文/埃米·喬·金
做一款產(chǎn)品是簡單的,但做好一款產(chǎn)品卻很難。
正所謂 “生于拉新,死于留存”。很多產(chǎn)品在剛誕生的時候,往往都自帶光環(huán)效應(yīng),吸引大量用戶關(guān)注,但運營一段時間后,就開始銷聲匿跡,不了了之。只有極少數(shù)的產(chǎn)品能夠脫穎而出并成功占領(lǐng)市場。
如何才能讓產(chǎn)品留住用戶甚至讓用戶上癮?產(chǎn)品游戲化或許是解決這一難題的最佳方式之一。
如果能在產(chǎn)品設(shè)計和運營過程中,借鑒游戲設(shè)計和運營的一些訣竅,發(fā)揮游戲的巨大力量,讓用戶像喜歡游戲一樣愛上產(chǎn)品,就可以在競爭激烈的產(chǎn)品市場獲得長久的生命力。
著名神話學(xué)大師約瑟夫·坎貝爾曾經(jīng)研究了幾乎所有國家的神話故事,發(fā)現(xiàn)各個國家的英雄雖然千差萬別,但對于這些英雄故事的敘述都遵循著相似的路徑。
坎貝爾將這條普通人成為英雄的必經(jīng)之路歸結(jié)為4個階段,也就是我們??吹降摹坝⑿壑谩?。
所有成功的故事、電影和游戲,都借鑒了英雄之旅的模型。比如在玩一款游戲時,你獲得了技能與知識,從而讓自己能夠直面更大的挑戰(zhàn),這就是典型的“英雄之旅”。
在產(chǎn)品設(shè)計術(shù)語中,你帶領(lǐng)用戶踏上一條學(xué)習(xí)之路,這條路將在某種程度上改造他們。你的用戶是他們自己故事中的英雄——整個故事在他們的腦海中展開,敘述了通過使用你的產(chǎn)品他們會成為什么。這就是產(chǎn)品設(shè)計要實現(xiàn)的用戶精通路徑。
給別人留下怎樣的第一印象,從來都是一錘子買賣。
你的產(chǎn)品體驗都是從發(fā)現(xiàn)開始的——訪客通過朋友、社交媒體或者廣告聽說了你的產(chǎn)品的那一刻,就是發(fā)現(xiàn)。這也是對于產(chǎn)品的期待最開始形成的時刻,某個人要么被創(chuàng)意吸引,要么被價值主張吸引。
想讓發(fā)現(xiàn)變得有效,極端重要的一點是:針對你的核心體驗和價值主張,打造出清晰的信息傳遞機制。
你的目標是吸引到正確的人,并且過濾掉那些不適合、不需要或者不渴求你的產(chǎn)品的人。你越知道你是為了誰在設(shè)計產(chǎn)品,你的“發(fā)現(xiàn)”信息傳遞機制就越能目標明確,用戶獲取渠道也就越有針對性。
啟程是訪客轉(zhuǎn)變成新用戶的階段。
要把啟程理解為給新用戶灌輸理念,因為登錄的用戶渴望從產(chǎn)品體驗中獲取價值。好的啟程系統(tǒng)邀請他們進入,讓他們對產(chǎn)品產(chǎn)生黏性,并且?guī)椭麄兪煜で闆r。
你的啟程應(yīng)該采取怎樣的形式,取決于你的產(chǎn)品、定位和目標。在一個有效的啟程系統(tǒng)里,你需要幫助用戶獲取知識,打造技能。它還設(shè)定了用戶調(diào)性,讓他們了解在產(chǎn)品里能得到什么。
新用戶或許想知道:產(chǎn)品系統(tǒng)是如何運轉(zhuǎn)的?我如何能夠熟悉情況,并且開始獲得價值?在這里,有什么是我需要的?我為什么要為它投入時間?你的啟程敘述應(yīng)當(dāng)回答上述問題。
怎么做才能把體驗變成習(xí)慣?對于我們每個人來說,這個問題是極度個性化的。
當(dāng)一款游戲、應(yīng)用和服務(wù)能夠在恰當(dāng)?shù)臅r機擊中我們的痛點,滿足我們的需求,并且有合適的社會背景,我們就會成為它們的習(xí)慣性用戶。
如何把一個新用戶變成固定用戶?打造一種欲罷不能的習(xí)慣。
比如我們使用的微博,在工作間隙和睡前刷一刷,看一看關(guān)注領(lǐng)域或博主的最新動態(tài),了解一下最新的八卦,既可以獲取有價值的信息也可以增加和別人的談資。
獲取能力和達到精通是一種深度而內(nèi)在的獎賞。精通并不是輕易就能達到的狀態(tài),要付出努力,也要自我蛻變。這也使它更有意義,更能給人以滿足感。
我們都有一種欲望,能夠在某些方面更加擅長,而游戲就能夠開發(fā)這種欲望。它給了我們一種另類的、簡化版的現(xiàn)實——一個微型世界,我們可以沉浸其中,探索邊界,掌握規(guī)則,感知自己的技能在進階。
