王秀清
摘? 要? 本文通過中國知網(wǎng)CNKI數(shù)據(jù)庫收集了近八年有關電子競技的文獻1074篇,主要研究方法采用文獻計量結合定性分析的方法來解釋國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)的研究現(xiàn)狀和熱點,以期為后續(xù)研究和發(fā)展理清思路指明方向。研究表明,電子競技學術類的期刊來源較為單一,其中體育類高校占比較多。2016年之前的研究文獻數(shù)量較少,但2017年至今的研究文獻持成倍增長飆升,這主要得益于政府的積極干預以及主流社會的認可度上升。研究熱點集中在了電子競技、英雄聯(lián)盟、著作權(Copyright)、直播平臺、人才培養(yǎng)等方面。建議后續(xù)研究者對電子競技進行多領域綜合性的研究學習,帶動其他產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展,為我國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展增加合力。
關鍵詞? 電子競技? 統(tǒng)計分析? 電競產(chǎn)業(yè)? 英雄聯(lián)盟
中圖分類號:G812? ?文獻標識:A? ? ?文章編號:1009-9328(2022)02-183-02
2003年11月18日,國家體育總局宣布將電子競技項目作為我國的第99個正式體育競賽項目[1]。自從黨的十八大以來,一核與多元相集合,現(xiàn)代創(chuàng)新型體育治理框架已初步構建。這對我國電子競技的發(fā)展帶來了很大的助力[2]。早期我國電子競技項目的普及和發(fā)展較韓國、美國等發(fā)達國家雖有所差距,但自新時代開啟以來我國已經(jīng)逐漸成為了在世界上最具有影響力的電子競技市場。2018年在中國所舉辦的電子競技項目就已超過500場,而近年來風靡全球由拳頭公司開發(fā)的MOBA競技網(wǎng)絡游戲(League of Legends)簡稱“LOL”。S10賽季的全球總決賽也在中國打響[3]。目前我國電子競技產(chǎn)業(yè)已從萌芽起步階段發(fā)展到了新興爆發(fā)階段并成為了我國第三產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟的新增長點據(jù)統(tǒng)計,2018全球觀看電子競技比賽的人數(shù)3.8億人,其中約有1.25億人來自中國,占全球電競觀眾的33%左右。如此龐大的受眾規(guī)模所帶來的是經(jīng)濟和文化等各個方面的快速增長。與此同時,值得一提的是2018年電子競技作為體育運動項目參加了雅加達亞運會的表演賽。杭州第19屆亞運會也把電子競技項目作為體育運動項目[4]。而作為新興產(chǎn)業(yè)的電子競技受到了不小的關注,研究熱點節(jié)節(jié)攀升,涉及領域相較傳統(tǒng)的體育項目寬泛。本研究采用文獻計量并根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計結果結合專業(yè)知識定性描述的分析方法,分析電競行業(yè)的研究現(xiàn)狀、發(fā)展趨勢以及研究熱點,為幫助我國電競行業(yè)的發(fā)展提供思路,指明方向。
一、數(shù)據(jù)來源與研究方法
(一)研究數(shù)據(jù)采集
本研究以中國知網(wǎng)CNKI為主要數(shù)據(jù)來源,通過知網(wǎng)高級檢索功能中的關鍵詞檢索,檢索論文的發(fā)表時間為2013年1月1日至2021年11月26日,搜索主題為“電子競技”and關鍵詞“電子競技”。檢索類型為期刊論文、碩博士論文,檢索語言為中文。共得到1090篇文獻。中包含了338篇碩博論文752篇期刊論文和學術輯刊。然后通過人工瀏覽和EndnoteX9軟件篩選查重去除了文章16篇重復期刊。最終得到有效文獻1074篇。
(二)研究方法與工具
本研究運用文獻計量法的關鍵詞共現(xiàn)等方法來分析近8年國內(nèi)電子競爭研究的現(xiàn)狀和熱點情況,同時本研究主要采用Vosviewer和SPSS22.0等定量統(tǒng)計分析研究工具,來解釋我國近八年的電子競技研究的熱點和現(xiàn)狀。
