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VR動畫中的視覺引導(dǎo)設(shè)計探究

2022-06-04 14:24王玉玨
新聞研究導(dǎo)刊 2022年5期
關(guān)鍵詞:沉浸式體驗影視動畫

摘要:隨著科技的進步和動畫產(chǎn)業(yè)的日益繁榮,VR技術(shù)逐漸應(yīng)用于動畫創(chuàng)作中,讓動畫藝術(shù)的科技烙印尤為明顯。VR動畫是720°無限制的連續(xù)性沉浸式觀影空間,與傳統(tǒng)影像“有限畫框”內(nèi)的通過景別切換實現(xiàn)節(jié)奏變換的視聽體驗具有本質(zhì)區(qū)別,因此,傳統(tǒng)的影像敘事原則不能直接挪用至新技術(shù)媒介中。VR動畫想要保持發(fā)展動能,必須根據(jù)其特性發(fā)展出一個完全適用于全景化、自由視角下的敘事法則。文章深入分析VR動畫的特征,結(jié)合視覺捕捉、心理學(xué)的相關(guān)理論,探索VR動畫的視覺引導(dǎo)策略,得出可以通過畫面構(gòu)圖、提升主體辨識度、減少并列活動情節(jié)、增加空白區(qū)間以及眼神交互的方式實現(xiàn)有效視覺引導(dǎo),為VR動畫創(chuàng)作中的視覺引導(dǎo)設(shè)計提供參考,擴大VR動畫的創(chuàng)作空間。

關(guān)鍵詞:VR動畫;沉浸式體驗;視覺引導(dǎo);動畫;影視

中圖分類號:J91 文獻標(biāo)志碼:A 文章編號:1674-8883(2022)05-0082-03

近年來,隨著VR技術(shù)的發(fā)展與運用,游戲行業(yè)與VR技術(shù)的結(jié)合為游戲的體驗感開辟了新紀(jì)元,主流游戲平臺中的VR內(nèi)容游戲已超過萬款,同時VR游戲的用戶黏性增強。由此可見,用戶不再追求單一的平面的視覺滿足,而是更加青睞于具有更深層次沉浸式交互感的娛樂體驗,動畫產(chǎn)業(yè)順應(yīng)技術(shù)發(fā)展優(yōu)勢和用戶需求態(tài)勢,將VR技術(shù)融入動畫創(chuàng)作當(dāng)中。沉浸式動畫通過結(jié)合現(xiàn)實視角與虛擬空間讓觀眾感受到臨場體驗,帶給人們沉浸式的視覺沖擊和情感體驗,打破觀眾與屏幕的隔閡,加強與觀眾的聯(lián)系。可以說,沉浸式動畫最直接的目的是讓觀眾體驗到臨場感,最終使作品與觀眾融為一體,這一個性化的創(chuàng)新形式為動畫行業(yè)提供更多的可能與發(fā)展空間。

一、VR動畫概述

VR是Virtual Reality的縮寫,翻譯為虛擬現(xiàn)實,該項技術(shù)是借助計算機技術(shù)生成虛擬環(huán)境,利用三維成像技術(shù)、感應(yīng)交互技術(shù),將觀眾的活動映射在虛擬環(huán)境中。區(qū)別于傳統(tǒng)二維、三維動畫,VR技術(shù)創(chuàng)造了全新的沉浸式視覺體驗,無論是創(chuàng)作者還是觀眾,都可以“走進”畫面里,打破邊界束縛,全景式、環(huán)繞式地欣賞動畫。

如果把傳統(tǒng)二維、三維動畫的傳播媒介看作一個“窗口”,觀眾透過“窗口”這一平面去觀察另一個世界,那么VR動畫則是將“窗口”轉(zhuǎn)化為“眼鏡”,在視角上不再局限于單個視框內(nèi),沒有了原先的局限性[1],觀眾仿佛置身于其中,可以充分調(diào)動自己的感知器官分析動畫中的虛擬場景,全方位地觀察自己所處的世界,使觀眾在虛擬環(huán)境中仍產(chǎn)生身臨其境的心理錯覺。

