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VR影像敘事的危機(jī)

2022-06-28 08:51李露
數(shù)碼影像時(shí)代 2022年1期
關(guān)鍵詞:虛擬環(huán)境用戶設(shè)備

李露

“虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality)”并不是一個(gè)新穎的概念,早在上個(gè)世紀(jì)八九十年代,“虛擬現(xiàn)實(shí)”這個(gè)名詞作為我們現(xiàn)在所理解的這個(gè)含義就已經(jīng)出現(xiàn)了。如今,“虛擬現(xiàn)實(shí)”又重新流行起來。2016年常被媒體稱為虛擬現(xiàn)實(shí)的元年,這是因?yàn)榧夹g(shù)的相對(duì)成熟與設(shè)備價(jià)格的大幅下降使VR廣泛普及。于是各個(gè)行業(yè)都積極進(jìn)軍于VR行業(yè),而VR在影像領(lǐng)域也格外受到關(guān)注。

曾有部分論者提出“虛擬現(xiàn)實(shí)就是電影的未來”。這種論點(diǎn)奇怪且矛盾。電影作為一種完整的作品形態(tài)展現(xiàn)在觀眾眼前,觀眾是被動(dòng)接受的。而在體驗(yàn)VR作品時(shí),用戶能夠主動(dòng)地與模擬環(huán)境進(jìn)行交互,甚至可以說觀眾是VR作品的一部分。兩者之間在一定程度上是相互對(duì)立的關(guān)系。但作為一種新的媒介形式,VR不可避免地會(huì)成為電影的載體之一。電影將成為VR的一個(gè)重要應(yīng)用場(chǎng)景。而傳統(tǒng)的影像敘事理論也能對(duì)VR電影、VR影像敘事產(chǎn)生作用。但仍需明確的是:VR影像敘事不等于VR電影。VR影像可以集合電影、電視、游戲、裝置藝術(shù)等多種藝術(shù)形態(tài)。而VR影像敘事也不止限制于VR電影,VR游戲同樣可以承擔(dān)起敘事的功能。

盡管VR影像敘事不止限制于VR電影,但必須要承認(rèn)的是現(xiàn)階段VR影像敘事作品數(shù)量并不多,且很大比例上是VR電影。但VR電影與傳統(tǒng)電影有很大的不同,顧名思義,VR電影以VR技術(shù)為支撐展開敘事。

VR影像敘事在藝術(shù)表現(xiàn)上的危機(jī)

VR的目標(biāo)是建造一個(gè)足以欺騙大腦的虛擬環(huán)境,讓用戶相信自己真實(shí)地處于這樣的虛擬環(huán)境中并可以執(zhí)行任務(wù)。VR技術(shù)基于對(duì)多感官的模擬刺激,以視覺為主,構(gòu)建一個(gè)全方位的具有沉浸感的包圍式的虛擬環(huán)境。VR必須提供高質(zhì)量的合成圖像來欺騙用戶大腦,改變用戶感知。而這種使用戶仿佛置身于一個(gè)真實(shí)的虛擬環(huán)境中,改變用戶感知的現(xiàn)象被稱為“沉浸感”?!俺两小笔荲R技術(shù)的首要要求與基本原理。但僅僅使用戶具有置身于虛擬環(huán)境中的“沉浸感”還不夠,使用戶能在其中執(zhí)行任務(wù)同樣重要。而任務(wù)的執(zhí)行則需要用戶與系統(tǒng)進(jìn)行互動(dòng),系統(tǒng)需要正確識(shí)別用戶與系統(tǒng)的互動(dòng)行為并給予其相應(yīng)的反饋。用戶與系統(tǒng)間的交互是VR的第二條基本原理。某些VR電影實(shí)際上沒有提供改變視角以外的任何交互行為,在理論上來說它們沒有合格的交互機(jī)制,因此實(shí)際上這類電影并不符合VR體驗(yàn)的標(biāo)準(zhǔn)?!俺两浴迸c“交互性”正是VR電影區(qū)別與傳統(tǒng)電影的根本原因。

