王穎
摘 要:隨著信息技術(shù)的飛速發(fā)展,信息技術(shù)和教育教學的融合程度不斷加深,將電子游戲融入日常教學成為一種新的教學方式。事實證明,基于相關(guān)軟件將教育游戲、英語單詞教學進行結(jié)合,一方面可以激發(fā)學生的興趣,另一方面能夠督促學生主動對單詞進行記憶并運用。因此,文章以小學英語教學為落腳點,介紹了教育游戲的含義和特點,分析了將其應用于英語教學的現(xiàn)實意義,并結(jié)合譯林版教材內(nèi)容,圍繞如何將教育游戲應用于單詞教學展開論述。
關(guān)鍵詞:單詞教學;小學英語;教育游戲;應用設計
一、什么是教育游戲
隨著計算機和網(wǎng)絡技術(shù)的飛速發(fā)展,網(wǎng)絡游戲應運而生。作為以電子游戲為基礎(chǔ)開發(fā)出的全新游戲形式,網(wǎng)絡游戲更注重人機交流,其通過為參與者提供虛擬仿真情境的方式,使參與者全身心地投入游戲中。現(xiàn)階段,網(wǎng)絡游戲已被引入教育領(lǐng)域,并以教育游戲的形式在英語教學方面發(fā)揮著重要的作用。
教育游戲是指具備教育價值的電子游戲,其兼具游戲性和教育性,以培養(yǎng)情感態(tài)度、知識技能和學習思維為核心目標。教師借助教育游戲,可達到推動學生發(fā)展的目的。由實踐經(jīng)驗可知,教育游戲適用于教學情境,并以培養(yǎng)學習素養(yǎng)、優(yōu)化學習效果為目標,在日常教學中,教師可酌情引入教育游戲,增強課堂教學的趣味性,充分調(diào)動學生學習的積極性[1]。
二、教育游戲的特點
教育游戲強調(diào)寓教于樂,將游戲和教育結(jié)合起來,使學生在玩游戲的過程中對知識加以掌握。目前,廣泛應用于小學課堂的教育游戲,其特點主要體現(xiàn)在以下方面。一是目的性。任何一款游戲都有明確的目的,對游戲目的加以表現(xiàn)的方法有很多,包括但不限于解決難題、得分和發(fā)現(xiàn)寶藏。這里需要明確一點,游戲目的并不等同于教學目的,對游戲進行應用設計時,教師應將游戲目的和教學目的結(jié)合起來考慮。二是想象性。激發(fā)游戲動機的主要因素是想象力。一般來說,游戲想象可被劃分成兩類,一類是基于現(xiàn)實情境的想象,另一類是脫離實際的想象。在面向小學生開展教學活動時,教師應保證所創(chuàng)設的情境最大限度地接近日常生活,只有這樣才能避免游戲目標和教學目標相背離,同時加強學生對知識的運用能力。三是規(guī)則性。規(guī)則的作用主要是保證游戲公平、公正,使游戲有序進行。四是挑戰(zhàn)性。游戲能夠吸引各年齡層人群的主要原因在于其具備挑戰(zhàn)性,要求參與者充分利用自身所掌握的知識或技巧,從簡單的關(guān)卡出發(fā),向更難的關(guān)卡發(fā)出挑戰(zhàn),從而取得最終的勝利。
三、將教育游戲用于英語教學的現(xiàn)實意義
(一)彌補傳統(tǒng)教學所存在的不足
在傳統(tǒng)的教學模式中,各教學環(huán)節(jié)的形式和內(nèi)容較為固定,主要是教師主動傳授、學生被動接受。新形勢下,傳統(tǒng)教學模式所能發(fā)揮的作用十分有限,應用全新的教學模式是大勢所趨。本文所研究的教育游戲要求教師利用游戲激發(fā)學生的學習興趣,使學生在玩游戲的過程中加深自身對所學知識的印象,達到寓教于樂的目的[2]。事實證明,基于教育游戲開展單詞教學活動,可以有效解決傳統(tǒng)教學模式所存在的組織保守、課堂單調(diào)等問題,促進教學質(zhì)量和效率的提升。
(二)促進學生的全面發(fā)展
游戲是人類學習新事物、復雜客體的方法之一,科學地利用游戲,既能夠起到加深印象的作用,又能夠使思維和行動緊密結(jié)合。小學生正處于成長的關(guān)鍵時期,受年齡和閱歷的影響,多數(shù)小學生難以做到長時間閱讀、記憶文字,引入教育游戲可使上述問題迎刃而解??紤]到小學生已具備獨立完成簡單的游戲的能力,如果條件允許,教師可酌情引入教育游戲,通過游戲向?qū)W生傳遞相關(guān)的知識點,使寓教于樂的設想成為現(xiàn)實。
(三)落實新課標的要求
