黎佳豪 李棟寧
摘要:隨著中國(guó)電子游戲市場(chǎng)的日益繁榮,電子游戲已然成為人們?nèi)粘I钪兄匾膴蕵?lè)形式,其中角色扮演類(lèi)游戲(Role-playing game)深受玩家青睞與喜愛(ài)。在RPG游戲中,角色不僅是游戲敘事的重要組成部分,還是游戲打造品牌IP的主要載體。游戲角色對(duì)引發(fā)玩家的共情心理起著至關(guān)重要的作用,這需要游戲設(shè)計(jì)者通過(guò)游戲角色將設(shè)計(jì)意圖精準(zhǔn)地傳遞給玩家,而游戲設(shè)計(jì)與玩家之間實(shí)際上是“意義表達(dá)—意義接收”的關(guān)系,這也體現(xiàn)了符號(hào)學(xué)文本意義的研究方法。文章基于符號(hào)學(xué)中伴隨文本的相關(guān)理論研究,對(duì)經(jīng)典的RPG游戲角色造型設(shè)計(jì)進(jìn)行符號(hào)學(xué)分析,為國(guó)產(chǎn)RPG游戲角色造型設(shè)計(jì)提供重要的指導(dǎo)建議,力求為中國(guó)游戲設(shè)計(jì)的創(chuàng)新實(shí)踐提供新思路與新視角。
關(guān)鍵詞:RPG游戲;角色造型設(shè)計(jì);伴隨文本理論;符號(hào)學(xué)
中圖分類(lèi)號(hào):TP317 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2022)16-00-03
0 引言
美國(guó)符號(hào)學(xué)創(chuàng)始人皮爾斯曾說(shuō),“所有的思想都是借助符號(hào)得以表達(dá)的”[1]。同時(shí),他將邏輯學(xué)稱(chēng)為一般符號(hào)學(xué),認(rèn)為其是一門(mén)研究思想之必然法則的科學(xué)。盡管在符號(hào)學(xué)發(fā)展歷程中,不同學(xué)者對(duì)符號(hào)的定義不盡相同,但他們對(duì)符號(hào)學(xué)的研究?jī)?nèi)容非常一致:符號(hào)學(xué)是一門(mén)研究意義的學(xué)科。例如,索緒爾的能指、所指二元關(guān)系理論,皮爾斯的符形、對(duì)象、解釋項(xiàng)三元關(guān)系理論,以及羅蘭·巴特的第一、第二系統(tǒng),都旨在說(shuō)明意義的表達(dá)與接收。
作為RPG游戲的重要構(gòu)成要素,游戲角色不僅是游戲劇情與玩法機(jī)制的載體,更是游戲設(shè)計(jì)者與玩家之間最直接的情感維系,這種關(guān)系正是靠意義的表達(dá)與接收來(lái)實(shí)現(xiàn)的。
隨著計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)的迅猛發(fā)展以及電子游戲市場(chǎng)的日益繁榮,RPG游戲已成為時(shí)下最重要的游戲類(lèi)型之一,其中不乏令玩家印象深刻的游戲形象,如《巫師3:狂獵》中的杰洛特、《艾爾登法環(huán)》中的“女武神”瑪蓮妮亞等,他們的造型設(shè)計(jì)均體現(xiàn)出強(qiáng)烈的符號(hào)學(xué)特點(diǎn)?;诖耍疚耐ㄟ^(guò)符號(hào)學(xué)中伴隨文本的相關(guān)理論,對(duì)這些游戲角色的造型設(shè)計(jì)進(jìn)行分析。
1 伴隨文本理論
任何符號(hào)都不是孤立存在的,人們所接收的符號(hào)往往是意義與意義串聯(lián)組成的符號(hào)文本。在符號(hào)學(xué)研究歷史中,已經(jīng)有諸多學(xué)者對(duì)此現(xiàn)象進(jìn)行闡述,如法國(guó)符號(hào)學(xué)家克里斯蒂娃提出的互文性理念、法國(guó)文學(xué)理論家熱奈特提出的跨文本性理論以及中國(guó)學(xué)者趙毅衡教授提出的伴隨文本理論。