二、VR動畫在敘事方面的優(yōu)點和不足

借助VR技術(shù)生成的沉浸式動畫為動畫藝術(shù)創(chuàng)作行業(yè)帶來了生機。對于VR動畫的發(fā)展,國內(nèi)外都給予了極大的支持。第74屆威尼斯電影節(jié)首次設(shè)立VR競賽單元,其中,Sandma工作室的《自游》、Pinta工作室的《拾夢老人》、上海魏唐影視的《窗》及《家在蘭若寺》4部華語作品入圍,這四部具有實驗劇意味的VR動畫短片的出現(xiàn),為VR技術(shù)在動畫作品中的應(yīng)用開辟了道路,使VR動畫這一形式進入了觀眾的視野,大家因其個性化特質(zhì)逐漸接受并嘗試運用這一創(chuàng)新表達形式。

VR技術(shù)運用于動畫領(lǐng)域是相較于傳統(tǒng)動畫片在形式上的創(chuàng)新,將觀眾帶到一個與常理相悖的充滿想象力的世界,使VR動畫具有任何影視作品都無法比擬的感官沖擊力與視覺吸引力,帶給觀眾更加深刻的感官體驗。

對于創(chuàng)作者而言,進入特定的虛擬環(huán)境后,自身的身份會由創(chuàng)作者轉(zhuǎn)化為觀眾,很好地拓寬和強化了動畫藝術(shù)創(chuàng)作主體的感知,其能更加明確地感受到觀眾接下來想看到什么,想得到怎樣的解答,以觀眾的視角在虛擬空間中體會動畫創(chuàng)作的具體細(xì)節(jié),使最終呈現(xiàn)在觀眾面前的影片是能夠引起觀眾強烈共鳴的,故事的表達更具穿透力。

對于觀眾而言,其實現(xiàn)了從被動觀影到主動觀影的轉(zhuǎn)變,這種創(chuàng)新形式使傳統(tǒng)動畫打破了傳統(tǒng)影視的屏幕視覺局限,提升了觀眾的感知度,激發(fā)了觀眾對于虛擬環(huán)境的探索欲望。另外,VR技術(shù)的加入讓觀眾成為了解故事內(nèi)容的主體,對于故事的理解完全依靠觀眾看到的內(nèi)容,削弱了導(dǎo)演的作用,不同的觀眾身處虛擬環(huán)境中會有不同的反應(yīng)。例如,部分觀眾會著重關(guān)注場景環(huán)境的設(shè)計,部分觀眾會著重于人物的表演或者周圍環(huán)境產(chǎn)生的聲音等。在劇情發(fā)展中,VR動畫給予觀眾最大程度的信息汲取自主權(quán),增強了觀眾探索故事的自主性,提升了觀眾的觀影體驗。

動畫作為影視作品的一個分支,其與傳統(tǒng)電影之間存在諸多共性聯(lián)系,鏡頭銜接旨在實現(xiàn)內(nèi)容、節(jié)奏、情緒的合理分配與表達,部分強調(diào)性質(zhì)的特寫鏡頭是將細(xì)節(jié)信息強制性地呈現(xiàn)給觀眾。傳統(tǒng)動畫中不同景別帶來的觀感體驗差異是完全不同的,所以,分鏡頭的組合與銜接是決定傳統(tǒng)動畫電影質(zhì)量和水準(zhǔn)的一道最重要的工序[2]。

