趙婷婷 章潔
摘要:文章從情境認知視角探討博物館全景虛擬展覽的交互設計策略,通過對全景虛擬展覽現(xiàn)狀和用戶需求進行調(diào)研,從信息認知、互動形式、情感體驗三方面歸納用戶體驗需求,提出基于情境認知理論的全景虛擬展覽交互設計策略。從用戶情境、任務情境和環(huán)境情境三個層面提出設計策略以優(yōu)化全景虛擬展覽中的觀展體驗,為博物館全景虛擬展覽的交互設計研究提供借鑒。
關鍵詞:全景虛擬展覽;情境認知;交互設計;設計策略
中圖分類號:G269.2 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2022)01-00-04
1 全景虛擬展覽與情境認知
全景虛擬展覽是博物館利用數(shù)字技術對博物館內(nèi)圖片、場景、影像等資料進行數(shù)字化處理,在網(wǎng)上實現(xiàn)與現(xiàn)實一致的虛擬展覽。全景虛擬展覽的發(fā)展為觀眾提供方便快捷的觀展方式的同時,也暴露出人與設備與虛擬環(huán)境之間的交互問題。當前,博物館全景虛擬展覽的內(nèi)容主要是對于展覽環(huán)境的復原,缺少對于交互體驗的考慮,影響觀眾參觀虛擬展覽時對于展品內(nèi)容的認知。而在現(xiàn)有對于博物館全景虛擬展覽的研究中,對于如何優(yōu)化展覽中的交互設計以滿足觀眾的認知需求,還沒有相關的設計策略研究。
情境認知最早由比爾·施利特(Bill Schilit)于1994年在普適計算的研究中所提出。情境認知理論主張認知對于情境的依賴關系,強調(diào)認知的主體與環(huán)境的交互生成性、認識的文化與歷史條件的境遇性以及認知的在線即時性[1]。情境認知理論認為,知識的獲取是一種動態(tài)的建構與組織過程,是通過個體與環(huán)境交互作用不斷協(xié)調(diào)與適應完成的[2]。
近幾年,國內(nèi)越來越多的學者將情境認知理論介入設計領域。例如,2017年陳夢川[3]等人通過玩家對游戲情境的理性認知和感性認知的研究,挖掘玩家的需求和期望痛點,為提升情境體驗的交互設計提供設計依據(jù)。2019年,丁金虎[2]提出了基于情境認知理論的體驗設計策略方法,豐富了自然用戶界面的用戶體驗。2021年,謝冰瑤[4]等人提出了基于情境認知理論視角,針對博物館情境下用戶與大屏動態(tài)的交互框架,滿足不同類型觀眾的認知需求。而國內(nèi)目前將情境認識理論與博物館全景虛擬展覽交互設計相結合的研究還較為匱乏,因此,文章基于情境認知理論的情境要素,探討博物館全景虛擬展覽交互設計的新思路。
2 基于博物館的全景虛擬展覽現(xiàn)狀調(diào)研與分析
2.1 全景虛擬展覽案例調(diào)研
筆者基于國內(nèi)博物館網(wǎng)站平臺和移動端應用對國內(nèi)一、二線城市的20家博物館展開調(diào)研,對其全景虛擬展覽建設進行抽樣調(diào)研并體驗,列舉博物館全景虛擬展覽服務功能,從頁面導航功能和展品內(nèi)容形式兩方面對其功能進行梳理,見表1。
2.2 全景虛擬展覽的調(diào)研結果分析
筆者通過對全景虛擬展覽的功能調(diào)研發(fā)現(xiàn),當前國內(nèi)博物館全景虛擬平臺的導航功能主要包括二維地圖、場景切換、自動游覽等功能。觀展過程中用戶可以通過二維地圖、場景切換的方式了解展廳信息主題,通過鼠標或點觸的方式實現(xiàn)畫面的放大或縮小。展品內(nèi)容形式大部分以圖片、文字信息為主,少部分設有語音、模型、動畫講解的功能。
