劉桀文
編者按:時間和空間是哲學上的永久命題,也是藝術最基本的存在形態(tài),而數(shù)字技術的參與導致藝術的時、空間呈現(xiàn)不同于傳統(tǒng)的藝術形式。世界公認的七大藝術門類被分為美術、建筑、文學、舞蹈、音樂、戲劇、影視,電影藝術作為“第七藝術”,不僅是一種時、空間綜合藝術,更是突破了時間和空間的限制,對時、空間進行新的分解和構筑,成為了人類造夢的藝術。隨著VR產業(yè)的興起,VR電影作為一種新的熱點,其不同于傳統(tǒng)電影的敘事復雜性和敘事手段,此改變成為了新的研究命題,同時尚且處在探索階段的VR電影還存在著一些局限性。一些藝術家已經開始嘗試創(chuàng)作能較好的融合VR媒介特點和美學風格的作品,盡量彌補與傳統(tǒng)電影敘事間的差距并創(chuàng)造專屬于VR電影的敘事語言。在技術的快速更迭之下,創(chuàng)作者需要反思的是——VR電影在獲得了沉浸感與體驗感的同時,失去了什么。
傳統(tǒng)電影敘事中的時、空間
“電影這個概念與完整無缺的再現(xiàn)現(xiàn)實是等同的;他們所想象的就是再現(xiàn)一個聲音、色彩、立體感等一應俱全的外部世界的幻景。”電影藝術利用平面的熒屏這個二維的媒介,利用透視、光影、色彩以及人物和攝影機的運動等藝術手段,使受眾感知到立體的、真實的世界,這個世界不是現(xiàn)實空間本身,而是一種空間幻象。“電影空間需要心理感受的介入才能完成,需要我們憑借空間感受的經驗去感受和認同。它是平面的立體感受,是‘電’產生的運動之‘影’,并和時間密不可分。”
人們通常根據(jù)藝術作品的存在方式,將藝術作品劃分為時間藝術和空間藝術。如萊辛提出的“詩歌是時間性的”和“繪畫是空間性的”的觀點,但他同時也認為“時間和空間并不是絕對對立的界限”,二者在一定程度上可以突破并互相補充;米蓋爾·杜夫海納也持有相似的觀點,他認為“任何藝術都同時存在著時間因素和空間因素”。米歇爾則在這種基礎上強調作為藝術家應該“打破時間、空間的界限”。的確,從繪畫這種具有相對靜止性的藝術開始,許多藝術家就想方設法的去彌補其不能表現(xiàn)時間的問題,力圖將時間空間化。而電影藝術作為一種對傳統(tǒng)藝術有巨大突破的“第七藝術”,同時受到時間和空間的支配,并依賴著時間和空間,它是時空結合的藝術,觀眾通過時間和空間串接一個個片段式的事件碎片來完成對電影敘事的理解,而敘事者也通過對時間和空間的調度制造期待、塑造體驗。這就是為什么一場電影被分割成無數(shù)個片段畫面后,并沒有裂成碎片,而依然是一個互有聯(lián)系的整體的原因,并且在觀眾的思想意識中,無論在空間還是在時間上都依然是一個前后一貫的統(tǒng)一體。馬爾丹在其《電影語言》一書中說:“電影藝術是一種時空復合體,或者是一種空間——延續(xù)時間的連續(xù)?!被唷ぐ⒗锼固└甑摹峨娪袄碚撌贰非把砸矊懙离娪昂推渌囆g不同的原因就在于“電影的世界里,空間與時間融合在一起?!彼J為“空間具有準時間的性格,而時間也有一定程度的空間性格”。讓·愛浦斯坦:“如果電影把自己在空間中的幅度注入時間的幅度之中,那么,它也表明,所有這些關系都不是絕對的、固定的,相反,這些關系是自然地變化無窮的,這是經過試驗的?!必惱ぐ屠澰凇峨娪懊缹W》中提出“時間效果也好,空間效果也好,同樣都是要造成一種幻覺”,他認為電影藝術是對傳統(tǒng)藝術的突破,這種突破就在于電影“消除了觀眾與藝術作品之間的距離,并且有意識地在觀眾的頭腦里創(chuàng)造一種幻覺,使他們感到仿佛親身參與了電影的虛幻空間里所發(fā)生的劇情”,而這種幻覺正是由時間和空間結合產生的。