傳統(tǒng)影像敘事法則的失效

正是由于VR所特有的“沉浸性”與“交互性”,VR影像無法使用已經(jīng)完備的傳統(tǒng)影像敘事理論體系。

在傳統(tǒng)電影中,敘事完全由導(dǎo)演決定。導(dǎo)演可以運(yùn)用鏡頭語言、場(chǎng)面調(diào)度、后期剪輯等一切敘事手段將他想要展現(xiàn)給觀眾的內(nèi)容完全以他的個(gè)人意志展現(xiàn)出來。鏡頭掌握在導(dǎo)演的手里,而觀眾只能被動(dòng)地接受,看到導(dǎo)演想要展示的某些特定元素,而觀眾需要自己想象故事發(fā)生的空間。而在VR影像中,用戶的視角就像是導(dǎo)演的鏡頭,在這里,傳統(tǒng)敘事法則中的“推拉搖移、淺景深、深景深、鏡頭運(yùn)動(dòng)”等法則失效。用戶置身于虛擬環(huán)境之中,被虛擬環(huán)境完全包圍,用戶的視角掌握在他們自己的手里而不像傳統(tǒng)電影中由導(dǎo)演決定。著名導(dǎo)演斯蒂芬·斯皮爾伯格(Steven Spielberg)將 VR 技術(shù)稱作“危險(xiǎn)的媒介”。其根本原因就在于在VR影像中導(dǎo)演無法控制觀眾的視角,從而產(chǎn)生觀眾的視線飄忽于虛擬環(huán)境中的其他部分上而忽視敘事本身的可能。這種可能會(huì)打破敘事的完整性、連貫性。

因此,如何在VR影像中持續(xù)的引導(dǎo)觀眾的視線集中于敘事上就成為了VR影像的一個(gè)重要問題。

我們可以通過角色表演、燈光效果、攝像機(jī)運(yùn)動(dòng)等手法對(duì)用戶的視線進(jìn)行引導(dǎo)。以2018年威尼斯電影節(jié)最佳VR體驗(yàn)獎(jiǎng)《Buddy》為例,整個(gè)體驗(yàn)圍繞著buddy的動(dòng)作進(jìn)行敘事。Buddy偷奶酪、吹氣球、從空中摔落……可以說buddy的行為就是整個(gè)敘事的線索,而用戶的目光始終聚焦在它的表演上,根據(jù)它的行為觀看、體驗(yàn)整個(gè)敘事過程。再以2018年圣丹斯電影節(jié)入圍作品《咕嚕米的眼睛》為例,由于在VR體驗(yàn)中頻繁地切換場(chǎng)景會(huì)破壞用戶的“沉浸感”同時(shí)使用戶產(chǎn)生生理上的不適,《咕嚕米的眼睛》所作出的嘗試是使整個(gè)敘事通過燈光效果引導(dǎo)用戶的視線,只在敘事發(fā)生的部分場(chǎng)景中有光源,也就是說觀眾只能看到有光源的地方,而那就是敘事的發(fā)生地;而當(dāng)需要做出場(chǎng)景轉(zhuǎn)換時(shí),已完成敘事的場(chǎng)景燈光會(huì)熄滅,而新的敘事場(chǎng)景則亮起燈光,從而引導(dǎo)用戶轉(zhuǎn)移自己的視線去往新的敘事場(chǎng)景。

但對(duì)用戶的引導(dǎo)不止停留于對(duì)用戶的視覺引導(dǎo)。實(shí)際上,VR敘事引導(dǎo)也應(yīng)該是融合視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等多感官的引導(dǎo)。但由于目前技術(shù)發(fā)展的限制,應(yīng)用觸覺、嗅覺等其他感官的刺激引導(dǎo)方式相對(duì)較少。而刺激聽覺作為一個(gè)技術(shù)相對(duì)成熟的方式被廣泛應(yīng)用于VR體驗(yàn)中。在《Buddy》的開場(chǎng),當(dāng)用戶的視線還停留在對(duì)其身處環(huán)境的觀察時(shí),敘事就已經(jīng)開始。首先是buddy在房子的角落里發(fā)出窸窸窣窣的聲音,引導(dǎo)用戶注意buddy的出現(xiàn)和它的下一步舉動(dòng);然后當(dāng)用戶還沉浸在buddy從自己的眼皮下偷走奶酪的情節(jié)中時(shí),窗外的小女孩狠狠地敲了敲玻璃,由此引導(dǎo)用戶的視線從buddy的身上轉(zhuǎn)移到窗外的小女孩身上,而后敘事繼續(xù)發(fā)展。聲音對(duì)用戶視角的引導(dǎo)效果遠(yuǎn)超于其他元素。因?yàn)槁曇粼诳臻g中具有全方位性,不像圖像那樣受到視覺范圍的限制,聲音只要在空間中出現(xiàn)就能夠在一定程度上捕捉用戶的注意力。

