周正
◆摘? 要:在當(dāng)下很多的電視節(jié)目制作過(guò)程中中,都使用了虛擬演播室場(chǎng)景設(shè)計(jì)技術(shù),利用這種技術(shù)可以將現(xiàn)實(shí)中的真實(shí)影像與外界拍攝所得的虛擬圖像相結(jié)合,獲得更好的影像畫(huà)面。隨著技術(shù)的發(fā)展,虛擬現(xiàn)演播室場(chǎng)景設(shè)計(jì)的實(shí)時(shí)呈現(xiàn)技術(shù)也在飛速發(fā)展,與此同時(shí),其對(duì)圖像的流暢以及逼真要求更為嚴(yán)格,而如何借助虛擬演播室場(chǎng)景設(shè)計(jì)強(qiáng)化畫(huà)面的效果,成為當(dāng)下主要研究的問(wèn)題。
◆關(guān)鍵詞:虛擬演播室;場(chǎng)景設(shè)計(jì)制作;畫(huà)面真實(shí)度
1隨機(jī)
現(xiàn)實(shí)中沒(méi)有完全的統(tǒng)一,但因?yàn)槟承├碛?,我們?D上色圖象公然藐視現(xiàn)實(shí),一個(gè)個(gè)元素都整潔劃一地安放著。事實(shí)上,原因很簡(jiǎn)單,3D程序提供我們數(shù)不清的用來(lái)工程規(guī)劃的工具。我們是如此地沉浸在這種工程式的環(huán)境中,以至于我們感到連我們的思維都被迫變得線(xiàn)性。3D工程的僵化是一個(gè)很容易染上的毛病。你必需打破3D的工程式束縛,去體驗(yàn)創(chuàng)造性地舒展手腳的感覺(jué)。力圖把打破物體對(duì)齊排列作為一種習(xí)慣。我并不是要完全打破,因?yàn)槟菢訜o(wú)序就太多了,只要稍稍偏離對(duì)齊即可。你將會(huì)發(fā)現(xiàn)這會(huì)給你的3D場(chǎng)景帶來(lái)大不一樣的感覺(jué)。
2可信度
有兩種可信度:模型和表面。你不必同時(shí)具有這兩樣來(lái)使得物體真實(shí)。通常是一些簡(jiǎn)單的物品,有著真實(shí)世界的材質(zhì)。它可以簡(jiǎn)單到使用掃描圖象材質(zhì)的盒子或是一本有著常見(jiàn)封面的書(shū)。還有,一定要嚴(yán)格區(qū)分可認(rèn)知照片真實(shí)物體和看上去真實(shí)物體。當(dāng)你在構(gòu)建你的幻想物體時(shí),應(yīng)該花一番心思考慮如何加入熟悉物體到你的物體中??傆羞@種情況:你的幻想物體太過(guò)復(fù)雜或是處于極為古老的環(huán)境,這時(shí)你應(yīng)該把注意力集中在可信的表面上。
3表面材質(zhì)
對(duì)于3D物體的表面材質(zhì)來(lái)說(shuō)一個(gè)常見(jiàn)的問(wèn)題就是它們總是太為平滑。我們常常能夠看到拋光的木質(zhì)表面如同鏡子般的平滑,這是不真實(shí)的。清漆會(huì)隨著木質(zhì)表面的紋理而產(chǎn)生相應(yīng)的變化,所以涂有清漆的表面都會(huì)有一定的變化。我知道我以上引為例子的木頭并非唯一需要凹凸貼圖的材質(zhì)。事實(shí)上,你必需為你場(chǎng)景內(nèi)所有的照片真實(shí)物體加上凹凸貼圖。特別是象塑料、橡膠、金屬、織物甚至紙張等表面??纯茨阕雷由系娜魏味嗝襟w部件,你可以注意到塑料在表面有著一些輕微的粗糙。如果你不把這種材質(zhì)集成到該物體的3D上色版本內(nèi)的話(huà),它就看上去不真實(shí)。
4鏡面反射
簡(jiǎn)單地講,鏡面反射是光源在物體表面上的反射,這是人眼用來(lái)區(qū)別表面亮度和硬度的主要依據(jù)。鏡面反射是3D照片真實(shí)的一個(gè)重要方面。我們必需使用鏡面反射來(lái)摹仿真實(shí)世界的表面屬性。沒(méi)有鏡面反射,物體就會(huì)看上去呆板、柔軟和平整??赡苓@對(duì)于衣物相當(dāng)適用,但在塑料和金屬就行不通。鏡面反射和表面材質(zhì)共同協(xié)作來(lái)模擬真實(shí)世界的材質(zhì)。舉個(gè)例子:塑料有一個(gè)粗糙表面,當(dāng)我們應(yīng)用了鏡面反射,它在凹凸貼圖上加上了鏡面高光,這意味著兩件事:一是賦予表面凹凸以3D感覺(jué),二是提供你物體硬度的視覺(jué)參考。
