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青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的人際療法

2022-03-13 16:50游步堅(jiān)
關(guān)鍵詞:人際現(xiàn)實(shí)青少年

游步堅(jiān)

(龍巖學(xué)院 師范教育學(xué)院,福建 龍巖 364012)

廣義的網(wǎng)絡(luò)游戲涵蓋所有通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)與其他玩家進(jìn)行的游戲。無(wú)論是《魔獸世界》《征途》《夢(mèng)幻西游》等大型角色扮演類(lèi)游戲,還是紙牌、偷菜等休閑類(lèi)的小游戲都可視為網(wǎng)絡(luò)游戲。《2021中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告》顯示,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2 965.13億元,較2020年增收178.26億元,同比增長(zhǎng)6.4%,國(guó)內(nèi)游戲用戶規(guī)模6.66億,同比增長(zhǎng)0.22%[1]。現(xiàn)如今網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為青少年生活中必不可少的一部分,青少年也成為游戲消費(fèi)的主力軍,為了屏幕前的“長(zhǎng)期抗戰(zhàn)”,幾袋方便面、一瓶水、一些餅干,或是直接叫外賣(mài),成為一些網(wǎng)吧常見(jiàn)的景象。甚至一些大學(xué)生的宿舍也是如此。不少青少年課后時(shí)間經(jīng)常守著電腦或捧著手機(jī),甚至?xí)円共环值爻撩杂诰W(wǎng)絡(luò)游戲。身邊一個(gè)個(gè)真實(shí)的事例皆顯示了網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌晟硇某砷L(zhǎng)存在危害?;ヂ?lián)網(wǎng)成癮綜合癥(IAD)作為一種新出現(xiàn)的心理疾病,正日益引起人們的關(guān)注?!熬W(wǎng)絡(luò)上癮癥”“網(wǎng)絡(luò)孤獨(dú)癥”等已對(duì)青少年的身心健康構(gòu)成日益嚴(yán)重的威脅。據(jù)中國(guó)青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會(huì)第三次網(wǎng)癮調(diào)查研究報(bào)告,我國(guó)城市青少年網(wǎng)民中網(wǎng)癮青少年約占14.1%,約2 404余萬(wàn)人,在城市非網(wǎng)癮青少年中,約有12.7%的青少年有網(wǎng)癮傾向,約1 800余萬(wàn)人[2]?!吨袊?guó)青少年網(wǎng)癮報(bào)告(2009)》也顯示,網(wǎng)癮青少年主要是“網(wǎng)絡(luò)游戲成癮”,約占17.9%[3]。從數(shù)據(jù)中不難發(fā)現(xiàn),青少年網(wǎng)絡(luò)成癮很大程度上是由網(wǎng)絡(luò)游戲造成的。

一、網(wǎng)絡(luò)游戲人際圈的“重新部落化”

麥克盧漢曾提出過(guò)一個(gè)“重新部落化”的概念。口語(yǔ)傳播時(shí)代人類(lèi)的居住環(huán)境相對(duì)較為集中,而隨著社會(huì)化、都市化進(jìn)程的發(fā)展,紙質(zhì)、印刷媒介出現(xiàn),人們之間的現(xiàn)實(shí)距離和心理距離都開(kāi)始逐漸拉遠(yuǎn),逐漸習(xí)慣于單向線性的傳播形式和理性的思維方式。然而以電視和網(wǎng)絡(luò)為代表的電子媒介出現(xiàn)之后,人與人之間的距離一下子縮小了很多。尤其是迅猛發(fā)展的互聯(lián)網(wǎng),且成為了人類(lèi)中樞神經(jīng)、五官的有效延伸,讓人們的聯(lián)系再次變得緊密起來(lái),交流方式也變得“原始”、親切起來(lái)。在這樣的媒介氛圍之中,人類(lèi)社會(huì)似乎又重新回歸了“部落化”時(shí)代。

隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲的數(shù)量和玩家的數(shù)量都急劇增長(zhǎng)。網(wǎng)絡(luò)游戲是非常形象的交流平臺(tái),它有仿真的場(chǎng)景、具體的角色定位、相應(yīng)的游戲規(guī)則,類(lèi)似于一個(gè)小型的社會(huì)部落形態(tài)。在這個(gè)部落當(dāng)中,玩家都可以找尋到各自的角色定位,甚至出現(xiàn)“工會(huì)”等組織,定期舉行活動(dòng)。網(wǎng)絡(luò)游戲中的交流即時(shí)而又通暢,通過(guò)敲擊鍵盤(pán)、語(yǔ)音、視頻等方式,進(jìn)行口耳相傳式的傳統(tǒng)交流。這種交流極大滿足了玩家們的心理需求和情感訴求,情緒得到宣泄,個(gè)性也得以彰顯。網(wǎng)絡(luò)游戲中呈現(xiàn)出的人際關(guān)系網(wǎng)也因網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展、網(wǎng)絡(luò)游戲群體的發(fā)展而出現(xiàn)了一個(gè)特殊的“重新部落化”傾向。爾曼和古利爾認(rèn)為:“人們使用網(wǎng)絡(luò)不僅為了尋找信息,更為了尋求情感支持和歸屬感。通過(guò)多樣的、互動(dòng)的符號(hào),交際雙方體驗(yàn)著相互的情緒,這是網(wǎng)絡(luò)人際傳播回歸傳統(tǒng)人際傳播的最為重要的內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力?!盵4]

網(wǎng)絡(luò)游戲受眾人數(shù)的不斷擴(kuò)大,使得網(wǎng)絡(luò)游戲人際圈也出現(xiàn)不斷壯大的態(tài)勢(shì)。在部落化的網(wǎng)絡(luò)游戲人際圈中,玩家們也呈現(xiàn)出不同的交往形態(tài),讓網(wǎng)絡(luò)游戲人際的“部落化”顯得更為形象和具體。第一類(lèi)是好友關(guān)系。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家會(huì)尋找與自己情趣相同或相近的玩家交朋友,并建立深厚而又親密的友誼。第二類(lèi)是夫妻關(guān)系。在虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家可以向自己喜愛(ài)的男性或女性玩家示愛(ài),雙方都有進(jìn)一步交往的意向時(shí),即可建立夫妻關(guān)系。提供夫妻關(guān)系的網(wǎng)絡(luò)游戲有QQ堂、QQ飛車(chē)等。第三類(lèi)是結(jié)拜關(guān)系。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,青少年完全可以模擬現(xiàn)實(shí)中的兄弟情節(jié),建立相互依賴共同存亡的兄弟關(guān)系?!盁o(wú)兄弟,不游戲”。結(jié)拜的兄弟關(guān)系在網(wǎng)絡(luò)游戲中很重要。第四類(lèi)是師徒關(guān)系。針對(duì)初級(jí)玩家迫切希望快速掌握一些技能和快速升級(jí)的實(shí)際情況,網(wǎng)絡(luò)游戲在開(kāi)發(fā)的過(guò)程中也將現(xiàn)實(shí)社會(huì)中常見(jiàn)的“拜師學(xué)藝”吸收進(jìn)來(lái),這主要有三方面的好處:其一是玩家“徒弟”可以迅速地掌握技能并完成升級(jí),有利于進(jìn)一步深入游戲;其二是玩家“師傅”可以獲得不菲的收益;其三是有助于在后來(lái)的過(guò)程中雙方建立親密的合作關(guān)系。第五類(lèi)是團(tuán)隊(duì)或幫派關(guān)系。在大型的網(wǎng)絡(luò)游戲中,例如《魔獸世界》的副本,是必須要組隊(duì)才能進(jìn)入。在這種情況下,玩家只能依靠團(tuán)隊(duì)的力量來(lái)完成闖關(guān)行動(dòng)。如此久而久之,玩家與玩家之間在潛移默化中就可以建立較為親密的關(guān)系。

二、網(wǎng)絡(luò)人際與現(xiàn)實(shí)人際的博弈

(一)網(wǎng)絡(luò)游戲人際的誘惑力

雖然網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展造就了“重新部落化”的網(wǎng)絡(luò)游戲人際,但是這種網(wǎng)絡(luò)人際和傳統(tǒng)的現(xiàn)實(shí)人際之間仍存在著一定的區(qū)別,最大的區(qū)別就是其虛擬性?!熬W(wǎng)絡(luò)人際交往是一種‘身體缺場(chǎng)’的交流,它的一個(gè)重要的特征就是去抑制性,這一點(diǎn)決定了網(wǎng)絡(luò)人際交往的特殊性,也使得人們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)空間中的人際交往較現(xiàn)實(shí)生活中的人際交往更有吸引力?!盵5]