當(dāng)然除了對(duì)用戶進(jìn)行多感官的引導(dǎo),還有其他的方式可以對(duì)用戶進(jìn)行引導(dǎo)。

秦蘭珺提出可以通過“獎(jiǎng)勵(lì)用戶的探索行為”“放慢敘事節(jié)奏、給用戶一定的探索和體驗(yàn)時(shí)間”等方式加強(qiáng)對(duì)用戶的引導(dǎo)。還是以《Buddy》為例,當(dāng)進(jìn)入buddy的世界時(shí),用戶可以觸摸buddy的身體,而buddy會(huì)根據(jù)被觸摸部分的不同作出不同的反應(yīng),直到用戶摸到buddy的鼻子,buddy轉(zhuǎn)身而敘事繼續(xù)。《Buddy》以這種方式獎(jiǎng)勵(lì)用戶的探索行為。同樣《Buddy》的敘事節(jié)奏十分緩慢,十分鐘左右的體驗(yàn)過程只講述了用戶可以進(jìn)入buddy的世界,觀看與感受buddy在自己的小世界中的快樂或危機(jī)。其中有一段是buddy邀請(qǐng)用戶使用傘柄擊打一個(gè)模擬架子鼓。在這里,只要用戶的擊打行為沒有停止三秒以上,敘事甚至不會(huì)繼續(xù)進(jìn)行下去。用戶這種良好的體驗(yàn)感就來自于慢節(jié)奏的敘事。過快的敘事節(jié)奏會(huì)使用戶失去探索的樂趣、無法適應(yīng)快節(jié)奏的敘事過程,因此在很大程度上會(huì)給用戶帶來相對(duì)較差的體驗(yàn)感。

同時(shí),我們需要在敘事場(chǎng)景中生成一個(gè)用戶可以具身存在于此的形象。用戶在體驗(yàn)中化身為這個(gè)形象,相信自己就是這個(gè)虛擬環(huán)境中的一員,并且可以通過這個(gè)形象在虛擬世界中與虛擬世界中的人物、事物進(jìn)行交互并對(duì)它們產(chǎn)生影響。在《Buddy》,用戶就是一個(gè)存在于虛擬環(huán)境中的人物。在整個(gè)體驗(yàn)過程中,Buddy一直與“我”進(jìn)行互動(dòng)。它帶著“我”進(jìn)入它的世界;邀請(qǐng)“我”寫下自己的名字;鼓勵(lì)“我”拿起球砸向那些搗亂的龐然大物。正是這樣的設(shè)計(jì),使用戶感到“我”真實(shí)的存在于那個(gè)世界中,并鼓勵(lì)了用戶一直集中精神于此。不同于《Buddy》,《咕嚕米的眼睛》沒有設(shè)計(jì)這樣的具身化形象,用戶只能坐在椅子上戴著頭戴顯示器作為一個(gè)旁觀者觀看敘事,而無法對(duì)整個(gè)敘事產(chǎn)生絲毫的影響。同時(shí)由于敘事時(shí)間長、敘事內(nèi)容稍顯老套,它甚至沒辦法長期的吸引用戶的注意力。正如上文所述,該作品只有“沉浸感”而沒有“交互機(jī)制”,因此嚴(yán)格意義上講它并不算一個(gè)合格的體驗(yàn)。

