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懸疑 、測(cè)試與無(wú)厘頭:BiliBili互動(dòng)短視頻的內(nèi)容模式探析

2022-07-24 12:08熊慧
今古文創(chuàng) 2022年26期

【摘要】 2019年,我國(guó)開(kāi)啟了互動(dòng)視頻元年,經(jīng)過(guò)兩年時(shí)間的發(fā)展,互動(dòng)視頻取得一定的成就,但仍然處于起步階段。不同于傳統(tǒng)視頻平臺(tái)的遇冷,BiliBili的UGC生產(chǎn)模式保證了互動(dòng)視頻的活躍度,并逐漸衍化出懸疑、測(cè)試及無(wú)厘頭三種內(nèi)容模式。本文通過(guò)分析懸疑向、測(cè)試向及鬼畜向視頻出圈原因,了解其背后所凸顯的文化意義和觀眾行為,明晰BiliBili互動(dòng)視頻的內(nèi)容模式。

【關(guān)鍵詞】 互動(dòng)視頻;內(nèi)容模式;用戶心理

【中圖分類號(hào)】G206? ? ? ? ? ?【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A? ? ? ? ? ?【文章編號(hào)】2096-8264(2022)26-0089-03

【DOI】10.20024/j.cnki.CN42-1911/I.2022.26.028

自1967年Kinoautomat(《自助電影》)在加拿大蒙特利爾電影展首次試映后,業(yè)內(nèi)關(guān)于“人機(jī)互動(dòng)”和“影游聯(lián)合”聯(lián)合的想象從未停止。媒介技術(shù)的發(fā)展也為“人人互動(dòng)”和“人機(jī)交互”提供了無(wú)限的可能。近幾年出現(xiàn)的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》《底特律:成為人類》等熱門大作,引發(fā)了對(duì)于影視敘事與互動(dòng)技術(shù)結(jié)合的可行性及具體模式的熱烈討論,同時(shí)也促進(jìn)了國(guó)內(nèi)互動(dòng)視頻的發(fā)展與布局。

2019年4月,北京廣電總局與北京愛(ài)奇藝召開(kāi)《互聯(lián)網(wǎng)互動(dòng)視頻數(shù)據(jù)格式規(guī)范》啟動(dòng)會(huì),探討互動(dòng)視頻發(fā)展方向與《互動(dòng)標(biāo)準(zhǔn)》制定相關(guān)細(xì)節(jié)。傳統(tǒng)的視頻網(wǎng)站紛紛開(kāi)啟了互動(dòng)視頻的布局,規(guī)范互動(dòng)視頻制作流程。兩年的發(fā)展時(shí)間中,各大平臺(tái)播出的互動(dòng)視頻與日俱增,其中不乏精品,比如騰訊視頻的《龍嶺迷窟之最后的搬山道人》、愛(ài)奇藝的《他的微笑》以及芒果TV的《明星偵探之頭號(hào)嫌疑人》。每集1-5個(gè)的互動(dòng)點(diǎn)設(shè)置,適中的時(shí)長(zhǎng),多樣的結(jié)局以及依靠大IP衍化都使其獲得一定的熱度,小范圍出圈。但縱觀整個(gè)互動(dòng)視頻市場(chǎng),仍然缺乏一部頭部作品讓大眾真正接受。整體來(lái)說(shuō),互動(dòng)視頻從2020年后就已然過(guò)了風(fēng)口,各大網(wǎng)站的互動(dòng)劇表現(xiàn)平平,后續(xù)較少出品互動(dòng)劇。究其原因,一是相較于普通視頻,互動(dòng)視頻的多節(jié)點(diǎn)、多走向的故事脈絡(luò)加大了視頻的拍攝時(shí)間和拍攝難度。如《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的拍攝就消耗了主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)十八個(gè)月時(shí)間,卻未能收到較好的市場(chǎng)反響。二在于互動(dòng)視頻的特殊性,其類似于游戲和視頻的結(jié)合體,但卻不如視頻連貫也不如游戲體驗(yàn)的操作感強(qiáng),流行初始確實(shí)會(huì)給予人新奇體驗(yàn),但這種新鮮感卻難以維持。三在于國(guó)內(nèi)互動(dòng)視頻技術(shù)還不夠成熟,劇情缺少身份的承接與鋪墊,銜接略顯生硬,有些劇情節(jié)點(diǎn)設(shè)置略顯突兀,難以使人沉浸式體驗(yàn)。四在于國(guó)內(nèi)的受眾媒介素養(yǎng)仍待提升,中國(guó)的影視行業(yè)和用戶程度的培養(yǎng)還未達(dá)到足夠的高度,用戶習(xí)慣還未形成。

