傅善超
玩家的“能動(dòng)性”在電子游戲研究中是一個(gè)非常根本的理論問題。西方游戲研究學(xué)科的兩部奠基之作,埃斯彭·奧塞特(Espen Aarseth)的《控制論文本:遍歷文學(xué)縱觀》和珍妮特·穆雷(Janet Murray)的《全息甲板上的哈姆雷特:賽博空間敘事的未來》皆與此概念密切相關(guān)。前者試圖從能動(dòng)性的某個(gè)側(cè)面指出作為控制論文本的電子游戲與文學(xué)的根本差異,后者則直接對(duì)能動(dòng)性提出了游戲研究領(lǐng)域最為經(jīng)典的定義:“能動(dòng)性是能夠采取有意義的行動(dòng)并看到我們的決定和選擇所帶來的后果的一種令人獲得滿足感的能力?!比欢?,盡管穆雷將“能動(dòng)性”的概念引入電子游戲已近二十五年,關(guān)于這個(gè)定義的爭(zhēng)論仍未停止;如何更普遍、更準(zhǔn)確地定義電子游戲中的能動(dòng)性,這個(gè)問題仍然懸而未決。
游戲研究領(lǐng)域?qū)δ吕锥x的意見主要可分為三類。第一類意見認(rèn)為,電子游戲的運(yùn)行結(jié)果是一個(gè)被程序代碼預(yù)先決定的封閉的“可能性空間”,因此它只能給玩家以“能動(dòng)性的幻覺”。第二類意見認(rèn)為,穆雷定義的“能動(dòng)性”在根本上難以實(shí)現(xiàn),而一部分?jǐn)⑹滦碗娮佑螒蛞舱趻仐夁@種“玩家能動(dòng)性”。這兩類意見都傾向于批評(píng)穆雷的定義。第三類意見對(duì)穆雷的定義往往持建設(shè)性批評(píng)的態(tài)度,他們基本認(rèn)可穆雷的定義,只是認(rèn)為它需要修正、改進(jìn),以適應(yīng)游戲批評(píng)與游戲設(shè)計(jì)的理論需求;這一類意見也大多提出了具體的改進(jìn)方案。
在這三類意見中,第二類基本忽視了第三類意見對(duì)穆雷定義的補(bǔ)充和發(fā)展,因此較為輕率片面,在此不論。第一類批評(píng)對(duì)穆雷的定義也有誤解,他們多少混淆了穆雷著意區(qū)分的“玩家能動(dòng)性”與“程序性作者權(quán)”(procedural authorship),因此才會(huì)認(rèn)為,只有能夠改變游戲的規(guī)則或者代碼、打破“代碼封閉性”,才能實(shí)現(xiàn)“真正的能動(dòng)性”,而在穆雷的定義中,這種改變規(guī)則和代碼的能力是屬于“作者權(quán)”的。不過,第一類批評(píng)確實(shí)觸碰到了穆雷定義的軟肋:這樣定義的“能動(dòng)性”,常常與“自由”相悖。從對(duì)穆雷定義的第三類意見中,我們能夠很好地看到這一點(diǎn)。
珍妮特·穆雷《全息甲板上的哈姆雷特:賽博空間敘事的未來》
《潛龍諜影4》中的“微波通道”
《潛龍諜影4》海報(bào)
雖然馬特亞斯與塔嫩鮑姆姐妹的論證,就其自身問題意識(shí)的視域來說是自洽的,但從主體哲學(xué)的角度,這樣的“能動(dòng)性”定義顯然破壞了這個(gè)詞內(nèi)涵與外延的平衡。應(yīng)當(dāng)認(rèn)為,應(yīng)用于電子游戲的能動(dòng)性概念,主要屬于實(shí)踐哲學(xué)的范疇。在這里,首要的問題是如何確定行動(dòng)的責(zé)任,或者說是關(guān)于行動(dòng)的歸因與追責(zé)。從主體哲學(xué)的角度來說,“行動(dòng)的責(zé)任”必須以主體的“自由”為基礎(chǔ)。主體在行動(dòng)中若沒有“自由”,就意味著這個(gè)行動(dòng)在事物中所產(chǎn)生的改變,無法或不應(yīng)被認(rèn)為是該主體的責(zé)任。換言之,在實(shí)踐哲學(xué)的范圍內(nèi),一種“能動(dòng)性”必須以一種“自由”為基礎(chǔ)。
