張 雪 耿鵬浩
隨著新媒體時代的發(fā)展,信息技術(shù)課程正在逐步轉(zhuǎn)變?yōu)橹行W(xué)階段教育的關(guān)鍵一環(huán),其教學(xué)方法及課程目標一直以來備受有關(guān)學(xué)者的重視與關(guān)注。國內(nèi)學(xué)者胡曉玲認為: “信息素養(yǎng)將成為知識經(jīng)濟時代人才綜合素質(zhì)中的核心素質(zhì)?!?為培育兼具高水平信息綜合素養(yǎng)及處理能力的現(xiàn)代化人才,很多國家在提升中小學(xué)信息技術(shù)課程教育水平上都做出了諸多嘗試。美國是世界上信息技術(shù)基礎(chǔ)教育起步最早的國家,在小學(xué)及中學(xué)階段分別實施了“電腦認識” 及“電腦科學(xué)” 計劃;日本早在1997 年便將信息技術(shù)教育納入初等教育階段的課程規(guī)劃之中??梢?開展高效、合理的信息技術(shù)教學(xué)工作已是大勢所趨,對未來推進我國科教興國、人才強國戰(zhàn)略目標的實現(xiàn)具有重要意義。
不同于其他學(xué)科,信息技術(shù)課程的教學(xué)形式受其獨特的學(xué)科特點影響有著更為個性化的基本遵循,需要教師綜合考量課程教學(xué)目標、中小學(xué)階段學(xué)生年齡特征進行教學(xué)任務(wù)的系統(tǒng)規(guī)劃與調(diào)整。接下來,筆者將從信息技術(shù)課程的三大突出特點出發(fā),在理解該門課程教學(xué)整體設(shè)計思路的基礎(chǔ)上細化教學(xué)實踐方法,進一步討論相關(guān)教學(xué)工作的策略制定問題。
趣味性是信息技術(shù)課程區(qū)別于語文、數(shù)學(xué)、英語等其他課程的首要特征。對于中小學(xué)階段的學(xué)生而言,抽象的邏輯思維往往難以為學(xué)生所消化、理解,而計算機界面直觀、豐富的圖像恰恰滿足了他們具象、感性的學(xué)習(xí)思維習(xí)慣,很大程度上激發(fā)了學(xué)生強烈的學(xué)習(xí)興趣,這也是信息技術(shù)教學(xué)活動開展的重要促進因素。從實際教學(xué)經(jīng)驗來看,大部分學(xué)生對于信息技術(shù)課程的學(xué)習(xí)興趣較高,有較為強烈的意愿參與到課程的互動、反饋中,在興趣的驅(qū)動下,該門課程的教學(xué)效果總體而言也較為良好。
2000 年,教育部發(fā)布的《中小學(xué)信息技術(shù)課程指導(dǎo)綱要(試行) 》 對該課程的學(xué)習(xí)目標做出了明確的規(guī)定,主要包括知識目標、能力目標、情感目標三部分。其中,情感目標意在培育學(xué)生對計算機及信息技術(shù)的愛好和認識,引導(dǎo)學(xué)生正確認識和辨別由信息技術(shù)衍生出的相關(guān)文化、倫理和社會問題,養(yǎng)成良好的信息素養(yǎng)。這間接地說明了生動、有趣的信息技術(shù)課程在中小學(xué)教育體系中的特殊地位:它不僅為學(xué)生提供了一個可以獲取信息素養(yǎng)及基本技能的平臺,更是調(diào)節(jié)單調(diào)學(xué)習(xí)生活的一個重要媒介,未來的信息技術(shù)教學(xué)應(yīng)最大限度發(fā)揮其趣味性的特色,鼓勵學(xué)生更積極地參與到課程的互動中。
信息技術(shù)是一門應(yīng)用性的學(xué)科,在中小學(xué)階段,教師應(yīng)致力于引導(dǎo)學(xué)生掌握基本的信息檢索、計算機語言運用能力,為以后學(xué)生在高等教育階段對信息技術(shù)的深入學(xué)習(xí)打下基礎(chǔ)。《中小學(xué)信息技術(shù)課程指導(dǎo)綱要(試行) 》 中明確指出: 信息技術(shù)課上機課時應(yīng)大于等于總學(xué)時的百分之七十,這就決定了該學(xué)科實踐性較強的特性。筆者認為,這里所提到的“實踐性” 可以從兩個維度進行解讀: 其一,信息技術(shù)課技能的養(yǎng)成離不開實際的動手實踐操作。通過上機操作、理論教學(xué)等環(huán)節(jié)的學(xué)習(xí),學(xué)生得以借助計算機掌握基本的獲取信息、判斷信息、應(yīng)用信息的能力,這一過程中,實踐不僅是教師授課的主要實現(xiàn)形式,更是學(xué)生構(gòu)建起信息技術(shù)知識框架的必要途徑。其二,學(xué)生在信息技術(shù)課程中學(xué)習(xí)的技能也應(yīng)投入到輔助其他學(xué)科學(xué)習(xí)的實踐活動中。計算機操作技能可廣泛應(yīng)用于數(shù)據(jù)分析、文案撰寫、藝術(shù)創(chuàng)作等多個領(lǐng)域,幾乎涵蓋了學(xué)生義務(wù)教育階段所學(xué)習(xí)的所用課程內(nèi)容。通過中小學(xué)階段對信息技術(shù)的學(xué)習(xí),學(xué)生應(yīng)掌握熟練運用計算機解決各領(lǐng)域問題的能力,把在課堂中所學(xué)的知識轉(zhuǎn)化為靈活利用信息技術(shù)的實際水平。