對(duì)于不同的網(wǎng)絡(luò)游戲人群,網(wǎng)絡(luò)人際對(duì)于其意義也不盡相同。對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲玩家而言,大量參與網(wǎng)絡(luò)游戲造成了現(xiàn)實(shí)社會(huì)參與度的下降,造成了與家人和同學(xué)間交流時(shí)間的減少,這在一定程度上必然影響青少年實(shí)際的交際圈。大多數(shù)人極力兼顧著這兩種人際交往方式,甚至實(shí)現(xiàn)兩種交往方式的有效轉(zhuǎn)換,將虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲人際實(shí)化為現(xiàn)實(shí)中的人際關(guān)系。這種形式的人際交往方式,可以將其視為現(xiàn)實(shí)人際交往的補(bǔ)充。

少部分在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中交際能力薄弱、社會(huì)支持度較低、內(nèi)心較為封閉的青少年玩家會(huì)在網(wǎng)絡(luò)游戲中尋求網(wǎng)絡(luò)人際帶來(lái)的滿足感,從而彌補(bǔ)其現(xiàn)實(shí)生活中的自卑感和挫敗感。對(duì)于這部分青少年而言,網(wǎng)絡(luò)既能成為他們與外部世界的通道,也可以成為自我封閉的手段。網(wǎng)絡(luò)游戲中尋得的情感支持將有助于他們自信心的樹(shù)立,但過(guò)度的沉迷和依賴,會(huì)使這部分人的情況變得更加糟糕。網(wǎng)絡(luò)游戲似乎亦正亦邪,偶爾接觸就如同“定期旅游一樣,可以緩解真實(shí)生活的壓力,使人獲得一種心理上的放逐和‘暫?!保坏糸L(zhǎng)期沉迷其中,就會(huì)化身“毒品”,讓人欲罷不能、深受其害。網(wǎng)絡(luò)游戲的魅力究竟體現(xiàn)在哪里?無(wú)論好學(xué)生還是那些所謂的“差生”都或多或少地接觸過(guò)它,甚至為數(shù)不少的青少年為之徹夜“狂歡”,因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲的人際誘惑使很多青少年深陷其中[6]282-283。

1.印象整飾有助于網(wǎng)絡(luò)游戲人際交往中個(gè)人魅力的提升

“在人際認(rèn)識(shí)的過(guò)程中,作為認(rèn)知主客體的雙方都是能動(dòng)的,被認(rèn)知者也可能控制認(rèn)知者形成對(duì)自己的某種印象。因此,其所呈現(xiàn)的自我便是一個(gè)經(jīng)過(guò)管理以后的自我。這種現(xiàn)象,在社會(huì)心理學(xué)里被稱(chēng)為印象整飾?!盵7]這種印象整飾存在于現(xiàn)實(shí)的人際交往中,也存在于網(wǎng)絡(luò)人際中。由于網(wǎng)絡(luò)的虛擬性、匿名性等特點(diǎn),網(wǎng)絡(luò)中的印象整飾的可操控性要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于現(xiàn)實(shí)之中。對(duì)于一個(gè)全新的角色扮演,在網(wǎng)絡(luò)這一虛幻的情境之中,印象整飾具有更大的功能和余地。特別是對(duì)于那些現(xiàn)實(shí)人際關(guān)系較差或是現(xiàn)實(shí)中的“失敗者”,網(wǎng)絡(luò)游戲提供給他們一個(gè)重新塑造自我形象、樹(shù)立自信的平臺(tái)。通過(guò)“對(duì)決”“練級(jí)”等手段,玩家可以在網(wǎng)絡(luò)游戲世界釋放自我,獲取極大成功的滿足感和喜悅感。“由于網(wǎng)絡(luò)提供了一種沒(méi)有壓力的交流環(huán)境,用戶可以開(kāi)展更多的可控的、輕松的在線社會(huì)行為。”[7]同時(shí),個(gè)人的魅力透過(guò)鍵盤(pán)、語(yǔ)音被烘托到極致。網(wǎng)絡(luò)游戲中,通過(guò)印象整飾,你甚至可以成為一名“英雄”[8]。

2.從眾心理、人際合力使青少年處于“被玩”狀態(tài)