互動(dòng)性與敘事性是一組悖論

VR影像如今可以通過頭戴顯示器等設(shè)備使我們沉浸于虛擬環(huán)境中。但當(dāng)我們將目光聚焦于VR影像的“沉浸感”的同時(shí),難免會(huì)對(duì)“交互”產(chǎn)生期盼?!拔摇币呀?jīng)存在于這個(gè)故事發(fā)生的世界了,但“我”并不滿足于此,“我”希望我能對(duì)這個(gè)故事產(chǎn)生影響,而不只是一個(gè)旁觀的路人。

矛盾就此顯現(xiàn)。正如布魯諾·阿納迪(Bruno Arnaldi)所提出的“給予玩家(體驗(yàn)者)更大的行動(dòng)自由會(huì)干擾游戲作者(設(shè)計(jì)者)編寫的腳本?!比绻胍o予用戶高自由度的互動(dòng)體驗(yàn),那么必然是需要將可能出現(xiàn)的情況都設(shè)計(jì)、建造出來,正如阿納迪所說的“構(gòu)建世界/場(chǎng)景的可變性需要設(shè)計(jì)者大量工作為代價(jià)?!蓖瑫r(shí),若是給予了用戶這種高自由度的互動(dòng)體驗(yàn),就會(huì)不可避免地破壞了敘事的完整性與連貫性。若是給予了用戶完整、連貫的敘事,正如《咕嚕米的眼睛》,則必然導(dǎo)致互動(dòng)性的降低甚至取消互動(dòng)機(jī)制,而這也是現(xiàn)有的VR影像作品中普遍存在的問題?!盎?dòng)性”與“敘事性”從根本上就是一組矛盾的概念。

基于這組矛盾概念,秦蘭珺提出問題:“如果故事少不了設(shè)計(jì),互動(dòng)少不了自由,那么VR電影又如何在許諾講故事的同時(shí),又允許用戶一定的互動(dòng)自由呢?”她的回答是將注意力從“講故事”轉(zhuǎn)移到“故事的發(fā)生時(shí)空”,在針對(duì)時(shí)間軸的設(shè)計(jì)外,另外加上一條“互動(dòng)軸”,這樣就能把影像敘事“從講故事的時(shí)間藝術(shù)轉(zhuǎn)移到讓故事發(fā)生的世界的時(shí)空的藝術(shù)?!本C上所述,若想兼顧“敘事”與“互動(dòng)”,就必須在敘事的時(shí)間線外再加一條互動(dòng)線。這不可避免的是需要設(shè)計(jì)者考慮到所有可能出現(xiàn)的情況并進(jìn)行精確的構(gòu)建,也就是說良好的體驗(yàn)需要以設(shè)計(jì)者進(jìn)行大量工作為代價(jià),目前沒有比這更好的辦法。

而另一個(gè)問題又出現(xiàn)了。布魯諾·阿納迪提出VR影像敘事與傳統(tǒng)影像的藝術(shù)構(gòu)建是完全不同的,如果用戶有能力與環(huán)境進(jìn)行交互,從而修改場(chǎng)景中的元素也就是能對(duì)虛擬世界產(chǎn)生影響,那么敘事的復(fù)雜性會(huì)進(jìn)一步加深,而這會(huì)接近游戲的敘事機(jī)制。問題是我們想要在敘事中給用戶更好地交互體驗(yàn),應(yīng)該如何把握敘事中用戶的交互范圍,使VR影像敘事與VR游戲敘事之間有清晰的界限呢?

施暢給出的答案是 VR 影像區(qū)分為兩類——“全景影像”與“全景交互影像”,其分類標(biāo)準(zhǔn)為“是否提供互動(dòng)”。也就是說,不提供或少互動(dòng)體驗(yàn)的VR影像就是“全景影像”,它給予用戶高度的“沉浸感”卻幾乎沒有或者說根本沒有“交互體驗(yàn)”。它更接近于我們所說的VR電影以及目前可見的大部分VR敘事影像。而提供高度的“沉浸感”的同時(shí)也提供高度的“交互自由”的VR影像被稱為“全景交互影像”,它更接近于VR游戲。同時(shí)也由于“敘事性”與“交互性”的矛盾關(guān)系,目前市面上具有敘事情節(jié)的VR游戲并不多見。

