顏孟冉
“場景”和沉浸式新聞的有關(guān)研究
關(guān)于“場景”的研究
“場景”一詞首先出現(xiàn)在商業(yè)領(lǐng)域,后來逐漸引發(fā)學(xué)術(shù)界的關(guān)注,然而,截至目前學(xué)界對于場景理論并未形成統(tǒng)一、系統(tǒng)的理論脈絡(luò)。對于“場景”的研究,我國一些學(xué)者從技術(shù)角度出發(fā),將其視為傳播技術(shù)發(fā)展下的產(chǎn)物。學(xué)者彭蘭認(rèn)為“場景”是一種新的傳播要素,要注重場景與人的適配程度,為用戶提供適配的個性化服務(wù),并指出場景的四個基本構(gòu)成要素:空間、實時狀態(tài)、生活慣性、社交氛圍。學(xué)者喻國明則關(guān)注到了5G技術(shù)對于場景構(gòu)建的影響,他指出,在5G技術(shù)的加持下,場景傳播將迎來速度、連接和數(shù)據(jù)等模式的轉(zhuǎn)變,并由此會帶來用戶角色的轉(zhuǎn)變。
另一部分學(xué)者是從哲學(xué)的視角去探討“場景”作為一種實體空間存在的可能性。孫瑋主要對“微信作為人們隨身攜帶的移動場景對人們?nèi)粘I顚嵺`的影響”這一方面進(jìn)行探討。學(xué)者閻峰則是將場景與社會場景相聯(lián)系進(jìn)行研究,他指出,場景不僅僅是停留在技術(shù)層面的結(jié)構(gòu),更是一種在社會環(huán)境各因素影響下形成的語境結(jié)果,即場景便是我們當(dāng)下的實際生活。
通過梳理可以發(fā)現(xiàn),雖然學(xué)界并沒有形成系統(tǒng)的場景理論,但對“場景”的理解可以從以下兩個方面進(jìn)行把握:一是從技術(shù)邏輯角度來理解,場景是媒介技術(shù)發(fā)展的產(chǎn)物,主要依靠技術(shù)為人們提供個性化服務(wù)環(huán)境;二是從更加廣泛的角度理解,場景是一個通過人的實踐連接起來的實體空間和虛擬空間的過程。
關(guān)于“沉浸式新聞”的研究
目前國內(nèi)對沉浸式新聞的研究主要是從媒介技術(shù)的角度出發(fā),探討沉浸式新聞對于新聞業(yè)和受眾的影響兩個方面。一些學(xué)者將研究方向聚焦于虛擬現(xiàn)實技術(shù)對其生產(chǎn)流程的影響。學(xué)者史安斌、張耀鐘以《紐約時報》的沉浸式新聞為例,從新聞內(nèi)容、新聞業(yè)態(tài)和傳播方式三個方面的變化研究VR技術(shù)對傳統(tǒng)新聞生產(chǎn)的轉(zhuǎn)向。學(xué)者尤紅從敘事視角出發(fā),探討了沉浸式新聞對傳統(tǒng)新聞的內(nèi)容呈現(xiàn)方式的建構(gòu)。
同時,也有一部分學(xué)者去探討沉浸式新聞對用戶的影響,主要側(cè)重于對沉浸式新聞報道可能帶來的倫理問題進(jìn)行反思。例如,學(xué)者何仁億、常江提出沉浸式新聞是存在倫理問題的,這些問題主要涉及新聞價值的內(nèi)涵、真實性的邊界和對用戶的情感操控這三個方面。學(xué)者朱瑞娟則立足于沉浸式新聞的敘事文本來探討其可能產(chǎn)生的倫理問題。
通過整理不難發(fā)現(xiàn),國內(nèi)學(xué)界對沉浸式新聞的研究主要是從媒介技術(shù)層面,對沉浸式新聞的傳播機(jī)制和傳播效果進(jìn)行探討。
沉浸式新聞的理論分析
理解“場景”
(1)技術(shù)層面的“場景”