受到巴赫金對(duì)話(huà)理論的影響,法國(guó)符號(hào)學(xué)家克里斯蒂娃提出了互文性理論。在《詞語(yǔ)、對(duì)話(huà)和小說(shuō)》中,她用互文性(intertextuality)來(lái)表述任何文本都并非孤立存在,它們必定與其他文本存在某種聯(lián)系。
法國(guó)結(jié)構(gòu)主義學(xué)者熱奈特在克里斯蒂娃互文性理論的基礎(chǔ)上進(jìn)行了拓展,提出跨文本性理論,將克里斯蒂娃的互文性理論納入其中并重新加以闡述。在《隱跡稿本》中,熱奈特將跨文本性細(xì)分為五類(lèi):第一類(lèi)為互文性/文本間性,指文本之間的互現(xiàn)關(guān)系,如引用、抄襲、用典等;第二類(lèi)為副文本性,指一部作品主體與其副文本部分所呈現(xiàn)的關(guān)系,副文本包括前言、跋、告讀者、插圖等;第三類(lèi)為元文本性,指聯(lián)結(jié)一部文本與它所談?wù)摰牧硪徊课谋镜年P(guān)系,或稱(chēng)為“評(píng)論關(guān)系”,如文藝批評(píng)等;第四類(lèi)為廣義文本性,熱奈特以此說(shuō)明敘事方式與文學(xué)體裁對(duì)一部作品接受度的影響;第五類(lèi)為承文本性,這是熱奈特研究的重點(diǎn),表示聯(lián)結(jié)一個(gè)文本與另一個(gè)文本的關(guān)系,如改寫(xiě)、模仿等。
綜合前人的理論研究后,中國(guó)學(xué)者趙毅衡教授提出了“伴隨文本”理論,并將伴隨文本分為顯性伴隨文本(副文本、型文本)、生成性伴隨文本(前文本、同時(shí)文本)、解釋性伴隨文本(元文本、鏈文本、先后文本)三類(lèi)(符號(hào)學(xué)原理和推演)[2]。
符號(hào)學(xué)中關(guān)于伴隨文本的研究,表明了符號(hào)并非單獨(dú)存在,且人們對(duì)單一文本的接收與解釋也并非孤立的,往往會(huì)受到大量社會(huì)約定以及附加因素的影響。在RPG游戲中,人們對(duì)角色的解讀也受到多方面影響,不僅包括整個(gè)游戲類(lèi)型與現(xiàn)有游戲作品的影響,還受到游戲內(nèi)部諸多設(shè)計(jì)要素的影響。
2 伴隨文本與RPG游戲角色造型設(shè)計(jì)的關(guān)系
對(duì)RPG游戲而言,玩家對(duì)角色的理解不僅來(lái)源于對(duì)角色造型的直觀(guān)判斷,還受到大量相關(guān)文本的間接影響。這些影響既來(lái)自游戲外,又存在游戲內(nèi)。因此,游戲設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)角色造型時(shí),既要考慮游戲類(lèi)型、先前作品等文化語(yǔ)境對(duì)玩家心理預(yù)期的干預(yù),又要考慮游戲本身設(shè)計(jì)元素等符碼系統(tǒng)在角色造型上的體現(xiàn)以及玩家對(duì)此的認(rèn)知。
2.1 文化語(yǔ)境干預(yù)玩家預(yù)期
讀者的“期望區(qū)”在相當(dāng)程度上來(lái)源于他們對(duì)體裁的領(lǐng)會(huì),并因此影響他們對(duì)作品的接受[3]。RPG游戲作為一種經(jīng)典電子游戲類(lèi)型,早在20世紀(jì)70年代便已出現(xiàn),經(jīng)過(guò)近半個(gè)世紀(jì)的發(fā)展,RPG游戲積累了大量?jī)?yōu)秀案例,形成了成熟的玩法機(jī)制,比如角色等級(jí)提升機(jī)制、有深度的技能與裝備設(shè)計(jì)、高自由度的游玩模式與方法。正如文學(xué)中的體裁一樣,這些案例與機(jī)制無(wú)疑正以一種“純粹秘而不宣”的方式構(gòu)成一種從屬關(guān)系,熱奈特稱(chēng)其為“廣義文本性”,趙毅衡教授稱(chēng)其為“前文本”。