“從眾心理”俗稱(chēng)“隨大流”,是指大多數(shù)個(gè)體受到外界人群的影響時(shí)會(huì)產(chǎn)生和表現(xiàn)出與他人相同或相近的認(rèn)識(shí)、思想、言語(yǔ)和行為?!皬谋娦睦怼钡淖饔檬沟们嗌倌昃W(wǎng)絡(luò)游戲人群不斷壯大。部分青少年除了上課學(xué)習(xí)外,對(duì)未來(lái)的生活還比較迷茫,當(dāng)周邊有同學(xué)開(kāi)始上網(wǎng)吧、玩網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),部分人也會(huì)跟隨其后,“被玩”起來(lái)?,F(xiàn)在青少年都是“00后”“10后”,在他們身上有著鮮明的個(gè)性特征,也歷經(jīng)著大眾文化的“洗禮”,表現(xiàn)出自我個(gè)性的彰顯、游戲精神的貫徹和狂歡行為的持續(xù)。網(wǎng)絡(luò)游戲的特性剛好滿足了他們的訴求。加之“00后”“10后”的自控能力低下、自我目標(biāo)缺失,很容易出現(xiàn)群體的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮現(xiàn)象。青少年會(huì)借助網(wǎng)絡(luò)游戲這一平臺(tái)結(jié)識(shí)更多的朋友,并形成一定的團(tuán)隊(duì),甚至加入“工會(huì)”形式的組織,形成網(wǎng)絡(luò)游戲人際的合力,受到人群效應(yīng)的影響,一個(gè)青少年一旦接觸網(wǎng)絡(luò)游戲之后,網(wǎng)絡(luò)游戲人群會(huì)無(wú)形中對(duì)其產(chǎn)生一種制約力,使其難以自拔。

3.網(wǎng)絡(luò)“江湖”義氣喚醒“兄弟情結(jié)”

如今受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲大多帶有競(jìng)技和打斗的情節(jié),游戲的場(chǎng)景類(lèi)似于“江湖”景象。一起游戲、一起打斗,讓玩家感受到義氣的存在和升華。青少年血?dú)夥絼偅袄饨恰北容^分明?,F(xiàn)實(shí)中受到紀(jì)律和規(guī)矩的約束,愛(ài)打抱不平的年齡特點(diǎn)無(wú)法“淋漓盡致”地顯現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲恰好提供了義氣釋放的渠道。網(wǎng)絡(luò)游戲中同伴們的相互協(xié)作、相互扶持,使他們體會(huì)到了“真性情”,產(chǎn)生惺惺相惜之感,喚醒了內(nèi)心深處的“兄弟情結(jié)”,很多時(shí)候由衷地認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲中的朋友才是“真兄弟”“真朋友”。因此,深厚的“兄弟情結(jié)”也成為不少青少年迷戀網(wǎng)絡(luò)游戲的重要原因。

(二)網(wǎng)絡(luò)游戲人際的危害

網(wǎng)絡(luò)中的人際交往,一方面可以視為是現(xiàn)實(shí)人際交往的有效補(bǔ)充,彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)交往中的缺憾,無(wú)形之中擴(kuò)大了青少年的人際交往范圍,助力其養(yǎng)成平等交往和自主交往的意識(shí)。網(wǎng)絡(luò)游戲世界的交往還可以促進(jìn)青少年社會(huì)角色的實(shí)踐和重建。但是過(guò)度沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲、依賴網(wǎng)絡(luò)人際,反而會(huì)弱化青少年現(xiàn)實(shí)交往的能力,疏遠(yuǎn)現(xiàn)實(shí)的人際情感,弱化現(xiàn)實(shí)交往規(guī)則的權(quán)威性,加深對(duì)現(xiàn)實(shí)交往的矛盾,降低現(xiàn)實(shí)交往的信任感。

1.現(xiàn)實(shí)交往的弱化

接觸網(wǎng)絡(luò)游戲、加入網(wǎng)絡(luò)游戲人際圈的青少年或多或少地會(huì)減少花在現(xiàn)實(shí)人際交往上的時(shí)間和精力。特別是那些本身性格較為內(nèi)向、現(xiàn)實(shí)人際基礎(chǔ)較差的學(xué)生,會(huì)以網(wǎng)絡(luò)人際來(lái)替代現(xiàn)實(shí)人際,造成現(xiàn)實(shí)人際關(guān)系的進(jìn)一步弱化。網(wǎng)絡(luò)游戲中的人際相處和維護(hù)都相對(duì)比較簡(jiǎn)單,長(zhǎng)期接觸網(wǎng)絡(luò)游戲人群,習(xí)慣于網(wǎng)絡(luò)的交往思維和交往方式,久而久之也會(huì)影響他們現(xiàn)實(shí)的人際交往能力,使得現(xiàn)實(shí)人際關(guān)系惡化。