在馬特亞斯和塔嫩鮑姆姐妹這里,為了保證最終的藝術(shù)效果,要以各種方式保證玩家能夠設(shè)想的意圖與在程序中可以實(shí)現(xiàn)的行動(dòng)保持一致,正是這一要求逐漸間離了“能動(dòng)性”與“自由”之間的關(guān)系。一種聲稱在體驗(yàn)上鼓勵(lì)“能動(dòng)性”的技術(shù),卻同時(shí)也隱含著一種“控制的藝術(shù)”,這恐怕不能不說是一個(gè)嚴(yán)重的問題。由于對(duì)此問題的最佳暴露來自對(duì)穆雷定義的批判性發(fā)展,而不是從外部的批評(píng),這多少可以說明“能動(dòng)性”與“自由”的悖謬是一個(gè)穆雷定義的內(nèi)在問題。
通過這個(gè)辨析已經(jīng)不難看出,為什么被馬特亞斯與塔嫩鮑姆姐妹發(fā)展之后的穆雷定義會(huì)偏向一種“控制的藝術(shù)”:根本原因就在于,事件-因果理論要求行動(dòng)者的“意愿-信念”與最終行動(dòng)的結(jié)果必須一致。對(duì)于游戲設(shè)計(jì)者來說,這一點(diǎn)不能由某種玩家具有的“普遍能力”來保證,也就只能以一種設(shè)計(jì)原則的方式來盡力實(shí)現(xiàn)。正是這種預(yù)先設(shè)計(jì)的一致性,成為了“控制的藝術(shù)”的基礎(chǔ)。
理解了這一點(diǎn),我們就已經(jīng)確定:無論怎樣改進(jìn)穆雷定義,只要它還保留事件-因果理論的內(nèi)核,這樣定義的“能動(dòng)性”就永遠(yuǎn)與“控制的藝術(shù)”相伴。因?yàn)檫@種“控制的藝術(shù)”背后的權(quán)力關(guān)系可能會(huì)嚴(yán)重破壞玩家的自由。謹(jǐn)慎起見,我們不再將穆雷定義的概念稱作“能動(dòng)性”(當(dāng)然,這個(gè)定義本身未必有那么危言聳聽的后果)。從塔嫩鮑姆姐妹的討論可以看出,與其說穆雷的定義直接導(dǎo)向一種“控制的藝術(shù)”,毋寧說,它引入了一組不完全確定的對(duì)話/權(quán)力關(guān)系。下面我將說明,穆雷、馬特亞斯、塔嫩鮑姆姐妹為這種對(duì)話/權(quán)力關(guān)系設(shè)定的“理想狀態(tài)”,本質(zhì)上是黑格爾所說的“承認(rèn)”。
至此,借助《精神現(xiàn)象學(xué)》,通過把先前叫做“能動(dòng)性”的東西稱為“相互承認(rèn)”,我們表面上解決了穆雷定義中由于事件-因果理論所導(dǎo)致的與“自由”相悖的問題。這一步完成了一個(gè)分割:通過這個(gè)形式上的重命名,屬于實(shí)踐的和屬于哲學(xué)的已經(jīng)分開。對(duì)于電子游戲,或者更寬泛地說,對(duì)于互動(dòng)敘事的媒介來說,曾經(jīng)因“能動(dòng)性”引發(fā)的多數(shù)爭(zhēng)論已經(jīng)不再必要,而過去假借“能動(dòng)性”之名討論的設(shè)計(jì)原則,現(xiàn)在都可以完全繼承于“相互承認(rèn)”的概念下,甚至還可以得到更簡(jiǎn)潔、更強(qiáng)有力的表達(dá)。不僅如此,“相互承認(rèn)”的概念也為我們討論玩家與游戲系統(tǒng)/設(shè)計(jì)師之間的權(quán)力關(guān)系提供了一個(gè)切實(shí)可行的框架。至于剩下的哲學(xué)問題,我們將在下一節(jié)解決。
以上我們僅僅指出了穆雷的能動(dòng)性定義與戴維森理論的內(nèi)在一致,并未討論戴維森理論的內(nèi)在困難究竟如何顯現(xiàn)為在定義電子游戲中的能動(dòng)性時(shí)遇到的與“自由”相悖謬的問題。為了展開解釋這一點(diǎn),首先需要詳細(xì)介紹事件-因果理論對(duì)能動(dòng)性的定義。
從技術(shù)細(xì)節(jié)的角度來說,利用上述表達(dá)式,戴維森主要解決了兩個(gè)在分析時(shí)會(huì)遇到的問題:其一,這個(gè)分析表達(dá)式中的“如果”必須確實(shí)表達(dá)因果關(guān)系;其二,必須避免條件從句中包含一個(gè)行動(dòng)者無法確定自己能否實(shí)施的行動(dòng)。