因為電影藝術是這樣一種時間和空間相結合的藝術,因此關于電影首先是時間藝術還是空間藝術也有許多的論述。大部分敘事形式都需要一個接納產生行動的空間環(huán)境。電影敘事的基本單元——畫面,就是一種完美的空間,影片中甚至可以賦予空間某種優(yōu)先于時間的形式,在電影中空間非常重要。觀眾常會對電影中的事件進行假設推斷,推論一些起因及時間關系和發(fā)生地點。莫里斯·席勒的觀點認為空間是電影最主要的感染形式;安德烈·加爾迪認為“空間表現(xiàn)在畫格上,時間并非如此”,他的理論依據(jù)在于,電影中的時間必須建立在空間上,由此置入敘事之內;埃利·福爾認為電影是“使延續(xù)時間具有空間表現(xiàn)”,莫里斯·席勒在《電影,空間的藝術》一文中表達了“只要電影是一種視覺藝術,空間似乎就成了它總的感染形式,這正是電影最重要的東西”的思想,這兩位的看法都是在肯定電影藝術的特性時把空間放在了首位。電影特別能帶觀眾克服空間的限制,在一瞬間可以去往地球的任何角落甚至超越宇宙的界限,以及讓觀眾看到各種生動地“戲劇空間”,盡管在所有藝術中,電影最能使空間得到嚴密而又自由的再現(xiàn),但不能因此肯定電影首先是空間的藝術,任何影片都要首先服從于時間,馬爾丹認為“電影有權成為時間的藝術,同時也能絕對的控制空間”,讓·愛浦斯坦的觀點認為只有“區(qū)別三種彼此有著垂直關系的幅度”才能“順利的面向空間”,但其實經驗只教會我們“識別一種幅度,即時間的幅度”??臻g的變化永遠涉及到時間,電影可以不受空間同一律的約束,但必須遵守時間統(tǒng)一律,否則觀眾就不能理解也不會相信,電影首先是一種時間上的藝術,時間是一切人類表現(xiàn)的一個不可缺少的元素,時間的消逝這一現(xiàn)象本身也是壽命有限的人類感觸最深的事情,基于此,馬爾丹在其《電影語言》中提出“空間是感覺的對象,而時間卻是本能的對象”的觀點。因為“畫面本身是沒有時間性的”,施羅·彭蒂在《感覺與非感覺》中用“一部影片并不是一系列畫面,而是一種時態(tài)”強調了時間對于電影的重要性。馬塞爾·馬爾丹也曾說過:“電影首先是一種時間藝術,在作為電影支架的空間——時間復合體中,只有時間才是故事的根本?!庇捎陔娪笆且环N“無限趨近于現(xiàn)實的漸近線”,而非現(xiàn)實本身,所以為了避免觀眾與電影作品間審美距離的喪失,時間和空間距離的運用成為所有電影作品中通用的手法。馬爾丹在其《電影語言》中表達了即使電影使觀眾“具有一種正常生活中難以實現(xiàn)的遍在性,電影空間同真實的空間也是根本不同的”和“電影對時間的絕對控制卻是一種完全特殊的現(xiàn)象。不僅使時間有了一種價值,而且還打亂了時間,使時間成為一種完全自由、擺脫外界各種束縛的現(xiàn)實,也就是延續(xù)時間”的觀點。正是這種時間和空間距離讓一些普通事物變成美的事物,從現(xiàn)實中未經加工的素材變?yōu)殡娪暗念}材和內容,這種距離使觀眾能夠客觀而超然地看待它,從空間距離上看,這種距離的“遙遠”需要審美對象脫離與日常生活的聯(lián)系,美的事物往往有一點“遙遠”,但有些電影講述的就是觀眾身邊的事情,事件通常都發(fā)生在容易辨識的地方,因此就需要時間距離來拉遠審美距離,一個人可以瞬間從幼年到老年,可以瞬間從今天到明天,電影不僅可以改變時間的狀態(tài)還可以對時間省略或延長,完全突破了現(xiàn)實世界對時間的桎梏,同時也將空間時間化的連續(xù)起來了。
電影發(fā)明的初期被認為是一種拍下來的舞臺劇,因為最開始的電影時間是等同于現(xiàn)實時間或是舞臺劇時間的,僅僅是一種客觀記錄,隨著技術的發(fā)展和表現(xiàn)手法的創(chuàng)新,電影擺脫了成為機械復制品的命運,充分展現(xiàn)了作為時空綜合藝術的魅力,成為了一種擁有特殊形式和語言的獨立的創(chuàng)造性藝術,攝影機和蒙太奇因此也成為了電影突破時空間界限的工具和方法。電影是造夢的藝術,既可以創(chuàng)造以假亂真的流暢夢境,也可以通過時空的非連續(xù)來解放時間和空間這兩重維度,發(fā)揮它們作為敘事附屬以外的作用。