2.交往規(guī)則的缺席

在現(xiàn)實(shí)的人際交往中,人們要遵守一定的社會(huì)交往規(guī)則,面對(duì)形形色色的交往對(duì)象,不能任意妄為。只有按照一定的規(guī)則,才能實(shí)現(xiàn)交往的順暢。網(wǎng)絡(luò)游戲中的玩家大體志趣相投,交往的難度大大低于現(xiàn)實(shí)交往,再加上網(wǎng)絡(luò)游戲的交往具有虛擬性和弱社會(huì)性等特點(diǎn),讓社會(huì)交往的規(guī)則和道德意識(shí)淡化,網(wǎng)絡(luò)游戲中人際交往的隨意性和不穩(wěn)定性也隨之凸顯出來(lái)。

3.交往心理的異化

心理學(xué)家埃里克森曾指出,青年期最主要的任務(wù)是建立自我同一性?!扒嗄耆吮仨毻ㄟ^(guò)與現(xiàn)實(shí)世界的緊密接觸,并經(jīng)過(guò)大量反思,才能獲得自我同一性。”青少年過(guò)度沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲就會(huì)造成與現(xiàn)實(shí)世界的隔離,阻礙自我同一性的形成,亦可能混淆網(wǎng)絡(luò)游戲世界和現(xiàn)實(shí)世界,錯(cuò)將網(wǎng)絡(luò)游戲世界的經(jīng)驗(yàn)加工成錯(cuò)位的自我同一性,造成混亂,從而引發(fā)“雙重”甚至“多重”人格。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲的競(jìng)技性也會(huì)誘發(fā)青少年的攻擊性傾向。過(guò)度沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)嚴(yán)重影響青少年的人際交往心理,使其產(chǎn)生異化,他們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)游戲世界與現(xiàn)實(shí)世界的交往中判若兩人,將網(wǎng)絡(luò)游戲視為宣泄的平臺(tái),或是過(guò)分地依賴網(wǎng)絡(luò)游戲人際而排斥現(xiàn)實(shí)人際等。

三、化解網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的人際療法

美國(guó)的文化學(xué)者史蒂文·約翰遜將游戲中的腦力勞動(dòng)模式劃分為“探測(cè)式”(probing)和“嵌套式”(telescoping)兩種,這兩種模式指導(dǎo)著青少年的間接學(xué)習(xí)[9]21-23。游戲?qū)<艺材匪埂けA_·吉又將“探測(cè)式”的過(guò)程細(xì)分為“探測(cè)、猜測(cè)、再探測(cè)、再思考”四個(gè)步驟,可視為科學(xué)研究的過(guò)程。所以,我們從人際視角入手來(lái)找尋應(yīng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲沉溺的有效方法,正確引導(dǎo)青少年認(rèn)知網(wǎng)絡(luò)游戲、參與網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲就能夠充分發(fā)揮其正功能,在學(xué)生與玩伴之間搭建起可供他們建構(gòu)和探索的“社會(huì)關(guān)系”平臺(tái),便能有效化解青少年對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的沉迷。

(一)提升現(xiàn)實(shí)人際的吸引力,減小網(wǎng)絡(luò)游戲人際的誘惑力

對(duì)于部分青少年而言,由于現(xiàn)實(shí)人際的復(fù)雜性和高要求性,其吸引力遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及網(wǎng)絡(luò)游戲人際的誘惑力,后者往往使一些青少年深陷其中,從而更加忽視現(xiàn)實(shí)人際。假設(shè)現(xiàn)實(shí)人際能夠有足夠的吸引力的話,一部分學(xué)生就不會(huì)因網(wǎng)絡(luò)游戲人際的誘惑而沉迷。故而提升現(xiàn)實(shí)人際的吸引力,可以有效地轉(zhuǎn)移青少年對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的迷戀。我們可以通過(guò)校園活動(dòng)的組織、社會(huì)實(shí)踐的開(kāi)展,讓青少年充分參與其中,體會(huì)團(tuán)隊(duì)的力量、感受人際的魅力。

同時(shí),我們也應(yīng)特別注意存在交往心理障礙的學(xué)生,及時(shí)排解他們由于性格內(nèi)向、羞怯、自我認(rèn)知度較低、社會(huì)支持度較低等造成的對(duì)于現(xiàn)實(shí)人際膽怯、懼怕、失去信心、甚至刻意回避的心態(tài),多鼓勵(lì)他們參與到活動(dòng)當(dāng)中;我們亦可通過(guò)人際溝通的心理輔導(dǎo)、工作坊等形式對(duì)其心理進(jìn)行疏導(dǎo),從而提升現(xiàn)實(shí)人際的吸引力,排除他們對(duì)于人際交往的心理障礙。

