才能進(jìn)行渲染、合成、導(dǎo)出等后續(xù)相關(guān)工作,而引擎電影依托游戲引擎可重復(fù)化的資源利用以及虛擬場景、角色發(fā)、攝像機(jī)等的優(yōu)勢能夠大幅縮短計(jì)算機(jī)三維動畫電影制作流程。2022年4月5日發(fā)布的虛幻引擎 (Unreal Engine)5在實(shí)時(shí)渲染、虛擬背景技術(shù)方面進(jìn)行革新,引擎電影成為計(jì)算機(jī)三維動畫制作公司的另一新增選項(xiàng)。
引擎電影(Machinima)是由英語的機(jī)器 (Machine)和電影(Cinema)兩個(gè)詞語混合而成的人造術(shù)語。“Machinima”是休·漢考克 (Hugh Hankook)在2000年創(chuàng)建網(wǎng)站www.machinima.com 時(shí)創(chuàng)建的。引擎電影在初現(xiàn)之時(shí)還被稱之為游戲引擎電影、機(jī)械電影或者引擎動畫等。而在2004年,Marino Paul 在一書中為引擎電影做出了更為明確的解釋和定義?!耙骐娪凹丛趯?shí)時(shí)虛擬3D 環(huán)境下的動畫電影制作。Machinima 真實(shí)世界的電影手法應(yīng)用到一個(gè)讓人物和事件可以被人、劇本或人工智能所控制的互動的虛擬空間。結(jié)合電影制作手法、動畫制作和實(shí)時(shí)3D 游戲引擎技術(shù),Machinima提供了一個(gè)非常具有成本和時(shí)間效率、帶有豐富創(chuàng)造性操控的制作電影方式?!币骐娪氨欢x為通過游戲引擎的實(shí)時(shí)圖形生成能力結(jié)合電影藝術(shù)語言制作完成的電影作品。
與其它電影類型相比,引擎電影的優(yōu)勢在于能夠充分利用游戲引擎的實(shí)時(shí)渲染功能,直接跳過影片預(yù)渲染階段,將影片制作統(tǒng)籌至統(tǒng)一引擎軟件內(nèi),在減少計(jì)算機(jī)動畫制作軟件數(shù)量的同時(shí)減少資源傳遞消耗,通過游戲引擎簡化制作流程極大程度上提升了影片的制作效率。GPU (圖形處理器)運(yùn)算技術(shù)的發(fā)展不僅為計(jì)算機(jī)游戲提供了更多的發(fā)展平臺,同時(shí)也將引擎電影從游戲粉絲文化推向了專業(yè)影視動畫制作領(lǐng)域?!敖裉斓挠螒蛞嬉呀?jīng)具備了構(gòu)建虛擬世界的所有條件,它可以定義重力等基本的物理法則,可以決定物體的運(yùn)動模式,可以調(diào)節(jié)角色對環(huán)境的智能反應(yīng)。”而引擎電影作為典型的媒介融合的產(chǎn)物,其與游戲之間的親緣性在誕生之初就已然被確定。
1996年,Id Software公司結(jié)合互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)自創(chuàng)引擎開發(fā)了第一個(gè)多人聯(lián)機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲Quake(《雷神之錘》),創(chuàng)造了多人電子競技游戲。但是電子競技游戲的光芒遮蓋了Quake的另一個(gè)創(chuàng)新。同年,一部以Quake為基礎(chǔ)引擎、以Quake中游戲角色為演員、以游戲地圖為電影場景、以第一視角記錄游戲角色的一舉一動,結(jié)合Quake獨(dú)創(chuàng)的游戲模式 (死斗模式)設(shè)計(jì)的故事的錄像資料在互聯(lián)網(wǎng)上發(fā)行。