創(chuàng)作者在電影的世界當中塑造新的時空間,觀眾已經相當習慣不依照故事發(fā)生的故事次序而展開的電影情節(jié),并且愿意發(fā)揮想象力去組織和建構電影情節(jié)的實際故事時間。一般認為,敘事電影將時間劃分為三種時間長度,分別是銀幕長度、故事長度、情節(jié)長度。熱拉爾·熱奈特在他的敘事學理論研究中曾經提出了“敘事的含義實際上是敘述者與時間二者間進行的游戲”的觀點,他認為敘述者如何安排時間就是這場游戲的關鍵和樂趣所在。托多羅夫強調“無須相信故事符合一個理想的時間順序,只要有不止一位人物,這一理想就變得遠離自然的故事?!彪娪八囆g與文學藝術不同,只有時間得到重新的設計安排,才會體現(xiàn)出敘事地存在,盡管因果關系才是敘事的基本,但也必須發(fā)生在時間的范疇內。在基多·阿里斯泰戈所著的《電影理論史》中,其前言有這樣的論述:“電影中的特寫讓時間停止,閃回場面讓時間逆轉,回憶場面則是讓時間復原,而表現(xiàn)未來則是用畫面讓時間飛越。既能平行地把同時發(fā)生的各種事件以先后之序表現(xiàn)出來,也能把時間上相距很遠的事物疊在一起,或者以交替蒙太奇同時表現(xiàn)。既能把前面的移到后面,也能把后面的提到前面……電影不僅能改變情節(jié)展開的速度,以及以后發(fā)生的情節(jié)的速度,也能改變時間的尺度?!币詧?zhí)導了電影《盜夢空間》(Inception)的導演克里斯托弗·諾蘭為例,他就十分擅長這種敘事者與時間、空間的“游戲”,非線性敘事以及對時空的構建可被視為諾蘭創(chuàng)作中的最重要特色,他早在1997年拍攝的一部三分鐘長的短片《蟻嶺》(Doodlebug)中,就已經使用了對多層空間的構建,男主人公不停擊打著地板上的另一個渺小的自己,但同時也被身后更大的自己所擊打,營造出一種“螳螂捕蟬黃雀在后”的效果,每個人物處在自己的這一層空間中被上一層的自己獵殺,這個過程不斷地循環(huán)。此后,諾蘭的每一部作品都在時間和空間的構建上進行了獨特的安排,他的作品中既有在故事的設定中對時空進行異化,比如《星際穿越》(Interstellar)和《盜夢空間》(Inception),重新搭建了專屬于影片中的時、空間結構,如前者的穿越時空和對時空的超越和后者的潛意識時間的多層空間構建在現(xiàn)實和夢境中的反復游走為影片帶來了科幻色彩;還有就是頻繁、大量的使用各種敘事手段將一個線性發(fā)展的敘事時空進行解構重組,如2000年執(zhí)導的電影《記憶碎片》(Memento)中以男主患了一種稱為短期失憶癥的疾病作為敘事線索,影片一開始就以一張寶麗來相片的顯影過程拉開帷幕,但這個顯影過程卻是倒放的,緊接著又倒放了男主殺人的過程,暗示了觀眾這是在用倒敘的手法敘事。整部影片用黑白和彩色影像不斷穿插,與觀眾的思維慣例不同,這部影片中黑白表現(xiàn)的是現(xiàn)在時態(tài),而彩色表現(xiàn)的才是回憶,兩條時間線齊頭并進。這部影片讓許多觀眾看得一頭霧水,不得不倒回頭去仔細再看幾遍,其實這僅僅是講述了一個男人的復仇故事,而諾蘭將這種簡單故事打亂時間順序,兩個時空并行,將完整的故事拆分成了45個小段落,并在其中加入一些暗示線索等待觀眾去挖掘,如男主人公臉上越來越新鮮的傷口也是在暗示倒敘,輔助觀眾來區(qū)分敘事進行到哪個階段。無論是對時空的異化還是對時空的重構,都讓他的影片充滿了超脫于現(xiàn)實世界的奇幻魅力,這正是由于電影創(chuàng)作者對時、空間的支配和突破所產生的效果,這就是數(shù)字時代典型的套層式空間結構,法國導演弗朗索瓦·特呂弗晚年拍攝的《最后一班地鐵》就是“戲中戲”的典型代表,這種結構一層套著一層,使藝術空間更為具體、形象、可感。
此外,聲音對于塑造電影的空間感也是至關重要的,有聲片會比默片具有更深的空間感,尤其是隨著數(shù)字技術的發(fā)展,立體聲、環(huán)繞聲都為電影空間感的加強起到了作用。
VR敘事中的時、空間
