[希臘] 斯蒂利亞諾斯·米斯塔基迪斯
摘? ?要:隨著工業(yè)4.0時(shí)代的到來,元宇宙作為一種新興概念與前沿科技受到廣泛關(guān)注。元宇宙在教育中的應(yīng)用有望克服目前在線學(xué)習(xí)的局限性,提升學(xué)生學(xué)習(xí)的自我感知度和主動(dòng)性。虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù)是元宇宙與人們生活連接的載體,已在不同的教與學(xué)場(chǎng)景中得到應(yīng)用。元宇宙可以為當(dāng)前教育向新型的元教育模式轉(zhuǎn)型搭建橋梁;通過在線社交聯(lián)系和開展非正式學(xué)習(xí),有望實(shí)現(xiàn)教育轉(zhuǎn)型;人們需采用積極的混合教學(xué)法促進(jìn)智慧深度學(xué)習(xí)。
關(guān)鍵詞:元宇宙 智慧STEM教育 工業(yè)4.0時(shí)代
一、元宇宙
元宇宙不是一種孤立的技術(shù),它是生態(tài)系統(tǒng)中多種科技里的一種,如云計(jì)算、高速網(wǎng)絡(luò)、機(jī)器人技術(shù)、3D打印、大數(shù)據(jù)、人工智能、納米技術(shù)以及物聯(lián)網(wǎng)。這些科技標(biāo)志著工業(yè)4.0時(shí)代的轉(zhuǎn)型,與第四次工業(yè)革命緊密相關(guān),使自動(dòng)智能制造流程和裝置得以實(shí)現(xiàn),從而對(duì)就業(yè)和經(jīng)濟(jì)產(chǎn)生影響。新一代的學(xué)習(xí)者和教師需要具備合適的能力,現(xiàn)有勞動(dòng)力也需在終身學(xué)習(xí)框架下進(jìn)行大規(guī)模的新技能學(xué)習(xí)(Reskilling)和技能提升(Upskilling)。隨著元宇宙和擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(Extended Reality,XR)的應(yīng)用,工業(yè)4.0時(shí)代下的教育將被極大地強(qiáng)化。
分別以個(gè)人電腦、互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)設(shè)備為代表的第三次計(jì)算技術(shù)創(chuàng)新浪潮為互動(dòng)交流、教學(xué)與學(xué)習(xí)、商務(wù)往來等帶來了劇變,深刻改變了人們的生活。第四次浪潮帶來了許多新技術(shù),如XR。XR是一個(gè)涵蓋性術(shù)語,它包括一系列技術(shù),如虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)、混合現(xiàn)實(shí)(MR)以及信息投影的電子數(shù)字環(huán)境,人們可以在完全數(shù)字化或部分?jǐn)?shù)字化的環(huán)境中觀察與行動(dòng)。人們可通過現(xiàn)實(shí)—虛擬連續(xù)體[1](Reality-Virtuality Continuum)更好地理解上述技術(shù)。如圖1所示,圖片左側(cè)是真實(shí)的環(huán)境,向右逐漸進(jìn)入混合現(xiàn)實(shí),人們可通過手持設(shè)備或者頭戴設(shè)備在物理環(huán)境中投影信息,最右側(cè)是完全虛擬的環(huán)境,也就是虛擬現(xiàn)實(shí),這是一個(gè)完全獨(dú)立于物理世界的環(huán)境。