這些功能可以滿足用戶正常的瀏覽使用需求,但也存在一些不足之處:
第一,導航功能位置不明顯,功能布局混亂,如有些博物館的展覽界面頂部、底部、側邊都設有功能圖標,圖標沒有連貫性,分類不清晰,容易讓用戶迷失方向。
第二,展覽內(nèi)容形式單一,大部分博物館展覽的內(nèi)容形式以圖片、文字為主,動態(tài)化內(nèi)容較少,且部分未設置展品展示,展品信息的缺失容易影響觀眾對于展品的認知。
第三,地圖信息不清晰,在展覽的二維地圖中,是以展廳布局和展品標記為主,但地圖中沒有標明展品信息,影響了觀眾的使用體驗。
3 全景虛擬展覽用戶調(diào)研及需求分析
博物館觀展用戶比較復雜多樣,為篩選出全景虛擬展覽的目標用戶,掌握目標人群對于博物館全景虛擬展覽的了解和體驗情況,觀展體驗過程中遇到的問題,此次調(diào)研使用問卷調(diào)查形式。
3.1 問卷調(diào)查
基于篩選目標用戶、了解用戶需求設置本問卷,問卷內(nèi)容分為三部分,共設置12題。Q1~Q3題調(diào)研用戶基本信息,Q4~Q9題調(diào)研用戶對全景虛擬展覽的功能評價,Q10~Q12題調(diào)研用戶對于全景虛擬展覽功能需求及期望。問卷通過線上問卷星平臺發(fā)放。本次發(fā)放問卷共計214份,經(jīng)篩選后有效問卷為176份,問卷見表2。
3.2 問卷結果分析
通過對調(diào)研問卷的數(shù)據(jù)進行整理,調(diào)研用戶年齡主要集中于18~28歲之間,用戶總體上對于全景虛擬展覽的體驗評價偏低。在交互體驗滿意度評價中用戶不滿意的地方主要集中在頁面文字信息認知度、地圖展品位置和展品互動形式上。在交互體驗存在問題認同度中,用戶整體認同度較高,尤其對娛樂功能、導航信息、操作提示的問題最為認同。在展覽期望功能方面,用戶對娛樂、教育、社交功能的需求最為突出。滿意度/認同度調(diào)查結果見表3,調(diào)研用戶年齡分布及期望功能結果見圖1。
3.3 用戶需求分析
經(jīng)過對問卷調(diào)查結果進行數(shù)據(jù)分析,結合前期筆者自身對全景虛擬展覽的調(diào)研,從信息認知、趣味互動、情感體驗三方面歸納用戶的需求。
3.3.1 信息認知需求
用戶對于展覽內(nèi)容的信息認知需求度較高。進入展覽后,用戶更關注界面的地圖路線和展品內(nèi)容問題,因此在界面的地圖導航設計中需要建立更易識別的信息說明和清晰的指引類圖標,幫助用戶實現(xiàn)虛擬展覽中的導航。在查看展品內(nèi)容時,相比于圖文、語音的形式,大部分用戶期望更直觀、有趣的內(nèi)容形式。
3.3.2 趣味互動需求
相比于當前展覽中的偏靜態(tài)的內(nèi)容形式,用戶更希望能夠在展品的內(nèi)容上增加更多的趣味性與互動性,如在展覽的功能需求上,用戶對于展品內(nèi)容和娛樂游戲的需求更多,因此可以通過提高展品內(nèi)容的趣味性和娛樂游戲機制吸引用戶參與互動,由單向的互動轉向雙向的互動,同時增強對于展覽信息的認知。
3.3.3 情感體驗需求
用戶在瀏覽全景虛擬展覽時不僅有對展品的認知需求還有相應的情感需求,情感體驗需求可以分為功能和信息兩個方面。在功能上,用戶希望能夠在觀展中滿足社交需要,包括用戶個人的問題反饋和與其他觀展用戶的互動交流。在信息上主要表現(xiàn)為界面信息的引導,幫助用戶快速了解操作方式,引導用戶的操作流程,提高對于觀展界面操作的流暢感。
