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VR支持下高校英語課堂實效及建模方式研究

2022-05-14 02:59:56葉一青
關鍵詞:英語課堂學習者語言

葉一青

(福建幼兒師范高等??茖W校外語教育學院,福州 350001)

在信息技術助力推進高校教育教學和課程改革的過程中,虛擬現(xiàn)實(VR)技術被應用于越來越多的課程里,其對教育教學效果的改善作用也愈發(fā)明顯。在高校英語課堂中,基于VR支持的學習系統(tǒng)為教師和學生提供了特定場景下富有真實沉浸感的三維界面虛擬現(xiàn)實環(huán)境。這種學習系統(tǒng)以提供全感官辨識體驗的方式提高了英語課堂教學效果,形成基于多感覺通道的情感語境、邏輯語境和個性化場景語境,這是傳統(tǒng)英語課堂很難給學習者提供的深層認知體驗。同時,基于VR技術的英語課堂教學在動機觸動、合作學習、交互驅(qū)動、反饋評價和情緒控制等學習層面的創(chuàng)新和提升也顯示出構建新型課堂模式的可能性[1]。

從社會化交流和文化應用實踐的視角看,英語學習的意義在于理解文本形式的語言內(nèi)容和蘊含的思想觀點,掌握語言知識和技能工具,進而能夠在特定場合運用習得的語言技能完成任務,具備運用語言工具分析和解決問題的能力。傳統(tǒng)高校英語課堂模式和學習系統(tǒng)也一直致力于將英語語言認知與習得過程與社會活動、技能應用和文化實踐密切交織和融合,引導和促進學習者積極主動介入到語言與活動的共存共建過程中,以便產(chǎn)生交互成果[2]。在非英語國家,英語學習者缺乏母語社交環(huán)境,教師需要利用軟硬件技術設備和必要的教具創(chuàng)建教學協(xié)助體系和支持框架。VR支持下的英語課堂模式建構中,虛擬現(xiàn)實技術提供了創(chuàng)設平臺,針對這一平臺的教學設計策略就成了當前教育研究的重點內(nèi)容。

1 VR在高校英語課堂中的應用實效

1.1 激活習動

學習動機是推動學習者積極主動進行學習的內(nèi)在驅(qū)動力,是心理上自發(fā)產(chǎn)生的精神力量。學習動機通常是學習者內(nèi)在需求的直觀外在表現(xiàn),比如希望取得高分、獲得認可、贏得獎賞等。根據(jù)赫爾(C.L.Hull)的動機行為理論:Ser(反應潛能)=K(誘因)×D(內(nèi)驅(qū)力)×H(習慣強度)-I(抑制力),可以看出學習動機的激活和形成包括多個要素。其中,誘因的觸發(fā)是重要的條件,這是產(chǎn)生學習動機的首要因變量。

在VR技術支持的高校英語課堂中,沉浸式的環(huán)境因素是影響激活學習動機和激發(fā)學習行為投入的最重要因素。多媒體畫面語言以及全息影像形成的語言場景,是英語學習行為環(huán)境的重要組成部分?;趧討B(tài)的視覺、聽覺、觸覺等不同的媒體形態(tài),從體感和情緒投入的角度調(diào)動學習者投入,通過學習媒體和創(chuàng)新的語言體驗模式應用來影響和刺激學習者行為。真實場景的感受、不同維度的互動模式、形式多樣的交互體驗極大地引起學習興趣,繼而激發(fā)學習動機[3]。在教學環(huán)節(jié)和形式的設置上,大量策略性和競賽型的任務出現(xiàn)在課堂中,這些任務根據(jù)學生語言技能現(xiàn)有水平被合理分配,并根據(jù)學生完成情況及時調(diào)整和控制難度。學生在執(zhí)行操作過程中不斷得到良性的反饋和評價,形成自身主體行為的評估和正面信念,也就是自我效能感。班杜拉(Bandura)的社會學習理論認為自我效能感能使學習者從基于舊經(jīng)驗的行為模式中脫離出來,繼而在行為能力上產(chǎn)生替代性的經(jīng)驗,誘發(fā)自我肯定意識和學習動機。這種意識和動機能對下一階段的學習或者行動產(chǎn)生方向性的引導作用。VR支持下英語課堂中清晰的學習目標、即時有效的反饋、通過挑戰(zhàn)能夠習得的技能、行動與意識的融合、對任務的調(diào)整與控制、自我評判觀念的形成,都能在很大程度上激活和觸動學生的主動性學習動機[4]。

