史曉倩 何玲*
(1.江西科技師范大學(xué) 教育學(xué)部,江西 南昌 330038;2.南昌VR 感知交互重點實驗室,江西 南昌 330000)
《中國制造2025》的出臺,開啟了我國以科學(xué)技術(shù)為核心工具的第四次工業(yè)革命[1],也改變了對未來人才的需求。當(dāng)今世界各國之間的競爭空前激烈,并紛紛將具有創(chuàng)新素養(yǎng)的高素質(zhì)人才作為教育改革的主要目標(biāo)。隨著國家發(fā)展進(jìn)入新階段,研究生教育也進(jìn)入了新時期。因此積極開展研究生培養(yǎng)方案和課程體系改革具有劃時代的戰(zhàn)略意義。
STEAM 教育作為一種跨學(xué)科的綜合性教育模式,通過為學(xué)生創(chuàng)造一個具有現(xiàn)實意義的問題情境,讓學(xué)生進(jìn)行積極的思維活動和情感投入,從而培養(yǎng)學(xué)生知情意行各個方面的能力。[2]因此,將STEAM 理念作為研究生課程的基礎(chǔ)理論,與研究生的課程設(shè)計和實施過程融合,能夠產(chǎn)生意想不到的效果。
STEAM 教育源于1986 年美國國家科學(xué)委員會(National Science Board,NSB)發(fā)表的《本科的科學(xué)、數(shù)學(xué)和工程教育》(Undergraduate Science,Mathematics and Engineering Education)報告。該報告首次提出“科學(xué)(Science)、技術(shù)(Technology)、工程(Engineering)和數(shù)學(xué)(Mathematics)”教育的綱領(lǐng)性建議[3]。后來格雷特·亞克門(Georgette Yakman)于2006 年提出藝術(shù)(Art)對于個人職業(yè)生涯發(fā)展和融入社會的重要性,將其加入可平衡STEM 教育中過重的理工屬性,為理工學(xué)科提供創(chuàng)意思維,至此STEAM 理念正式形成[4]。
隨著STEAM 教育的不斷外延,先后出現(xiàn)STREAM、STEAM+等新概念,而其作為重要的綜合教育輔助方式,被廣泛應(yīng)用于各級學(xué)校之中,目的是培養(yǎng)學(xué)生的終身學(xué)習(xí)意識和創(chuàng)新能力,以綜合眼光和富有創(chuàng)新性的方式去認(rèn)識世界和解決問題[5]。
教育游戲(Edutainment)在西方國家研究較早,由教育(Education)和娛樂(Entertainment)兩個詞匯組成[6],意為以游戲化的方式輔助教學(xué)。但在我國尚未有確切的定義,通常認(rèn)為教育游戲是指利用智能工具和新興技術(shù),通過將教育內(nèi)容進(jìn)行游戲化的設(shè)計,借助一定的激勵和懲罰模式,來提升學(xué)習(xí)者參與認(rèn)知活動的趣味性、沉浸性和持續(xù)性,從而豐富學(xué)習(xí)活動,促進(jìn)學(xué)習(xí)體驗,達(dá)到事半功倍的認(rèn)知效果[7]。
但如何促進(jìn)教學(xué)者的教學(xué)效果,如何提升學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)興趣的持續(xù)性,如何加強(qiáng)學(xué)習(xí)的投入度等,仍是一線教師和教育游戲開發(fā)者急需解決的問題。隨著虛擬現(xiàn)實和增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)的不斷發(fā)展,為教育游戲領(lǐng)域提供了新的研究視角,并作為新興技術(shù)快速融入其中,使VR/AR 教育游戲逐漸成為技術(shù)促教與興學(xué)的研究熱點之一。