4 基于情境認知的博物館全景虛擬展覽交互設計策略
情境認知理論中的情境要素根據(jù)“人-機-環(huán)境”三者之間的交互關系可以劃分為用戶情境、任務情境、環(huán)境情境[2]。用戶情境主要包括用戶需求、用戶認知、情感態(tài)度;任務情境主要包括程序應用、交互方式;環(huán)境情境主要包括空間環(huán)境?;谇捌谡{(diào)研內(nèi)容及用戶需求,現(xiàn)以情境認知理論中情境要素為指導對博物館全景虛擬展覽交互設計提出優(yōu)化策略。
4.1 用戶情境優(yōu)化策略
4.1.1 滿足用戶觀展個性化需求
博物館的受眾群體是多樣化的,現(xiàn)有的單一的全景虛擬展覽模式不能滿足用戶群體之間存在的差異化需求,從而使某些用戶在使用過程中會遇到不同類型的問題。滿足用戶觀展個性化需求,需要針對不同用戶特征進行需求分析。因此在觀展功能的設計中,可以通過觀展數(shù)據(jù)和信息反饋生成用戶畫像,獲取不同類型用戶的數(shù)據(jù)信息,根據(jù)用戶特征偏好設置不同類型的觀展功能。比如針對以娛樂功能需求為主的用戶可以增設游戲機制,針對以教育功能需求為主的用戶增設學習目標,滿足不同類型用戶的觀展需求。
4.1.2 構建信息清晰的交互界面
前期的調(diào)研結果顯示,全景虛擬展覽在交互功能上主要存在操作復雜的問題,容易造成用戶在觀展過程中感到頁面邏輯混亂,加大用戶的認知負擔。清晰的信息架構和交互界面可以讓用戶快速掌握產(chǎn)品核心信息和主要功能,幫助用戶快速認識產(chǎn)品功能。
首先,全景虛擬展覽的交互界面中以全景展示為主要內(nèi)容信息,因此要將主要功能放在固定導航欄的位置,用戶在進入展覽后,為了進一步提升用戶觀展時的沉浸式體驗,需要調(diào)整功能導航的頁面布局,減少視覺信息的干擾。
其次,要減少界面的操作步驟,在觀展過程中用戶注意力比較集中,交互流程的增多會對用戶的觀展體驗造成干擾,影響其體驗效果,因此,需要在保證主要功能界面的交互前提下,減少其他頁面的操作步驟。在觀看展品內(nèi)容時,需要控制一次訪問中界面上總的瀏覽頁面數(shù),以直觀化、可視化的頁面信息,提高觀看的效率。
最后,需要降低用戶的認知負荷,展覽中需要及時給予用戶信息反饋,如當用戶在進入展覽時給予明確的操作說明,使其能夠快速掌握操作方法,在地圖的導航設計中,可以標識出展品的標題或外觀信息,通過可視化的界面信息減少用戶的認知成本。
4.1.3 增強情感交互體驗
全景虛擬展覽的環(huán)境中,有共同愛好的用戶可以通過平臺構建人際關系,獲得與其他用戶交流的快樂。因此在全景虛擬展覽中,可以通過設置交流平臺,讓觀眾主動參與到群體的交流中。例如,可以在觀展區(qū)域后設置留言板、討論區(qū)等讓用戶在發(fā)表自己觀點的同時也可以點贊、回復其他人的評論,實現(xiàn)互動。此時對話的范圍已經(jīng)不再局限于觀眾與展覽,而擴大到展覽環(huán)境下觀眾與觀眾的對話互動。此外,可以設置具有同理心的文案引導用戶視線,用情感化的文案信息,滿足用戶的觀展需求。比如通過提醒式的話語告知下一展覽場景內(nèi)容,通過關懷式的語氣告知用戶該怎樣操作等問題,滿足用戶觀展時的情感需求。
4.2 任務情境優(yōu)化策略
4.2.1 創(chuàng)建娛樂游戲機制