筆者曾為元宇宙提出一個(gè)學(xué)術(shù)定義:元宇宙是融合了物理現(xiàn)實(shí)和數(shù)字虛擬的可感知的社會(huì)環(huán)境[2],它是由社交化的、網(wǎng)絡(luò)化的沉浸式環(huán)境構(gòu)成的互聯(lián)網(wǎng)絡(luò),能讓用戶進(jìn)行實(shí)時(shí)溝通。如果想給非學(xué)術(shù)界人士解釋元宇宙,也可以說:元宇宙是一種后現(xiàn)實(shí)(Post Reality)或虛擬宇宙,因?yàn)樵钪娴挠⑽摹癕etaverse”由兩個(gè)單詞組成:“meta”和“universe”?!癿eta”是希臘語單詞,意為“后”,“universe”意為宇宙。由于它是一種三維空間內(nèi)的網(wǎng)絡(luò),我們也可以將元宇宙稱為三維網(wǎng)絡(luò)(3D Internet)或空間網(wǎng)絡(luò)(Internet of Place)。
元宇宙是新興的技術(shù)和平臺(tái),但它的哲學(xué)淵源可以追溯至公元前4世紀(jì)。柏拉圖在《理想國(guó)》(The Republic)中記述的《洞穴寓言》(Allegory of the Cave)有助于理解人類思想是如何與虛擬現(xiàn)實(shí)聯(lián)系起來的?!霸钪妗边@個(gè)概念是尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在其1992年的科幻小說《雪崩》(Snow Crash)中創(chuàng)造出來的。十幾年前,人們就開始努力將元宇宙從概念變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。在發(fā)軔階段,通過聯(lián)通多個(gè)虛擬世界,人們可以像瀏覽不同網(wǎng)頁一樣在各虛擬空間中穿梭。正如世界經(jīng)濟(jì)論壇(World Economic Forum)提出的觀點(diǎn),元宇宙并不是一個(gè)全新的事物,但它依然有強(qiáng)大的影響力。
世界經(jīng)濟(jì)論壇提出了關(guān)于元宇宙的七大重要主題:數(shù)字傳輸(Digital Teleportation),技術(shù)壁壘(Technological Barrier),沉浸式敘事(Immersive Storytelling),生活的游戲化(The Gamification of Life),健康福利與風(fēng)險(xiǎn)(Health Benefits and Risks),沉浸式媒體與藝術(shù)(Immersive Media and Art),制造、操作和購買的新方式(New Ways to Make, Do and Buy)。這一切對(duì)人們來說意味著什么?圖2是筆者為元宇宙制作的一個(gè)思維導(dǎo)圖[3],下文將從已有研究和案例出發(fā),討論元宇宙的原則、倫理挑戰(zhàn)和可供性方面的問題。
第一是原則。托尼·帕里希(Tony Parisi)的元宇宙七大法則[4]概述了元宇宙的特征:第一,元宇宙是唯一的;第二,元宇宙屬于所有人;第三,無人能控制元宇宙;第四,元宇宙是開放的;第五,元宇宙與硬件無關(guān);第六,元宇宙是一個(gè)網(wǎng)絡(luò);第七,元宇宙就是互聯(lián)網(wǎng)。元宇宙是互聯(lián)網(wǎng)的一種表現(xiàn)形式,它是網(wǎng)絡(luò),是開放的、跨硬件的,它屬于所有人而非某個(gè)實(shí)體,它不受某個(gè)公司的控制。當(dāng)然,元宇宙內(nèi)部與互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)部類似,具有可封閉性,人們可以在封閉的虛擬空間中運(yùn)營(yíng)公司、進(jìn)行學(xué)術(shù)活動(dòng)或做其他事情。
第二是元宇宙面臨的道德與倫理困境,此類問題在數(shù)據(jù)分析時(shí)尤為明顯。為此,筆者提出了一個(gè)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)分析道德框架[5],框架包含一個(gè)數(shù)據(jù)分析器,可對(duì)技術(shù)、教學(xué)和心理三類數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,該框架也提供了一些保障措施,以確保元宇宙的運(yùn)作不違背道德與倫理規(guī)范。