任何一種已經存在多年的藝術,從美學價值提高的意義上是不發(fā)展的。在客觀上不發(fā)展,但在藝術欣賞者或藝術鑒定家這方面,藝術是有發(fā)展的。電影這種藝術形式本身就突破了時間和空間這兩重維度的桎梏,VR技術作為一種新媒介的出現(xiàn),在某種程度上更加縮小了空間和時間的距離,從而為電影的敘事提供了更多的可能性,發(fā)展出了一種新的講故事的形式和語言。觀眾的審美水平和精神需求促進了傳統(tǒng)電影表現(xiàn)手段的發(fā)展,而發(fā)展了的表現(xiàn)手段可能又會反向促進觀眾的審美水平和精神需求。目前VR電影市場上主要分為兩種類型的產品,分別是實拍類和動畫類,以下作品分析均是以動畫類VR交互電影進行論述。
法國虛擬實在設計師凱奧說過:“傳統(tǒng)意義上的空間—康德所說的空間—是經歷的先天條件,沒有空間就不可能有在其中的經歷,可是虛擬空間不同,他不是經歷的條件,它本身就是經歷。虛擬空間可以隨著人們對他的探索而產生,他們不但本質上是語言的空間,而且是在人們對他的體驗過程中產生的?!盫R電影拓寬了電影形式的邊界,與傳統(tǒng)電影形式不同,這里不再有一個故事要講述,而是有一個故事要現(xiàn)場構建。以入圍2020圣丹斯電影節(jié)、曾在第77屆威尼斯國際電影節(jié)VR單元參與展映的作品《距離之書》(The Book of Distance)為例,這部作品由日裔加拿大導演沖田·蘭道爾講述了自己出生于廣島的祖父作為日本移民在加拿大定居的移民家族歷史。這部作品不僅是一部講故事講述得很好地作品,還是一個完美的虛擬劇場的例子,作品中使用了電影空間和劇場式空間的結合,重新定義了虛擬現(xiàn)實中的個人故事,觀眾可以在神奇的空間中感受到世代相傳的回聲。盡管這確實是一個關于想要讓你的孩子過上更好生活,是關于希望、韌性還有艱苦工作的普遍故事,但當觀眾真正身處于這個虛擬空間時,從沒有感覺到陳腐或做作,這部作品充分展示了VR這個媒介的強大力量和潛力?!坝^看故事”和“交互”這兩種體驗在 VR 內容中所占的比重決定了 VR 內容是電影還是游戲,根據(jù)這個標準,我們可以將絕大多數(shù) VR 電影和游戲加以區(qū)別。《距離之書》(The Book of Distance)巧妙的平衡了“觀看”和“交互”的比重,從敘事的開始到結束都充滿互動,以老照片這個敘事母題為線索串起整部故事,給觀眾足夠的小互動來感受到自己是故事的一部分,但同時又明智地使用了一些限制提醒觀眾,這是在目睹事情的發(fā)生而不是在玩游戲。剪輯是傳統(tǒng)電影重要的敘事手段,也是通過剪輯使傳統(tǒng)電影突破了時、空間的限制,一定程度上失去剪輯能力對VR電影來說是一項不小的遺憾。因此如何明晰的敘事也成為了VR電影的最大問題?!耙晃粌?yōu)秀的電影導演絕不讓他的觀眾隨便亂看場面的任何一個部分,他按照他的蒙太奇發(fā)展線索有條不紊地導引我們的眼睛去看各個細節(jié)?!薄毒嚯x之書》(The Book of Distance)作為一部長將近30分鐘的VR電影,開始使用一些黑場、疊化、淡入淡出、背景放映法的鏡頭切換,這些規(guī)則的使用并沒有破壞電影的沉浸感,沒有讓觀影者產生空間位置變化所帶來的生理不適,反而在某種程度上強化了VR電影的時空表現(xiàn)能力。同時,這部作品創(chuàng)新地使用了劇場式或者說是舞臺式的空間,帶來了一種多空間的共存,以其空間跨時間的特質突破了時空連續(xù)性的限制,在某些片段中,觀眾可以同時看到講述者(孫子)的空間、年老的祖父現(xiàn)在身處的空間以及祖父回憶的空間,這是傳統(tǒng)電影無法做到的一點——“電影劇本只能表現(xiàn)那些能夠展開在我們眼前,在空間和時間方面能直接作用于我們感官的事件”,在這里觀眾可以很快獲悉哪些是現(xiàn)在進行的,哪些是過去發(fā)生的。之前的VR作品因為交互程序的設定,多采用線性敘事,而這部作品采用了非線性敘事,大膽地嘗試了在其中加入一些插敘、倒敘的敘述方式,充分調動場景中的各種元素,把觀眾的視角引向敘事空間從而達成自己的敘事目標。以聲音引導、動作引導、攝影機運動等方式將觀眾視角盡力鎖定在第一視角以化解這種“時間掌握在創(chuàng)作者手中,空間卻掌握在觀眾手中”的難題。正如作品的名稱——《距離之書》(The Book of Distance)一樣,這部VR影片跨越了遙遠的空間距離和漫長的時間限制。