然而,戴維森在同一篇論文中即指出,因?yàn)椤耙蚬x”(deviant causal chains)的存在,符合這個(gè)定義的行為不一定都是有意圖的行動(dòng)。戴維森自己舉的反例是,當(dāng)一個(gè)人設(shè)想了自己行動(dòng)的可能性,完全正確地理解其后果是他想要的,然后并沒有選擇如此行動(dòng),卻又因?yàn)榫o張或者其他因素?zé)o意識(shí)地實(shí)際做出了這個(gè)動(dòng)作——這樣的行為完全符合上述定義,卻顯然不應(yīng)稱作“有意圖的行動(dòng)”。
站在旁觀者的角度來看,這個(gè)“因果偏離”導(dǎo)致的困難來自“避免條件從句中包含一個(gè)行動(dòng)者無法確定自己能否實(shí)施的行動(dòng)”的這個(gè)操作。為了避免這種無法判斷的情況出現(xiàn),事件-因果理論完全用客觀化的方式,以“意愿-信念”消除了能力作為潛能的不確定性,也消除了不可知的“自由意志”。但是,戴維森構(gòu)造反例的方式,卻恰恰是引入某種經(jīng)驗(yàn)性常識(shí)所認(rèn)可的“自由意志”,以這個(gè)“自由意志”的“拖延癥”擾亂本來完美無瑕的因果鏈。因此,事件-因果理論面臨的這個(gè)“因果偏離”的困難,準(zhǔn)確來說應(yīng)當(dāng)理解為兩個(gè)相互糾纏的問題:一個(gè)是更“外在”的“因果偏離”,另一個(gè)則位于主體的“內(nèi)部”,是事件-因果理論未能完全消化的“自由意志”的非神秘部分。
在這里,對(duì)于玩家來說處于矛盾狀態(tài)的“失敗”,一定是模糊地被意圖且屬于“計(jì)劃”之外的東西。如果我們完全不經(jīng)歷任何失敗,我們會(huì)感到無聊;如果我們完全意圖自己的失敗,并正確地理解相關(guān)的因果鏈、準(zhǔn)確地實(shí)行計(jì)劃,則無異于自戕。只有當(dāng)“失敗”在局域的因果關(guān)系中超出我們前此的判斷,并最終能夠被我們“克服”,也即能夠重新納入我們對(duì)相關(guān)因果關(guān)系的理解時(shí),我們才從這種“繞道失敗的成功”之中體驗(yàn)到穆雷定義的那種“令人獲得滿足感”的“能動(dòng)性”。
耶斯珀·尤爾《失敗的藝術(shù)——探索電子游戲中的挫敗感》
在這個(gè)簡(jiǎn)單的觀察中,我們已經(jīng)開始接近一個(gè)更加合理的能動(dòng)性定義了。此前為了修補(bǔ)“能動(dòng)性”與“自由”的悖謬,我們將穆雷定義的“能動(dòng)性”重新命名為“相互承認(rèn)”,現(xiàn)在從明顯帶有辯證法色彩的“失敗的佯謬”中,我們似乎再次發(fā)現(xiàn)了運(yùn)用黑格爾的有利條件——也就是說,如果我們能夠找到一種方式,將“因果偏離”辯證地設(shè)定為“玩家能動(dòng)性”的積極構(gòu)成因素,那么,我們就能夠揚(yáng)棄“因果偏離”,得到一種更為準(zhǔn)確、更為有力且與“相互承認(rèn)”兼容的能動(dòng)性概念。需要特別說明的是,這里引入辯證法只是一種可能的解決方案,而并不是說必須借助歐陸哲學(xué)才能解決這個(gè)在分析哲學(xué)被發(fā)現(xiàn)的問題。
以此為基礎(chǔ),我們可以解釋“回溯性”與“公共性”。對(duì)黑格爾來說,關(guān)于純粹“自在”(in itself)狀態(tài)的意圖的知識(shí),甚至對(duì)于主體自身也并不開放。主體必須在行動(dòng)之后,才能把“自在”狀態(tài)的意圖變成“自為”(for itself)的,因此,主體自己關(guān)于行動(dòng)的結(jié)果和意義的認(rèn)識(shí)必定是事后的,也即“回溯性”的。不僅如此,黑格爾認(rèn)為,“自為”的存在同時(shí)也是“為他”的,這兩個(gè)方面是辯證統(tǒng)一的,因此,行動(dòng)的結(jié)果和意義,也一定在與一系列其他定在(das Dasein)的差異關(guān)系中才能得到理解。在實(shí)踐哲學(xué)的場(chǎng)景中,這就要求將行動(dòng)置于社會(huì)關(guān)系之中,因此,這樣理解的“能動(dòng)性”一定包含“公共性”的要求。