教育游戲開發(fā)課程涉及教育游戲理論知識及教育游戲開發(fā)的相關(guān)知識,這些知識的豐富性和多樣性決定了該課程適合與STEAM 理念相融合。而作為一門游戲開發(fā)課程,要求的創(chuàng)造能力較高,可以很好地通過該課程的學(xué)習(xí),提高學(xué)生的創(chuàng)新能力。
基于表1 的STEAM 內(nèi)容分析,我們提出以下課程設(shè)計原則:
表1 教育游戲開發(fā)課程中STEAM 內(nèi)容分析
單學(xué)科和技能的掌握已無法適應(yīng)現(xiàn)代社會對人才的需求,跨學(xué)科構(gòu)建的課程才能讓學(xué)生以全面、綜合的角度去認(rèn)識世界,形成全面的認(rèn)知水平和問題解決能力?;谂囵B(yǎng)學(xué)生創(chuàng)新能力的要求,課程設(shè)計應(yīng)該重視調(diào)動學(xué)生跨學(xué)科、跨領(lǐng)域知識的習(xí)得,這也是STEAM 教育理念十分強(qiáng)調(diào)的內(nèi)容[8]。
教育游戲開發(fā)課程通過基于項目的整合性學(xué)習(xí),使學(xué)生將專業(yè)的理論知識、游戲開發(fā)軟件操作技能、編程語言應(yīng)用、游戲策劃、基于項目迭代的評價反思技能等,整合成具有綜合性和創(chuàng)新性的教育游戲項目整體,讓學(xué)生能夠從綜合性、系統(tǒng)性的角度去認(rèn)識世界和解決問題,避免傳統(tǒng)教學(xué)中分科教學(xué)造成的知識割裂和思維定勢等問題,更有利于學(xué)生創(chuàng)新能力的形成。
課程充分利用STEAM 理念的特色,發(fā)揮學(xué)生的自主性和動手能力,讓學(xué)生在項目合作中開發(fā)具有教育性和獨特性的教育游戲作品,從而提升他們的創(chuàng)造能力和基于項目的問題解決能力[9]。
自主性原則主要體現(xiàn)在自主選題、自主合作、自主設(shè)計、自主開發(fā)、自主評價、自主改進(jìn)等方面。教師根據(jù)學(xué)生的學(xué)情,提出可選擇的項目主題供學(xué)生挑選和設(shè)計,學(xué)生可以根據(jù)自己的興趣方向和知識基礎(chǔ),選擇自己喜歡的項目主題。根據(jù)選題,學(xué)生可以基于自己的想法在小組中進(jìn)行合作,在保證每個成員參與性的前提下,發(fā)揮各自的優(yōu)勢。學(xué)生可以按照自己的選題,自主設(shè)計和開發(fā)出自己負(fù)責(zé)的部分游戲內(nèi)容。游戲開發(fā)完成后,學(xué)生可以按照自己的標(biāo)準(zhǔn)要求進(jìn)行游戲的迭代優(yōu)化,也可以針對他人的游戲作品進(jìn)行評測。
STEAM 教育以項目為學(xué)習(xí)活動載體,其關(guān)鍵是項目實施過程中的合作問題,即每一個項目的成功制作都離不開各個小組成員的充分合作。教育游戲開發(fā)課程以教育游戲的開發(fā)過程為重點內(nèi)容,讓學(xué)生在游戲制作過程中鞏固創(chuàng)新性知識,培養(yǎng)創(chuàng)造性思維,提升創(chuàng)造性能力。
由于該課程是基于PBL 理念的課程教學(xué)模式,PBL 對教師和學(xué)生的要求比較高。對教師來說,這種授課模式應(yīng)該具備很高的理論水平和實踐能力;對學(xué)生來說,能夠積極主動地進(jìn)行學(xué)習(xí)合作,且有較扎實的知識技能基礎(chǔ),才能從該模式下受益[10]。因此,這里的合作性原則不僅指學(xué)生之間基于項目過程的合作,也指教師與學(xué)生之間的“教師主導(dǎo)、學(xué)生主體”的合作模式。