VR電影中常見的還有通過燈光限制的方法對觀眾的視角產生影響,以此提高創(chuàng)作者對作品的空間控制能力。以獲得2020年艾美獎VR交互影片獎的作品《花房姑娘》(The Line)為例,這是一部互動式的VR影片,故事背景設置在1940年代的圣保羅,講述了男女主人公Pedro和Rosa關于愛和勇氣的交互式故事,這部作品同時也在第76屆威尼斯國際電影節(jié)中獲得了最佳沉浸體驗獎(“Best VR Immersive Experience”),以一個固定相同的路線來表現(xiàn)幾天內發(fā)生的故事,男主人公每天都在走這同樣一條路線,每天都會有一些微小的改變,直到故事的高潮出現(xiàn)大的改變,同時利用手部追蹤的技術操作各種開關控制情節(jié)的發(fā)展和角色的動作完成交互逐步解開故事、通過聚光燈效果式的亮區(qū)變化進行光源引導、控制場景空間的切換,使上下空間切換得非常自然,并通過亮區(qū)來引導觀眾的注意力。重復作為電影形式語言的一個基本原則,重復所“營造出來的戲劇性,比任何強加的敘述還來得有效”,電影對于多樣性、對比和改變的需求使影像中在制造重復的同時也必須創(chuàng)造差異,這種重復和差異可以產生平行對照的效果,而識別影像中的平行對照也提供給了觀眾極大的觀影樂趣。傳統(tǒng)影像中人物的個性、場景、時間和活動都得有所變化,而在《花房姑娘》(The Line)這部作品中,可能是出于影片長度短暫的時間優(yōu)勢,不用擔心使用大量的重復母題致使觀眾產生無聊的觀影體驗這一原因,整個場景的設計直到人物內心也發(fā)生改變之后才開始有變化,這種大膽地創(chuàng)新所營造出的敘事性和戲劇性的確比普通的客觀陳述更具有刺激性。
與傳統(tǒng)電影相比,觀眾的視角在VR中是處在攝影機的位置上的。且電影畫面的攝影角度并不會由于觀眾的視角不同而有所變異,而VR電影中觀眾的視角通常是隨著其頭部的擺動而進行改變的,所以觀眾在體驗一部VR電影時更像是同時在進行一場搖鏡頭的拍攝。巴拉茲·貝拉所著的《電影美學》一書中認為搖拍“比剪輯更富有主觀性和抒情味”、“更能表達空間的真實性”,因為當觀眾在看剪輯的鏡頭時,只能猜測它們是否是在同一空間里拍攝的。但是,搖鏡頭卻永遠不會讓我們離開它所表現(xiàn)的空間。由于合一的力量,我們便隨著攝影機去搜索整個空間,并利用我們的時間感去測出各個拍攝對象之間的距離。我們在這里感受到的是空間本身,而不是有縱深度的空間畫面。傳統(tǒng)電影是用平面表現(xiàn)空間,而VR電影是用空間表現(xiàn)空間。以獲得2018威尼斯電影節(jié)最佳VR體驗獎的作品《精靈鼠小弟》(Buddy)為例,這是一部動畫電影與游戲結合的作品。這個體驗允許觀眾進入故事中和主人公巴蒂進行互動,觀眾需要與孤獨的小老鼠做朋友并建立關系。蔡洙應導演希望“通過玩家與角色之間的親密關系來引導故事的進行”,這部作品使用非語言交流,創(chuàng)作團隊認為這種方式可以提供不同的溝通渠道,可以迫使玩家發(fā)揮創(chuàng)造力并去注重肢體語言和表達,比如通過書寫交換姓名、撫摸、演奏樂器等動作來創(chuàng)造交互性故事。主人公小老鼠巴蒂通過一根繩索將觀眾引導至他的世界,讓觀眾產生一種自己在VR世界中的“化身”縮小至和一只小老鼠一樣大小的感覺,改變?yōu)橐砸粋€小矮人的視角觀看事物,在VR空間中看到的一切事物都顯得巨大,觀眾通過頭部的移動導致視角不斷變化,環(huán)顧四周產生了真實地被周圍的巨大景物包圍的幻覺。