二、文獻基本分布來源
(一)文獻期刊來源分布
研究通過計量軟件SPSS22.0頻率統(tǒng)計分析后得出近八年排名發(fā)布頻率前十的文獻來源機構。從統(tǒng)計結果中得出體育類院校占據(jù)70%,并且發(fā)文單位都是以高校為主體,表明電子競技研究沒有吸引到各方合力共同的加入進來。電子競技是一個多元素的現(xiàn)代體育運動涉及的范圍較為寬泛,從軟件到硬件,是體育運動與時俱進的產(chǎn)物,其中包含了人性到科技的多種元素。必須加大研究寬度,開闊研究的視野和研究方向推動電子競技的發(fā)展。
(二)文獻總量和年份分布
研究通過SPSS22.0軟件統(tǒng)計結果得出,電子競技研究近八年來一直呈增長趨勢,尤其是2017年國際奧委會將電子競技視為一項體育活動后研究量明顯增加,而在2016之前觀看游戲比賽的用戶大都是通過網(wǎng)絡直播軟件,能到現(xiàn)場去觀看的不超過10%[5]。2018年又出現(xiàn)一次井噴式的增長,這與電子競技作為體育項目在2018年雅加達亞運會亮相有密切關系,這代表了電競作為體育項目開始被主流社會所接受,并且中國選手奪得了此次表演賽的冠軍,同年中國隊一舉拿下了英雄聯(lián)盟全球總決賽的冠軍。在這種背景下研究熱度一直居高不下并保持至今。
三、我國電子競技研究現(xiàn)狀
(一)高頻關鍵詞
高頻關鍵詞最能體現(xiàn)一個領域的研究熱點,研究通過定量統(tǒng)計軟件Vosviewer將2013年至2021年每年前十的高頻關鍵詞計算出來。
這些關鍵詞基本代表了近年來國內(nèi)對電子競技的研究熱點。從統(tǒng)計結果中可以得知2013至2014年電子競技、網(wǎng)絡游戲、競技產(chǎn)業(yè)同時作為關鍵詞出現(xiàn),該時期正處于我國電子競技領域的新興爆發(fā)期。根據(jù)《2014年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》:2014年度我國電競市場的實際盈利額達到1144.8億人民幣,較去年增長了37.7%[6]。表明當時的電子競技產(chǎn)業(yè)正處于跨越式發(fā)展中。2015年至2016年研究熱點中出現(xiàn)了電子競技、英雄聯(lián)盟、產(chǎn)業(yè)、游戲直播平臺和解說等。這時期我國的電子競技用戶已經(jīng)突破一個億,風靡全球的英雄聯(lián)盟總決賽觀眾數(shù)據(jù)官方統(tǒng)計達到了2700萬人,遠遠超過了NBA總決賽的1800萬觀眾人數(shù)。隨著電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展而各游戲直播平臺也遍地開花,應運而生,同時也衍生出了游戲解說等職業(yè)。表明了我國電競產(chǎn)業(yè)正在朝著規(guī)?;姆较虬l(fā)展[7]。2017至2018開始出現(xiàn)了著作權、合理使用等關鍵詞,這與直播行業(yè)的快速發(fā)展,而直播畫面作品屬性的尚未明確界定有密切關系。因而研究熱點一直居高不下。2019至2021開始出現(xiàn)了人工智能、人才培養(yǎng)、職業(yè)選手這與時代的發(fā)展和我國電競產(chǎn)業(yè)的進步息息相關。截止2019年,在教育部正式備案開設電子競技專業(yè)的高職高專院校達到了92所,相比2018年增加了44所。量變才能引起質(zhì)變,我國電子競技教育的規(guī)模快速發(fā)展表明了近年我國電子競技產(chǎn)業(yè)的明朗走勢。
(二)高頻主題詞
考慮到僅憑高頻關鍵詞還不足以解釋電子競技的研究現(xiàn)狀及其內(nèi)部關系,通過SPSS22.0軟件將高頻主題詞也統(tǒng)計進來。從統(tǒng)計數(shù)據(jù)結果中可以得知,排名位居首位的是電子競技和英雄聯(lián)盟然后其次是王者榮耀和電子競技游戲。這表明近年來電子競技的研究還是以MOBA類型的游戲為主。
四、研究熱點分析
