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基于Unity3D 的駕駛仿真系統(tǒng)研究與實(shí)現(xiàn)

2022-07-29 06:54曹文冠姚啟明李賢鈺姚元森
關(guān)鍵詞:踏板阻力建模

曹文冠,姚啟明,李賢鈺,姚元森

(1 同濟(jì)大學(xué) 建筑設(shè)計(jì)研究院(集團(tuán))有限公司,上海 200092;2 上海智慧交通安全駕駛工程技術(shù)研究中心,上海 200000;3 上海未青數(shù)字科技有限公司,上海 200000)

0 引言

近年來,隨著中國道路交通行業(yè)的快速發(fā)展,道路交通安全問題也日益顯著。提升駕駛技能,規(guī)范駕駛行為,是解決道路交通安全問題的有效途徑。然而,傳統(tǒng)的駕培機(jī)構(gòu)對駕駛員的駕駛技能提升和駕駛行為規(guī)范方面,存在成本大、效率低、效果差的局限性。因此,利用計(jì)算機(jī)虛擬現(xiàn)實(shí)仿真技術(shù)解決上述問題,引起了國內(nèi)相關(guān)研究人員的廣泛關(guān)注[3-6]。

駕駛仿真系統(tǒng)綜合應(yīng)用了人工智能、圖像圖形學(xué)與三維建模等領(lǐng)域的相關(guān)技術(shù),通過計(jì)算機(jī)仿真計(jì)算,真實(shí)再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界的不同場景,并輔以聲音、動作等元素,使駕駛?cè)送ㄟ^駕駛模擬器,身臨其境地體驗(yàn)“真實(shí)”駕駛過程。本文通過Unity3D 虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)引擎,開發(fā)了一款高還原度、兼容性強(qiáng)、應(yīng)用廣泛的駕駛模擬仿真軟件,為后續(xù)研究如何緩解交通壓力、提升駕駛技能、規(guī)范駕駛行為與自動駕駛仿真測試提供較為真實(shí)的駕駛仿真平臺。

1 系統(tǒng)整體架構(gòu)

駕駛仿真系統(tǒng)由駕駛模擬器、車輛仿真系統(tǒng)與視景仿真系統(tǒng)等組成,整體架構(gòu)如圖1 所示。圖1中,駕駛模擬器包括方向盤、加速踏板、剎車踏板、換擋撥片以及顯示器和音響設(shè)備,車輛仿真系統(tǒng)包括車輛三維模型和車輛動力學(xué)模型,視景仿真系統(tǒng)包括道路模塊、地形模塊、建筑物模塊和天氣控制模塊。

圖1 系統(tǒng)整體架構(gòu)圖Fig.1 Overall system architecture diagram

2 系統(tǒng)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

2.1 視景仿真系統(tǒng)設(shè)計(jì)

視景仿真系統(tǒng)中,場景的逼真程度是實(shí)現(xiàn)沉浸感最重要的一個環(huán)節(jié)。為了使駕駛員感到身臨其境的駕駛體驗(yàn),場景環(huán)境的模型建立、貼圖的制作、畫面渲染都要有一定的逼真程度。完整的虛擬駕駛視景仿真系統(tǒng)由道路模塊、地形模塊、建筑物模塊和天氣管理模塊四大模塊組成,如圖2 所示。只有將各模塊加以有序組合,才能實(shí)時響應(yīng)駕駛?cè)说牟倏匦畔?,并將?shí)時渲染的畫面呈現(xiàn)出來。這里,對各組成模塊的功能設(shè)計(jì)擬展開闡釋如下。

圖2 視景仿真系統(tǒng)設(shè)計(jì)Fig.2 Design of visual simulation system

(1)道路模塊。為了更加精細(xì)真實(shí)地表達(dá)出道路的幾何線性、橫縱坡度,本文利用專業(yè)的工程設(shè)計(jì)軟件BIM(或犀牛),對道路的幾何線性和橫縱坡度進(jìn)行建模,此后在3Dmax 中對路面紋理和交通標(biāo)識進(jìn)行貼圖,從而達(dá)到逼真的建模效果,在降低模型誤差的同時提升駕駛員的沉浸感。