這一段錄像資料被命名為 “Diary Of A Camper”(露營者日記),是由當(dāng)時(shí)著名游戲玩家群體組成的Ranger(游騎兵)游戲戰(zhàn)隊(duì)下屬United Ranger Films(聯(lián)合游騎兵影業(yè))制作的。
互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)以及Quake提供的多人在線聯(lián)機(jī)的游戲玩法、錄像功能等為“Diary Of A Camper”的出現(xiàn)鋪墊了基礎(chǔ)。聯(lián)合游騎兵影業(yè)洞察到多名玩家同時(shí)在線經(jīng)歷不可復(fù)制的游戲體驗(yàn)具有記錄價(jià)值。種種先決條件的相遇,促使聯(lián)合游騎兵影業(yè)在偶然與無心之下創(chuàng)作出了互聯(lián)網(wǎng)已知?dú)v史上最早的引擎電影。電子競技游戲的光芒遮蓋了引擎電影的誕生,引擎電影并沒有獲得廣泛的關(guān)注與討論,其在相關(guān)研究者與從業(yè)人員的非持續(xù)關(guān)注中自主生長。
早期引擎電影作品由于其自身與游戲之間的親緣性,多誕生于游戲粉絲文化群體之中,呈現(xiàn)出個(gè)性化特征。早期引擎電影非常類似于二次元領(lǐng)域內(nèi)的“同人”現(xiàn)象,即對于原創(chuàng)內(nèi)容的二次再創(chuàng)作。在計(jì)算機(jī)游戲起步較早的歐美國家制作的計(jì)算機(jī)游戲中,為了吸引游戲玩家會增設(shè)一些自定義角色、場景編輯器。自定義編輯器不僅可以讓玩家設(shè)定個(gè)性化角色、場景增加游戲可玩性,同時(shí)賦予玩家利用游戲引擎創(chuàng)作短片的能力。許多深度游戲玩家為了表達(dá)出自身對于所熱愛游戲的個(gè)人理解與思考想象,將自己的引擎電影作品分享至互聯(lián)網(wǎng)上與其他游戲玩家進(jìn)行交流。早期的引擎電影也與 “同人”作品有著相似的弊端,由于制作者大都是熱衷于游戲作品的業(yè)余創(chuàng)制者,對于內(nèi)容的重視高于影片其他構(gòu)成要素,影片藝術(shù)品質(zhì)、鏡頭語言等讓步于影片內(nèi)容,又受制于早期計(jì)算機(jī)硬件的技術(shù),影片質(zhì)量低下?!耙骐娪白畛醯男螒B(tài)只是電子游戲的開場動畫或是玩家在玩游戲過程中所錄制的游戲視頻,并不能將其看作是一種電影形式,但隨著其與電影表達(dá)手法的融合,引擎電影具備了影視的基本特征?!币虼穗娪氨磉_(dá)手法結(jié)合不多的早期引擎電影始終徘徊游移在游戲與電影兩個(gè)平臺之上。
在誕生之后的二十年間,引擎電影的游移在技術(shù)的推動下開始變得穩(wěn)定,逐漸在電影平臺上站穩(wěn)了腳跟,并且得益于游戲引擎自備資源庫和實(shí)時(shí)渲染技術(shù),引擎電影開始觸及到專業(yè)電影制作領(lǐng)域。依托于流行游戲引擎相關(guān)專業(yè)級制作工具的出現(xiàn),在易用化軟件、引擎電影工具包的支持下,引擎電影的制作門檻再次降低。但是 “引擎電影的主要形態(tài)并未發(fā)生革命性變化,而是在各自的方向上繼續(xù)深入發(fā)展,并體現(xiàn)出互聯(lián)網(wǎng)生存時(shí)代用戶生成內(nèi)容(User Generated Content,UGC)與專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容(Professionally Generated Content,PGC)的分化與并行?!