要打造一套讓人欲罷不能的精通系統(tǒng),你需要背景、挑戰(zhàn)和角色轉(zhuǎn)換。想一想《魔獸世界》,這款游戲進階系統(tǒng)的驅(qū)動力并不在于分數(shù)、等級或里程碑,那些就好像房屋的框架,只是搭建腳手架的材料?!赌ЙF世界》之所以引人入勝,是因為你在給自己講故事,以及你在游戲中培養(yǎng)出來的技能和關(guān)系,還因為你通過新角色獲取的新技能、新場景和新挑戰(zhàn)。
對于那些已經(jīng)贏得新的力量與場景的人來說,沒有什么比獲得一個有挑戰(zhàn)性的新角色更能驅(qū)動他前進了。
最成功的產(chǎn)品創(chuàng)新者在開始一項新產(chǎn)品時,總是先對產(chǎn)品的核心活動鏈進行打造、迭代和調(diào)試,這也是我所謂的核心學(xué)習(xí)閉環(huán)。
學(xué)習(xí)閉環(huán)聚焦于賦能,即幫助你的用戶更加擅長他所在乎的某種事物。
一個學(xué)習(xí)閉環(huán)包含以下幾方面:一個可重復(fù)的、愉悅的活動,能被內(nèi)部事件所觸發(fā);驅(qū)動學(xué)習(xí)和打造技能的反饋;通過再次使用產(chǎn)品時的觸發(fā)事件獲得進階和進一步的投入。
活動是最基本的單位。沒有事情黏著用戶去做,從長期來看用戶就不會總回到你的產(chǎn)品中。
一個簡單有效的學(xué)習(xí)閉環(huán),是從可重復(fù)的、愉悅的活動開始的,這種活動與內(nèi)在的條件性觸發(fā)因素相關(guān)。在你產(chǎn)品體驗的核心里,要找到令人愉悅的、可重復(fù)的活動。
在最早的產(chǎn)品原型里,或許沒有進度標志或者社交反饋,但你會需要一些令人愉悅的、可重復(fù)的活動讓用戶去參與。
比如在各種公共交通工具上都可以看到有人玩《開心消消樂》,規(guī)則很簡單,把三個顏色相同的小動物連成一條直線,即可消除。簡單的玩法,配合各種特色道具,再加上時間和動作次數(shù)的限制,讓用戶玩起來欲罷不能。
當(dāng)你開始打造一款游戲時,找到“趣點”通常包括給出一些形式的簡單反饋。與進階晉級相比,反饋更基本、更普遍。
游戲使用反饋閉環(huán),網(wǎng)站和手機應(yīng)用也使用。在合適的時間產(chǎn)生合適的反饋,能讓用戶進入神奇的、行云流水般的狀態(tài)。
比如,英語學(xué)習(xí)應(yīng)用《百詞斬》,將背單詞這個枯燥的行為變得有趣且可量化。通過把單詞每個字母形象化修改,再配合相關(guān)圖片和語句環(huán)境,加上隨時可監(jiān)測的單詞熟悉度和整體學(xué)習(xí)進度,讓學(xué)英語這件事變得輕松起來。
再舉一個非游戲的例子,SnapChat(一款閱后即焚照片分享應(yīng)用)發(fā)展出了一個引人入勝的學(xué)習(xí)閉環(huán)。它能給出一個非常簡單的反饋,就是有多少人讀了你的故事,并且這些人對于你的故事讀了百分之幾。
這種反饋,加上SnapChat每天固定過濾給你的更新消息,以及消失的信息,創(chuàng)造了一種讓人無法抗拒的產(chǎn)品體驗。
一個強大的、設(shè)計良好的進階系統(tǒng)能夠提升用戶的學(xué)習(xí)以及動力,讓用戶覺得在增進自己的技能時有更多樂趣,獲得了更多回報。
舉一個大家最熟悉的例子——騰訊QQ。QQ是80后和90后共同的記憶,“非主流”“火星文”“不是本人”都代表了那個年代。
多少年來大家都很在意QQ等級,4個星星變成1個月亮,4個月亮變成1個太陽,4個太陽變成1個皇冠。雖然現(xiàn)在大多數(shù)人都轉(zhuǎn)向了微信,但打開電腦還是會習(xí)慣性登錄QQ。后來,QQ上線了注銷功能,一分鐘可以讓QQ的所有記錄消失,這引發(fā)了很多人情懷的爆發(fā)。
這就是進階和投入讓用戶舍不得離開的最好案例。當(dāng)你把設(shè)想的產(chǎn)品變成現(xiàn)實時,要問一問自己:怎樣的反饋才能夠幫助用戶更好地進行他們的核心活動?