顯然,這些要素在VR動畫中并不存在,對于某些特定情節(jié)的隱喻或情感的強調(diào)無法通過傳統(tǒng)的鏡頭語言表達,而是將整個場景第一時間全部呈現(xiàn)給觀眾,誰都無法控制觀眾的視覺焦點,全部信息流統(tǒng)統(tǒng)涌向觀眾,觀眾會根據(jù)自己的偏好對所有的信息進行自我理解式的處理,導(dǎo)致觀眾在完全自由視角下無法通過鏡頭剪輯手法理解故事情感和實現(xiàn)情緒渲染,不免會出現(xiàn)理解偏差,漏掉故事情節(jié),導(dǎo)致情感傳達不到位。這種新技術(shù)的應(yīng)用帶來的自主權(quán)的轉(zhuǎn)移對于VR動畫創(chuàng)作是創(chuàng)新也是考驗,觀眾視覺的引導(dǎo)策略研究成為VR動畫產(chǎn)業(yè)亟待解決的關(guān)鍵問題。

三、VR動畫的視覺引導(dǎo)導(dǎo)向

動畫藝術(shù)的目的還是歸結(jié)于故事的講述和情感的表達,VR動畫提供給觀眾全新視聽語言的同時,面對觀眾視線分散、鏡頭語言功能缺失的問題,VR動畫中的視覺引導(dǎo)顯得尤為重要。為了防止觀眾迷失其中,錯過故事情節(jié),需要創(chuàng)作者在動畫創(chuàng)作中充分研究視覺捕捉規(guī)律,結(jié)合心理暗示,可以通過畫面構(gòu)圖、提升主體辨識度、減少轉(zhuǎn)場頻率、增加緩沖空間以及眼神交互方式引導(dǎo)觀眾視線,提升觀眾的視覺搜索效率,從而加快觀眾接收信息的速度,使之與故事發(fā)展節(jié)奏匹配,提升觀眾的觀影體驗。

(一)提升主體辨識度

格式塔心理學(xué)對于視覺心理的研究指出,“運動是最容易引起視覺強烈注意的現(xiàn)象之一,如觀眾在不動的環(huán)境當(dāng)中,一般不會作出反應(yīng),但當(dāng)它們運動起來,觀眾則會盯住它們的運動方向”[3]。當(dāng)視野空間中出現(xiàn)一個明顯可觀的目標(biāo)時,觀眾對于可觀目標(biāo)處于注意力集中的狀態(tài),一旦空間中出現(xiàn)多個具有活動意圖的目標(biāo)時,觀眾將產(chǎn)生疑惑,進入注意力分配階段,增加了故事的理解難度,不利于故事主線的推進。

因此,在減少環(huán)境運動因素的同時主體應(yīng)充分運動,場景的靜與角色的動形成對比,利用視覺捕捉原則吸引觀眾的注意力,將觀眾的思維拉入故事主線。動靜的有效結(jié)合在VR動畫短片《特殊快遞》中充分體現(xiàn),故事發(fā)生在小鎮(zhèn)的街道上,周圍的樓房靜止不動,只有角色穿梭在街道上,環(huán)境的靜與角色的動形成動靜對比,利用觀眾的視覺捕捉特性聚焦人物。同時,畫面中的色彩對比、明度對比以及輪廓對比也可以突出主體,場景可以用作主體的襯底,色調(diào)與主體形成一定的色差對比,使觀眾易于辨別主體[4],辨明主次,明確視覺中心。

“鏡頭語言”是影視作品中獨特的語言形式,蘊含故事性的攝影作品具有參考與借鑒價值,無論是在構(gòu)圖、視覺焦點以及情感表達等內(nèi)容上都具有借鑒價值,運用于動畫場景的構(gòu)建中同樣富有美感與故事性。其中,畫面構(gòu)圖為觀眾提供心理暗示,制造視覺焦點,讓畫面中的牽引線引導(dǎo)視覺十分重要。VR動畫中,在場景概念設(shè)計階段可以將主體放置在場景形成的牽引線的匯集處,通過場景形成的放射線給予觀眾心理暗示,間接觀察主體內(nèi)容,起到視覺引導(dǎo)的作用。