“場景”一詞最初是來自舞臺劇,是指特定時間、空間內(nèi)發(fā)生的行動,或者因人物關(guān)系構(gòu)成的具體畫面,是通過人物行動來表現(xiàn)劇情的一個特定過程。而在傳播學(xué)當(dāng)中,最初是由勒溫借由物理學(xué)的“場”將其引入傳播學(xué)研究視野中,并提出了心理場的概念。隨后,傳播學(xué)中就明確提出了“情景”的概念,持有這一觀點的主要代表性人物有戈夫曼和梅洛維茨。戈夫曼提出的關(guān)于“情景”的理論來自舞臺劇,主要指人們在人際交往過程中如同在舞臺劇一樣,會根據(jù)不同的情景改變自己的行為來實現(xiàn)不同角色的轉(zhuǎn)變,并將舞臺分為“前臺”和“后臺”。其中“前臺”是指表演場合,“后臺”則是相對于前臺而言的,是為進(jìn)行表演做準(zhǔn)備或表演后休息放松的地方。而梅洛維茨則是在此基礎(chǔ)上進(jìn)一步延伸,提出“電子情景互動論”,他指出,電子媒介的出現(xiàn)消融了不同的場景界限,從而形成了新的場景。由此,人們進(jìn)行社交的場景就被區(qū)分為“前區(qū)”“后區(qū)”和“中區(qū)”,其中“中區(qū)”就是場景中前臺后臺的模糊區(qū)域,而這個模糊區(qū)域便形成了新的環(huán)境,而在這里的人的行為和交往模式也會發(fā)生相應(yīng)的改變以適應(yīng)新環(huán)境。在當(dāng)下提起場景這一概念,人們更偏向于斯考伯和伊斯雷爾兩位學(xué)者在《即將到來的場景時代》一書中所提出的場景“五原力”,分別是大數(shù)據(jù)、傳感器、社交媒體、移動設(shè)備和定位系統(tǒng)。這五個方面成為了構(gòu)成場景的五大技術(shù)要素,而在此基礎(chǔ)上的場景傳播實質(zhì)就是針對每個用戶提供個性化信息的傳播和信息服務(wù)的超鏈接。然而,隨著技術(shù)的飛速發(fā)展,媒介技術(shù)已經(jīng)不局限于“五原力”,像人工智能、虛擬現(xiàn)實技術(shù)等這些新興技術(shù)能夠為我們構(gòu)建更為完善的場景。彭蘭提出,場景是由空間與環(huán)境、用戶實時狀態(tài)、用戶生活習(xí)慣以及社交氛圍等四要素組成,并且這樣的認(rèn)識已經(jīng)成為學(xué)界對場景理論研究的主流。根據(jù)彭蘭的表述能夠發(fā)現(xiàn),其更側(cè)重于和時間空間相匹配的人的行為模式,那么人工智能和虛擬現(xiàn)實技術(shù)無疑能夠更好地為人們提供適配信息和服務(wù),使用戶深度沉浸在場景之中獲得更優(yōu)質(zhì)的用戶體驗,從而達(dá)到更佳的場景傳播效果。由此可見,互聯(lián)網(wǎng)時代下的場景是依靠多種不同的信息技術(shù)合力搭建的,并且更強(qiáng)調(diào)沉浸感,為人們提供定制的服務(wù)(信息)。
(2)作為流動空間的“場景”
在互聯(lián)網(wǎng)社會中,作為空間層面的場景逐漸得到重視,例如,地理位置要素等。同時,虛擬空間與現(xiàn)實空間界限的逐漸消失也展現(xiàn)了場景的流動性特征,在《網(wǎng)絡(luò)社會的崛起》一書中,卡斯特就提出流動空間是以互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)為主導(dǎo)社會的一種表現(xiàn)??ㄋ固刂赋?,流動空間由三部分構(gòu)成:一是電子交換技術(shù)構(gòu)成的信息回路;二是由節(jié)點和核心構(gòu)成的信息網(wǎng)絡(luò);三是由管理精英掌控的空間組織。