(2)地形模塊。地形模塊是視景仿真系統(tǒng)的基礎(chǔ),其高程精度直接影響道路模塊與建筑物模塊的精度。故本文利用地面高程數(shù)據(jù),在工業(yè)設(shè)計(jì)軟件中生成地形曲面后,將其導(dǎo)入至Unity3D 中,利用地形轉(zhuǎn)換插件將曲面轉(zhuǎn)換成地形,再使用Unity3D 地形插件中的花草、樹木、石塊等細(xì)節(jié)模型對整個地形模塊進(jìn)行美化。

(3)建筑物模塊。建筑物模塊占據(jù)了駕駛?cè)说拇蟛糠忠曇?,建筑物的真?shí)度將直接影響駕駛沉浸感。因此,本文選擇專業(yè)的三維建模軟件3Dmax,對建筑物進(jìn)行建模與貼圖,再將模型導(dǎo)入U(xiǎn)inty3D 中,并對該模型的光照效果進(jìn)行細(xì)化,以達(dá)到真實(shí)的效果。

(4)天氣控制模塊。天氣控制模塊在虛擬環(huán)境中模擬出各種天氣狀況,如白天、夜晚、雨、雪、霧等。一方面,通過Unity3D 中的點(diǎn)光源、平行光源、聚光燈光源和區(qū)域光源四種光源單一或者組合使用,模擬出真實(shí)的光照效果;另一方面,通過Unity3D 中的粒子系統(tǒng),模擬出雨、雪、霧等天氣。粒子系統(tǒng)由數(shù)量可控、生命周期可控的微小粒子圖元組成,并具有形狀、位置、顏色、速度、運(yùn)動方向等屬性,可以通過對這些屬性的調(diào)節(jié),實(shí)現(xiàn)雨滴、雪花和空氣中肉眼可見的微粒等物質(zhì),并能賦予其速度和運(yùn)動方向,從而實(shí)現(xiàn)不同的天氣展示。

2.2 車輛仿真系統(tǒng)設(shè)計(jì)

2.2.1 車輛功能模擬系統(tǒng)

圖上的標(biāo)號3就是最需要硬度的軸尖。看到隨著軸尖的深度變化的硬度變化,在0.003毫米也就是3微米的地方,硬度能達(dá)到接近1000HV。一個鐘表制造商,能在材料科學(xué)和機(jī)械設(shè)計(jì)上做出如此重大的發(fā)明十分令人敬佩。非常有意思的是這件專利只在瑞士和中國申請了專利,而且在中國申請的是實(shí)用新型專利,從中充分體現(xiàn)了中國市場對于瑞士鐘表的重要性,為了適應(yīng)2013年在中國的發(fā)布緊急部署專利保護(hù)。

2.2.1.1 車輛三維模型

在將三維建模軟件中創(chuàng)建的車輛模型導(dǎo)入U(xiǎn)nity3D 之前,必須保證車輛坐標(biāo)系中的軸指向車輛正前方,軸指向正右方,軸指向正上方,以減少不必要的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換過程。模型導(dǎo)入后,將Unity3D 中的車輪碰撞體添加到三維模型的輪胎中。車輪碰撞體可以模擬真實(shí)車輪的轉(zhuǎn)動,并可控制車輛的移動。在車輪碰撞體屬性欄中可以調(diào)節(jié)懸架高度、阻尼、車輪最大轉(zhuǎn)速等參數(shù)。除此之外,三維模型還要添加Rigidbody 組件,賦予車輛物理屬性,包括質(zhì)量、重力等。車輛三維模型如圖3 所示。

圖3 車輛三維模型Fig.3 3D model of vehicles

2.2.1.2 儀表與數(shù)據(jù)

本文儀表系統(tǒng)采用Unity3D 中的UI 界面功能和C#編程制作。主要包括速度儀表、發(fā)動機(jī)轉(zhuǎn)速儀表、車輛擋位、輔助駕駛功能指示燈,以及車輛狀態(tài)指示燈等部分。儀表仿真效果如圖4 所示。

圖4 儀表與數(shù)據(jù)顯示Fig.4 Instrumentation and data display

2.2.1.3 音效模擬

音效是駕駛仿真系統(tǒng)開發(fā)中必不可少的元素。一個真實(shí)的駕駛體驗(yàn),不僅包括良好的視覺體驗(yàn),對聽覺體驗(yàn)的營造也尤為重要。本文在傳統(tǒng)剎車音效、馬達(dá)音效的基礎(chǔ)上,根據(jù)不同的前進(jìn)踏板開度、制動踏板開度,線性調(diào)整音效的音響強(qiáng)度,使其具有真實(shí)的聽覺體驗(yàn)。