以教育游戲開發(fā)課程中STEAM 內(nèi)容分析、課程的設(shè)計原則為基礎(chǔ),對STEAM 視角下研究生教育游戲開發(fā)課程模式進(jìn)行設(shè)計與構(gòu)建,具體過程如圖1 所示。
圖1 研究生教育游戲開發(fā)課程設(shè)計流程圖
任何一門課程在實施之前,都應(yīng)該對教學(xué)做一個全面的綜合性分析,具體如下:
1.對學(xué)習(xí)者進(jìn)行分析
學(xué)生是學(xué)習(xí)的主體,在“以生為本”的教學(xué)理念指導(dǎo)下,對學(xué)習(xí)者進(jìn)行分析體現(xiàn)了“生本位”的特點?;诖耍拍茉O(shè)計出針對該學(xué)段的、符合學(xué)生認(rèn)知規(guī)律的課程。
教育游戲開發(fā)課程的授課對象是現(xiàn)代教育技術(shù)專碩一年級學(xué)生,由于研究生學(xué)制的特殊性,學(xué)生年齡段跨度較大,通常在22 歲以上,他們經(jīng)過基礎(chǔ)教育和大學(xué)教育的洗禮,基礎(chǔ)知識扎實,思維和認(rèn)知發(fā)展趨于成熟,擁有自己獨特的見解,并對教育游戲相關(guān)知識有初始的了解。
2.學(xué)習(xí)內(nèi)容分析
需要確定學(xué)習(xí)內(nèi)容的范圍和深度,將學(xué)習(xí)內(nèi)容根據(jù)學(xué)習(xí)目標(biāo)具體化,方便之后與設(shè)計的教育游戲內(nèi)容相融合,從而揭示學(xué)習(xí)內(nèi)容各部分之間的聯(lián)系。本門課程的學(xué)習(xí)內(nèi)容主要是了解教育游戲的起源與發(fā)展,以及如何用Unity3D 進(jìn)行教育游戲的開發(fā)。
3.學(xué)情分析
對學(xué)生已有的知識經(jīng)驗、學(xué)習(xí)能力以及學(xué)習(xí)風(fēng)格進(jìn)行分析,這些因素將影響本次學(xué)習(xí)內(nèi)容的學(xué)習(xí)效率,在課程實施過程中可以作為參考。學(xué)情分析是系統(tǒng)教學(xué)設(shè)計的有機(jī)組成部分,并與教學(xué)設(shè)計的其他部分存在極為緊密的互動關(guān)系。
本次課程中的教學(xué)對象為研究生一年級的學(xué)生,他們對教育游戲開發(fā)過程有一定的經(jīng)驗和知識基礎(chǔ),因此不應(yīng)該采取與本科生一樣按部就班的學(xué)習(xí)方式,學(xué)習(xí)任務(wù)應(yīng)圍繞某一主題,以項目的形式進(jìn)行小組合作與交流,最終以教育游戲作品或教育游戲賞析的形式展現(xiàn)學(xué)習(xí)成果。
根據(jù)建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論和STEAM 教育的內(nèi)涵,教育游戲開發(fā)這門課程主要采用以項目為中心的學(xué)習(xí)方式,每一輪項目的實施主要分為四個步驟:項目主題的確定、合作方案的設(shè)計、項目方案的實施與改進(jìn)、項目方案的評價與反思。經(jīng)過上述幾個項目過程的實施之后,教師和助教根據(jù)學(xué)生在項目實施過程中遇到的問題,對項目過程和時間跨度進(jìn)行調(diào)整,最終進(jìn)行第二輪和第三輪以項目為中心的教學(xué)。
下面,筆者將分別就如何在這幾個步驟中融入STEAM 理念,從而提高學(xué)生的創(chuàng)新能力進(jìn)行簡單介紹。
1.項目主題的確定