蓖ㄟ^作品的創(chuàng)作性質(zhì),能夠?qū)⒁骐娪按笾職w類出以下三種形態(tài):二次創(chuàng)作影像、以控制角色演繹為主要內(nèi)容的屏幕錄制影像以及在游戲引擎內(nèi)創(chuàng)作導(dǎo)出的合成影像。
時(shí)至今日,虛幻引擎5的發(fā)布已然宣告了次世代游戲引擎的到來,實(shí)時(shí)渲染技術(shù)在科技的發(fā)展下又抵達(dá)了新的臺階。引擎電影的分化在科技的發(fā)展下出現(xiàn)了交點(diǎn),原本個(gè)人創(chuàng)作的引擎電影在游戲引擎的開發(fā)迭代下,藝術(shù)品質(zhì)、畫面精度、素材庫內(nèi)模型質(zhì)量等大幅提升,甚至出現(xiàn)能與最終畫面效果相匹敵的實(shí)時(shí)渲染水準(zhǔn),但其節(jié)約成本、高效率制作、低門檻的特性卻未發(fā)生改變,新形態(tài)的引擎電影開始涌現(xiàn)。
杭州玄機(jī)科技 (玄機(jī)科技信息技術(shù)有限公司)作為國內(nèi)首部計(jì)算機(jī)3D 動畫 《秦時(shí)明月》的制作公司,擁有豐富的計(jì)算機(jī)3D 動畫的制作經(jīng)驗(yàn),其旗下就有多部動畫IP作品通過基于虛幻引擎4搭建的Gritgene引擎制作,如由小說改編而來的 《斗羅大陸》、漫畫改編而來的《武庚紀(jì)》等,Gritgene引擎在虛幻4引擎的基礎(chǔ)上強(qiáng)化了畫面清晰度、角色及物品材質(zhì)、光影渲染等,變成了更為引擎電影服務(wù)的制作引擎。低成本的制作費(fèi)用使公司能夠大膽嘗試其他IP作品的動畫化,并且簡化高效的制作流程又能讓公司同時(shí)進(jìn)行多個(gè)項(xiàng)目的制作,依托于此玄機(jī)科技旗下的多個(gè)動畫IP作品紛紛亮相國內(nèi)視頻平臺。與此同時(shí),一個(gè)由瑞典電子游戲開發(fā)商Mojang自行開發(fā)的游戲minecraft為基礎(chǔ)引擎,小說《三體》為藍(lán)本改編的引擎電影《我的三體》也在國內(nèi)視頻平臺嗶哩嗶哩上出現(xiàn)。在最初幾部 《我的三體》出現(xiàn)之后,嗶哩嗶哩開始與創(chuàng)作者合作成立專業(yè)制作團(tuán)隊(duì)并獨(dú)家冠名投資后續(xù)的劇集 《我的三體之章北海傳》與《我的三體之羅輯傳》的制作,得到了國內(nèi)科幻迷們的高度關(guān)注與支持。PGC 分類下的引擎電影形態(tài)邊界開始模糊并在技術(shù)的促進(jìn)下開始相互融合。
從平臺之間的游移再到現(xiàn)今分類融合的趨勢,引擎電影宛如沒有修剪過的草坪,一切都任其自主生長。UGC龐大的內(nèi)容數(shù)量始終讓引擎電影具有一定的活躍度,游戲引擎技術(shù)的非針對性的發(fā)展又讓引擎電影借著“游戲”的發(fā)展開始豐滿自身的羽翼。引擎電影的分類融合預(yù)示著一場大的變革將在不久的將來發(fā)生,只是由于虛幻5基礎(chǔ)引擎才發(fā)布不久,相關(guān)的制作工具包與插件有待進(jìn)一步的開發(fā)與挖掘。
自主的生長下,若無人指出其桎梏,則桎梏將越積越多處處限制其發(fā)展。