不同于長(zhǎng)視頻的遇冷,BiliBili在互動(dòng)短視頻領(lǐng)域則相對(duì)活躍。UGC的生產(chǎn)模式保證了互動(dòng)視頻的內(nèi)容多樣性和可持續(xù)性。短視頻化也最大程度上集中大眾注意力,更具備創(chuàng)建空間的能力,給予用戶的在場(chǎng)感、獲得感和參與感。①在2019年7月8日,BiliBili開(kāi)啟內(nèi)測(cè)“互動(dòng)視頻”功能,擁有1萬(wàn)粉絲以上的up主可以進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)端創(chuàng)作中心制作包含不同選項(xiàng)的互動(dòng)視頻并投稿,用戶可以根據(jù)自我意愿做出選擇,觸發(fā)多重劇情和結(jié)局。B站舉辦的兩次互動(dòng)視頻大賽也選拔出了up主“大偵探任天狗”的《B站也能抓神奇寶貝啦!》及up主“GoldenEggs”的《你被困在2019年10月25日》等優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。截止到2021年12月19日,BiliBili的互動(dòng)視頻欄目共有10.2萬(wàn)個(gè)視頻,共29.4億播放量,就內(nèi)容來(lái)看,其中最受歡迎的主要是懸疑、測(cè)試與無(wú)厘頭三類。在眾多風(fēng)格的互動(dòng)視頻中,觀眾為何偏好于這些元素呢?這折射出觀眾怎樣的心理和需求呢?本文通過(guò)對(duì)這三種風(fēng)格形式的探討,了解互動(dòng)視頻的發(fā)展態(tài)勢(shì)。

一、懸疑:互動(dòng)選擇中的自我推理

毛姆曾有言,聽(tīng)故事的愿望在人類身上,同財(cái)產(chǎn)觀念一樣是根深蒂固,自有歷史以來(lái),人們就聚集在篝火旁或市井旁聽(tīng)故事。②但作為旁觀者的“聽(tīng)”遠(yuǎn)不能滿足人們的好奇心,于是有了“看”,“看”故事發(fā)生的場(chǎng)景,“看”劇中演員的表演。但“看”了之后,人們又時(shí)?;孟胱约耗軌騾⑴c到故事中來(lái)。這種“參與”的強(qiáng)烈意愿推動(dòng)了互動(dòng)玩法的誕生。

在這些故事中,觀眾對(duì)于懸疑推理的需求尤盛。近幾年層出不窮的真人沉浸式體驗(yàn)的劇本殺、密室逃脫,大火的網(wǎng)絡(luò)懸疑劇就是最好的映射。懸疑因其神秘性、創(chuàng)意性、內(nèi)容性及邏輯性的特征使得觀眾在探索過(guò)程中更具有成就感。其顯著的游戲?qū)傩砸矟M足了人們探索的天性和對(duì)未知的好奇心。在嗶哩嗶哩的互動(dòng)視頻區(qū)中,最為人所津津樂(lè)道的懸疑互動(dòng)視頻無(wú)疑是up主“GoldenEggs”的《你被困在2019年10月25日》、“滑片P”及“打泥泥”等的一系列作品。從幾位up主的作品來(lái)看,筆者發(fā)現(xiàn)其創(chuàng)作的內(nèi)容往往含有一定的借鑒意味,或是熱點(diǎn)時(shí)事,或是小說(shuō)電影。如《OPOVER:迷霧蓮池島》就借鑒了豫章書(shū)院事件和減負(fù)新規(guī)政策;《你被困在2019年10月25日》則是根據(jù)《恐怖游輪》改編;打泥泥的“兒童鞋墊”系列如《灰太狼之死》《野比大雄的心臟》則是根據(jù)大家耳熟能詳?shù)耐捜宋镞M(jìn)行改編。在現(xiàn)有的敘事邏輯及故事框架中,up主們進(jìn)行二次創(chuàng)作,賦予不一樣的故事含義。其選擇節(jié)點(diǎn)的設(shè)置往往并非平鋪直敘的而是草蛇灰線式的,真相往往隱藏在多個(gè)線路之中,選擇一步之差,結(jié)局可能就相差甚遠(yuǎn)。真正的結(jié)局難以一次找尋,up主一般會(huì)在平淡結(jié)局中打出非最終結(jié)局,鼓勵(lì)觀眾進(jìn)一步去探索。觀眾在未盡其興的情況下,往往也會(huì)進(jìn)行進(jìn)度回溯,尋找真正的結(jié)局。