隨著互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,各領(lǐng)域與信息技術(shù)的關(guān)聯(lián)也日益密切,“互聯(lián)網(wǎng)+” 的浪潮正在悄然興起,信息技術(shù)逐漸演變?yōu)楦餍袠I(yè)尋求轉(zhuǎn)型升級、提升自身競爭力的關(guān)鍵性手段。在這一宏觀背景的影響下,信息技術(shù)課程與中小學(xué)其他學(xué)科相比具有更強的綜合性,不僅涉及的知識面更為廣泛,可應(yīng)用的領(lǐng)域范疇也相對較大。中小學(xué)階段,信息技術(shù)教師在開展教學(xué)前應(yīng)首先明確本學(xué)科的基本定位: 計算機學(xué)科的講授范圍不僅局限于單純地介紹計算機操作技能,而是涉及諸多基礎(chǔ)邊緣學(xué)科,兼具基礎(chǔ)文化課程、勞動實踐教育和職業(yè)教育的多元特點。
根據(jù)教育部頒布的相關(guān)文件,信息技術(shù)課程的任務(wù)在于培養(yǎng)學(xué)生的信息倫理意識、信息道德素養(yǎng)以及掌握信息技術(shù)基本知識的能力。在實際教學(xué)中,教師應(yīng)避免將教學(xué)內(nèi)容僅僅限制在計算機領(lǐng)域里,而是應(yīng)積極尋找學(xué)科交叉的可能,在學(xué)生心中構(gòu)建起信息技術(shù)課程與其他學(xué)科的密切關(guān)聯(lián)。同時,中小學(xué)階段的信息技術(shù)課程教學(xué)還應(yīng)充分重視對于學(xué)生新媒體素養(yǎng)的培養(yǎng),幫助學(xué)生在新媒體時代復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)信息面前養(yǎng)成高水平的信息甄別能力。
基于上述學(xué)科特點,中小學(xué)階段信息技術(shù)教師應(yīng)在教學(xué)設(shè)計過程中轉(zhuǎn)變常規(guī)教學(xué)設(shè)計思路,采用更加靈活、多元的方式開展教學(xué)。不僅要在教學(xué)過程中關(guān)注學(xué)生應(yīng)用軟件能力的培養(yǎng),更要關(guān)注新媒體時代背景下學(xué)生良好信息素養(yǎng)的形成,寓教于樂,引導(dǎo)學(xué)生在趣味學(xué)習(xí)的過程中舉一反三,將信息技術(shù)運用的能力反哺到其他課程的學(xué)習(xí)過程中。
教師應(yīng)當(dāng)明確信息技術(shù)的時代性特征,在密切關(guān)注該領(lǐng)域前沿動態(tài)的同時及時優(yōu)化、更新教案的內(nèi)容精準度,重視信息技術(shù)與時政熱點的結(jié)合與對接,深化學(xué)生對信息技術(shù)重要性的認識,呈現(xiàn)出有溫度、有廣度、有深度的課堂教學(xué)模式。
在教學(xué)策略的制定上,如何最大限度地挖掘信息技術(shù)課程的趣味性,促進學(xué)生更好地進行課程學(xué)習(xí)是制定教學(xué)策略的重點考量因素之一。受傳統(tǒng)應(yīng)試教育觀念影響,中小學(xué)階段大部分學(xué)科教師在設(shè)計課堂教學(xué)形式時常常把學(xué)習(xí)與游戲割裂開來,但這實際上并不符合該階段學(xué)生的年齡、心理特征。特別是對于信息技術(shù)教育課程而言,趣味性是調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)、活躍課堂氣氛的重要保證,在教學(xué)過程中不可或缺。
未來,為著力提升總體授課效果,廣大中小學(xué)信息技術(shù)教育工作者可嘗試采用游戲的教學(xué)策略,將游戲與教學(xué)融為一體,營造更加輕松有序的課堂氛圍。游戲教學(xué)策略,即采用互動式的游戲形式導(dǎo)入教學(xué)內(nèi)容的一種授課模式。教師將教學(xué)內(nèi)容與游戲中的情境故事進行有機結(jié)合,引導(dǎo)學(xué)生在游戲過程中接觸信息技術(shù)知識、激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,最終實現(xiàn)提升學(xué)生信息處理能力的最終目標。這種教學(xué)方式打破了以往以教師單向輸出為主的授課模式,在強化授課教師課程設(shè)計能力的同時給予學(xué)生充分的空間參與到課堂的互動中。此外,游戲式的教學(xué)策略還具有引人入勝的獨特優(yōu)勢,有利于引導(dǎo)學(xué)生在游戲中由淺入深地進行學(xué)習(xí),在把握課程教學(xué)內(nèi)容的同時收獲學(xué)習(xí)信息技術(shù)課程的樂趣。