2.2.2 車輛動力學(xué)模型

實(shí)現(xiàn)真實(shí)的模擬駕駛,不僅需要模擬出車輛的各種功能,對車輛動力系統(tǒng)的仿真也提出了更高的要求。本文以兩軸四輪乘用車輛為例,根據(jù)汽車系統(tǒng)動力學(xué)知識,分析車輛的受力,主要包括:驅(qū)動力、滾動阻力、空氣阻力、加速阻力和坡度阻力等。車輛的合力決定了車輛的運(yùn)動狀態(tài),如圖5 所示。

圖5 車輛動力學(xué)模型Fig.5 Vehicles dynamics model

其中,為車輛的質(zhì)量;為車輛速度;F為車輛驅(qū)動力;F為車輛滾動阻力; F為車輛空氣阻力;F為車輛加速阻力;F為車輛坡度阻力。

這里,對各主要受力擬展開研究闡析如下。

(1)車輛驅(qū)動力F。計(jì)算公式可寫為:

在Unity3D 車輛仿真過程中,可以通過前進(jìn)踏板和制動踏板的開度來控制車輛運(yùn)動。因此,進(jìn)一步將車輛的驅(qū)動力公式修正為:

其中,C為前進(jìn)踏板開度; F為式(1)計(jì)算出的最大值;C為速度修正系數(shù)。

(2)滾動阻力F。計(jì)算公式可寫為:

其中,C為滾動阻力系數(shù),為車輛重力。

(3)空氣阻力F。計(jì)算公式可寫為:

其中,C為空氣阻力系數(shù);為車輛的迎風(fēng)面積;為空氣當(dāng)前的密度; V為汽車相對于空氣的速度。

(4)加速阻力F。計(jì)算公式可寫為:

其中,為車輛旋轉(zhuǎn)質(zhì)量轉(zhuǎn)換系數(shù)。

(5)坡度阻力F。計(jì)算公式可寫為:

其中,為路面的傾斜角度。

整理后可得:

3 系統(tǒng)測試與仿真效果展示

為驗(yàn)證駕駛系統(tǒng)的真實(shí)性、穩(wěn)定性以及響應(yīng)速度,本文使用Unity3D 發(fā)布了一個基于Windows 系統(tǒng)的應(yīng)用實(shí)例,并對該實(shí)例展開分析。駕駛仿真效果如圖6 所示。

圖6 駕駛仿真效果展示Fig.6 Driving simulation effect display

為更直觀地反映系統(tǒng)運(yùn)行的實(shí)時性與穩(wěn)定性,本文編寫了計(jì)算系統(tǒng)運(yùn)行實(shí)時幀率的代碼,并使系統(tǒng)運(yùn)行30 min,分析其實(shí)時幀率。系統(tǒng)運(yùn)行實(shí)時運(yùn)行幀率如圖7 所示。

經(jīng)過多次實(shí)驗(yàn)驗(yàn)證,并綜合分析圖6 和圖7,證明本文所構(gòu)建的車輛仿真系統(tǒng)與視景仿真系統(tǒng)能夠?qū)崟r耦合,加速踏板、制動踏板和方向盤功能均正常,且無滯后反應(yīng)現(xiàn)象。

圖7 系統(tǒng)實(shí)時運(yùn)行幀率Fig.7 System real-time running frame rate

4 結(jié)束語

本文對基于Unity3D 的車輛駕駛仿真系統(tǒng)進(jìn)行了詳細(xì)的介紹與分析。通過反復(fù)試驗(yàn),驗(yàn)證了本研究開發(fā)的系統(tǒng)呈現(xiàn)出良好的人機(jī)交互效果,同時也具有較高的真實(shí)度和穩(wěn)定性。在后續(xù)的研究中,技術(shù)方面引進(jìn)VR 技術(shù)或多自由度運(yùn)動平臺與該系統(tǒng)結(jié)合,對提升駕駛沉浸感具有重要的意義。理論方面可根據(jù)模擬仿真的實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)進(jìn)行分析和研究,實(shí)現(xiàn)低成本的緩解交通壓力、提升駕駛技能、規(guī)范駕駛行為等目的。

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