相較于其他的互動(dòng)視頻而言,懸疑互動(dòng)劇更強(qiáng)調(diào)游戲化的思維模式。美國(guó)游戲化研究專家凱文·韋巴赫認(rèn)為游戲化并不意味著要建立一個(gè)完備的游戲,而是通過(guò)激活用戶內(nèi)在動(dòng)機(jī)的三種基本心理需求,即能力需求、自主需求和關(guān)系需求,以吸引人們持續(xù)地投入進(jìn)一件事情中。③在懸疑推理視頻中,up主們很好的基于游戲化的思維模式去設(shè)置故事情節(jié),敘事開(kāi)展往往采用第二人稱,頻繁地以“你”做稱呼從而強(qiáng)化觀眾在視頻中“我”的意識(shí)存在。在觀眾的視角中,“自我”往往化身為解密者,去撥開(kāi)層層迷霧,找尋真相,滿足了自我“偵查”能力的需求;在追查線索的過(guò)程中,“自我”能夠自主選擇故事走向,推理謎底,滿足了自我能動(dòng)性的需求;“自我”通過(guò)參與互動(dòng),觀看發(fā)送彈幕以完成群體身份認(rèn)同,滿足社會(huì)交往需求。在視頻互動(dòng)過(guò)程中,“我”逐漸將自我代入故事情節(jié)之中,以一種游戲化的思維去思考內(nèi)容走向如何,如何才能走到最終劇情。在解讀出內(nèi)容創(chuàng)作者的真正意圖之后,往往有種酣暢淋漓之感。這種滿足用戶探秘、獵奇心理的懸疑互動(dòng)視頻更易受到大眾喜愛(ài),在創(chuàng)作上更具有可持續(xù)性。