由于卡斯特是在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)主導(dǎo)的網(wǎng)絡(luò)社會背景下提出的流動空間的概念,因此,以互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)為支撐的場景也是作為流動空間而存在的,即互聯(lián)網(wǎng)時代下的場景也是流動空間中的場景。
場景理論下的沉浸式新聞
沉浸式新聞,又叫虛擬現(xiàn)實新聞,是在虛擬現(xiàn)實技術(shù)日益完善下提出,2010年,諾妮·德拉佩首次提出沉浸式新聞的概念,即主要是以虛擬現(xiàn)實技術(shù)為支撐來進(jìn)行新聞報道的方式。沉浸式新聞的定義可以從兩方面把握:一是從用戶效果角度定義,虛擬現(xiàn)實新聞即是以虛擬現(xiàn)實技術(shù)為承載媒介制作與呈現(xiàn)的新聞,其既可“復(fù)現(xiàn)”真實場景,亦可建構(gòu)想象空間,且輔以VR終端中的各類視覺、聽覺、觸覺傳感系統(tǒng)模擬受眾反應(yīng),營造出“恍若在場”的浸入效果。二是從新聞生產(chǎn)所使用的技術(shù)角度定義,VR新聞是“以虛擬現(xiàn)實技術(shù)為載體”的新聞,是一種報道形式。
由于虛擬現(xiàn)實技術(shù)自身就具備交互性、沉浸性等特點,因此,沉浸式新聞是一種明顯區(qū)別于印刷場景和電子媒介場景下的全新報道方式。在場景理論的視角下,沉浸式新聞所構(gòu)建的虛擬場景既是“獨享”與“共享”的內(nèi)容場景、統(tǒng)一時空的移動場景,也是虛擬與現(xiàn)實交融的流動場景。
(1)“獨享”與“共享”的內(nèi)容場景
首先,沉浸式新聞是一個依靠內(nèi)容搭建的虛擬場景,因此,沉浸式新聞場景要想讓用戶產(chǎn)生沉浸感,在技術(shù)加持之外,還需要依靠內(nèi)容來吸引用戶。再者,在互聯(lián)網(wǎng)時代,由于每個個體都是單獨進(jìn)入沉浸式新聞場景中親眼見證新聞事件的發(fā)生,因此這是一個“獨享”的過程。同時,沉浸式新聞在本質(zhì)上也是一種信息“共享”的內(nèi)容場景。因為,沉浸式新聞場景的構(gòu)建需要依靠互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),這就使得其具備互聯(lián)網(wǎng)信息傳播的特征,例如,實時、開放、共享等特點,即在沉浸式新聞場景中,每個人都是新聞事件的親歷者。因此,沉浸式新聞場景一方面具有“獨享”的私密性,另一方面又具有共享性。
(2)統(tǒng)一時空的移動場景
由虛擬現(xiàn)實技術(shù)所支撐的沉浸式新聞場景在傳播上跨越了時間和空間的障礙,實現(xiàn)了傳播在時空上的壓縮。在沉浸式新聞的報道制作和信息傳播流程中,新聞工作者實地采訪和錄音拍攝搜集環(huán)境數(shù)據(jù),利用計算機(jī)模擬技術(shù)系統(tǒng)生成一個三維立體的虛擬場景還原新聞現(xiàn)場,用戶通過佩戴虛擬現(xiàn)實設(shè)備可以隨時隨地重返“新聞現(xiàn)場”。因此,用戶便可以隨心所欲地穿梭時空返回事件發(fā)生的時刻,回到過去成為了可能。沉浸式新聞創(chuàng)造了無界時空的全民狂歡。
(3)虛擬現(xiàn)實交融的流動場景