學(xué)習(xí)主題的設(shè)計是體現(xiàn)STEAM 教育理念的關(guān)鍵之處。在本次研究的情境下,學(xué)生均為有一定教育游戲相關(guān)知識基礎(chǔ)的研究生,其心智和認(rèn)知能力發(fā)展較為成熟,他們大多厭棄照本宣科的復(fù)述性學(xué)習(xí),希望開展富有趣味性、以項目為中心的學(xué)習(xí)活動。因此,學(xué)習(xí)主題的確認(rèn)應(yīng)當(dāng)是以問題或項目為中心的,且是有利于激發(fā)學(xué)生創(chuàng)新思考的半開放式學(xué)習(xí)主題。例如,基于小學(xué)生抽象邏輯思維發(fā)展不成熟,難以離開直接具體事物學(xué)習(xí)相關(guān)知識的問題,教師在制作教學(xué)資源時,可使用增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)制作科普軟件或AR 教學(xué)課件來輔助小學(xué)生的學(xué)習(xí)過程。
根據(jù)上述情況,在某一階段的項目選取上,可以選擇“AR 教學(xué)資源”為主題,學(xué)生以小組的形式參與學(xué)習(xí)活動,經(jīng)過小組成員的討論,最終確定本小組的項目主題,并對自己小組的項目主題進(jìn)行界定和說明。
2.合作方案的設(shè)計
基于STEAM 教育理念和提高學(xué)生創(chuàng)新性的出發(fā)點,小組合作應(yīng)該作為主要學(xué)習(xí)方式存在于整個項目制作過程中。在某一主題的項目開發(fā)過程中,合作應(yīng)該體現(xiàn)在基于小組討論確定自己的項目主題及制作過程,即在項目制作過程中,小組成員如何發(fā)揮自己的優(yōu)勢進(jìn)行項目分工,如何調(diào)和各成員之間的不同想法和設(shè)計風(fēng)格,出現(xiàn)問題后應(yīng)該如何合作解決或?qū)で蟾鞣劫Y源進(jìn)行問題的解決,等等。例如,在以“AR 教學(xué)資源”為主題的項目設(shè)計過程中,應(yīng)當(dāng)創(chuàng)設(shè)輕松愉悅的人文學(xué)習(xí)環(huán)境,在告知學(xué)生學(xué)習(xí)目標(biāo)為掌握Unity3D支持的各類增強(qiáng)現(xiàn)實軟件開發(fā)工具包(AR SDK),選取與自己小組項目主題相近的AR SDK 進(jìn)行教學(xué)資源開發(fā)的設(shè)計;評價標(biāo)準(zhǔn)為小組“AR 教學(xué)資源”成品展示、各個成員的分工配合以及對其成品的理解和敘述答辯。
在此基礎(chǔ)上,對學(xué)生項目設(shè)計、探索的過程進(jìn)行支持和鼓勵,允許各小組成員對自己的方案設(shè)計以及問題解決方法進(jìn)行頭腦風(fēng)暴,注重合作與共享,為創(chuàng)新精神的培養(yǎng)提供便利性、可能性,最終選取最合適的設(shè)計和實施方案。
3.項目方案的實施與改進(jìn)
在項目方案的實施與改進(jìn)過程中,學(xué)生應(yīng)基于上一步驟選擇得到的最優(yōu)項目方案進(jìn)行實踐,在實踐過程中不斷進(jìn)行改善,以得到組內(nèi)最優(yōu)的作品成果。學(xué)生需要親身體驗項目創(chuàng)新實踐的過程,在實施過程中及時發(fā)現(xiàn)方案設(shè)計的不足或提出更優(yōu)的問題解決方案,并及時進(jìn)行項目方案的改進(jìn)和優(yōu)化,即“實施—學(xué)習(xí)改進(jìn)—再實施”的多次循環(huán)過程。