二、測(cè)試:互動(dòng)選擇中的自我好奇

測(cè)試類玩法古來(lái)有之,古時(shí)通過(guò)占卜來(lái)斷吉兇,今時(shí)則通過(guò)問(wèn)題測(cè)試、塔羅占卜等方式探索隱藏性格及氣運(yùn)。B站播互動(dòng)視頻發(fā)展之初,問(wèn)卷測(cè)試類視頻一度被認(rèn)為是流量密碼,因其制作成本低、技術(shù)門檻低、周期短、節(jié)點(diǎn)設(shè)置單一、回報(bào)快而受到眾多up主的喜愛(ài)。播放量前十的互動(dòng)視頻之中,測(cè)試類的互動(dòng)視頻占了七席,由此可見(jiàn),測(cè)試類互動(dòng)視頻人氣之高。細(xì)分之下,B站的測(cè)試類視頻又可分為問(wèn)題測(cè)試類和塔羅星座占卜兩類。在問(wèn)題測(cè)試類互動(dòng)視頻中,最具代表性的up主無(wú)疑是“不愧是姐姐大人”及“趣測(cè)醬”,兩者測(cè)試的內(nèi)容具有相似性,傾向于“你是何種人”“你的情色度多高”此類問(wèn)題,觀眾只需回答5-10道問(wèn)題即可得出相應(yīng)的結(jié)論;塔羅星座占卜類的代表up主“Luka大叔星座館”及“龍女塔羅”測(cè)試的大都是為愛(ài)情、整體運(yùn)勢(shì)和個(gè)人發(fā)展等。觀眾只需在具有儀式感的環(huán)境之下選取與自己連接較強(qiáng)的卡牌獲得運(yùn)勢(shì)分析。就視頻形式而看,問(wèn)題測(cè)試類視頻大多時(shí)長(zhǎng)較短,一般在五分鐘之內(nèi),同時(shí)畫面粗糙,一般以文字+機(jī)器配音的形式出現(xiàn)。塔羅星座測(cè)試類一般時(shí)長(zhǎng)在十分鐘左右,up主多以輕柔的聲音出鏡,視頻中往往出現(xiàn)水晶、香薰、塔羅牌等玄學(xué)感知物品,引導(dǎo)大眾選擇。就播放數(shù)量及頭部up主粉絲數(shù)量(如表一)來(lái)看,問(wèn)題測(cè)試類相較于塔羅星座占卜類數(shù)據(jù)表現(xiàn)更為亮眼,這也說(shuō)明人們更傾向于了解自我的隱藏特質(zhì)。塔羅星座類由于傳入國(guó)內(nèi)時(shí)間尚短,受眾相對(duì)小眾,在B站平臺(tái)還并未真正出圈。

就互動(dòng)形式而言,測(cè)試類互動(dòng)視頻具有強(qiáng)傳播性而弱連接性,互動(dòng)性質(zhì)不強(qiáng)。其強(qiáng)傳播性在于在測(cè)試過(guò)程中觀眾往往會(huì)得到一些稀奇古怪、意想不到的結(jié)果,往往會(huì)引發(fā)其分享心理,了解他人測(cè)試中的選擇及結(jié)果如何。弱連接性則體現(xiàn)在觀眾只是下意識(shí)地做出選擇,無(wú)須與視頻內(nèi)容產(chǎn)生過(guò)多的連接,無(wú)須思考問(wèn)題出現(xiàn)的層級(jí)順序及結(jié)果與選擇的邏輯聯(lián)系。盡管結(jié)果可信度如何未可知否,但up主們大都模糊的正面描述,無(wú)疑讓觀眾呈現(xiàn)出認(rèn)同感,測(cè)試結(jié)果中都是清一色的彈幕“不愧是我哈哈哈哈哈”“這描寫的真的很像我平時(shí)的為人處世”“這個(gè)性格也太準(zhǔn)了”。④巴赫姆效應(yīng)在大眾身上體現(xiàn)得淋漓盡致。在收獲到反饋信息之后,人們又會(huì)產(chǎn)生皮格馬利翁效應(yīng),在被貼上某類標(biāo)簽后抱有某種期待,傾向于朝此方向發(fā)展。測(cè)試類互動(dòng)視頻up主無(wú)疑抓住了人們的泛娛樂(lè)化需求及人們對(duì)當(dāng)下焦慮和對(duì)未知迷茫的現(xiàn)狀,擊中了人們的痛點(diǎn)。大眾也會(huì)將測(cè)試得出的結(jié)果當(dāng)成新鮮的娛樂(lè)模式、對(duì)當(dāng)下的決斷、未來(lái)發(fā)展方向或情感的寄托。

相較于懸疑及無(wú)厘頭向的互動(dòng)視頻,測(cè)試內(nèi)互動(dòng)視頻數(shù)量及瀏覽人數(shù)最多。筆者認(rèn)為,測(cè)試類互動(dòng)視頻高人氣一在于吸睛的標(biāo)題,如“性取向測(cè)試”“你有多污”“他會(huì)和你成為戀人嗎”等;二在于視頻時(shí)長(zhǎng)短,碎片化的時(shí)間足以得出結(jié)果;三在于觀眾“好奇結(jié)果”的心理,尤其是當(dāng)測(cè)試的主題是觀眾在意的主題,比如正緣、事業(yè)、學(xué)業(yè)等;四在于測(cè)試結(jié)果的娛樂(lè)性及社交性,引發(fā)觀眾的進(jìn)一步分享。