憑借虛擬現(xiàn)實技術(shù),沉浸式新聞使虛擬與現(xiàn)實的邊界日漸模糊,形成一種全新的場景。在沉浸式新聞場景中,現(xiàn)實生活中的用戶可以通過一些設(shè)備進(jìn)入虛擬的沉浸式新聞場景中,真實感受新聞的發(fā)生過程,同時,沉浸式新聞場景本身又是對現(xiàn)實新聞事件的如實還原。因此,在沉浸式新聞場景中,虛擬與現(xiàn)實這兩個場景是相互交融,相互重疊的。
沉浸式新聞的實踐探索
沉浸式新聞的現(xiàn)狀
(1)國外
2012年,由德拉佩團(tuán)隊所創(chuàng)作的VR新聞紀(jì)錄片《饑餓洛杉磯》一經(jīng)播出便引發(fā)了極大的關(guān)注。影片借助VR技術(shù),360度展現(xiàn)了洛杉磯街頭難民忍受饑餓的景象;2014年,在《得梅因紀(jì)事報》的《豐收之變》一片中,觀眾帶上Oculus Rift設(shè)備進(jìn)行體驗,便能夠獲得置身于家庭農(nóng)場的感覺,同時可以憑借360度視頻和家人或者農(nóng)場的其他人進(jìn)行交互;在2016年,英國BBC的“BBC sport 360”首次將VR技術(shù)運(yùn)用到奧運(yùn)會的直播中;由《今日美國》利用VR技術(shù)制作的解釋性新聞《墻》還獲得了普利策新聞獎。目前,國外新聞界對于沉浸式新聞的報道技術(shù)和過程已經(jīng)成熟了。
(2)國內(nèi)
2015年9月,我國首次在“‘9.3’大閱兵”中采用VR技術(shù)進(jìn)行全景式報道,2015年12月,新華社在全媒體平臺上推出了VR新聞——《帶你“親臨”深圳滑坡救援現(xiàn)場》,之后,國內(nèi)就有越來越多的媒體投入沉浸式新聞的報道實踐中。2016年1月,央視網(wǎng)還利用VR技術(shù)進(jìn)行了“體驗風(fēng)云人物頒獎盛典典禮”的直播,隨后,虛擬現(xiàn)實技術(shù)被應(yīng)用在《人民日報》、新華網(wǎng)、光明網(wǎng)和中新網(wǎng)的《VR看兩會》系列的新聞報道中。2020年,央視頻“疫情24小時”通過慢直播方式,帶動用戶沉浸式參與新聞傳播過程。到目前,我國各大主流媒體都已陸續(xù)建立自己的VR新聞網(wǎng)站,并將其運(yùn)用到日常的新聞報道中去。例如,在如今的兩會、冬奧會以及大型節(jié)日的報道現(xiàn)場,都能夠看見VR技術(shù)的使用,受眾在接收這類新聞時,也能明顯感受到沉浸式新聞帶來的報道體驗。
綜上,可以發(fā)現(xiàn)我國的沉浸式新聞主要集中在有策劃性的媒體事件的報道中,例如重大會議或節(jié)日慶?;顒拥?。并且,目前的沉浸式新聞的制作主要還是出自大型主流媒體,而國外則更偏向于以學(xué)??蒲袌F(tuán)隊或商業(yè)媒體為主。
沉浸式新聞存在的不足
(1)技術(shù)層面
首先,沉浸式新聞的生產(chǎn)是離不開虛擬現(xiàn)實技術(shù)的,然而,這個技術(shù)目前所構(gòu)建的三維世界畫面是比較粗糙的,使得受眾的體驗感和代入感不高。其次,沉浸式新聞的制作需要耗費(fèi)大量的時間和資金,制作周期和成本都很高,想要普及還存在很大困難。并且受到新聞時效性的限制,也無法將所有的新聞資訊都進(jìn)行實時直播。最后,沉浸式新聞的側(cè)重點在于“回歸現(xiàn)場”“真實體驗”,因此其無法超越新聞事件本身進(jìn)行報道,所以它很難對復(fù)雜事件進(jìn)行深度報道。
(2)用戶層面