1.2 驅(qū)動社交互動

高校英語學習的目標之一是在應用領域習得語言、在真實環(huán)境或?qū)I(yè)場合使用語言技能解決問題。當前一些英語教學模式側(cè)重于語法詞匯考核需求和相應的應試策略,最終造成語言交際功能和工具性能的缺失。真實情境下的社交行為給予學習者思考、分析、決策、操作的平臺,也賦予他們與他人合作學習、與環(huán)境互動交流的機會,促進學生主動對元認知進行實時加工及對淺層知識進行重構。也只有實現(xiàn)對語言的深層次理解,才能把握語言技能的現(xiàn)實意義。社交互動中的預設因素是話語選擇和理解這一動態(tài)過程中的變量,語言學習者的習得效果會因為這些變量產(chǎn)生極大的差異。

VR支持下的高校英語課堂能優(yōu)化學習體驗,沉浸式教學平臺和虛擬現(xiàn)實場景提供多種模式驅(qū)動學習者的社交互動。在將語言應用于解決具體問題時,并不是孤立地背誦或者書寫某個單詞某個句子,而必須在形式、內(nèi)容、語氣、聲調(diào)等各方面考慮到語言環(huán)境中的各種變量。課程體系中有針對性的場景設置使學生身臨其境地面對問題,促進學生理解不同的語言要素,更全面地體會語言的流動性和現(xiàn)實意義。文化層面上的社交互動除了讓學生運用語言知識進行不同形式的表述外,還在審視和揣摩人文內(nèi)涵中習得英語思維方式。VR技術支持下,課堂活動可按需求在不同模式間切換,比如自主學習模式、互助協(xié)同模式以及小組競賽模式。具體生動的學習內(nèi)容和靈活多樣的練習方式提高了學生交際興趣、互動參與度和自覺性。同時,學生可以對社交任務做出分析和預判,根據(jù)自己的英語水平調(diào)整任務的難易度。不同學習階段的學生都能在各種形式的社交互動中提取相關學習策略,能動地遷移到自主學習過程中。

1.3 引導緒調(diào)

學習與認知的過程及效果在很大程度上受情緒影響,語言習得與思想表達緊密聯(lián)系,其受情感因素的制約尤為明顯。從行為心理學角度分析英語認知活動過程,焦慮是干擾英語語言習得最直接的情緒因素。在課堂教學中,學生對互動交流的恐懼感表現(xiàn)得最為明顯。在面對其他合作者時,很多學生在使用英語進行對話、情境描述、話題討論、解決問題時,會因為羞怯不安、缺乏信心而產(chǎn)生逃避心理。在應對任務和測試時,因為擔心失敗而表現(xiàn)出來的一種自我心理防御和行為反應,一些學生甚至完全拒絕參與任務。學生對負面評價的擔憂主要包括合作伙伴的評價、圍觀者的評價和教師的評價,這種擔憂往往會超出情緒所能承受的范圍,引起心理平衡的失調(diào)。在課堂學習中,學生的焦慮情緒通常是自我評價、自我估值、他人反饋、場景反饋以及環(huán)境中與學習相關負面行為的結(jié)合產(chǎn)物[5]。

關注學生在英語學習中的焦慮狀況,采取措施優(yōu)化教學模式來降低學生的焦慮度,注重學生的情感體驗是高校英語課堂中不容忽視的問題。VR支持下的課堂模式中,教師利用多媒體輔助設備創(chuàng)造寬松、平等的課堂環(huán)境,引導學生調(diào)節(jié)情緒盡快適應。背景音樂、英文提示以及虛擬場景中的動作呈現(xiàn)吸引學生將肢體活動和知識應用相結(jié)合,自然地根據(jù)自身能力水平投入英文環(huán)境,淡化純粹英語學習的目的性。虛擬現(xiàn)實環(huán)境的教學體系中有許多實踐練習的環(huán)節(jié),學生參與英語活動或者測試競賽時可以選擇不同的虛擬身份,也可以與教師協(xié)商事先設置任務難度,甚至先以旁觀者的身份進行觀摩。從場景創(chuàng)設、任務分級到身份選擇,這些基于VR技術的教學模式在很大程度上減輕了學生在現(xiàn)實環(huán)境中應用英語的心理壓力和負擔。在評估方式上,教師掌握更豐富的數(shù)據(jù),能夠截取和保存學生在課堂進程中的表現(xiàn),進行綜合對比,形成橫向與縱向的成績趨勢圖,做出有針對性的形成性評價。這樣的評價方式使具有不同基礎和優(yōu)缺點的學生對自己所處學習階段與效果做出準確評估,激勵學生有效調(diào)控自己的學習過程,明確學習的方向和目標。