游戲機(jī)制對(duì)RPG游戲設(shè)計(jì)的影響延伸到了角色設(shè)計(jì)領(lǐng)域。冒險(xiǎn)是RPG游戲必不可少的重要元素,玩家操控主角在冒險(xiǎn)途中會(huì)遇到形形色色的非玩家角色(non-player character,簡(jiǎn)稱(chēng)“NPC”),為了凸顯冒險(xiǎn)旅途的漫長(zhǎng),這些NPC在造型設(shè)計(jì)上往往會(huì)有各自顯著的種群特征,如《上古卷軸》中的諾德人、獸人、默梭人、暗精靈、亞龍人等,又如《魔獸世界》中的人類(lèi)、經(jīng)理、矮人、獸人等。不同種族之間的生理特征有明顯區(qū)別,職業(yè)也各具特點(diǎn)。他們散布于游戲世界的各處,以此使玩家獲得冒險(xiǎn)的新鮮感,同時(shí)營(yíng)造出一種冒險(xiǎn)的漫長(zhǎng)感。在大量奇幻類(lèi)文學(xué)作品和RPG游戲的影響下,矮人、半身人、精靈等角色幾乎成為之后同類(lèi)型游戲中不可或缺的一部分,而他們的職業(yè)也開(kāi)始漸漸定型。如矮人大多擅長(zhǎng)鑄造,因此勝任各類(lèi)工匠的工作,而精靈往往高貴典雅、耳聰目明,往往以弓箭手造型示人。這便是文化語(yǔ)境帶來(lái)的壓力,這些定型化的角色設(shè)定不僅為玩家提供了一個(gè)先行可供解讀的文化語(yǔ)境,還為游戲本身的劇情文本創(chuàng)造奠定了文化基礎(chǔ)。
除此之外,RPG游戲的升級(jí)系統(tǒng)模式也催生了裝備等級(jí)系統(tǒng),同類(lèi)型的裝備往往會(huì)因品質(zhì)不同而使得外觀(guān)不同,越稀有的裝備,造型越夸張、華麗。比如《巫師3:狂獵》中的裝備有諸多派系,不同派系的設(shè)計(jì)充滿(mǎn)特色,而同派系的盔甲根據(jù)品質(zhì)的提升,造型上會(huì)逐漸夸張,材質(zhì)表現(xiàn)也更為華麗。因此在角色造型設(shè)計(jì)中,不僅需要考慮不同種類(lèi)中角色道具的特點(diǎn),同種類(lèi)中也需要構(gòu)建一套獨(dú)特的符號(hào)體系。
2.2 符碼系統(tǒng)構(gòu)建玩家認(rèn)知
趙毅衡指出,藝術(shù)符號(hào)跳過(guò)對(duì)象,而游戲人物的造型設(shè)計(jì)則根據(jù)人物解釋項(xiàng)的賦予重新創(chuàng)造了新的符號(hào)元素。玩家在游玩過(guò)程中,接觸的每一件物品、每一個(gè)角色、角色造型中的每一個(gè)設(shè)計(jì)元素都是符號(hào),而這些符號(hào)明確指向的對(duì)象則正是游戲內(nèi)不同的意義文本。這些基礎(chǔ)的、擁有明確指向的符號(hào)元素承載了符碼的功能,就如同解讀密文的密匙一樣,為玩家對(duì)游戲進(jìn)行認(rèn)知提供了邏輯支持。
以《艾爾登法環(huán)》為例,游戲設(shè)計(jì)師并沒(méi)有把游戲劇情直接敘述給玩家,而是通過(guò)角色、道具、場(chǎng)景等設(shè)計(jì)讓玩家自行領(lǐng)會(huì)。游戲中存在不同種族所創(chuàng)造出的文明,而所屬不同文明的角色在造型上也各具特點(diǎn)。如游戲中的黃金一族習(xí)慣身著雕刻華麗紋飾的金色板甲;祖靈一族只穿簡(jiǎn)單加工的皮毛制品;卡利亞一族則喜歡身披黑紅相間的學(xué)院長(zhǎng)袍。
這些迥異的造型特征不僅以符號(hào)化的形式體現(xiàn)了不同種族設(shè)定的差異,還構(gòu)成了一套基礎(chǔ)的符碼系統(tǒng),通過(guò)符碼的拆解與重構(gòu),這些蘊(yùn)含明確意義的符號(hào)元素組合成新的意義文本,而符碼系統(tǒng)則保障了這些文本的可解讀性。基于此,接收信息的玩家便能一窺游戲背后的隱秘劇情,比如披掛黃金鎧甲的角色卻身處祖靈之地,抑或是在特定地點(diǎn)發(fā)現(xiàn)特定道具。這些都能為玩家了解游戲劇情提供思路,產(chǎn)生“不言自明”的效果。
