志向高遠(yuǎn)的影視公司,應(yīng)該牢牢把握共同創(chuàng)作平臺(tái)的內(nèi)容和接口主導(dǎo)權(quán)
“XX電影宇宙”,在現(xiàn)代影視行業(yè)發(fā)展進(jìn)程中,是一種典型的“宏大敘事”。
從開風(fēng)氣之先且長(zhǎng)盛不衰的“星戰(zhàn)宇宙”,到巔峰代表“漫威宇宙”(及其老對(duì)手“DC宇宙”)等,均折射出日益精進(jìn)的現(xiàn)代影視工業(yè)水準(zhǔn),它們以龐大的世界觀設(shè)定、脈絡(luò)清晰的故事主支線、鮮明的代表性角色和持之以恒的品牌運(yùn)作,形成了相當(dāng)厚度的作品承載,也成為市場(chǎng)上的吸金利器。
通常,談及“電影宇宙”的成功經(jīng)驗(yàn),其本質(zhì)是IP綜合運(yùn)營(yíng)能力,而非某部具體的作品。這其中,與互聯(lián)網(wǎng)無縫鏈接且相得益彰的,是粉絲圈層的打造、同人文化的激勵(lì)和IP衍生商品的售賣——一言以蔽之,就是通過影視作品找到用戶,通過聚集用戶建立社群,通過社群運(yùn)營(yíng)實(shí)現(xiàn)用戶間的彼此連接和激勵(lì),進(jìn)而實(shí)現(xiàn)忠實(shí)粉絲群體的不斷擴(kuò)大,和相關(guān)經(jīng)濟(jì)收益的滾滾而來。
顯然,沒有什么能比互聯(lián)網(wǎng)更方便充當(dāng)粉絲連接的管道,也只有在這樣一個(gè)雙向、多維網(wǎng)絡(luò)中,才能以最高效率和最低成本,實(shí)現(xiàn)粉絲間的身份認(rèn)同、興趣共識(shí)和共同創(chuàng)作,以及群體性消費(fèi)。
當(dāng)然,互聯(lián)網(wǎng)不是萬能的,并非任何一部系列影視作品都可以借助網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷和粉絲運(yùn)營(yíng),便輕松成就為新的“XX電影宇宙”,這里面的原因有很多,但一個(gè)很容易被忽略的因素,是缺乏合適的共同創(chuàng)作平臺(tái)、便利而高效的共同創(chuàng)作工具,以及對(duì)應(yīng)的開放性知識(shí)產(chǎn)權(quán)授權(quán)體系。
所以我們看到,與影視業(yè)相比,(網(wǎng)絡(luò))游戲業(yè)在“新宇宙”的形成上,具備更強(qiáng)烈和更優(yōu)質(zhì)的天然基因。
首先,網(wǎng)絡(luò)游戲本身就是個(gè)全程互動(dòng)的社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),人與人在游戲平臺(tái)內(nèi)的互動(dòng)(組隊(duì)、聯(lián)盟、公會(huì)),人與機(jī)器的互動(dòng)(NPC、劇情、任務(wù)),以及人與人在外部平臺(tái)的互動(dòng)(官方或第三方游戲社區(qū)),確保了“用戶密接”和共同創(chuàng)作的欲望。
其次,在共同創(chuàng)作工具方面,從“單機(jī)—局域網(wǎng)”時(shí)代就具備的地圖編輯器,到公共互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的虛擬形象、道具打造、戰(zhàn)隊(duì)組建和電競(jìng)造神,本質(zhì)上都是玩家群體間的協(xié)同創(chuàng)作和創(chuàng)造。更遑論在元宇宙來臨之后,舍棄傳統(tǒng)劇情模式的混沌空間里,一切均需要通過玩家協(xié)同,進(jìn)行數(shù)字基建和虛擬社會(huì)共識(shí)的建立,并打造出一片充滿奇思妙想的繁榮。
影視與游戲,二者的藝術(shù)屬性不同,元宇宙在發(fā)展初期所展現(xiàn)出的基本天性,也更傾向于游戲化、而非影視化。所以僵化的移植游戲業(yè)的經(jīng)驗(yàn),或繼續(xù)通過傳統(tǒng)IP運(yùn)營(yíng)手段,打造“爆款的跨界同款”,是一種懶惰且基本無效的做法。假如影視業(yè)真的認(rèn)為元宇宙是數(shù)字網(wǎng)絡(luò)和網(wǎng)絡(luò)化生存的未來,那么一些從長(zhǎng)計(jì)議的戰(zhàn)略準(zhǔn)備,恐怕就要從現(xiàn)在開始做起了。
第一,盡可能將標(biāo)志性影視作品,尤其是具備“電影宇宙”升級(jí)潛能作品的基本元素,充分的解構(gòu)化、模塊化,以達(dá)到更高的復(fù)用性,和復(fù)用過程中再創(chuàng)作的便利性。包括但不限于,數(shù)字虛擬人、數(shù)字場(chǎng)景、數(shù)字特效、可編輯劇情和劇情編輯器。
第二,有實(shí)力和野心的影視公司,應(yīng)借鑒網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的“大型多人游戲創(chuàng)作平臺(tái)”理念,打造“大型多人影視創(chuàng)作平臺(tái)”。事實(shí)上,伴隨著二者的不斷發(fā)展,未來將不分彼此。在這一過程中,廣泛的戰(zhàn)略合作勢(shì)不可免,畢竟像迪士尼這種同時(shí)兼具藝術(shù)、技術(shù)和資本能力的巨頭平臺(tái),全世界也寥寥無幾。但是,志向高遠(yuǎn)的影視公司,應(yīng)該牢牢把握共同創(chuàng)作平臺(tái)的內(nèi)容和接口主導(dǎo)權(quán),簡(jiǎn)言之更仿佛介于操作系統(tǒng)和應(yīng)用系統(tǒng)之間的“中間件”,這樣才不會(huì)被互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)以及技術(shù)巨頭全程接管。
第三,盡快探索建立現(xiàn)行法律法規(guī)體系下的新型授權(quán)機(jī)制,以適應(yīng)影視游戲化、創(chuàng)作共同化的元宇宙特征。事實(shí)上,開放是網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的本質(zhì)特征之一,越是開放的商業(yè)模型,就越會(huì)帶來令人驚喜的未來收益。舉一個(gè)例子,數(shù)年前短視頻平臺(tái)全面崛起之時(shí),也曾苦于UGC創(chuàng)作者們隨意使用未經(jīng)授權(quán)的背景音樂(BGM),于是斥資向各大唱片公司購買海量曲庫的版權(quán)。相較于現(xiàn)在頭部短視頻平臺(tái)的流量表現(xiàn)和廣告收入,BGM的版權(quán)開銷顯然已經(jīng)不值一提。但筆者好奇的是,這些唱片公司中,當(dāng)時(shí)是否有足夠的戰(zhàn)略預(yù)判,以全新的授權(quán)模式參與合作,進(jìn)而分享到長(zhǎng)久的、遞增的收益呢?這是另外一個(gè)有趣話題。
包冉 央視特約財(cái)經(jīng)評(píng)論員、中國通信標(biāo)準(zhǔn)化協(xié)會(huì)互動(dòng)媒體標(biāo)準(zhǔn)推進(jìn)委員會(huì)·數(shù)字文化工作組組長(zhǎng)、國家廣電總局科技委網(wǎng)絡(luò)視聽專業(yè)委委員、中國電子視像行業(yè)協(xié)會(huì)智能硬件分會(huì)秘書長(zhǎng)、易目唯(eMovie)文化傳播CEO。