三、無(wú)厘頭:互動(dòng)選擇下的自我?jiàn)蕵?lè)

無(wú)厘頭的敘事模式最初是以周星馳的《大話西游》等為代表的一系列電影興起的,作為喜劇電影中的文化元素,其荒誕不經(jīng)、不墨守成規(guī)的特征,成為眾多青年人自我調(diào)侃、自我宣泄及自我?jiàn)蕵?lè)的口徑之一。B站作為二次元青年的集結(jié)地及用戶生產(chǎn)的最大平臺(tái),無(wú)疑,無(wú)厘頭的表現(xiàn)形式不會(huì)缺席。互動(dòng)機(jī)制的發(fā)展,也給了up主更多創(chuàng)作方式及創(chuàng)作思路。無(wú)厘頭向的視頻呈現(xiàn)方式上也大都采用浮夸的手法,充滿沙雕鬼畜的氣息。如在《操控廣場(chǎng)大媽拯救B站》中,up主與2233娘扭動(dòng)身姿,廣場(chǎng)大媽連續(xù)99次才把大寶劍撿起來(lái)。在《在杰難逃?阿偉的命運(yùn)由你掌握》中阿偉的臺(tái)灣腔“我超勇的”及“杰哥,不要啊”競(jìng)相被大眾模仿。在《異客》中,當(dāng)武器升級(jí)時(shí),主角就會(huì)用東北話一本正經(jīng)地說(shuō)出“你整這玩意兒一定得薅我手咋的”。在內(nèi)容創(chuàng)作上,無(wú)厘頭文化常常是隨心自由的,將毫無(wú)聯(lián)系的事物現(xiàn)象串聯(lián)起來(lái)。在全站播放量第二的《當(dāng)你有個(gè)病嬌女友,并且還想與她分手》中,當(dāng)病嬌女友詢問(wèn)分手原因,有選項(xiàng)為“因?yàn)槟惴牌ā?。在《操控廣場(chǎng)大媽拯救B站》視頻中,只有選擇廣場(chǎng)大媽,撿起大寶劍、不吃飯才能通關(guān)。在《選擇角色,結(jié)局由你來(lái)定!》中你會(huì)因?yàn)闆](méi)有完成業(yè)績(jī)莫名被小弟刺傷。這些節(jié)點(diǎn)的選擇對(duì)應(yīng)的反饋比較難推斷,甚至令人費(fèi)解,但卻絲毫不影響大家滿屏彈幕的“哈哈哈哈哈哈哈,我又回來(lái)了!”在此類視頻之下,調(diào)侃為主的彈幕和評(píng)論隨處可見(jiàn),用戶明顯帶有娛樂(lè)的心理,一些帶有戲謔性質(zhì)的選項(xiàng)往往還會(huì)引發(fā)網(wǎng)友回顧。⑤這種輕松、鬧劇式的文化屬性可以說(shuō)與二次元青年的個(gè)性相輔相成的,是當(dāng)代青年獲得愉悅感的重要來(lái)源,也是人們沉浸網(wǎng)絡(luò)異托邦世界的重要因素。觀眾這種無(wú)厘頭的“浮躁”“表面化”“淺薄”“無(wú)原則”的行為方式和思維方式正是對(duì)傳統(tǒng)的、循規(guī)蹈矩的正統(tǒng)和主流價(jià)值的批判和解構(gòu)。

就互動(dòng)形式而言,無(wú)厘頭向敘事視頻具有強(qiáng)互動(dòng)性及強(qiáng)傳播性。這種強(qiáng)互動(dòng)性體并非是與故事內(nèi)容的連接,而是與視頻的觀看者產(chǎn)生互動(dòng),這一典型表現(xiàn)形式就是發(fā)彈幕,與他者分享自我想法或情緒。比如在《操控廣場(chǎng)大媽拯救B站》視頻中,彈幕數(shù)量多達(dá)19.1萬(wàn),在《當(dāng)你有個(gè)病嬌女友,并且還想與她分手》中,彈幕數(shù)量多達(dá)14.3萬(wàn)。強(qiáng)傳播性則主要體現(xiàn)在無(wú)厘頭向視頻中所蘊(yùn)含的搞笑元素易被觀眾造梗,進(jìn)行二次生產(chǎn)。如原作《在杰難逃?阿偉的命運(yùn)由你掌握》一經(jīng)播出后,網(wǎng)上出現(xiàn)許多衍生視頻,其中《阿偉的復(fù)仇》播放量高達(dá)1171.3萬(wàn),《如果早知道彬彬這么勇》播放量也高達(dá)203.1萬(wàn)。這些衍生視頻的爆火也再次助推了原視頻的出圈。