在以“AR 教學(xué)資源”為主題的項目實施過程中,可對不同平臺AR SDK 的功能、支持平臺、優(yōu)缺點、價格等進(jìn)行多方面比較。例如,使用Vuforia 可能會存在水印問題影響美觀,但在圖片識別、自定義識別方面可能較為穩(wěn)定;EasyAR免費版本不會存在水印問題,且云識別速度較快,并支持大多數(shù)的安卓系統(tǒng)等。在小組項目實施的過程中,若遇到類似AR SDK 的問題,就可以進(jìn)行多方面的比較和改進(jìn)工作,最終選擇最適合的AR 插件和SDK。
4.項目方案的評價與反思
在小組項目的評價方面,評價內(nèi)容包括創(chuàng)新思維和創(chuàng)新實踐能力。創(chuàng)新思維主要以項目主題的確定和合作方案的設(shè)計過程為評價標(biāo)準(zhǔn);創(chuàng)新實踐能力評價主要貫穿于項目方案的實施與改進(jìn)、評價與反思兩個過程。另外,評價方式應(yīng)該采取多元化的評價方式,如小組內(nèi)部自評、小組間評價、教師與助教評價、專家評價等,且各評價主體所占比例應(yīng)該適中,評價方式采用盲投的形式,以保證其評價的公正性。
基于STEAM 理念設(shè)計實施的教育游戲開發(fā)課程的教學(xué)目的,除了激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)教育游戲相關(guān)知識的興趣,提高學(xué)生教育游戲開發(fā)的技能之外,也對提高學(xué)生創(chuàng)新能力的可行性進(jìn)行了研究與分析。如圖1 所示,在課程實施過程中,將學(xué)生的創(chuàng)新能力分為創(chuàng)新思維和創(chuàng)新知識與技能,并在課程結(jié)束后對二者分別進(jìn)行測試。在創(chuàng)新思維方面,主要進(jìn)行整體測試和分維度測試,具體維度為批判思維能力、直覺思維能力、邏輯思維能力、創(chuàng)新思維能力。在創(chuàng)新知識與技能方面,主要對其小組教育游戲作品進(jìn)行專業(yè)、科學(xué)的測評,分析得出小組成員創(chuàng)新知識和創(chuàng)新技能的綜合水平、優(yōu)勢及短板,最終得出學(xué)生的創(chuàng)新能力是否得到提高的結(jié)論。
教育游戲開發(fā)課程一輪項目實施的具體過程,大體分為聯(lián)系、構(gòu)建、完善、反思四個具體過程,分別與以項目為導(dǎo)向教學(xué)方式中的項目主題的確定、合作方案的設(shè)計、項目方案的實施與改進(jìn)、項目方案的評價與反思四個過程一一對應(yīng)。課堂實施過程的教學(xué)模式采用翻轉(zhuǎn)課堂和線上線下混合式教學(xué)結(jié)合,學(xué)生在課前、課中及課后的學(xué)習(xí)活動,如圖2 所示。
圖2 一輪項目課堂實施流程圖
1.聯(lián)系
課程一輪項目的第一階段是學(xué)生將理論知識和游戲設(shè)計理念相結(jié)合的過程,故稱之為“聯(lián)系”過程。聯(lián)系過程周期大約為2 周,與“項目主題的確定”過程相對應(yīng)。此階段的課堂主要采用翻轉(zhuǎn)課堂的教學(xué)模式,由于研究生擁有較強(qiáng)的基礎(chǔ)知識,此階段學(xué)生的課前任務(wù)是將自己已有知識進(jìn)行聯(lián)系,即學(xué)生通過學(xué)習(xí)通App 或中國大學(xué)MOOC 等線上公開課程資源進(jìn)行基礎(chǔ)知識的學(xué)習(xí),并將已有的教育游戲相關(guān)認(rèn)識與其理論、技術(shù)、游戲設(shè)計理念相結(jié)合,為后期教育游戲主題的確定奠定理論基礎(chǔ),并尋找游戲策劃靈感。