在全景虛擬展覽中對游戲形式的應用,不僅能給觀眾提供良好的視覺享受和生動的故事情節(jié),同時觀眾在游戲過程中能夠進一步加深對展品的認知。在全景虛擬展覽游戲設計中,可以通過設定特殊的歷史場景和任務目標激發(fā)用戶的參與積極性和好奇心,通過完成游戲任務獲得成就感,繼而獲得可持續(xù)的沉浸式體驗。此外,在游戲的視覺設計上,可以通過運用展品的形態(tài)、紋樣、色彩等元素強化視覺效果,為觀眾提供豐富的視覺體驗。在游戲完成后設置獎勵機制,激發(fā)用戶的參與積極性。
4.2.2 提高展品形式的互動性
對于博物館展品知識的呈現(xiàn)方式,比起枯燥的文字說明,互動式的認知更能吸引觀眾主動參與?;邮降恼J知強調(diào)的是觀眾通過主動的操作體驗產(chǎn)生認知[5]。此時觀眾和展品知識之間產(chǎn)生了互動關系,觀眾在參與過程中產(chǎn)生了更深層次的認知。展品形式互動性構建的方式可以劃分為視覺層面和社交層面。在視覺層面互動性可以通過增設展品展示形式實現(xiàn),如調(diào)研結果顯示,大部分用戶對于當前偏靜態(tài)的展示方式體驗感較差,因此可以通過增設動畫視頻、三維模型等形式,增強展示方式的生動性、趣味性。關于社交層面,在用戶觀看展品時可以積極創(chuàng)設用戶與用戶之間的互動環(huán)境。例如,湖北省博物館出品的“智慧博物館”APP,其中的“發(fā)現(xiàn)”分為“天下”“圈子”“加油站”三個部分,打造了一個博物館與用戶、用戶與用戶之間的互動環(huán)境[6]。通過豐富展品的內(nèi)容形式,搭建用戶之間交流的平臺,增強用戶的觀展興趣和體驗感。
4.3 環(huán)境情境優(yōu)化策略
主題性視覺呈現(xiàn)。全景虛擬展覽雖然是對線下場景的復原,但由于觀展形式的限制,通過智能設備來觀看展覽空間的主題氛圍感會大大削弱,因此需要將主題元素符號融入界面的視覺設計中以營造出展覽的情境氛圍。全景虛擬展覽的界面主題設計可以從色彩、字體、UI設計三方面表現(xiàn)。在色彩、字體的設計方面,要考慮到色彩與展覽界面的和諧性,展覽界面普遍以深色系為主,因此要選用飽和度較低的色彩減少干擾性。在字體方面,文字作為界面?zhèn)鬟_的主要信息,為了保證易識別性、易讀性,要拉開字體信息的層級。另外,在字體的選擇上要選用與主題展覽統(tǒng)一的風格,保證畫面主題的協(xié)調(diào)性。在UI設計方面,要考慮到整體的信息布局的排版,信息的重點布局能夠吸引用戶的注意力,起到引導觀展的目的,通過UI元素的大小、顏色區(qū)分出功能的重要程度,也有助于提高用戶認知信息的效率。
5 結語
隨著互聯(lián)網(wǎng)技術和數(shù)字技術的發(fā)展,全景虛擬展覽逐漸成為博物館數(shù)字化的必然趨勢,而當前博物館對于全景虛擬展覽的建設還停留在展示本身,忽略了人與展覽環(huán)境的交互關系,在交互體驗和視覺感知層面還有很大的提升空間,文章基于情境認知理論,從全景虛擬發(fā)展現(xiàn)狀和用戶需求出發(fā),提出了用戶情境、任務情境和環(huán)境情境三個層面的交互設計策略,為博物館全景虛擬展覽中的交互設計提供了新的設計思路。
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作者簡介:趙婷婷(1996—),女,安徽蕪湖人,碩士在讀,研究方向:數(shù)字媒體藝術。
章潔(1982—),女,江蘇無錫人,碩士,副教授,研究方向:交互行為與數(shù)字界面。