《斗羅大陸》(仍在連載)、《武庚紀(jì)》 《我的三體》的出現(xiàn)標(biāo)志著引擎電影到達(dá)新起點(diǎn)的同時(shí)也放大出了引擎電影的弊端。自主生長的引擎電影由于沒有研究者與從業(yè)人員刻意的指出與修補(bǔ)弊端,長期處于揚(yáng)長避短的發(fā)展階段,創(chuàng)作者的忽視與弊端的累積使得引擎電影新形態(tài)的發(fā)展陷入僵局。引擎素材庫在提供便利的同時(shí)也限制住了模型的豐富性,不同作品中出現(xiàn)類似甚至同樣的角色場景。引擎中統(tǒng)一化的動作制式在游戲中能夠很好地節(jié)約游戲資源,保證玩家最大的游戲體驗(yàn),但是對于引擎電影而言統(tǒng)一化的動作制式帶來的是角色表演的限制,直接造成了影片中角色塑造的缺失。
作為引擎電影的核心,游戲引擎發(fā)展促進(jìn)了引擎電影的發(fā)展,但是游戲引擎被創(chuàng)制出來的初始目的是服務(wù)于游戲的,因此在游戲引擎模型庫中的模型是依照游戲模型標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行建模的。一個(gè)優(yōu)秀的游戲模型需要在節(jié)省引擎運(yùn)算的前提下盡可能還原模型的材質(zhì)樣貌,若要滿足以上條件就需要模型師盡可能地減少模型基礎(chǔ)面數(shù),通過模型貼圖來表現(xiàn)模型的材質(zhì)與細(xì)節(jié)而非通過模型自身。建模師會對需要建模的模型外觀進(jìn)行總體概括,在模型面數(shù)與細(xì)節(jié)之間進(jìn)行平衡,再通過畫好細(xì)節(jié)貼圖將細(xì)節(jié)“貼”在模型上。(圖1、圖2)
圖1 游戲人物頭部建模(素模)①
圖2 貼圖完畢后的頭部模型②
通過上述做法,建模軟件內(nèi)smooth 過的模型面數(shù)也會得到有效減少,通常建模師建模分線完成后的初模是圖1的右半邊臉。由于場景物體如木頭、桌椅等不需要細(xì)致的變化,于是這樣的方法顯得十分高效。但對于人物角色而言,非肌肉結(jié)構(gòu)走向的排線布面會使得角色在進(jìn)行運(yùn)動時(shí)十分僵硬,并且覆蓋在素模之上的貼圖會放大角色不自然感。關(guān)鍵幀動畫為了避免這樣情況的發(fā)生會提升角色模型的面數(shù)與精度,增加面部的控制器數(shù)量,對于角色表演進(jìn)行真人面部捕捉,而游戲引擎中的角色受基礎(chǔ)模型面數(shù)和游戲資源分配的限制,人物角色的控制器數(shù)量被壓縮至最少導(dǎo)致了角色動作的不自然,尤為突出的就是角色的臉部。引擎電影中的角色 “出身”于游戲素材庫,自然沿襲了這樣的設(shè)計(jì),更是由于角色無法單獨(dú)脫離游戲引擎進(jìn)行運(yùn)動,游戲引擎制約了引擎電影中角色的運(yùn)動,面部表情僵硬的弊端變得不可避免。
通常引擎電影創(chuàng)作者會對角色細(xì)節(jié)進(jìn)行簡化,降低角色的擬真程度,避免已然發(fā)展至三維動畫領(lǐng)域的恐怖谷 (Uncanny Valley)效應(yīng)。創(chuàng)作者們不再執(zhí)著于以假亂真的人類形象,而是通過卡通化、簡化對角色造型進(jìn)行非真實(shí)模擬,以減少角色動作僵硬給觀眾帶來的不自然感。卡通化、簡化的人物角色由于面部細(xì)節(jié)進(jìn)一步簡化使得人物角色在五官開閉程度上受到更多限制,片中角色面部從看上去僵硬轉(zhuǎn)變成了動起來僵硬。更有甚者結(jié)合作品特色用頭盔、面罩等物品遮蓋住角色面部,直接省略了角色面部的表演。(圖3、圖4)