有一種觀念認為,盡管人們經常在看電影、電視節(jié)目甚至書籍中看到悲傷或令人心碎的場景時哭泣,但電子游戲被定型為不會產生同樣的反應,蔡洙應導演相信《精靈鼠小弟》(Buddy)可能會改變這一點,的確很多觀眾在觀看和體驗的過程中被故事所觸動,感動得熱淚盈眶。這是因為觀眾與故事中的“自我”產生了共情,產生了一種“具身認知”,觀眾在虛擬世界中產生了一個“化身”,一個在虛擬空間中的“化身”,代替觀眾完成其生理身體在現(xiàn)實空間中所有完不成的任務和想象,建立觀眾在VR空間中的角色身份與故事體驗,“擺脫了肉體的牢籠,出現(xiàn)在充滿數(shù)字情感的世界中”,強化了臨場感,同時類似于搖鏡頭的視覺感受讓觀眾增加了虛擬世界的真實感和沉浸感,從而產生了更強的角色代入感,正如“時間效果也好,空間效果也好,同樣都是要造成一種幻覺。”
VR電影時、空間敘事局限
阿爾貝托·巴貝拉曾說過:“VR并不是電影的未來,也不是電影的某種延伸,它是另一種媒介。”VR電影的瓶頸在于,VR不適合用來拍電影,電影的創(chuàng)作手法不適合用于VR,而很多VR電影卻沿用老的拍攝方式,不去創(chuàng)造屬于VR的創(chuàng)作手法。當人們陷入快速發(fā)展的技術狂潮時,需要反思的是:當我們獲得交互感、體驗感之后,我們失去了什么?
傳統(tǒng)電影通過巧妙的場面調度使用平衡或不平衡的構圖創(chuàng)造出強烈的效果、通過鏡頭的推拉搖移以“攝影機運動進行寫作”,也通過景框指定觀眾觀看的角度、水平、高度及距離而產生獨特豐富的特色和效果,比如攝影機運動在視覺上有許多即刻的效應,通常也為影像增加更豐富的空間信息,使畫面中的人或物的位置,比固定畫面更生動和凸顯,其中推軌鏡頭和升降鏡頭提供畫面更多變的影像內容。而VR電影的剪輯通常是削弱了這些“有意為之”的精細安排和審美趣味,因此在敘事能力上和傳統(tǒng)電影還是存在著相當大的差距。
首先是傳統(tǒng)電影中畫外空間的消失,景框選擇展現(xiàn)給觀眾的部分成為畫內空間,而其余部分則成為了畫外空間。諾埃爾·伯奇曾提出銀幕外共有六個空間區(qū)域;安德烈·加爾迪認為“畫外空間是難以定位的,它來源于聲音(音樂和畫外音)”,他強調“鏡頭的每一連接實現(xiàn)和組織一個以前是外場景的空間”;雅克·奧蒙提出了“場景是取景的空間維度和尺度,外場景是場景的時間尺度”的觀點。傳統(tǒng)電影的導演常把重要事物先擺在銀幕之外,隨后引入畫面,用畫外空間來制造驚奇的效果。VR電影雖然以其連續(xù)的空間結構突破了傳統(tǒng)景框的限制,但是也大大消減了觀眾能從導演刻意或非刻意營造的畫外空間中得以產生的想象力和趣味性。
“變化多端的攝影方位是電影藝術的重要創(chuàng)作方法,它又使電影藝術在原則上和方法上有別于其他任何一種藝術?!眰鹘y(tǒng)電影導演通過控制攝影機將自己的主觀意圖和情緒注入到物象之中,使它們不再單純再現(xiàn)現(xiàn)實,而成為了反映影片制作者個人風格和情感的承載物,觀眾看到的都是導演想要呈現(xiàn)的,導演有對鏡頭的控制權,每一個特寫鏡頭都有它的存在意義,一個優(yōu)秀的導演可以通過場面調度要求觀眾什么時候看、看什么,可以通過正面鏡頭或是非正面鏡頭引導觀眾注意畫面的異同和制造觀眾好奇心、營造懸疑效果,優(yōu)秀的電影導演按照他的蒙太奇發(fā)展線索有條不紊地引導觀眾去觀察各個細節(jié),通過這種順序,導演便能抓住他的敘事重點。而由于VR電影“誕生了一個傳統(tǒng)電影中不存在的概念——觀眾視角”,導演對于鏡頭的絕對控制權力喪失了,取景對于敘事的功能和視覺趣味也消失了,觀眾隨時控制自己的觀看角度,敘事重點無法在空間中清楚地表達出來,因此如何明晰的敘事也成為了VR電影的最大難題。這種創(chuàng)造者對攝影機方位的控制權力的喪失是否意味著技術性的提高,但同時藝術性的退后?