5污垢、灰塵和銹跡
污垢、灰塵和銹跡是物體表面一個(gè)很重要的方面,用通常的詞匯來(lái)講就是“老化”?,F(xiàn)實(shí)中很少有完全清潔的表面,看看你的周?chē)?,幾乎所有的物體都覆蓋著灰塵。如果家里有個(gè)小孩的話(huà),那么墻壁上就會(huì)有手印,地毯上會(huì)有污跡。我敢打賭在你桌面上的玻璃肯定有劃痕,在墻角有蜘蛛網(wǎng)。如果你有黃銅、銅或銀制品,那么它們很可能已經(jīng)失去了光澤。
6裂痕和刮擦
一個(gè)無(wú)裂痕的表面能給人以人造物體的感覺(jué)。即使全新的物體也有一些微小的裂痕。計(jì)算機(jī)圖形可以使我們輕而易舉地創(chuàng)建完美的物體。而問(wèn)題就在于現(xiàn)實(shí)是不完美的。給你的物體加上一些磨損和破缺是很重要的。我看過(guò)不計(jì)其數(shù)的3D木頭桌子,但沒(méi)有一張?jiān)谄浔砻嬗邪枷?。所有的木頭物體,除非是新的,都有某種形式的裂痕。事實(shí)上即使新的木質(zhì)物品仍有可能出現(xiàn)裂痕,因?yàn)榘徇\(yùn)工為你搬運(yùn)東西時(shí)并不是完全心甘情愿的。
7斜角邊緣
幾乎所有3D物體都易于丟失的特性的是什么?斜角邊緣!在3D模型中很少看到斜角邊緣,而現(xiàn)實(shí)世界的物體幾乎都有斜角邊緣。在現(xiàn)實(shí)世界中為了安全起見(jiàn)各種銳利的邊緣都被削去了,在3D世界中使用斜角邊緣則有兩個(gè)原因:一是為了完美的摹仿真實(shí)世界,二是出于鏡面反射的原因。正如我們前面討論的一樣,鏡面反射是光源在物體表面反射的結(jié)果。這就意味著在斜角邊緣就會(huì)有微小的高光,這些高光在物體動(dòng)畫(huà)運(yùn)動(dòng)時(shí)特別的顯眼。我們習(xí)慣于在現(xiàn)實(shí)世界中在斜角邊緣看到高光,沒(méi)有了這個(gè)要素,3D物體看起來(lái)就像是人造的。
8物體材質(zhì)深度
對(duì)于大部分3D物體的抱怨是缺乏材質(zhì)深度。我們不是指缺乏Z軸上的深度。我是指物體的物理材質(zhì)深度。我見(jiàn)過(guò)無(wú)數(shù)材質(zhì)如同紙一般單薄的3D物體。這個(gè)物體主要見(jiàn)于3D角色的衣物,這些衣物像紙一樣懸掛在角色身上。所有的物體的材質(zhì)都有深度。很少有物體的材質(zhì)如同一個(gè)單一的多邊形一樣薄,當(dāng)然紙例外。
當(dāng)然在實(shí)際工作中還會(huì)碰到很多的問(wèn)題,比如燈光、模型的精細(xì)程度、貼圖的大小等一系列的問(wèn)題,都需要我們?nèi)ソ鉀Q,但以上八條都能在我們工作中幫我們指引方向,讓我們直觀的看到還有那些不足。最終得到一個(gè)真實(shí)的作品。
9結(jié)語(yǔ)
結(jié)合上述內(nèi)容來(lái)看,若想確保畫(huà)面的流暢于真實(shí),就應(yīng)嚴(yán)格恪守上述提到的基本原則,從隨機(jī)、可信度、表面材質(zhì)、鏡像反射、物體老化、裂痕以及刮擦、邪教邊鋒、物體材質(zhì)深度等八個(gè)層面分析,通過(guò)他們的引導(dǎo),正視當(dāng)下的不足,并對(duì)主要問(wèn)題進(jìn)行優(yōu)化整改,以此推動(dòng)虛擬演播室場(chǎng)景設(shè)計(jì)的進(jìn)步發(fā)展。
參考文獻(xiàn)
[1]孫磊.Top3DSet虛擬演播室系統(tǒng)的應(yīng)用淺析[J].中國(guó)傳媒科技,2018(03):42-43.DOI:10.19483/j.cnki.11-4653/n.2018.03.017.
[2]張開(kāi)俊.高清虛擬演播室系統(tǒng)在電視臺(tái)的應(yīng)用[J].西部廣播電視,2019(01):204-205.
[3]周梅.融媒體時(shí)代虛擬演播技術(shù)在電視節(jié)目制作中的應(yīng)用[J].科技傳播,2020,12(03):80-82.DOI:10.16607/j.cnki.1674-6708.2020.03.042.