圖3 《斗羅大陸》劇照
圖4 《Red VS Blue zero》劇照
動起來僵硬的還有純粹卡通化角色造型。由Minecraft游戲引擎制作的 《我的三體》中依托于Minecraft式的卡通人物造型,通過二維動畫的夸張與變形解決了角色面部動作問題,并且方塊的卡通造型基本避免了恐怖谷效應(yīng)的發(fā)生。但是由于游戲角色的設(shè)計(jì)限制,方方正正的長方形四肢除了關(guān)節(jié)的彎曲可動之外僅能完成基本的角色行為動作,無法向觀眾傳遞更為細(xì)致的肢體表達(dá)。并且由于肢體的高度類似化,制作者僅能通過角色外形進(jìn)行區(qū)分,而由于Minecraft角色四肢的高度概括化,觀影者常常出現(xiàn)分不清角色背影,遠(yuǎn)景中角色運(yùn)動趨向于同一化,大大降低了影片的豐富性與品質(zhì)。(圖5)
圖5 《我的三體之章北海傳》劇照
從角色動作本身角度出發(fā),游戲引擎中的角色動作強(qiáng)調(diào)可重復(fù)性與制式性。玩家在操控角色進(jìn)行動作時(shí),游戲引擎會讀取動作庫中預(yù)設(shè)好的對應(yīng)動作如走、跑、跳躍、攻擊應(yīng)用到角色模型身上,游戲角色會依照指令給予反饋。對于游戲角色而言,動作與動作之間的銜接是非必要的,在游戲中由于玩家視角的限制(主觀視角、上帝視角等),通常對于游戲角色動作間過渡的僵硬是在可接受范圍之內(nèi)的。但是對于引擎電影而言,由于虛擬攝像機(jī)的出現(xiàn),放大了角色動作與動作之間的銜接生硬的問題,從游戲視角轉(zhuǎn)換為觀影視角之后,角色動作的要求也會相應(yīng)的提升。在動作的銜接方面關(guān)鍵幀動畫能夠流暢處理動作之間的轉(zhuǎn)換,而引擎電影中的角色僅能通過縮短動作的轉(zhuǎn)變時(shí)間或是借助其他物體的遮擋進(jìn)行規(guī)避。而重復(fù)與制式化的動作確實(shí)能夠節(jié)省影片制作的時(shí)間成本,但是在不同場合不同情境不同身份下依舊使用相同的動作制式,同樣的動作方式會極大程度削弱角色的情感表達(dá)。游戲引擎中資源可重復(fù)使用的優(yōu)勢也宛如 “鐐銬”一般限制住了角色將動作升華至表演的過程。
不僅如此,引擎電影創(chuàng)作者們還會通過電影鏡頭語言對角色動作 (包括動作銜接處)進(jìn)行有意的規(guī)避,如《斗羅大陸》的制作者在可控的范圍內(nèi)盡可能地減少影片中出現(xiàn)角色細(xì)節(jié)的近景、特寫鏡頭取而代之的是帶有場景的全景或遠(yuǎn)景鏡頭,或通過運(yùn)動鏡頭縮短角色面部出現(xiàn)在影片中的時(shí)間,而《我的三體》則恰恰相反。上述兩種做法,在一定程度上規(guī)避了引擎電影的弊端,但并沒有根本上解決角色動作僵硬的問題,角色動作的受限最終演化成了角色在虛擬的場景中、虛擬攝像機(jī)鏡框前、結(jié)合不同角色造型的優(yōu)勢進(jìn)行有限的角色表演。與正常電影中的角色表演相比有限的角色表演是一種對于表演的局限與認(rèn)知的缺失。一個(gè)完整的人物角色表演是需要從角色的面部表情以及肢體動作之間相互協(xié)調(diào)的,有限的角色表演會造成觀眾對于角色的外貌與心理認(rèn)知的缺失,對于角色產(chǎn)生疑惑進(jìn)而降低了觀影的沉浸感。并且有限的表演導(dǎo)致了引擎電影中角色情感的表達(dá)需要通過角色的臺詞、旁白、背景、音樂等影片其他元素對于角色表演進(jìn)行回補(bǔ),進(jìn)一步限制了影片藝術(shù)品質(zhì)的提升。