鏡頭的靈活組接成為電影藝術的獨特語言,剪輯是傳統(tǒng)電影最重要的敘事手段,失去剪輯能力對VR電影來說是一項不小的遺憾,正是VR電影對于沉浸感的需求對剪輯敘事形成了負面影響——觀眾進入虛擬空間,在同一位置內使用剪輯意味著觀影者在空間位置上的改變,從而破壞VR電影的沉浸感。隨著VR電影創(chuàng)作者對剪輯方式的探索,為了使觀眾感到過渡自然,一些創(chuàng)作者開始嘗試有限的使用淡入、淡出、疊化等剪輯手法,這種剪輯手法也稱為無技巧剪輯,但這種技巧本身給觀眾的印象是強烈而明顯的,很容易讓觀眾的注意力集中在影像表現(xiàn)的層面上。過多的依賴這種手法的現(xiàn)象曾經也出現(xiàn)在無聲電影時期,但在現(xiàn)在的電影創(chuàng)作中這種手法被視為是缺乏變化、沒有個性的,并且不可能適用于所有類型、題材的片子。憑借蒙太奇的作用,傳統(tǒng)電影享有支配時、空間的極大自由,蒙太奇理論的創(chuàng)始者之一普多夫金甚至強調,電影藝術的基礎不是劇本、演員、感情,而是剪接。但VR電影中蒙太奇語言被“邊緣化”了,觀眾看到的更多只是一個個長鏡頭的展現(xiàn)。
同時VR影片的時長也成為了一個問題。“電影現(xiàn)在已經有了一個標準長度……生理上的原因也對電影的長度產生了限制作用,當影片的長度超過一萬英尺時就會使眼睛感覺疲勞?!睆挠^眾的生理、電影的成本和電影院的盈利角度考量,傳統(tǒng)電影的長度一般控制在90分鐘-2小時。而VR電影基于VR頭顯的重量對于觀眾所產生的負擔,大部分VR影片的長度都控制在8-18分鐘,實際上和傳統(tǒng)電影的長度是相差甚遠的。觀眾的注意力程度是有限的,但即使是8-18分鐘這么短的時間也不能完全保證觀眾對于VR故事的專注力,造成這種現(xiàn)象的原因是VR技術是以一種或多或少透明的方式混淆人類感知系統(tǒng)的技術,這會導致產生感知偏差從而產生認知負荷甚至身體不適。在使用VR頭顯觀看VR電影時,現(xiàn)實世界隱藏起來,觀眾無法看到自己的身體,這會造成姿勢不穩(wěn)定和不安感,也會加劇暈動癥的產生。因此VR電影的時間就不能設置得太長,由此也就限制了其敘事的復雜程度。
此外,VR電影觀眾身處的觀看空間較之傳統(tǒng)電影也失去了一部分的感染力,“電影是一種以大眾為對象的技術媒介,因此電影流通與展現(xiàn)的方式會對觀眾體驗造成影響?!痹趽頂D的電影院里觀看電影與帶著VR頭顯獨自觀看電影所產生的反應是截然不同的,在電影院中觀看喜劇片觀眾會被周圍人的笑聲所感染、為周圍人的哭聲所共情,觀看驚悚片時可能會減弱恐懼與不安感。觀眾的觀影體驗會大幅地受到社交影響力的影響,這也是一些觀眾選擇去影院觀看電影而非使用手機、電腦等電子設備觀看的原因之一。而由于技術的限制,觀眾在觀看VR電影時,是獨自處在觀看空間之中的,受到外部環(huán)境的影響減弱,從而情感體驗上可能會受到一定程度的影響。
在數(shù)字藝術時代,我們已經可以逐步消除真實與虛擬的隔閡,“我們沉迷于媒介,失去它們便難以為繼”。影像藝術的進步,蒙太奇的完美運用,數(shù)字特效的嫁接,逐步將“追求逼真”推向一種極致,而極致的最終也許會是物極必反。
