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《金鏟鏟之戰(zhàn)》遲到的自走棋終局

2022-04-13 13:18楊直
電子競技 2022年1期
關(guān)鍵詞:條線麥當(dāng)勞玩法

楊直

距離2021年8月結(jié)束還有六天的時候,《金鏟鏟之戰(zhàn)》登陸各大應(yīng)用商店。從凌晨掀起的下載風(fēng)潮讓幾個區(qū)在白天就因“爆滿”而無法進(jìn)入。

在《英雄聯(lián)盟》十周年的背景下,作為Riot Games“大禮包”里的一員,可能玩家們更期待《英雄聯(lián)盟手游》,但幾天里,《金鏟鏟之戰(zhàn)》還是在應(yīng)用商店里獲得了幾百萬的下載量。用戶增長的勢頭也有增無減。

關(guān)于《金鏟鏟之戰(zhàn)》是否足夠好玩,適配性做得是否足夠好以及游戲本身是否足夠精致,不同人有不同的感受。

但不管是對局里那些容易識別的新玩家,還是快速完成匹配,整體上看,《金鏟鏟之戰(zhàn)》的表現(xiàn)還不錯,這也印證了當(dāng)初我們的一些判斷。

這件事,可能還得回溯到2019年年初。

大部分人可能都想不起那場發(fā)生在“巨鳥多多和伍聲”之間的關(guān)于自走棋的爭論了。

2019年3月,《09自走棋》的開發(fā)觸怒了試圖以玩法壟斷正在成長的自走棋市場里的的巨鳥多多工作室。盡管這個市場的絕對規(guī)模不過幾十萬,但勝在成長足夠快。最終,巨鳥多多沒能阻止伍聲。這場爭論引起的熱度反而堅定了某些游戲巨頭嘗試的決心。

2019年6月底,《英雄聯(lián)盟》客戶端更新,9.13版本帶來了基于《英雄聯(lián)盟》IP開發(fā)的自走棋——云頂之弈。同時,網(wǎng)易在其移動MOBA游戲《決戰(zhàn)!平安京》里也添加了基于《陰陽師》IP開發(fā)的自走棋玩法。電魂亦在《夢塔防》里添加了自走棋模式。

后來,巨鳥多多開始和龍淵網(wǎng)絡(luò)合作,開發(fā)“正版自走棋”的移動版本。不過,擺在他們面前的是一次嚴(yán)峻的挑戰(zhàn):在新開發(fā)的游戲里,他們將不再能夠使用DOTA2的一切IP,包括人物形象、名稱、圖標(biāo)等等。

有趣的是,幾個月后,V社推出《刀塔霸業(yè)》卻證明了,脫離了DOTA2的這些元素并沒有什么特別的用處。

事實也如此。從現(xiàn)狀看,當(dāng)《刀塔霸業(yè)》,《云頂之弈》、《平安京麻將棋》等越來越多同質(zhì)產(chǎn)品出現(xiàn)時,刀塔自走棋和多多自走棋都沒有表現(xiàn)出預(yù)計的強(qiáng)壁壘,用戶數(shù)日益下滑。

那段時間里,在各個互聯(lián)網(wǎng)論壇上,玩家們一再向巨鳥多多確認(rèn)不會和騰訊達(dá)成合作。整個自走棋市場也開始由盛轉(zhuǎn)衰。從結(jié)果看,《多多自走棋》沒能成為市場里的爆款,巨鳥多多也就此沉寂。

彼時,通過采訪,我們最終確認(rèn)對“玩法”的壟斷是不可能的,并且給出了自己的觀點:自走棋玩法的突圍最終還是要依靠游戲大廠。

游戲本身依賴滾雪球式的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)?!督痃P鏟之戰(zhàn)》雖然不叫云頂之弈,但仍然和《英雄聯(lián)盟》有著千絲萬縷的聯(lián)系。

盡管做不到盡善盡美,但和過往的同類型作品相比,在畫面、操控上,《金鏟鏟之戰(zhàn)》仍然領(lǐng)先。雖然在一些評分網(wǎng)站上仍然有玩家頗有微詞,但正如我們在2019年時提到的:

其實,無論是游戲本身的品質(zhì),比如畫面、音樂,還是基礎(chǔ)設(shè)施和技術(shù)的支持,亦或是像騰訊大王卡這樣的增值服務(wù),這些都是用戶體驗的一部分。在快速迭代的過程里,用戶體驗會最終抽象成一條線。