新課標明確指出,英語教學應完成以下任務。一是激發(fā)學生的學習興趣,幫助學生樹立強大的自信心,同時養(yǎng)成符合英語學科特點的學習思維及習慣,具有堅實的語言基礎(chǔ),并具備對所學知識進行綜合運用的能力。二是對學生在想象、觀察還有記憶等方面的能力進行培養(yǎng),使學生對各國文化差異具有全面的了解。三是引導學生形成愛國精神,助力學生全面發(fā)展。將教育游戲用于英語教學的方法有很多,例如,利用多媒體設備為教學的開展提供幫助。又如,教師帶領(lǐng)學生完成游戲,使學生在玩游戲的過程中汲取知識。事實證明,教育游戲在激發(fā)興趣方面具有極為突出的作用,將教育游戲應用于教學與當今社會所提倡的“樂學”不謀而合。
四、將教育游戲用于單詞教學的研究
作為小學英語教學的重點,單詞教學能否取得應有的成效,通常取決于學生的投入程度。要想使學生全身心地投入學習,關(guān)鍵是要酌情引入教育游戲,而在選擇教育游戲時,教師應著重考慮以下兩方面內(nèi)容:一是游戲難度與學生的能力是否相符;二是游戲是否具有教育性、娛樂性或競爭性等功能。只有確保所引入的教育游戲達到上述要求,才能使其作用得到充分發(fā)揮。教育游戲通過激發(fā)學生興趣的方式,為教學成效提供了有力的保證。現(xiàn)階段,在小學課堂得到廣泛應用的教育游戲,主要有以下幾種。
(一)巧虎繪圖日記
信息時代的到來,加快了計算機向各個領(lǐng)域滲透的速度,這也為教育游戲的誕生提供了溫床[3]。作為以計算機為載體的一類游戲,教育游戲和其他游戲的區(qū)別主要在于其兼具娛樂性和教育性,將其融入英語課堂,可滿足新課改所提出的要求,在保證激發(fā)學生興趣的基礎(chǔ)上,增強學生的體驗感。
作為語言的核心要素,單詞量往往決定了語言活動能否順利開展,只有不斷增加單詞量,才能避免陷入無法準確表達自身觀點的困境。對小學生而言,學習單詞的作用主要體現(xiàn)在兩個方面,一是增強自身的聽說能力,二是為日后讀寫英語奠定堅實的基礎(chǔ),同時保證個人情感及思想能夠得到準確的表達。由此可見,開展小學英語教學時,教師應將重心向英語單詞教學傾斜,以學生的學習情況為依據(jù),選擇適合的教學模式及手段,保證教學活動發(fā)揮出其應有的價值。
以譯林版三年級英語教材第六單元為例,教師希望通過本單元的學習,學生能夠掌握描述顏色的單詞,同時具備運用“What color is...”“It is...”等句型對顏色進行表達的能力。在教學環(huán)節(jié),教師可引入繪圖日記這一游戲,幫助學生加深對所學單詞的印象。游戲開始后,畫面將跳出一只老虎對游戲規(guī)則進行講解,隨后畫面一分為二,左側(cè)是裝有不同顏色的畫盤,右側(cè)是涂色場景,教師要引導學生在畫盤中選擇相應的顏色,對涂色場景進行填充,如果涂色效果不理想,可單擊“橡皮擦”,將已經(jīng)填充的顏色擦除,重新利用其他顏色進行填充。填充完成后,單擊“保存”按鈕,便可獲得一幅完整的圖畫。該游戲通過定期新增場景的方式,保證每位學生都能擁有符合自身喜好的填色場景。學生通過填色的方式,對表示不同顏色的單詞的拼寫和讀法進行準確記憶。
在應用該游戲進行單詞教學時,教師可采取以下教學方法。第一步,教師先向?qū)W生說明游戲的玩法和規(guī)則,保證學生對規(guī)則具有系統(tǒng)且準確的了解。隨后,由教師對游戲過程進行演示,確保學生能夠?qū)θ绾尾僮髟撚螒蛴懈又庇^的體會。第二步,教師引導學生根據(jù)自身興趣選擇公園、海邊或是山上等場景,并自行開展相關(guān)的游戲。在學生涂色的過程中,教師應密切關(guān)注每位學生的情況,要求學生通過“What color is...”和“It is...”等句型對自己所選擇的顏色進行描述。如果學生描述錯誤,教師應第一時間進行糾正,同時向?qū)W生展示正確的讀法。第三步,軟件自動生成學生涂色后的場景。事實證明,將該游戲用于單詞教學,一方面能夠加深學生對單詞、句型的印象,另一方面可使學生獲得成就感,隨著自信心的增強,學生對英語的學習興趣自然也會提升。
(二)顏色藝術(shù)游戲