結語
“在藝術領域里,每一次技術革新都帶了新的靈感,機會乃是真正的藝術之神。發(fā)明油彩的并不是畫家,早在人們開始雕刻人像以前,錘子和鑿子就已經是必需品了。同樣的,世界上也是先有電影攝像機,然后它才成為新藝術和新文化的工具,工具必須先于它的藝術目的而存在。只有當工具的存在促使人們發(fā)現(xiàn)了它的藝術目的之后,這一自覺的目的才會繼續(xù)尋求技術上更新的表現(xiàn)可能性,從而促進整個辯證的發(fā)展過程?!睆?0世紀50年代中期,第一臺VR設備的發(fā)明中攜帶的3D立體聲、3D顯示、震動座椅、風扇(模擬風吹)以及氣味生成器等多感官裝置就顯示出人們對虛擬現(xiàn)實的理解不僅僅限于視覺。到20世紀90年代,VR還主要是作為技術手段應用于游戲和建筑漫游,這時一些藝術家開始探索VR的藝術表現(xiàn)能力,從各種傳統(tǒng)的藝術門類和美學思想中汲取營養(yǎng)來驅動新的表達方式?!凹夹g發(fā)展的方向和任務,完全是由藝術根據(jù)本身需要來決定的。”直到今天,VR技術現(xiàn)在作為一種新工具,應用于教育、旅游、醫(yī)療、設計、電影等各種不同的行業(yè)領域內,既發(fā)展了它的技術性能、又發(fā)揮了其藝術特質。
“在前數(shù)字時代到數(shù)字時代的快速更迭中,對于一個同樣的特效效果,接受者的審美錯覺程度完全不同,接受者在第一次接觸到某種特效時可能會觸發(fā)較高強度的審美錯覺,然而數(shù)字制作的技術快速發(fā)展使人們更快地習慣于更逼真、更易于沉浸的技術標準、從而降低對同一藝術對象的審美錯覺程度?!边@就要求VR電影必須具有更大的吸引力和更大的暗示力,本身因技術局限造成的敘事能力差距、觀眾的生理原因對敘事時間的限制等因素就使其發(fā)展受到了阻礙。如同最開始從無聲電影到有聲電影的發(fā)展要求來看,作為一種新的媒介,VR電影不應僅僅是換了一種觀看方式——從大銀幕到VR眼鏡,使電影更加逼真。它應當從一個完全不同的角度來再現(xiàn)現(xiàn)實生活,我們暫且還不要求剛剛發(fā)展的VR電影在技術上應該如何完美,但他應該有新的題材,而不因僅僅是換了個空間展示。我們最感興趣的并不在于它怎樣放映,而在于VR利用其新的表現(xiàn)力給電影帶來了什么。如果只是換了一種放映方式,即使它在技術上終于達到了完美的頂峰,它也僅僅是一種復制方法而已。但在藝術里,只有當VR電影發(fā)現(xiàn)并展示了我們的眼睛或是耳朵迄今未看到或聽到過的某些東西時,這才算是一樁創(chuàng)舉。正如在真正的、電影化的、具有特色的電影故事誕生前,盧米埃爾兄弟已經拍攝過十二年的舞臺劇。電影技術的發(fā)明是較早的事情,然而只是當電影被賦予了一種新內容、一種與眾不同的新使命時,電影才發(fā)展成為一種新藝術形式?,F(xiàn)在處在探索階段的VR電影還不能說是一種獨立的新藝術,只是電影藝術的一種新媒介,但現(xiàn)在已經有越來越多的藝術家不斷嘗試結合VR媒介特點和美學風格進行多樣的創(chuàng)作,不斷探尋VR電影的時空表現(xiàn)能力。