我們也對(duì)道德倫理問題進(jìn)行了分析,將其劃分為四大類:身體健康、心理健康、道德問題和數(shù)據(jù)隱私,每一類又包括多個(gè)子問題[6]。特別是數(shù)據(jù)隱私中的信息隱私問題,它對(duì)所有人都非常重要。進(jìn)入元宇宙后,由于在日常生活中頻繁使用VR、AR、MR等技術(shù),人們的數(shù)字足跡將會(huì)大幅增加。這意味著系統(tǒng)將收集更多的個(gè)人數(shù)據(jù),包括人們的感覺、心率、動(dòng)作、目光等,此類信息可被用于生物心理測(cè)量。通過對(duì)個(gè)人情感信息的攫取,系統(tǒng)將能預(yù)測(cè)個(gè)體未來的行為,同時(shí)也存在產(chǎn)生算法偏見的風(fēng)險(xiǎn)。因此,應(yīng)該對(duì)數(shù)據(jù)隱私安全問題開展國(guó)際合作,消除使用者的顧慮。
第三,元宇宙應(yīng)是全民可及的。克里斯托弗·拉斐特(Christopher Lafayette)提出了元宇宙的七個(gè)標(biāo)準(zhǔn)(見圖3)。元宇宙應(yīng)該將人道放在第一位,它應(yīng)是全民可及、全民平等的,并能實(shí)現(xiàn)全民教育。元宇宙也應(yīng)考慮安全、隱私和健康問題。筆者認(rèn)為這一標(biāo)準(zhǔn)整合了元宇宙中的關(guān)鍵原則。A953682E-21FC-42C9-89E1-B996E9A07BEE
二、元宇宙與教育轉(zhuǎn)型
(一)教育和元宇宙的聯(lián)系
將元宇宙應(yīng)用到教育領(lǐng)域的原因之一是當(dāng)前廣泛使用的基于web的系統(tǒng)自身具有局限性。由于它是一個(gè)二維平面,人們只能作為一個(gè)小的圖像而出現(xiàn),因而使用時(shí)自我感知度較低,同時(shí)它也容易引發(fā)“Zoom疲勞”(Zoom Fatigue,即過度參與視頻會(huì)議而引起疲勞的現(xiàn)象)。在學(xué)習(xí)管理環(huán)境中這意味著學(xué)習(xí)者身處不同空間,其學(xué)習(xí)是被動(dòng)的,在課程的學(xué)習(xí)過程中容易出現(xiàn)分心等現(xiàn)象,也不能自由地表達(dá)情感。
圖4展示的是2021年11月的一場(chǎng)3D在線會(huì)議,可以看到畫面上有許多流淚的表情,這是在課程結(jié)束時(shí)學(xué)生們表達(dá)出的不舍情緒??赡芎苌儆袑W(xué)生像這個(gè)案例中的學(xué)生一樣,因?yàn)樯险n經(jīng)歷非常愉悅以至于不希望課程結(jié)束,而這是元宇宙能帶來的影響。
(二)智慧學(xué)習(xí)的意義
智慧教育應(yīng)使人不斷獲得持久難忘的知識(shí),進(jìn)行有意義的深度學(xué)習(xí)。有意義的深度學(xué)習(xí)包括六個(gè)階段:一是引起注意,二是引發(fā)興趣,三是激發(fā)動(dòng)機(jī),四是引導(dǎo)參與,五是實(shí)際應(yīng)用,六是激活情感[7]。首先,教師可使用符合美學(xué)的視覺圖像和有趣的文本吸引學(xué)生的注意,激發(fā)他們的興趣;其次,教師通過展示課程對(duì)學(xué)生的意義所在,培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī);最后,教師應(yīng)鼓勵(lì)學(xué)生發(fā)現(xiàn)自己喜歡什么以及想做的事情并為學(xué)生提供可以持續(xù)參與的實(shí)踐項(xiàng)目或模擬任務(wù)。上述所有的環(huán)節(jié)都旨在喚醒學(xué)生的積極情緒,學(xué)生的深度參與有助于進(jìn)一步加深對(duì)所學(xué)知識(shí)的印象。