目前,我國部分中小學(xué)信息技術(shù)課程還存在著理論教學(xué)比重過大的問題,學(xué)生從課堂中獲取的知識往往流于表面,實用性不強,預(yù)期課程目標與實際教學(xué)效果之間存在著較大的偏差,這是本學(xué)科教學(xué)目前亟待解決的問題。
對于中小學(xué)信息技術(shù)課程而言,教師應(yīng)在課堂中給予學(xué)生充分的實踐空間,引導(dǎo)學(xué)生真正掌握操作本領(lǐng),以回應(yīng)《中小學(xué)信息技術(shù)課程指導(dǎo)綱要(試行) 》 對課程“知識目標” 的規(guī)劃?;谇袑嵦嵘龑W(xué)生的信息技術(shù)運用能力、強化中小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)實踐基礎(chǔ)的考量,近年來國內(nèi)很多學(xué)者提出了“基于任務(wù)驅(qū)動” 的教學(xué)模式。這一教學(xué)策略將完整的授課過程劃分為了諸多環(huán)節(jié),強調(diào)引導(dǎo)學(xué)生通過提出問題、分析問題、收集資料、解決問題四個環(huán)節(jié)最終完成課堂教學(xué)任務(wù)。在這一過程中,學(xué)生不僅擁有了獨立思考的時間和空間,還鍛煉了與人交流、協(xié)作的能力,最大限度地發(fā)揮了互動式教學(xué)“取長補短、雙向促進” 的特質(zhì)。任務(wù)式教學(xué)的優(yōu)勢在于,它將獲取知識的主導(dǎo)權(quán)轉(zhuǎn)交給了學(xué)生,根據(jù)任課教師的設(shè)計邏輯,學(xué)生可擺脫被動地理解、記憶知識的傳統(tǒng)學(xué)習(xí)思路,敏銳地發(fā)現(xiàn)問題、提出問題,并積極主動地尋求解決問題的方法,這不僅在很大程度上培養(yǎng)了學(xué)生的科學(xué)態(tài)度、動手能力和創(chuàng)新思維,也幫助學(xué)生擺脫了在學(xué)習(xí)階段對教師的過度依賴性。
在中小學(xué)階段的信息技術(shù)課程教學(xué)中,考核學(xué)生對信息技術(shù)把握程度的一個重要標準即為學(xué)生在不同語境下對計算機技能的運用水平。為提升教學(xué)過程內(nèi)學(xué)生的整體實踐能力,教師可將授課內(nèi)容細化為具體的任務(wù)交給學(xué)生完成,如使用Word 編寫生活日記、通過制作PPT 進行自我介紹、上網(wǎng)檢索歷史大事件等,讓學(xué)生在實踐中掌握計算機領(lǐng)域內(nèi)的技能本領(lǐng)。
受限于教師個人綜合能力水平及教學(xué)思維的差異,我國信息技術(shù)課程與其他學(xué)科的銜接整體而言并不連貫。學(xué)科本位思想仍制約著教師對課程教學(xué)的宏觀設(shè)計,但中小學(xué)信息技術(shù)教師應(yīng)該認識到,信息技術(shù)與各學(xué)科教學(xué)的整合,是推進教育現(xiàn)代化的重要環(huán)節(jié)。根據(jù)教育部文件的明確指示,教師應(yīng)在開好信息技術(shù)課程的同時積極促進信息技術(shù)與其他學(xué)科教學(xué)的整合,將其他學(xué)科的基礎(chǔ)知識納入信息技術(shù)課堂教育的框架中,鼓勵學(xué)生在其他學(xué)科的學(xué)習(xí)中主動應(yīng)用信息技術(shù)手段解決問題,讓信息技術(shù)真正轉(zhuǎn)變?yōu)閷W(xué)生深入學(xué)習(xí)各領(lǐng)域知識的實用性工具。
總體來看,目前我國中小學(xué)階段的信息技術(shù)教學(xué)還處于較為初級的階段,仍存在著諸如教學(xué)課時不足、考核機制不完備等問題。這些痛點及難點有待未來進一步優(yōu)化,而基于學(xué)科特色的游戲式、任務(wù)式、綜合式教學(xué)法可以作為其中的一個重要參考。希望未來我國信息技術(shù)教育能在不斷嘗試中探索出更加科學(xué)、有效的教學(xué)實踐形式,為廣大中小學(xué)生搭建起更為完備、靈活的信息教育平臺。