這一點在VR動畫《小行星》中得以體現(xiàn),故事全程發(fā)生在一架飛船指揮艙內(nèi),故事的主人公外星人馬克和奇茲以及他們的寵物狗豆豆(Peas)位于飛船駕駛艙內(nèi),在符合透視原理和光影配合的情況下,主人公的站位處在畫面指揮艙內(nèi)各種棱柱所形成的放射形牽引線的焦點上,環(huán)境的布局起到潛在暗示的視覺引導(dǎo)作用,使觀眾在自主接收影片信息時有機會注意到主體,將觀眾的注意力凝聚在主要角色身上,從而更好地講述故事。

(二)減少并列活動情節(jié)

現(xiàn)實生活不同于傳統(tǒng)影像,現(xiàn)實生活的“一鏡到底”在傳統(tǒng)影視中極其少見,這決定了人類通過視覺接收信息的程度,視覺系統(tǒng)的工作原理類似計算機的中央處理器,是對輸入信息進行加工處理并輸出處理結(jié)果。掩蓋效應(yīng)表明,如果觀察者的視覺范圍內(nèi)同時出現(xiàn)多個被觀察對象時,這些被觀察對象間會相互影響,與其獨立存在時相比,多個物體共同存在時物體的差別閾值改變[5]。

在VR動畫敘事表達中,即使每一條故事線都是完整的,但在視覺極度自由化與故事情節(jié)并列發(fā)展的情況下,由于觀眾的視線錨點只能落在某一處,很難避免出現(xiàn)多條線索雜糅的情況,增加觀眾理解負(fù)載的同時脫離故事主線,故事情節(jié)的錯失導(dǎo)致故事情節(jié)不連貫。因此,在劇情設(shè)計階段普遍采取線性敘事的敘事手法,在VR動畫中同樣可以遵守這一敘事模式。雖然觀眾具有一定的探索自由度,但其本質(zhì)仍然可以歸結(jié)為單線敘事的情節(jié)表達。

例如,在VR動畫《pearl》(車載歌行)中,影片展現(xiàn)了女兒與父親關(guān)系的變化以及女兒自我成長的經(jīng)歷。觀眾視角固定在車內(nèi)副駕的位置,視覺空間分為車內(nèi)與車外,影片并未賦予車外場景任何有價值的故事線索,而是將完整的敘事線體現(xiàn)在父女身上,這樣觀眾在分辨出信息的主次關(guān)系后,便不會再將過多的精力放在次要內(nèi)容上,起到聚焦主體的作用。

(三)增加空白區(qū)間

VR動畫面臨的巨大挑戰(zhàn)在于沒有鏡頭組接的配合,大量的視覺信息全部涌向觀眾,增加觀眾的信息處理負(fù)荷,設(shè)置引導(dǎo)的首要原則是將引導(dǎo)元素完全融入情節(jié),也可理解為最大限度地提取現(xiàn)有元素,進行再設(shè)計與加工,使其故事性與引導(dǎo)性并存。VR動畫的創(chuàng)作是做減法而不是做加法,如何利用已有的元素提升引導(dǎo)效果從而具有引導(dǎo)性是關(guān)鍵。如果增加視覺引導(dǎo)的要素脫離于故事存在,這些引導(dǎo)元素看似發(fā)揮了自身的作用,并沒有起到錦上添花的作用,反而作為新的理解要素,增加了畫面信息的冗雜和觀眾的理解難度,在整個空間中,非關(guān)鍵信息元素都可以被盡量刪減,并盡量減少動態(tài)的視覺元素[6]。

想要體現(xiàn)空白區(qū)間的有效性,可以通過減少視線內(nèi)的次要視覺元素營造留白的視覺效果,這一點在VR動畫《拾夢老人》中充分體現(xiàn)。老人與自己的寵物狗在房間內(nèi),畫面中的可分辨信息只有老人、寵物、書桌椅和垃圾桶,其余區(qū)域一片漆黑,此時老人坐在桌前,寵物狗打翻了地上的垃圾桶,黑暗中老人與寵物狗的身影顯得尤為孤單,縱使畫面元素屈指可數(shù),但足以明晰角色所處環(huán)境和活動軌跡。這種情況下,觀眾可以在集中注意力的情況下準(zhǔn)確抓住主體信息,甚至情感表達,而不是大量信息的堆砌,有利于故事脈絡(luò)的梳理。