教師在課堂上提出教育游戲命題,組織學(xué)生自主分組后,以小組為單位進(jìn)行教育游戲主題的頭腦風(fēng)暴,每人都可在開放的學(xué)習(xí)環(huán)境下暢所欲言,提出自己的看法,為小組教育游戲項目主題的確定貢獻(xiàn)自己的力量。經(jīng)過兩周的學(xué)習(xí)、討論與沉淀,確定6 個小組的游戲主題,如表2 所示。
表2 一輪項目小組游戲
2.構(gòu)建
課程一輪項目的第二階段是學(xué)生進(jìn)行教育游戲的策劃,并針對游戲進(jìn)行小組分工的過程,故稱之為“構(gòu)建”過程。經(jīng)過聯(lián)系過程的沉淀,學(xué)生在教育游戲相關(guān)理念的熏陶下靈感噴涌,大約需要1 周的時間即可完成游戲的背景、玩法策劃、項目流程中小組的分工安排。學(xué)生課下需要在線上以超星學(xué)習(xí)通和中國大學(xué)MOOC 為依托進(jìn)行線上技術(shù)的專攻,并通過線上平臺對技術(shù)進(jìn)行學(xué)習(xí)與交流。圖3 為構(gòu)建階段小組進(jìn)行討論和策劃的課堂實錄。
圖3 構(gòu)建階段課堂
3.完善
一個教育游戲的成功研發(fā)必然需要一個長期的開發(fā)和測試迭代優(yōu)化的過程,故稱之為“完善”的過程。
課前,學(xué)生需要根據(jù)小組分工進(jìn)行線上技術(shù)學(xué)習(xí)和小組游戲的制作;課上,主要由技術(shù)較好的學(xué)生和教師進(jìn)行技術(shù)分享,學(xué)生以小組為單位對項目流程進(jìn)度進(jìn)行控制,發(fā)現(xiàn)游戲制作過程中的問題并進(jìn)行討論解決;課后,繼續(xù)根據(jù)分工進(jìn)行游戲制作、測試與優(yōu)化完善。此過程所占項目周期比例最長,大約需要3 周,與項目過程中“項目方案的實施與改進(jìn)”相對應(yīng)。需要注意的是,此過程需要小組成員進(jìn)行緊密的交流,及時進(jìn)行技術(shù)問題的攻略和游戲功能的改進(jìn)。圖4 為幾個優(yōu)秀小組的教育游戲案例。
圖4 教育游戲案例
4.反思
根據(jù)項目實施過程與游戲展示評價過程進(jìn)行項目經(jīng)驗的獲得、教育游戲制作技術(shù)的習(xí)得、問題解決能力和創(chuàng)新能力提高的過程稱之為“反思”階段。此階段與項目制作流程中“項目方案的評價與反思”過程相對應(yīng)。
眾所周知,以項目為中心的課程教學(xué)模式,除項目實施過程外,項目結(jié)束后的反思過程也同樣重要。學(xué)生和教師需要對項目流程控制是否合理、項目問題解決是否恰當(dāng)、小組合作與分工是否合理、游戲制作流程學(xué)生參與是否積極等問題進(jìn)行圓桌討論和反思。這不僅是對下一輪課程項目的準(zhǔn)備和調(diào)整過程,也會對以項目為中心的教學(xué)模式起到積極的促進(jìn)作用。
課堂是教師與學(xué)生進(jìn)行交流的主要場所,STEAM 教育在我國已成為課程改革的必然方向和趨勢[11]。那么,如何將STEAM 的教育理念與我國研究生的基本情況結(jié)合在一起,從真正意義上提高學(xué)生的創(chuàng)新素質(zhì)和問題解決能力,將是亟待解決的問題。
從上述將STEAM 理念與研究生課程相結(jié)合的一輪項目實施效果可知,STEAM 理念用于研究生的相關(guān)技術(shù)課程是完全可行的。盡管STEAM 理念與課程相結(jié)合會面臨諸多不可控因素和困難,但仍有眾多學(xué)者在該領(lǐng)域花費大量的時間和精力進(jìn)行研究。相信在今后的教育研究中,STEAM 理念指導(dǎo)下的課程會向著更好的方向發(fā)展,學(xué)生也會在此過程中受益頗多。