簡(jiǎn)而言之,無(wú)厘頭向視頻受到大眾喜愛(ài)一在于視頻的趣味性能夠給觀眾帶來(lái)淺層的感官滿足,令人忍俊不禁;二在于接地氣的表現(xiàn)形式使得觀眾可以二次創(chuàng)作,造梗玩梗。三在于視頻具有濃烈的破次元壁特征,對(duì)于B站用戶來(lái)說(shuō)具有天然的網(wǎng)絡(luò)親緣性。

四、結(jié)語(yǔ)

今日的文娛作品,觀者的喜愛(ài)已經(jīng)成為決定性的判斷標(biāo)準(zhǔn)。互動(dòng)視頻正是為了滿足大眾對(duì)于新鮮好玩的追求而不斷發(fā)展變化?;?dòng)視頻的出現(xiàn)意味著人不再滿足于只是在視頻面前做一個(gè)“看客”而希望做一個(gè)“掌控者”,能按照自我心意去選擇。就正如尼葛洛龐帝在《數(shù)字化生存》一書(shū)中說(shuō)道,“從前的大眾傳播,正演變?yōu)閭€(gè)人化的雙向交流”,信息不再被推給“消費(fèi)者”,相反人們要把所需要的信息“拉出來(lái)”,并參與到創(chuàng)造信息的活動(dòng)中。⑥對(duì)于視頻內(nèi)容創(chuàng)造者來(lái)說(shuō),互動(dòng)機(jī)制的出現(xiàn)也使得其“腦洞”得以最大化凸顯,想法得到充分展示。對(duì)于視頻平臺(tái)來(lái)說(shuō),互動(dòng)視頻功能的開(kāi)放也為創(chuàng)作者們提供了更多的表達(dá)空間,同時(shí)也開(kāi)拓了短視頻的新興發(fā)展領(lǐng)域,讓各種創(chuàng)意涌流,滿足了大眾多樣化、碎片化、參與化、娛樂(lè)化的互動(dòng)需求。在技術(shù)賦權(quán)下,用戶篩選出懸疑向、測(cè)試向及無(wú)厘頭向內(nèi)容,為B站互動(dòng)視頻的發(fā)展提供了方向及強(qiáng)有力的支持與保證。

注釋:

①王曉紅、郭海威:《短視頻新生態(tài)的建構(gòu)與創(chuàng)新性研究》,《中國(guó)編輯》2019年7期。

②譚君強(qiáng):《敘事理論與審美文化》,中國(guó)社會(huì)科學(xué)出版社2002年版,第228頁(yè)。

③凱文·韋巴赫,丹·亨特著,周逵、王曉丹譯:《游戲化思維:改變未來(lái)商業(yè)的新力量》,浙江人民出版社2014年版,第116頁(yè)。

④此彈幕來(lái)源于ABO測(cè)試,女性Alpha結(jié)果。

⑤莊鵬:《新世紀(jì)國(guó)產(chǎn)喜劇電影的無(wú)厘頭文化解析》,《電影文學(xué)》2021年18期,第56-58頁(yè)。

⑥鄭琪、方愛(ài)華:《互動(dòng)視頻發(fā)展瓶頸和路徑優(yōu)化探析》,《當(dāng)代電視》2020年5期,第88頁(yè)。

作者簡(jiǎn)介:

熊慧,女,江西吉安人,暨南大學(xué)文學(xué)院,研究生,主要從事網(wǎng)絡(luò)流行文化和影視學(xué)研究。

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