研究使用Vosviewer對樣本數(shù)據(jù)進行了社會網(wǎng)絡分析,可以得出一個領域的研究熱點。根據(jù)軟件運算出的統(tǒng)計結果可以得知,我國電子競技產(chǎn)業(yè)近年來的主要研究熱點集中在了電子競技、電子競技運動、電子游戲和英雄聯(lián)盟等方面。并且發(fā)現(xiàn)一些領域雖然未處于研究熱點在中心位置,但也在積極地朝著熱點的方向靠攏,如網(wǎng)絡游戲直播、移動游戲、職業(yè)選手、E-sport等??梢缘贸?,隨著電子競爭產(chǎn)業(yè)的興起和科技的發(fā)展,網(wǎng)絡游戲直播突破了游戲觀眾無法到現(xiàn)場觀看游戲比賽的限制,并且隨著智能手機的不斷更新迭代,游戲開發(fā)商相繼推出了許多大型手機游戲,如今較熱門如“王者榮耀”、“絕地求生”等。電子競技是一個軟件到硬件并隨著科技的發(fā)展而發(fā)展的新興產(chǎn)業(yè),因而不難解釋為什么這些研究人熱點處于上升的姿態(tài)。
五、總結與展望
(一)研究總結
通過對知網(wǎng)CNKI導出的文獻樣本進行文獻統(tǒng)計分析,基本梳理了近八年的研究脈絡和研究重點,并在定量分析數(shù)據(jù)結果的基礎上加以定性描述,進一步總結了已經(jīng)形成的主題,研究熱點和發(fā)現(xiàn)現(xiàn)狀,以幫助后來研究者理清思路并為國內(nèi)電子競技研究發(fā)展指明方向。
1.從研究現(xiàn)狀來看國內(nèi)電子競技從產(chǎn)業(yè)到版權等各方面都在緊密結合共同發(fā)展,伴隨著新時代發(fā)展以來我國大力推動創(chuàng)新型體育事業(yè)發(fā)展,從2018出現(xiàn)在主流社會后文件數(shù)量得以飆升,一直持續(xù)至今。但從整體來看涉及的領域和范圍不是很廣泛,說明社會認可度還有待提高,且在理論研究和實踐探索方面還需要繼續(xù)深入進行。
2.從研究熱點來看我國電子競技研究的熱點脈絡主要集中在了電子游戲和網(wǎng)絡直播以及體育產(chǎn)業(yè)上的研究,其中電子競技為主題的研究占比最大,以電子競技為主陣地與網(wǎng)絡直播和體育產(chǎn)業(yè)緊密練習,并逐漸延伸到了高校、大學生、亞運會等關鍵詞上,充分說明了電子競技游戲的主要受眾群體還是以高校學生為主。反映了電競行業(yè)社會認可度依舊還有待提高,研究領域非常集中,不夠分散,未能看到遍地開花的景象,進一步反映我國對于電子競技領域的研究還需開闊思維,開放視野,而非單一領域的集中研究。
(二)研究展望
通過對現(xiàn)狀至熱點的分析研究,目前我國電競研究必須增加多領域之間的交叉性,進而為電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展注入活力,帶動其他產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展。在電子競技的基礎上進行跨學科的,多領域、綜合性研究,以從全方位多角度來研討和促進電子競技的發(fā)展。同時要開展電競體育實踐研究,實例研究,開發(fā)符合我國實際情況的電競體育產(chǎn)業(yè)模式,促進體育產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展,進而增加就業(yè)、拉動內(nèi)需。此外,還要開發(fā)合理的高校競技體育模式,由學校體育層面帶動社會電競體育的發(fā)展,吸引更多學者的關注,以促進電子競技領域的研究。通過理論走向?qū)嵺`,再由實踐去檢驗理論,總結出合理的電子競技研究體系。
政府的積極干預以及正確地引導是推進電競體育職業(yè)化的有效助力,其解決了電子競技運動人力資本培養(yǎng)體系不完善的問題。對比歐美、日韓等發(fā)達國家的電子競技管理體系和發(fā)展史可以知曉,電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展首先要解決的是人力資本培養(yǎng)體系,需要有一套完善的人力資源配置系統(tǒng),而挖掘和培養(yǎng)人才的工作更是重中之重。以此由點帶動面來推動軟件、娛樂、電信、硬件設施等行業(yè)的整體進步。但我國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的管理較為薄弱,研究者應多角度分析電子競技,以推動我國電競產(chǎn)業(yè)的研究發(fā)展。
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