(二)提高人群效應(yīng)的效能,弱化網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面影響力

在網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的治療過(guò)程中,應(yīng)該充分注意三種人群的效能的發(fā)揮。

首先是班主任、輔導(dǎo)員隊(duì)伍。班主任、輔導(dǎo)員處于學(xué)生管理工作的一線,掌握著學(xué)生動(dòng)態(tài)的一手資料。班主任、輔導(dǎo)員的思想教育和形式多樣的引導(dǎo),可以有效地減少青少年的網(wǎng)絡(luò)沉溺現(xiàn)象。

其次是家長(zhǎng)人群。對(duì)于網(wǎng)絡(luò)成癮的學(xué)生,通過(guò)建立家長(zhǎng)聯(lián)系制度以及必要的家訪,及時(shí)將學(xué)生在校的思想、學(xué)習(xí)、生活等情況告知學(xué)生家長(zhǎng),抑制和改善其網(wǎng)癮狀況。構(gòu)建起家長(zhǎng)、學(xué)校雙向溝通的橋梁,可以達(dá)到家長(zhǎng)與學(xué)校共同教育學(xué)生的目的。

再次是學(xué)生干部和學(xué)生黨員人群。他們是學(xué)生中的先進(jìn)分子,在學(xué)生中間也具有一定的影響力和號(hào)召力。一方面他們可以起到學(xué)校和學(xué)生之間的“紐帶”和“橋梁”的作用,做好上傳下達(dá)的工作。另一方面他們可以發(fā)揮先鋒模范作用,以身示范,帶領(lǐng)和影響周邊的網(wǎng)癮學(xué)生,將更多的精力轉(zhuǎn)移和投入到學(xué)習(xí)之中。

(三)強(qiáng)化青少年人際交往能力的訓(xùn)練,培養(yǎng)虛擬人際的控制力

人際交往能力的訓(xùn)練不僅包括現(xiàn)實(shí)中的人際,也包括網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬人際。交友以德,可以看作是交際的核心。在培養(yǎng)青少年良好交際品德的同時(shí),也可幫助他們進(jìn)行溝通、傾聽(tīng)等交際技巧的學(xué)習(xí)?,F(xiàn)實(shí)交往能力的訓(xùn)練,可以幫助青少年有效而深入地進(jìn)行人際交往。虛擬交往能力的練習(xí),則主要在于提升對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲人際的辨別力和控制力。

現(xiàn)實(shí)人際和網(wǎng)絡(luò)人際存在許多區(qū)別,網(wǎng)絡(luò)游戲中的人際關(guān)系不能完全替代現(xiàn)實(shí)人際。哈貝馬斯就曾提出,新的交流模式(傳播媒介)存在對(duì)交往理性的踐踏。網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬人際在某種程度上是非理性的,但是網(wǎng)絡(luò)游戲中的人際關(guān)系又具有“自由”“平等”等特性,可以作為現(xiàn)實(shí)人際的延伸和補(bǔ)充,有利于彌補(bǔ)人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)人際中的缺憾。在教育過(guò)程中,我們可以通過(guò)主題教育、案例分析等形式讓青少年分清兩種人際關(guān)系的區(qū)別,認(rèn)清網(wǎng)絡(luò)游戲人際的利弊,防止沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲人際,從而正確處理好兩種人際的關(guān)系,讓網(wǎng)絡(luò)游戲真正成為現(xiàn)實(shí)人際拓展、補(bǔ)充和實(shí)踐的平臺(tái)。

《荀子·富國(guó)》中曾提到:“人之生,不能無(wú)群?!本W(wǎng)絡(luò)游戲中的人際誘惑是造成青少年網(wǎng)絡(luò)沉迷的重要原因,沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的危害眾所皆知。網(wǎng)絡(luò)游戲人際的沉迷又折射出當(dāng)今青少年存在不當(dāng)?shù)慕挥鸭暗拖碌娜穗H交往能力等眾多問(wèn)題。提升青少年實(shí)際交往的興趣和能力,有助于他們抵御網(wǎng)絡(luò)游戲的誘惑,更好地駕馭網(wǎng)絡(luò)游戲,規(guī)避和降低網(wǎng)絡(luò)游戲所帶來(lái)的危害,實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲正功能的顯現(xiàn)和發(fā)揮。

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