現(xiàn)在,為了解決“過快和解”的問題,我們需要為黑格爾的思想再加上一個(gè)小小的“齊澤克轉(zhuǎn)向”。齊澤克在頗具野心的《視差之見》中這樣處理“自由”與“因果性”的關(guān)系:他認(rèn)為,“自由”不應(yīng)被理解為在“代碼層”存在的、因果鏈中的開放所展開的空間。與此相反:
因此,“自由”以及以此為基礎(chǔ)的“能動(dòng)性”,在根本上都應(yīng)當(dāng)被理解為一種否定性的概念。這個(gè)否定性的核心,是完整的反思性敘事之失敗的裂隙和空白。而所謂“辯證法”的精髓就在于,把反思性敘事之失敗的裂隙和空白這個(gè)否定性的要素,主動(dòng)設(shè)定為自我意識(shí)/主體性的積極內(nèi)容。
按照齊澤克對(duì)否定性與偶然性的補(bǔ)充,我們可以改進(jìn)前述幾位黑格爾學(xué)者“三要素”版本的能動(dòng)性闡釋,而我們要做的,“僅僅”是為其加上一個(gè)形式上的“辯證運(yùn)動(dòng)”的注腳:
1.僅僅以“意志的根本屬性是自由”來抽象地談?wù)撃軇?dòng)性,是能動(dòng)性的抽象形態(tài),因此是“自在的能動(dòng)性”。
2. 在自我意識(shí)的回溯中談?wù)撃軇?dòng)性,考慮我的“意圖”與“行動(dòng)的后果”之間的關(guān)系,是能動(dòng)性的“現(xiàn)實(shí)化”的形態(tài),因此,是“自為的能動(dòng)性”。
3. 自覺地意識(shí)到“意圖”與“行動(dòng)的后果”之間難以調(diào)和的矛盾的情況下,對(duì)兩者進(jìn)行“辯證和解”的努力,是令“能動(dòng)性”的概念進(jìn)入自在自為階段的嘗試。在這一步中,我們必須要求“辯證和解”仍然保留有不可化約的否定性與偶然性。
因此,我們必須嚴(yán)格遵守齊澤克的公式來定義“自在自為的能動(dòng)性”,也就是必須承認(rèn):能動(dòng)性在根本意義上是一種否定性與偶然性的經(jīng)驗(yàn),這種否定性與偶然性即便在被揚(yáng)棄之后,也不能徹底被征服。當(dāng)然,布蘭頓對(duì)“共同體”的強(qiáng)調(diào)亦是非常重要的補(bǔ)充。將“能動(dòng)性”與“共同體”根本性地聯(lián)系起來,也暗示能動(dòng)性在本質(zhì)上既是一種集體而非個(gè)體的現(xiàn)象,同時(shí)又永遠(yuǎn)已經(jīng)和某種權(quán)力關(guān)系有最低程度的共謀。
羅伯特·B.布蘭頓《信任的精神:對(duì)黑格爾〈精神現(xiàn)象學(xué)〉的一種解讀》
最后,我們要將齊澤克版本的“能動(dòng)性”概念應(yīng)用于電子游戲。之所以要采用如此曲折的方式,不斷地拋出理論又不斷地否定,而不是直接引入最終的解釋,是因?yàn)橹虚g的理論都有其意義。如果沒有中間這些“被揚(yáng)棄”的環(huán)節(jié),齊澤克的這種本質(zhì)上是拉康化了的黑格爾的主體哲學(xué),很難直接應(yīng)用于電子游戲的實(shí)例。
我們?nèi)匀灰獜哪軇?dòng)性的穆雷定義開始。由于這個(gè)定義與戴維森理論高度一致,下文將稱其為“戴維森-穆雷定義”。我們知道,這個(gè)定義是有缺陷的,它過于制度化地要求“意圖”與“行動(dòng)的后果”相一致。因此,為了讓戴維森-穆雷定義能夠描述一種能動(dòng)性而不只是一種“相互承認(rèn)”,只是將實(shí)現(xiàn)“意圖”與“行動(dòng)的后果”取得一致的過程動(dòng)態(tài)化、復(fù)雜化是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,我們還應(yīng)當(dāng)為它增添一個(gè)“辯證的反面”。也就是說,必須加上一種從戴維森-穆雷定義的反面出發(fā)的能動(dòng)性:電子游戲中的玩家能動(dòng)性也必須包含一種從不滿意中退出的能力。這種退出的能力,不是簡(jiǎn)單地“切斷電源”,而是完整地反思失敗的原因之后做出的“不再繼續(xù)”的決定。