VR影像敘事目前的技術(shù)局限

更自然的交互

既然我們需要具有“交互機(jī)制”的敘事影像,那么一個(gè)不可避免的情況就是:對(duì)用戶的自由探索能力要求更高。用戶的自由探索能力一方面受限于用戶的熟練度;另一方面受限于目前的還不夠自然的交互界面。

用戶可以經(jīng)過多次的實(shí)踐對(duì)VR設(shè)備進(jìn)行學(xué)習(xí),熟悉虛擬環(huán)境與交互機(jī)制、提高操作設(shè)備的熟練度,從而在置身于虛擬環(huán)境中時(shí)獲得更好的體驗(yàn)。反之,若用戶不熟悉虛擬環(huán)境與交互機(jī)制,無法熟練掌握設(shè)備從而無法與系統(tǒng)進(jìn)行流暢的交互,會(huì)很大程度的破壞用戶的體驗(yàn)感設(shè)置,使用戶產(chǎn)生迷茫、不安、焦躁等不良的生理反應(yīng)。

但更大的問題是目前的交互界面還不夠自然。試想,用戶脫掉笨重的頭戴顯示器、放下體感手套或手柄,不需要負(fù)擔(dān)設(shè)備重量,也無需按住手柄的按鈕即可身處于虛擬環(huán)境中,與系統(tǒng)進(jìn)行交互,進(jìn)行交互時(shí)只需做出與現(xiàn)實(shí)世界一樣的動(dòng)作即可。想要翻動(dòng)書籍,就彎曲拇指和食指捏住想要翻過去的那一頁輕輕翻動(dòng);想要書寫就彎曲手指握住筆在紙面上滑動(dòng);想要擊打某物就攥緊拳頭揮動(dòng)手臂。如此,用戶身處虛擬環(huán)境中,與系統(tǒng)的交互和現(xiàn)實(shí)世界中的交互一樣的自然,上述關(guān)于用戶熟練度的問題就會(huì)不攻自破。

但依照目前的發(fā)展來看,我們遠(yuǎn)沒有達(dá)到這樣的技術(shù)要求。也許我們可以暢想在不久的未來,VR設(shè)備可以像如今的智能手機(jī)一樣具有廣泛的普及性,同時(shí)具有更自然的交互界面。

設(shè)備的限制

當(dāng)今的VR敘事影像還普遍具有一個(gè)這樣的問題:敘事時(shí)間短。大部分的敘事影像集中在30分鐘內(nèi),甚至多數(shù)在10-15分鐘之內(nèi)。可供用戶移動(dòng)的空間非常有限且限制激烈的交互行為。這同樣是受到目前技術(shù)的限制。

首先,在視覺顯示方面,由于虛擬現(xiàn)實(shí)是通過合成高質(zhì)量的圖像來混淆人的感知系統(tǒng)。若存在不良的顯示因素會(huì)極大地影響體驗(yàn)質(zhì)量甚至產(chǎn)生不適的生理反應(yīng)。例如視覺延遲(即用戶的移動(dòng)或動(dòng)作與屏幕上的反饋存在時(shí)間差)、視覺區(qū)域過大或過?。ㄒ曇斑^小,用戶無法感知到自己的身體從而產(chǎn)生前庭系統(tǒng)失調(diào)造成姿勢(shì)失調(diào);視野過大,用戶視野會(huì)融合虛擬環(huán)境與真實(shí)環(huán)境場(chǎng)景而導(dǎo)致感知混亂,從而導(dǎo)致暈動(dòng)癥。)屏幕質(zhì)量不佳(現(xiàn)有設(shè)備顯示系統(tǒng)的屏幕分辨率仍遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于人眼的分辨率、刷新頻率若不高會(huì)直接造成延遲。)都會(huì)對(duì)人的視覺感知系統(tǒng)產(chǎn)生不良影響,而這有時(shí)也是用戶疲勞、不安、不適的根本原因。由于技術(shù)限制,目前市面上的設(shè)備沒有成熟到可以解決上述問題。當(dāng)今市面上的設(shè)備多多少少都存在上述的問題,所以創(chuàng)作者只能夠盡量減少敘事內(nèi)容、縮短敘事時(shí)間,盡量減少這種由于設(shè)備問題而使用戶產(chǎn)生的不適感可能。