比起游戲中常用的分數(shù)、徽章、等級和玩家積分榜等形式,反饋要比進階系統(tǒng)更加重要。反饋讓你知道自己在正確的道路上,并且把你黏在正在做的事情上。
想一想《我的世界》這款游戲。從一開始,《我的世界》就有直觀的視覺反饋,通過一塊一塊積木,讓你知道建造、破壞和開采的進度,類似于粗糙版的樂高套裝。你能夠創(chuàng)造簡單的結(jié)構(gòu),并且把某人叫到你的屏幕前,向他炫耀一番。不顯示進度條,不顯示積分,也不顯示你還有幾條命,只是反饋。
在這個開發(fā)階段,《我的世界》與其說是一款游戲,不如說是一段仿真演示,即讓人欲罷不能的實時視覺反饋一直呈現(xiàn)給用戶。
游戲開發(fā)者一直沒有采用結(jié)構(gòu)化的進階系統(tǒng),而進階系統(tǒng)是許多爆款游戲所仰仗的利器之一,但《我的世界》依然成為風(fēng)靡全球的爆款游戲。
通過設(shè)計社交游戲的經(jīng)驗,我們總結(jié)出了用戶在線環(huán)境中出現(xiàn)的四種社交行為:競爭、合作、探索和表達。這四種行為可以作為產(chǎn)品社交功能設(shè)計的參考。
競爭:這是一種強烈的欲望,檢驗自己的已有技能,與別人相比自己處于什么狀態(tài)。競爭者發(fā)現(xiàn)排名系統(tǒng)和零和機制非常有吸引力,因為這些結(jié)構(gòu)能夠反映他們的內(nèi)心獨白和第一人稱視角。他們喜歡展現(xiàn)自己的英勇,并且知道他們在一個團隊中所處的地位。他們尋求精通、學(xué)習(xí)和通過良性競爭培養(yǎng)關(guān)系。
合作:這是一種與其他人一起工作達到共同目標的欲望。合作者享受一起贏的感覺,他們喜歡建立關(guān)系,參與組織和團隊,善于玩合作型游戲。
探索:這是一種獲取知識、探索邊界、找到漏洞的欲望,并且知道規(guī)則可以掌控一個領(lǐng)域。探索者喜歡在系統(tǒng)里翻找,并且探索系統(tǒng)里所有東西的來龍去脈。他們喜歡積累知識,炫耀知識。
表達:這是一種自我表達的欲望,以及讓自己的經(jīng)歷更加個性化、標記自己的符號、表達自己獨特之處的渴望。
表達者會充分利用可以獲得的工具,制造一些讓別人欣賞和效仿的東西。他們珍視的是原創(chuàng)性的思維、創(chuàng)造力、勤奮以及個人風(fēng)格;他們熱衷于定制背景、字體和虛擬化身;他們尋求的是地位、被認可和通過創(chuàng)造性的技巧獲得的影響力。
一旦了解了核心用戶群,就可以把社交行為矩陣當(dāng)作一種分析工具。
是什么驅(qū)動你的用戶?他們的生活中缺少了什么?怎樣的品質(zhì)強化了他們的個性,并使他們產(chǎn)生認同感?他們更傾向于競爭還是合作,熱衷于自我表達還是探索?
有一些普遍的行為,可以與這四個問題對照。你的用戶可以通過產(chǎn)品體驗去采取哪些行為?匹配出來,你就能看到你的社交連接模式。
以知名眾籌平臺Kickstarter為例。因為該平臺有品類不斷豐富的項目,Kickstarter對于探索者而言就是一個金礦,多層的投入結(jié)構(gòu)使得通過幾下點擊就能實現(xiàn)合作。你能夠看到哪些朋友支持一個項目,但看不到他們?yōu)轫椖客度肓硕嗌馘X,最大限度地緩和了競爭。
如果你已經(jīng)做了一些用戶發(fā)展方面的調(diào)查研究,并且對于用戶的需求、習(xí)慣和目標有了更好的了解,你和你的團隊現(xiàn)在開始充實創(chuàng)意,制作原型。
用社交行為矩陣評價一下,你想要打造的東西和用戶真正關(guān)心的東西之間究竟是什么關(guān)系。在一個色塊中,寫下在你的產(chǎn)品上能夠采取怎樣的社交行為,將這些行為放置在與各自相關(guān)度最高的矩陣中。在另一個色塊里,寫下代表用戶待滿足需求和核心目的的社交行為,將這些行為也放置在相應(yīng)的矩陣中。
當(dāng)然,沒有任何一種模型能夠提供終極答案。把社交行為矩陣設(shè)想成一個起點,從這個起點開始了解玩家的目標所在,并且運用它來聚焦你的最小可行性產(chǎn)品或alpha測試中最重要的社交行為。
一旦你理解了社交行為矩陣的運作方式,就可以去修改它,從而讓你的用戶和產(chǎn)品更緊密地聯(lián)系在一起。商