1.4 正向歸因干預

心理學家韋納(Weiner)認為,個人對事情成敗的歸因基本包括四個因素:能力水平、努力程度、任務的難度、運氣的好壞。其中,能力和努力是個體主觀范疇中的內(nèi)在原因,屬于穩(wěn)定因素;難度和運氣則是受客觀環(huán)境因素影響的外在原因,屬于動態(tài)因素[6]。對于學習者而言,在取得某些方面的成功時,如果能夠?qū)⑵錃w因于穩(wěn)定因素,他們將對自己的行為模式和操作經(jīng)驗產(chǎn)生信心,對今后學習產(chǎn)生更高的期盼,提高成功幾率。如果學習者認為某種學習成果的獲得只是因為偶爾的好運或者學習任務太簡單,對穩(wěn)定因素的不確定會使他們?nèi)狈π判?,無法堅定地面對下一次任務。

在英語學習中,如果教師能用歸因理論去認識、分析、調(diào)節(jié)和監(jiān)督學生的學習行為,強調(diào)個人能力和自我努力,將對學生產(chǎn)生正向的歸因干預。VR支持下的英語課堂中,教師可以按照學生能力的差異設置不同的內(nèi)容和目標,構建差異化的問題情境,給予及時有效的反饋,避免學生產(chǎn)生習得性無助心理。這種課堂模式鼓勵小組分階合作,在應對問題的時候讓學生通過與其他成員的比較意識到自身存在的不足和優(yōu)勢,學會自我反思與總結(jié),強化自身內(nèi)在認識。學生能夠回放自己在虛擬場景中的表現(xiàn)狀況,具體分析在每一個節(jié)點上所采用的學習方法和問題處理方式,清晰地了解努力程度在學習過程中的作用,在教師的協(xié)助下得出準確的歸因,形成相對穩(wěn)定和習慣性的歸因傾向。

2 VR在高英語堂中用存的問

目前,以Avatar,Second Life,訊飛幻境為代表的虛擬現(xiàn)實教室和教學系統(tǒng)都能給教師和學習者提供良好的用戶沉浸式體驗。在模式設計上,這些VR教室注重多媒體應用、測試分析功能、教學互動和評價反饋,強化學習者與環(huán)境的交互,產(chǎn)生學習共振。在VR教室中,教師可以按照教學內(nèi)容和目標要求,選擇通過真實或虛擬形象出現(xiàn)在學生面前,引導學生在虛擬場景中進行一系列的學習活動。

然而在實際教學中發(fā)現(xiàn),學生在使用VR設備進行英語學習時,認知、投入的方式與設計意圖有所偏差,策略、實操的自我監(jiān)控能力不足,情緒、動機的實用性調(diào)節(jié)不夠及時,因此學習效果存在顯著差異。學生進入VR英語學習環(huán)境,目標是激活長時記憶進行深度學習,完成結(jié)構性知識與非結(jié)構性知識相互作用的建構過程。在實際課堂執(zhí)行中卻往往與預想存在偏差,具體表現(xiàn)在學生的學習狀態(tài)很難長時間在高階階段維持,容易受到非學習因素的干擾,偏離課堂模式。如因為新鮮感而習慣性地將注意力轉(zhuǎn)移到頭盔或者VR眼鏡上;在小組討論中偏離話題甚至完全脫離話題框架和要求;被虛擬場景中一些細節(jié)吸引,未能將關注點集中在課堂內(nèi)容的有效推進上。從深層次上來分析,教師端和學生端在理解與執(zhí)行“以學生為主體,以教師為主導”的理念上存在偏頗,未能真正運用以虛擬情境中的遷移為導向、以解決復雜問題和創(chuàng)新為目標的高層次學習方式。究其根源,教師在課堂模式規(guī)劃和實際建構中的主導作用與學習共同體的作用發(fā)揮不足。為了進一步優(yōu)化VR課堂效果,課堂建模應該緊緊圍繞激活原有知識、調(diào)取記憶,結(jié)合新知識分析信息、處理問題、整合、遷移以及創(chuàng)造等節(jié)點。

3 VR高校英英語課堂模式建構

VR支持下的英語課堂呼喚符合這種環(huán)境的新模式,為英語習得策略和高效訓練提供有針對性的、可操作的,同時又是可觀察與可驗證的實施步驟與框架。通過在教學實踐中對實驗變量的辨識,筆者根據(jù)CALLA模式,結(jié)合現(xiàn)有的教學條件和教學目標,嘗試提出一種建模方式,探討如何提高學生的學習興趣、積極性和有效進行自主學習,最終達到提升元認知能力的教育目標,如表1所示。