3 伴隨文本理論下RPG游戲角色造型的設(shè)計(jì)應(yīng)用
對(duì)RPG游戲來(lái)說(shuō),角色造型設(shè)計(jì)的過(guò)程實(shí)際上也是符號(hào)構(gòu)建的過(guò)程。在近年諸多大火的RPG游戲中,都能看到角色造型設(shè)計(jì)中的符號(hào)學(xué)特征,如《刺客信條:英靈殿》《巫師3:狂獵》《黑暗之魂3》《艾爾登法環(huán)》等,這些游戲中的經(jīng)典角色很好體現(xiàn)了在傳遞與接收信息時(shí)伴隨文本所發(fā)揮的作用。這些影響既來(lái)源于游戲外部的文化壓力與影響,又存在于游戲本體內(nèi)部的指示與規(guī)約,并在游戲設(shè)計(jì)的每個(gè)環(huán)節(jié)發(fā)生作用。
3.1 游戲外部的伴隨文本
一部游戲誕生之初,首先會(huì)受到游戲外部諸多因素的影響。在RPG游戲前期設(shè)定架構(gòu)階段,總是不可避免地受到諸如經(jīng)典游戲作品、熱門(mén)游戲玩法等前文本與型文本的制約,玩家的心理預(yù)期和期待程度也與此密切關(guān)聯(lián),因此,類(lèi)似題材的游戲往往存在相似的設(shè)計(jì)特點(diǎn)。比如在角色職業(yè)上,西方奇幻題材游戲如《博德之門(mén)》《上古卷軸》《魔獸世界》《黑暗之魂》,總會(huì)出現(xiàn)盜賊、游俠、牧師、戰(zhàn)士等職業(yè)供玩家選擇,盡管作品不同,玩法也存在區(qū)別,但其功能往往大同小異。在劇情上,中國(guó)RPG游戲則往往更愛(ài)仙俠題材。從《金庸群俠傳》的快意恩仇,到《仙劍奇?zhèn)b傳》的御劍飛升,這些游戲來(lái)源于不同的時(shí)代、不同的發(fā)行公司,但玩家總能從不同作品中找到熟悉的感覺(jué),而一部作品想要擺脫這種伴隨文本的限制,有時(shí)會(huì)適得其反。如“第三人稱(chēng)越肩式視角”已成為大部分RPG游戲中常見(jiàn)的游玩視角,2020年推出的游戲《賽博朋克2077》取消了這種常見(jiàn)視角,卻引起了大量玩家的不滿(mǎn)。
在角色造型設(shè)計(jì)階段,同樣會(huì)受到伴隨文本“約定俗成”的影響。如游戲中的盔甲造型設(shè)計(jì)就較有代表性。隨著RPG游戲的不斷發(fā)展與經(jīng)驗(yàn)累積,游戲盔甲設(shè)計(jì)已然發(fā)展出一套獨(dú)特的審美體系。因此人們能看到,在眾多RPG游戲中,盔甲造型往往參考西方板甲,但游戲中的板甲往往造型更加凌厲,盔甲本身圓潤(rùn)的弧形設(shè)計(jì)相應(yīng)減少,取而代之的是較為硬朗的外形輪廓。與此同時(shí),在東西方游戲中,盔甲設(shè)計(jì)都會(huì)夸大肩甲的比例,使角色呈現(xiàn)倒三角的外形,體現(xiàn)出角色的威武。男女角色的性別特征也被放大,尤其是針對(duì)女性設(shè)計(jì)的鎧甲,甚至出現(xiàn)了現(xiàn)實(shí)中不曾存在的“比基尼鎧甲”。除此之外,RPG游戲中的盔甲設(shè)計(jì)也出現(xiàn)了東西方文化交融的情況。在日本流行文化的沖擊下,西方魔幻題材RPG游戲中日式甲胄的設(shè)計(jì)越來(lái)越常見(jiàn),比如頭盔前部夸張的裝飾物、日式甲胄標(biāo)志性的裙甲等。而日式武士刀也成了另一個(gè)標(biāo)志性武器,頻繁出現(xiàn)于東西方不同題材的RPG游戲中。
3.2 游戲內(nèi)部的伴隨文本