(四)眼神交互引導(dǎo)

眼神識別是人類天生的“特異功能”,眼神的交流是參與溝通與拉近距離的橋梁。如果VR動畫中的人物與觀眾之間存在眼神的交流,視線的鎖定將進一步拉近故事角色與觀眾距離,甚至使觀眾有親身經(jīng)歷之感,有力打破觀眾對于陌生環(huán)境和角色的心理防線,使觀眾的體驗感得以增強。同時,眼神信息的接收與處理是觀眾在面對大量信息流時的“優(yōu)先提取”對象,眼神的直接交流比蒙太奇語言的沖擊更加強烈直接。

由此可得,眼神信息的交流是將觀眾注意力拉回主線的有效途徑。例如,在《HENRY》(亨利)中,觀眾看到的是一只孤獨的刺猬,由于尖銳的外殼,只能自己孤獨地過生日。在關(guān)鍵情節(jié)中,觀眾盯著刺猬的時候,刺猬似乎也感受到了觀眾的同情與關(guān)懷,看向觀眾并做出致以謝意的反應(yīng),這讓觀眾感受到自己為角色付出感情后的價值反饋[7]。這一藝術(shù)化符號不僅為整個故事營造了溫馨、美好之感,同時加深了虛擬人物與觀眾的情感聯(lián)系,更加直接地將觀眾帶入故事情節(jié),感受角色的情感表達。

四、結(jié)語

隨著科技的不斷發(fā)展,在“VR+”模式下,VR動畫是傳統(tǒng)動畫結(jié)合VR技術(shù)做出的形式創(chuàng)新。對于創(chuàng)作者來說,能夠?qū)τ诂F(xiàn)實生活的細(xì)致入微的觀察和感悟在VR動畫中體現(xiàn),激發(fā)了創(chuàng)作靈感。對于觀眾來說,打破了傳統(tǒng)影視作品的視覺局限,擁有更多的選擇權(quán)和自主權(quán),增強了觀眾的沉浸式體驗感。VR動畫的創(chuàng)新不僅是對科技的考驗,對于故事創(chuàng)作與情感表達更是提出了更高的要求。

作為新興技術(shù)的衍生行業(yè),VR動畫承載著觀眾對于更高質(zhì)量觀影體驗的期望,同時這種創(chuàng)新形式面臨著與傳統(tǒng)影視設(shè)計的諸多矛盾。面對不同形式要及時轉(zhuǎn)變設(shè)計思路,通過提升主體辨識度、減少并列活動情節(jié)、增加空白區(qū)間以及視覺交互的方式引導(dǎo)觀眾,使觀眾在整個視覺體驗過程中不脫離故事主線,盡可能達到影視動畫的敘事效果,實現(xiàn)VR技術(shù)在影視動畫領(lǐng)域的創(chuàng)新。未來,成熟而優(yōu)秀的VR動畫會以更加嶄新的沉浸式美感打動觀眾。

參考文獻:

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[3] 崔津.豐富視覺認(rèn)知探析影視文化:評《被規(guī)約的視覺——動畫電影的影像畫面與視覺心理研究》[J].傳媒,2021(24):98.

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[6] 賈云鵬,王楚寧. VR影像的空間視覺引導(dǎo)設(shè)計[J].工業(yè)工程設(shè)計,2021,3(5):53-59.

[7] 張帆.虛擬現(xiàn)實電影(VR)的畫面構(gòu)圖與視覺引導(dǎo)[J].影視制作,2017,23(8):78-82.

作者簡介 王玉玨,本科在讀,研究方向:視覺傳達設(shè)計(動漫游戲)。

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