表1 課堂模式建構

這種模式將一個完整的課堂單元分為五個階段,以教學目標為導向,圍繞課程重心,引出學生行為。從導入階段開始,教師根據(jù)學生掌握的原有知識分析學習策略。為了真正實現(xiàn)分層教學的目的,教師在總體規(guī)劃前提下參與各個學生小組的討論,推動層次各異的學習小組在新知識框架中了解策略難度系數(shù),做出合適的選擇。學生在統(tǒng)一的語言場景中執(zhí)行差異化任務,運用英語技能,使用相應的學習策略,教師角色轉(zhuǎn)變?yōu)橛^察者與提示者,對學習行為給予引導和調(diào)整。在練習與評價階段,學生開始獨立使用學習策略,教師退出教學主導地位,進行監(jiān)測與實時評價工作。由于VR技術的介入,在此英語課堂模式中,敘事場景建構、個體特征分析、分階任務設置、數(shù)據(jù)監(jiān)測反饋都成為幫助學生高效學習的方式。該模式中各階段內(nèi)容可以具體分解為教師任務和學生任務,具體見表2。

由表2可知,在導入階段,教師需要回顧原有知識,展示出本次課程所運用的虛擬環(huán)境,用英文描述、引出、解釋內(nèi)容。期間通過簡潔明了的問題與學生互動,引起注意,同時判斷學生在知識儲備上的差距,合理組織小組學習。在第二階段,課堂模式重心轉(zhuǎn)向新知識的陳述與獲取策略。通過觀摩體會、角色扮演、故事敘述、任務探索、問題解決等方式,教師在陳述新知識時邀請學生投入活動并指導學生有意識地尋求策略。如在“Job Application”為主題的學習中,可用三維場景中的人物介紹工作流程和空缺崗位的性質(zhì)要求,扮演求職角色的學生結(jié)合表情、肢體動作配合英語描述,示范內(nèi)容表述和應對的策略、表達形式的策略,小組成員觀察演示、相互談論、通過音頻系統(tǒng)完成口語表達或通過對話窗口完成文字表達。在練習階段,課堂主導地位由教師向?qū)W生轉(zhuǎn)移。教師根據(jù)課堂反應,判斷學生對策略的掌握水平,設置可供學生模仿和重復的任務,協(xié)助克服焦慮,鼓勵參與。學生在個人或者小組活動中體驗學習策略,領會語言信息,在模擬情境中應用和掌握技能。在觀察學生練習時,教師利用豐富的多媒體技術進行管理工作,如發(fā)布公告、指導組員協(xié)作學習、管理學生的咨詢、協(xié)調(diào)組內(nèi)與組間交互、把握學習進度、記錄提問與回答。課堂效果評價可以分為兩個或者三個部分,主要為學生自我評價與教師總結(jié)性評價,如有必要可以增加小組成員相互評價。教師設置評價的參照問題和標準框架,每個學生通過交流工具在評價平臺上說明在任務過程中自己是如何研究策略、提取策略并運用策略,嘗試歸納取得成果的原因和存在的不足。教師對學生在練習中表現(xiàn)出的語言綜合素質(zhì)、英語應用的熟練程度和使用策略解決問題取得的績效進行評價。在拓展階段,課堂模式構建的焦點集中于新知識的關聯(lián)遷移。師生對課堂知識進行總結(jié)和回顧,對知識結(jié)構內(nèi)部進行思維加工,鞏固問題解決策略。通過作業(yè)和課后任務拓展外部遷移,讓學生脫離知識結(jié)構本身的限制,探索真實情境或真實生活中的問題。在復雜情境的刺激下,通過表情、情緒、肢體動作、口語等語言技能進行綜合性應用[7]。

表2 各階段任務描述

4 結(jié)語

虛擬環(huán)境教學平臺在操作功能、內(nèi)容創(chuàng)設以及對潛在學習積極因素的調(diào)動上,都為高校英語課堂提供支持和保障,豐富了英語教學資源,使教學方式多樣化。從實際教學效果來看,在新課堂模式中,師生都能深化理解英語學習的內(nèi)容和策略。學生英語學習的主動性得到發(fā)揮,提升了自我效能感,切實促進學習動機,語言習得實現(xiàn)實效化。但是,VR作為一種全新技術手段,在具體應用和有效性呈現(xiàn)上都具有一定的實操難度,探討以標準化形式將其引入英語課堂教學,保證教學行為的合理性和規(guī)范性,對于當前和今后一個階段在教育變革中整合信息技術、創(chuàng)新教學模式有重要意義。教師及教學研究人員在構建課堂模式時需要兼顧自主學習模式和協(xié)作模式,體現(xiàn)教學主導價值和學習共同體的作用。

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