其次,根據(jù)上述問題我們知道若視野中同時(shí)存在虛擬環(huán)境與現(xiàn)實(shí)環(huán)境,用戶會(huì)產(chǎn)生認(rèn)知差異從而引起暈動(dòng)癥等不適的生理狀況。因此,現(xiàn)有的設(shè)備普遍提供的是完全沉浸式的視野。但同時(shí),另一個(gè)問題由此產(chǎn)生:一方面用戶完全沉浸于虛擬環(huán)境中,視覺無法捕捉到真實(shí)世界中環(huán)境的變化。也就是說,用戶在體驗(yàn)的過程中感知不到現(xiàn)實(shí)世界中的危險(xiǎn)。例如,用戶可能在移動(dòng)的過程中被設(shè)備的連接線絆倒、可能在不知不覺中移動(dòng)到了墻壁周圍,而在下一步的交互動(dòng)作中與墻壁發(fā)生碰撞等等。另一方面由于設(shè)備的有效區(qū)域相對(duì)來說范圍較窄,受到捕捉設(shè)備、顯示設(shè)備以及設(shè)備連接線的限制,用戶只能停留在一定的區(qū)域內(nèi)進(jìn)行體驗(yàn),一旦超出設(shè)備有效范圍,用戶就不能繼續(xù)進(jìn)行體驗(yàn)。因此,創(chuàng)作者們?cè)谠O(shè)計(jì)過程中就不會(huì)設(shè)計(jì)劇烈的交互動(dòng)作和遠(yuǎn)距離的交互行為,直接避免可能因設(shè)備產(chǎn)生的問題。不可避免地,這種設(shè)計(jì)限制了體驗(yàn)VR影像的樂趣。

最后,同樣由于技術(shù)發(fā)展限制,目前市面上可供體驗(yàn)“沉浸感”與“交互感”的設(shè)備無一例外地都需要用戶佩戴具有一定重量的頭戴顯示器及體感手套或手柄。雖然目前開發(fā)人員也在不斷追求頭戴顯示器的精巧以及其重量的減輕,但長時(shí)間佩戴頭戴顯示器無可避免地會(huì)使用戶感受到沉重的“負(fù)擔(dān)感”以及“憋悶感”。同時(shí),由于某些交互機(jī)制設(shè)計(jì)使用戶不能坐在固定的位置上進(jìn)行交互,而是需要用戶站立于體驗(yàn)區(qū)內(nèi)并不時(shí)地做出動(dòng)作以進(jìn)行交互。因此,長時(shí)間的VR影像體驗(yàn)會(huì)使用戶產(chǎn)生諸如腿酸、憋悶等身體疲勞、不適的感覺,從而使用戶無法集中于VR的影像敘事內(nèi)容。這也是創(chuàng)作者在創(chuàng)作過程中將敘事內(nèi)容與時(shí)間控制在相對(duì)較短的時(shí)間內(nèi)的另一個(gè)主要原因。

展望

盡管當(dāng)前的VR敘事影像還存在各種各樣的問題,例如無法擺脫傳統(tǒng)敘事法則也無法應(yīng)用傳統(tǒng)敘事法則;適用于VR影像的敘事法則目前卻又尚不完備;創(chuàng)作者無法更好的把握“敘事性”和“互動(dòng)性”的融合界限;創(chuàng)作者受到技術(shù)與設(shè)備的限制不得以的控制敘事時(shí)間和敘事內(nèi)容以及交互行為。但我們?nèi)匀幌嘈?,隨著越來越多的創(chuàng)作者參與到VR影像的實(shí)踐中,更完備的VR影像敘事法則會(huì)出現(xiàn)。同時(shí)隨著技術(shù)的發(fā)展,設(shè)備進(jìn)一步成熟,價(jià)格大幅降低并走進(jìn)千家萬戶。到那時(shí),VR影像或許會(huì)存在于人們生活生產(chǎn)的方方面面而不僅限于影像敘事了。

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