同一款游戲內(nèi)部存在的伴隨文本,往往通過(guò)符碼聯(lián)結(jié)在一起。符號(hào)可以被看作是潛在的通信手段,而符號(hào)的通信是按照代碼規(guī)則進(jìn)行的[4],這種代碼規(guī)則即符碼。在一部RPG游戲作品中,符碼系統(tǒng)往往由各種設(shè)計(jì)元素和故事設(shè)定組成。它們既可以是圖騰、符文等抽象符號(hào),又可以是服裝、道具等具體符號(hào)。而符碼系統(tǒng)將角色造型與游戲設(shè)計(jì)的各個(gè)階段緊密聯(lián)系在一起。這避免了玩家接收信息成為一個(gè)孤立的過(guò)程,當(dāng)玩家看到某個(gè)角色造型時(shí),也能看到角色攜帶的整部游戲的意義。
如《艾爾登法環(huán)》中“女武神”瑪蓮妮亞一角,她身形高大,表現(xiàn)出游戲中對(duì)神祇及半神的設(shè)定。而她身上所穿的黃金鎧甲則表明她來(lái)自游戲中的黃金血脈一族,是正統(tǒng)的神之后裔。與此同時(shí),角色造型也透露出女武神在游戲中的定位:修長(zhǎng)的身形表明她行為敏捷,如毒蛇一般呈倒三角輪廓的頭盔則體現(xiàn)出她強(qiáng)烈的攻擊性。
游戲設(shè)定中,瑪蓮妮亞天生被一種名為“猩紅腐敗”的疾病所困擾,一旦惡化,她與周?chē)沫h(huán)境將一同被感染,身體腐爛,失去理智,這也在角色造型上得到了體現(xiàn):瑪蓮妮亞雙目失明,臉部皮膚潰爛,右手先天性缺失,靠義肢活動(dòng)。在抑制住自己的疾病后,她生活在游戲地圖東北角一處與世隔絕的城鎮(zhèn)。然而,玩家在游玩過(guò)程中,可以在遙遠(yuǎn)的地圖最南端發(fā)現(xiàn)“猩紅腐敗”造成的嚴(yán)重后果,同時(shí)能發(fā)現(xiàn)一個(gè)造型上與瑪蓮妮亞擁有諸多共同點(diǎn)的女性角色。玩家通過(guò)不斷探索及收集道具,便能從這些碎片信息中解鎖背后的故事全貌。
在瑪蓮妮亞這一角色上,組成角色造型的諸多設(shè)計(jì)元素充分發(fā)揮了其符號(hào)意指作用,同時(shí)建構(gòu)了一套玩家心領(lǐng)神會(huì)的符碼系統(tǒng),通過(guò)符碼的排列組合以及重新解碼,玩家能從游戲造型本身接收到更多游戲所傳達(dá)出的意義。
4 結(jié)語(yǔ)
優(yōu)秀的游戲角色造型并非孤立的,離不開(kāi)文化語(yǔ)境的影響,同時(shí)與游戲文本的設(shè)定息息相關(guān)。在RPG游戲中,角色造型是一個(gè)完整的符碼系統(tǒng),當(dāng)中包含著諸多符號(hào)元素,這些符號(hào)各自攜帶著大量的文本意義,游戲設(shè)計(jì)師將它們井然有序地組合在一起,由此創(chuàng)造出別具一格的游戲角色,供玩家在游戲過(guò)程中解讀與代入,從而激發(fā)玩家的共情心理,增強(qiáng)趣味性。
本文從符號(hào)學(xué)視角出發(fā),對(duì)近年來(lái)RPG游戲中的現(xiàn)象級(jí)游戲角色進(jìn)行造型分析與探究,總結(jié)了伴隨文本理論下游戲角色造型設(shè)計(jì)的普遍規(guī)律與要點(diǎn),明確了游戲設(shè)計(jì)師與角色之間溝通的橋梁,以期為中國(guó)RPG游戲設(shè)計(jì)提供一種新視角,創(chuàng)造出更多充滿(mǎn)特色的游戲角色。
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作者簡(jiǎn)介:黎佳豪(1997—),男,湖南張家界人,碩士在讀,系本文通訊作者,研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計(jì)與理論。
李棟寧(1971—),男,江蘇南京人,博士,教授,研究方向:影視藝術(shù)理論、數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計(jì)與理論。