這個(gè)“反戴維森-穆雷定義”,為游戲過程保留了“最后一刻”的不確定性,使戴維森-穆雷定義所暗示的那種設(shè)計(jì)原則所著力于的制度化不會(huì)完整地統(tǒng)治游戲體驗(yàn)。然而,即使補(bǔ)充了這個(gè)反定義,我們也并沒有直接實(shí)現(xiàn)上一節(jié)所述的“自在自為的能動(dòng)性”。毋寧說,這個(gè)反定義是在間接地證明我們過去“成功”的游戲體驗(yàn)所包含的“自在自為的能動(dòng)性”——就像我們?cè)谏r(shí)才意識(shí)到健康人的能力一樣,這種“徹底失敗”的體驗(yàn)告訴我們?cè)?jīng)的“成功”所包含的偶然性。
我們還需要把論述再往前推一步。反戴維森-穆雷定義,在抵抗其“正面”的體制化力量的同時(shí),也暗示了商業(yè)化的電子游戲在總體上的體制化傾向。無論如何,商業(yè)化的電子游戲不敢不隱含這樣一種“最終承諾”:在電子游戲中能夠得到享受,這一點(diǎn)基本上是預(yù)先得到保證的。換言之,對(duì)電子游戲研究領(lǐng)域所處理的絕大多數(shù)案例來說,“意圖”與“行動(dòng)的后果”之間的根本分裂,是一個(gè)“被壓抑物”,而反戴維森-穆雷定義不過是對(duì)“壓抑物的回歸”的直白敘述罷了。
在這個(gè)“確定-不確定性”的視角下,我們還可以從“相互承認(rèn)”及其辯證補(bǔ)充的角度重新描述電子游戲中的玩家能動(dòng)性:一方面,能動(dòng)性關(guān)涉玩家與程序系統(tǒng)/設(shè)計(jì)師之間的“相互承認(rèn)”,而這本質(zhì)上是一種權(quán)力關(guān)系的結(jié)果;另一方面,它關(guān)涉玩家個(gè)體與媒介的個(gè)別性接觸,其最終的能動(dòng)性體驗(yàn)由玩家自己回溯性、反思性的閱讀決定。第一個(gè)方面已經(jīng)包含了反戴維森-穆雷定義,因?yàn)槿缜拔亩x的那種“退出”是一種否定形態(tài)的承認(rèn),而并非承認(rèn)之否定;這個(gè)方面主要與確定性相關(guān),也與權(quán)力關(guān)系聯(lián)系更緊密,因此可稱作電子游戲中能動(dòng)性的“政治極”。第二個(gè)方面則關(guān)于不確定性,它實(shí)際上是直接將“意圖”與“行動(dòng)的后果”之間的根本矛盾轉(zhuǎn)化為能動(dòng)性經(jīng)驗(yàn)的過程,因此可稱作能動(dòng)性的“審美極”。
最后我們要指出,從確定-不確定性的角度,電子游戲中的“政治”與“審美”相對(duì)地被分開,同時(shí)這個(gè)劃分也定義了“公共”與“私人”。在這樣以“治理術(shù)”為軸線的“公共性”之下,無論是“徹底失敗”的經(jīng)驗(yàn)還是相當(dāng)個(gè)別性的能動(dòng)性經(jīng)驗(yàn),都無法細(xì)致地被談?wù)?、順暢地被共享,也就是說,這些經(jīng)驗(yàn)的“可見性”與“可言說性”在這個(gè)“公共”的“共同體”中是被壓抑的。如果從相反的方向來說,因?yàn)檫@個(gè)“快感制度”無法徹底化,則無論在怎樣被壓抑的意義下,電子游戲都擁有不可化約的朗西埃意義上的“政治性”(politicalness),因而無法徹底變成一種“治安”(police)。最后這一處觀察也告訴我們,電子游戲是一種關(guān)于行動(dòng)的藝術(shù),其形態(tài)的一個(gè)極端是高度被控制的、近乎蛻化為行為的行動(dòng),另一個(gè)極端則是包含“自在自為的能動(dòng)性”的、以強(qiáng)烈的否定性和偶然性為內(nèi)核的行動(dòng)。正如詩歌是語言的藝術(shù)、電影是影像的藝術(shù)那樣,從我們對(duì)能動(dòng)性的完整詮釋來看,電子游戲就是一種行動(dòng)的藝術(shù)。
① Espen Aarseth,,Baltimore:Johns Hopkins University Press,1997.
② Janet H.Murray,,Cambridge,MA:MIT Press,2017.
③⑧ Janet H.Murray,,p.126,pp.151-153.