VR技術(shù)已開始應(yīng)用于教育領(lǐng)域。以與工業(yè)4.0時(shí)代相關(guān)的應(yīng)用為例,學(xué)生使用VR學(xué)習(xí)焊接、操作挖掘機(jī),這些原本枯燥的工作在學(xué)生眼里可能變得奇妙有趣,這是我們不能低估VR在教育中作用的重要原因。
通過對(duì)如何在社交VR環(huán)境中實(shí)現(xiàn)有意義的深度學(xué)習(xí)這一問題進(jìn)行系統(tǒng)性文獻(xiàn)綜述, 我們提出了一個(gè)混合模型[8](見圖5)。該模型有學(xué)習(xí)者、學(xué)習(xí)設(shè)計(jì)與實(shí)施和技術(shù)三類因素。在學(xué)習(xí)者層面,可以再次看到情緒的重要性,學(xué)習(xí)者對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境的總體感受如何?他們感到無聊嗎?感到興奮嗎?這都是十分關(guān)鍵的問題。教師除了要掌握基本的教育理論與技能外,還要組織開展個(gè)人或小組的學(xué)習(xí)任務(wù),建設(shè)學(xué)習(xí)社區(qū)。同時(shí)整個(gè)學(xué)習(xí)過程也要得到技術(shù)的支持。如果上述三方面合作得當(dāng),那么就會(huì)產(chǎn)生有意義的深度學(xué)習(xí)。
我們還研究了沉浸式VR(Immersive Virtual Reality)在K-12和高等教育中的應(yīng)用,了解目前使用的教學(xué)設(shè)計(jì)策略和技術(shù)情況[9]。研究發(fā)現(xiàn),體驗(yàn)式策略和模擬技術(shù)的使用最為廣泛。
VR適用于以下教與學(xué)場(chǎng)景中:第一,VR可以用于學(xué)習(xí)危險(xiǎn)性高的知識(shí)與技能,如學(xué)習(xí)開飛機(jī);第二,當(dāng)學(xué)習(xí)一些在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中不具備可操作性的知識(shí)時(shí)可以使用VR,如查看人體內(nèi)部結(jié)構(gòu)、觀察細(xì)胞以及穿越時(shí)空體驗(yàn)過去的文明;第三,有些學(xué)習(xí)項(xiàng)目可能價(jià)格不菲,如讓全班同學(xué)到熱帶森林參觀,在這種情況下也宜使用VR技術(shù);第四,當(dāng)學(xué)習(xí)的內(nèi)容有悖常理,如讓人們經(jīng)歷一場(chǎng)災(zāi)難并做出反應(yīng),也可使用VR。
除了VR,AR技術(shù)也在教育領(lǐng)域有廣闊的應(yīng)用前景。使用AR技術(shù)后,不僅教育工作者可以進(jìn)行內(nèi)容的生產(chǎn)和開發(fā),學(xué)生也能成為生產(chǎn)者。一篇關(guān)于STEM教育中AR支持的教學(xué)方法的系統(tǒng)性綜述[10]提出了一種基于AR賦能的STEM教育分類法,該分類法可以被推廣至元宇宙賦能的教育中。其中第一層是可視化,即人們運(yùn)用AR進(jìn)行展示和觀察;第二層是在可視化的基礎(chǔ)上增加了激活(activation),相應(yīng)的教學(xué)方法是基于活動(dòng)的觀察;第三層是增加合作性活動(dòng),使用的方法是合作的發(fā)現(xiàn)式學(xué)習(xí)和項(xiàng)目學(xué)習(xí);第四層是沉浸與體驗(yàn),教學(xué)方法是合作模擬與體驗(yàn)式問題解決;第五層是自主生產(chǎn),這一層中主要使用基于活動(dòng)的項(xiàng)目教學(xué)法,由學(xué)生自主創(chuàng)建項(xiàng)目。在不同層次中,學(xué)生扮演著不同的角色。從第一層開始,學(xué)生是一個(gè)被動(dòng)的內(nèi)容消費(fèi)者,接著依次成為一名演員、一個(gè)探索者、一名學(xué)徒,最終學(xué)生成為主動(dòng)的生產(chǎn)者,進(jìn)行自我指導(dǎo)的生產(chǎn)和創(chuàng)造。