沉浸式新聞通過回歸新聞現(xiàn)場體驗事件的發(fā)生給受眾帶來了更強(qiáng)的情感共鳴,但這一點和新聞的真實性、客觀性相沖突。親身的體驗感讓受眾切身感受到新聞的震撼和共鳴,但卻容易讓他們在無形中淪為情緒的鼓動者和情感的煽動者。一些強(qiáng)烈的情感和情緒的感受,還可能會給受眾帶來心理和身體上的不適,例如,戰(zhàn)爭和災(zāi)難事件的沉浸式報道,就易讓受眾過度沉浸新聞事件而產(chǎn)生不良情緒和身體不適。因此,沉浸式新聞在保證新聞客觀性、符合倫理道德要求等方面還有待改進(jìn)。同時,昂貴的體驗設(shè)備也是思考用戶使用時需要考慮的問題。
(3)倫理層面
毫無疑問,沉浸式新聞是存在受眾隱私泄露的問題。隨著技術(shù)的飛速發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)隱私問題成為網(wǎng)民普遍關(guān)心的問題。體驗沉浸式新聞的受眾需要通過身體的物理運(yùn)動來獲得數(shù)據(jù)的呈現(xiàn),而當(dāng)他們進(jìn)行身體的物理運(yùn)動時,虛擬系統(tǒng)會記錄和追蹤這些數(shù)據(jù),這就使得受眾的身體信息、個人偏好等隱私會被搜集,由此產(chǎn)生隱私泄露的風(fēng)險。
沉浸式新聞的發(fā)展策略
(1)借助5G技術(shù),打造高清傳播
5G技術(shù)的到來為沉浸式新聞的未來發(fā)展帶來了機(jī)遇。運(yùn)用5G技術(shù),可以實現(xiàn)4K+8K的超高清傳輸,在此基礎(chǔ)上再整合VR技術(shù),將能夠超越時空所帶來的距離感,打造出更加真實的沉浸式場景,增強(qiáng)用戶的新聞體驗感。
(2)提升“在場感”,避免過度沉浸
沉浸式新聞的主要特點就在于強(qiáng)化受眾“在場感”,拉近受眾與新聞事件的距離。因此,提升用戶的“在場感”是沉浸式新聞最大的發(fā)展優(yōu)勢。在一些突發(fā)事件的新聞報道中,媒體可以在網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的支持下,通過沉浸式直播的方式,讓受眾感受現(xiàn)場動態(tài),了解事件全過程。當(dāng)然,這種“在場感”并不是完全自由的,要進(jìn)行相關(guān)約束,尤其應(yīng)該避免暴力、血腥的場面,媒體人要能夠自覺在道德和法律的雙重規(guī)約下進(jìn)行沉浸式新聞的報道與傳播。因此,媒體在新聞事件的選擇上就需要多下功夫,借鑒已有的相關(guān)成功案例。例如,在疫情防控期間,央視頻通過慢直播,沉浸式播放“雷神山”和“火神山”醫(yī)院的建設(shè)過程,這不僅讓受眾的情感擁有了寄托之處,而且有利于社會積極情緒的傳遞,增加民族凝聚力。
(3)加強(qiáng)監(jiān)管與治理,建立行業(yè)自律體系
在沉浸式新聞傳播過程中涉及的用戶隱私泄露的問題,首先需要政府部門出面,建立專門的監(jiān)管部門對技術(shù)的使用情況進(jìn)行綜合的監(jiān)管和治理,并對使用沉浸式新聞采報道的傳媒企業(yè)予以關(guān)注,實行網(wǎng)絡(luò)化、動態(tài)化的監(jiān)督。另一方面,則需要通過行業(yè)內(nèi)的規(guī)則進(jìn)行約束,可以建立相應(yīng)的行業(yè)自律體系,形成自律聯(lián)盟來規(guī)范企業(yè)對技術(shù)的使用。