對譯林版三年級英語教材第六單元內(nèi)容進行教學時,教師可以引入顏色藝術(shù)游戲。該游戲分為兩關(guān),第一關(guān)要求學生根據(jù)英語單詞所描繪的顏色,對不同顏色的松鼠進行選擇,在學生做出選擇后,系統(tǒng)會及時給出反饋,如果學生連續(xù)三次做出錯誤的選擇,系統(tǒng)將自動終止游戲;第二關(guān)要求學生在所給時間內(nèi),按照圖片列出的單詞進行填色,這一關(guān)同樣有三次機會,如果學生能夠順利完成填色,系統(tǒng)將播放煙花綻放的場景,同時顯示相應的贊美話語。
在教學活動開始前,教師應準備好教學課件和奧運福娃,根據(jù)學生學過的單詞,對游戲所包含的顏色進行設定。隨后,教師向?qū)W生展示奧運福娃的形象,要求學生用所學習的單詞對福娃的顏色進行描述。通過反復的練習,學生熟練掌握了“It is...”句型。教師可將以黑色為主色調(diào)的晶晶放在最后展示,同時說出“black”這一單詞,鼓勵學生發(fā)散思維,聯(lián)系情境翻譯該單詞,明確“black”所描述的顏色為黑色,達到教學的目標。在游戲開展期間,教師應仔細觀察學生的進度,如果學生順利通過該游戲所設置的關(guān)卡,就表示其對所學單詞具有較為深刻的印象;如果學生沒辦法通關(guān),則表示需要教師帶領(lǐng)其對所學知識進行回顧,隨后,再次闖關(guān),直至順利通關(guān)為止[4]。
(三)巧虎吃飯
開發(fā)“巧虎吃飯”的初衷是向使用者傳遞“不要挑食”的觀念,讓使用者在玩游戲的過程中了解不同食物的營養(yǎng)價值。游戲開始后,界面會跳出一只老虎,向屏幕外的使用者提出“應該吃什么呢”的問題,由使用者根據(jù)自身喜好,在界面所給出的食物中做出選擇,單擊食物將出現(xiàn)相應的解釋,即該食物對身體具有哪些益處,如果想結(jié)束游戲,只需單擊界面右側(cè)“吃飽了”的選項即可。
該游戲的色彩搭配和UI設計與學生的審美高度契合,這使得其在吸引學生目光、激發(fā)學生興趣方面,具有較其他游戲更加突出的優(yōu)勢。另外,該游戲的主要功能是講解水果、蔬菜的營養(yǎng)價值,有助于學生形成正確的飲食觀念。在對譯林版五年級下冊英語教材第六單元進行教學時,教師就可以應用該游戲。本單元需要學生掌握的詞匯均與廚房有關(guān),教師要帶領(lǐng)學生對課文進行通讀,同時掌握不同水果、蔬菜的表達方式。在開展教學活動時,第一步,教師應向?qū)W生說明游戲規(guī)則,同時對游戲的操作方法進行演示。第二步,學生自行對游戲進行操作,在此過程中,教師應扮演好引導者的角色,在學生對食物進行選擇時,引導學生說出對應的單詞。例如,學生要想選擇胡蘿卜,就先要說出“carrot”這一單詞,隨后,由教師提出“Hows the carrot?”的問題,由學生給出“Its nice/yummy.”或其他回答,由此,學生會加深對所學單詞的印象,并掌握相應的表達句式,取得良好的學習效果。如果學生出現(xiàn)單詞發(fā)音錯誤、句式表達錯誤等問題,教師應及時指出學生所存在的問題,同時對正確的讀音、句式進行示范。第三步,游戲結(jié)束后,教師對學生的學習成果進行檢查。在玩游戲期間,學生的心情較為放松,對游戲所介紹的知識點的接受度較高,對該游戲加以應用,能夠幫助學生形成正確的飲食觀念[5]。
如果游戲始終未能進行到最終環(huán)節(jié),代表學生尚未做到系統(tǒng)且全面地掌握所學知識,此時,教師應帶領(lǐng)學生進行新一輪的游戲。在游戲開展的過程中,教師應根據(jù)每位學生的表現(xiàn),為其提供相應的指導,但要注意態(tài)度和指導方式,以免學生產(chǎn)生抵觸情緒。如果學生無法自行改正錯誤,教師又沒有為其提供相應的指導,而是要求學生反復試錯,就會打擊學生的自信心,難以達到預期的教學效果。
綜上,要想提高教學成效,關(guān)鍵是要對教育游戲、現(xiàn)有教學模式與方法進行整合,確保所設計的教學流程既與學生的水平相符,又和學生的學習動機高度契合,使學生主動學習新知識。由此可見,教師應科學設計教育游戲,最大限度地發(fā)揮教育游戲在娛樂、競爭以及教育方面所具有的優(yōu)勢,只有這樣才能使學生的學習興趣得到充分激發(fā)。
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