④ Ian Bogost,“The Rhetoric of Video Games”, in Katie Salen (ed.),,Cambridge,MA:MIT Press,2008,pp.117-140.
⑤ Cf. Alec Charles,“Playing with One’s Self: Notions of Subjectivity and Agency in Digital Games”,, Vol. 3, No. 2 (2009): 281-294; Gonzalo Frasca,“Rethinking Agency and Immersion: Video Games as a Means of Consciousness-raising”,, Vol. 12, No. 3 (2001): 167-174;Toby Smethurst and Stef Craps,“Playing with Trauma: Interreactivity, Empathy, and Complicity in TheVideo Game”,, Vol. 10, No. 3 (2015): 269-290; Sarah Stang,“‘This Action Will Have Consequences’: Interactivity and Player Agency”,, Vol. 19, No. 1 (2019), http://gamestudies.org/1901/articles/stang.
⑥ Ian Bogost,“Video Games Are Better Without Stories”, https://www.theatlantic.com/technology/archive/2017/04/video-games-stories/524148/.
⑦ Cf. Michael Mateas,“A Preliminary Poetics for Interactive Drama and Games”,, Vol. 12, No. 3(2001): 140-152; Michael Mateas and Andrew Stern,“Interaction and Narrative”, in Katie Salen and Eric Zimmerman (eds.),, Cambridge, MA: MIT Press, 2006, pp. 642-699; Noah Wardrip-Fruin, Michael Mateas, Steven Dow and Serdar Sali,“Agency Reconsidered”, http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/09287.41281.pdf; Karen Tanenbaum and Theresa J. Tanenbaum,“Commitment to Meaning: A Reframing of Agency in Games”, https://escholarship.org/content/qt6f49r74n/qt6f49r74n.pdf; D. Fox Harrell and Jichen Zhu,“Agency Play: Dimensions of Agency for Interactive Narrative Design”, http://groups.csail.mit.edu/icelab/sites/default/files/pdf/Harrell-Zhu-aaai2009.pdf; Hans-Joachim Backe,“Two Ways Through the Looking Glass. Game Design as an Expression of Philosophy of Action”, https://gamephilosophy2017.files.wordpress.com/2017/11/backe_pocg2017.pdf.
⑨ Brenda Laurel,,Boston:Addison-Wesley,2014.
⑩ Don Norman,,New York:Basic Books,2013.