(三)設(shè)計(jì)和實(shí)施元宇宙驅(qū)動(dòng)的智慧教育
人們一直在使用動(dòng)機(jī)增強(qiáng)的方法(Motivation Enhancement Methods)來設(shè)計(jì)課程,運(yùn)用趣味設(shè)計(jì)、游戲化和嚴(yán)肅游戲(Serious Game,指不以娛樂為目的而以應(yīng)用為目的的游戲)來組織和優(yōu)化元宇宙中的學(xué)習(xí)。筆者提出了一個(gè)VR支持下遠(yuǎn)程趣味性學(xué)習(xí)模型TANC[11],該模型主要有四個(gè)維度,第一是主題,如科幻小說等;第二是具體的活動(dòng)(如選擇、交流、測(cè)試等),第三個(gè)方面與整個(gè)項(xiàng)目的敘事有關(guān),最后技術(shù)層面的支持也必不可少。我們可以用元宇宙講故事,教育項(xiàng)目“從古代刻字牌到現(xiàn)代平板電腦”(From the Ancient to the Modern Tablets)運(yùn)用數(shù)字多媒體讓學(xué)生沉浸式體驗(yàn)書籍的歷史[12]。我們也能使用趣味設(shè)計(jì)讓課程更有趣,如筆者的一門創(chuàng)新型慕課(Massive Open Online Courses,MOOC)使用了3D虛擬世界技術(shù),獲得了30%的慕課完成率[13]。在游戲化方面,筆者在英國(guó)一所大學(xué)中開設(shè)了一門元宇宙環(huán)境中游戲化的人工智能課程[14],其中應(yīng)用了VR,收獲了巨大成功。在嚴(yán)肅游戲方面,筆者在一個(gè)關(guān)于網(wǎng)絡(luò)安全的研究生課程中設(shè)計(jì)并實(shí)施了兩個(gè)迷你嚴(yán)肅游戲,提升了課程對(duì)學(xué)生的吸引力[15]。最后介紹基于VR的數(shù)字教育性密室逃脫,它能使學(xué)生圍繞主題通過完成相應(yīng)任務(wù),破解謎題并取得學(xué)習(xí)成果。例如,我們?cè)O(shè)計(jì)了一個(gè)針對(duì)生物(酶)的VR密室逃脫項(xiàng)目,學(xué)生可通過應(yīng)用相關(guān)知識(shí)在VR中進(jìn)行交互式解謎[16]。針對(duì)教育從業(yè)者,《面向K-12學(xué)校教師的VR和AR在線專業(yè)發(fā)展 》[17]指導(dǎo)K-12教育者把VR和AR應(yīng)用到課堂教學(xué)中。
三、總結(jié)
元宇宙能為當(dāng)前教育向新型的元教育(Meta-education)模式轉(zhuǎn)型搭建橋梁,并變革在線教育。這種新型的元宇宙賦能的遠(yuǎn)程教育模式可以讓人們?cè)谠诰€3D世界里獲得更豐富的體驗(yàn)。目前,在線學(xué)習(xí)與傳統(tǒng)線下教學(xué)相比有效性較低,元宇宙則能幫助解決這個(gè)問題,通過遠(yuǎn)程呈現(xiàn)(Telepresence,一種虛擬實(shí)在,能夠使人實(shí)時(shí)地以遠(yuǎn)程的方式于某處出場(chǎng))、虛擬人物的肢體動(dòng)作和面部表情等技術(shù)手段,人們能像在傳統(tǒng)課堂里一樣有效地參與學(xué)習(xí)。除此之外,元宇宙中的虛擬與現(xiàn)實(shí)的界限模糊,這將催生出多種混合教學(xué)法(Blended Active Pedagogy),幫助生成可以被長(zhǎng)久儲(chǔ)存的知識(shí),實(shí)現(xiàn)有意義的深度學(xué)習(xí)。A953682E-21FC-42C9-89E1-B996E9A07BEE
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編輯 呂伊雯? ?校對(duì) 娜迪拉·阿不拉江A953682E-21FC-42C9-89E1-B996E9A07BEE