最終,位于這條線下方的廠商會被淘汰,位于這條線上方的廠商會贏得勝利。

對于騰訊、網(wǎng)易這樣的游戲大廠而言,財力、人力、資源等優(yōu)勢最終都會化為一種工業(yè)化產(chǎn)出的能力。他們會以略微超過戶體驗這條線一點的品質(zhì)穩(wěn)定地迭代一款游戲。

而且,網(wǎng)絡(luò)游戲帶有明顯的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng),就像滾雪球一樣,玩家越多,開發(fā)者負(fù)擔(dān)的成本相對越低。但這個過程必須保證雪球不會碎掉,即游戲品質(zhì)在迭代的過程里不會低于用戶體驗這條線。

并不需要盡善盡美,只需要能夠超出玩家們的平均期待一點點就夠了。至于那些關(guān)于氪金的討論,放在整個手游市場里看,這沒什么可大驚小怪的。

在自走棋玩法的競爭里,各個游戲巨頭將長處發(fā)揮到了極致。比如某游戲廠商的速度;網(wǎng)易的畫工、騰訊的社交以及暴雪持之以恒的“高門檻”。

但不管如何,最終活下來的幾款產(chǎn)品都帶著非常明顯的創(chuàng)作者標(biāo)簽:《爐石傳說》的酒館戰(zhàn)棋仍然很復(fù)雜,復(fù)雜到“NO總登頂成了一件不得了的事”。而且,高隨機(jī)性讓其成為了一款也許沒那么好玩,但很適合觀看的游戲。

《金鏟鏟之戰(zhàn)》恰好站在了對立面。不管是否玩過《英雄聯(lián)盟》,都非常容易上手。在匹配里,你不需要記住復(fù)雜的運營,只要一直搜牌就可以了。更重要的是,《金鏟鏟之戰(zhàn)》最大化了社交的威力。

打開《金鏟鏟之戰(zhàn)》,從主界面,到組隊界面,再到結(jié)束界面,諸多設(shè)置都在不斷提醒你“和別人一起玩”。

以親身經(jīng)歷來看,一場需要8個人的對局,我甚至遇見過7個人都不會玩的情況。從結(jié)果看,他們需要的可能只是游戲里的聊天框。

《金鏟鏟之戰(zhàn)》“遲到”的原因,除了《英雄聯(lián)盟》十周年的當(dāng)口外,可能端游確實需要一段時間培養(yǎng)用戶的習(xí)慣。但不管如何,《金鏟鏟之戰(zhàn)》已經(jīng)在市場里站穩(wěn)了腳跟,和《爐石傳說》的酒館戰(zhàn)棋成為了自走棋市場里當(dāng)下的勝者。

如果說后者天然地適合通過舉辦比賽來活躍社區(qū),那么當(dāng)《金鏟鏟之戰(zhàn)》手握大量的用戶,而這些人又恰好都玩過幾次游戲時,那么不管是賽事,還是游戲本身頻繁和《英雄聯(lián)盟》的聯(lián)動,都是順?biāo)浦鄣氖虑椤?/p>

《金鏟鏟之戰(zhàn)》和《爐石傳說》在自走棋里的勝出還證明了,比起沉浸在自己開發(fā)的玩法里,要先清楚最終能提供給玩家什么樣的體驗。像我同事曾經(jīng)描述的:在米其林和麥當(dāng)勞之間,你必須做出選擇。巧合的是,這兩款勝者帶著各自企業(yè)強(qiáng)烈的印記分居兩側(cè):

我之前就試圖表達(dá),當(dāng)玩家和觀眾已經(jīng)從吃米其林兩星,變成了吃麥當(dāng)勞,那做飯的人不可能兩頭都占著,即便是暴雪也不行。在開麥當(dāng)勞的路上,暴雪已經(jīng)跳了風(fēng)暴英雄的坑,觀眾和玩家當(dāng)然需要更高品質(zhì)的產(chǎn)品,但平價和快速才是麥當(dāng)勞的核心。

考慮到《金鏟鏟之戰(zhàn)》的諸多設(shè)置都在有意無意地會提醒用戶注意母體——《英雄聯(lián)盟》,可能它錯過了自走棋的熱度期,但對于《英雄聯(lián)盟》來說,也許它來得正是時候。

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