引擎的制約與有限的表演宛如桎梏般讓引擎電影的發(fā)展進(jìn)入了瓶頸期,角色動作的僵硬、角色細(xì)節(jié)的特寫與近景雖然能夠通過后期專業(yè)的制作軟件進(jìn)行修補(bǔ),但是需要保證畫面風(fēng)格與畫質(zhì)清晰度的一致性,這無疑會增加影片的制作負(fù)擔(dān)。但是隨著游戲引擎技術(shù)的升級迭代,引擎電影的桎梏在未來終將會被消除,有限將會被取締。
偶然之中誕生的引擎電影,在經(jīng)過近二十年的自主生長后,已然初見雛形,伴隨著自主生長的桎梏也逐漸明顯。依托于 “所見即所得”的優(yōu)勢,引擎電影解放了創(chuàng)作者對于最終畫面效果難以預(yù)測的局面,通過游戲引擎強(qiáng)大的可復(fù)制性和自行修改的能力大大提升了影片制作效率,減少了電影制作的時(shí)間與成本,使得 “個(gè)人電影工作室”變得可能。引擎電影成功避開了傳統(tǒng)影片中演員的天價(jià)片酬、大量道具拍攝器材以及制作團(tuán)隊(duì)的難題,避免了場景穿幫與攝像機(jī)位置不佳等問題。但是其對于角色動作、角色表演上的問題卻不如傳統(tǒng)電影一般能夠解決,拍攝時(shí)只能使用原本游戲中預(yù)設(shè)好的人物動作,導(dǎo)致了人物動作之間的銜接不暢、人物面部細(xì)節(jié)運(yùn)動限制等問題。在創(chuàng)作者有意的規(guī)避之下,角色僅能夠通過有限的表演來傳遞角色情感,低質(zhì)量完成影片內(nèi)容的表達(dá)。角色動作問題目前僅能通過后續(xù)專業(yè)制作軟件的再制作進(jìn)行彌補(bǔ)。
虛幻引擎5的發(fā)布宣告了游戲引擎的實(shí)時(shí)渲染效果已經(jīng)能夠與之前電影級別預(yù)渲染效果相媲美,但是角色動作表演的問題依舊存在。作為畫面實(shí)時(shí)渲染效果最為出色的虛幻系列引擎,其對于硬件的要求也讓虛幻系列引擎被認(rèn)為是業(yè)內(nèi)的 “顯卡殺手”,需要匹配最高規(guī)格的GPU 硬件才能進(jìn)行最佳效果的實(shí)時(shí)渲染。新引擎出現(xiàn)的同時(shí)硬件配置的高要求又成為了制作者們面前的“新坎”。但硬件與引擎的制約會隨著技術(shù)的進(jìn)步不斷被突破,對于引擎電影種種的限制也會在未來被解決?,F(xiàn)階段的引擎電影仍舊在以一種節(jié)約成本、操作便利的制作方式存在,UGC的作品數(shù)量雖然能夠保持整體的作品活躍度,但是PGC才能夠提升引擎電影作品的深度與品質(zhì)。而對于當(dāng)下的引擎電影創(chuàng)作者們而言,更重要的是擺脫游戲的“拐杖”,讓自己的引擎電影作品成為一部真正意義上的影片。
對于國內(nèi)引擎電影而言,起步晚于國外,受重視程度不高,除去國內(nèi)計(jì)算機(jī)動畫制作公司的作品,互聯(lián)網(wǎng)視頻平臺上大部分的引擎電影依舊是UGC性質(zhì)的作品。究其原因,是因?yàn)閲鴥?nèi)影視市場沒有成功的引擎電影案例,市場對于引擎電影的接受度不高。隨著科技的發(fā)展,引擎電影的潛力將會被逐漸開發(fā),相信在不久的將來引擎電影會變成一個(gè)極具市場價(jià)值的商品。
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