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研學(xué)活動與游戲機(jī)制和元素的融合探究

2022-02-18 16:24雷君藍(lán)艷鄧珈怡
科學(xué)咨詢 2022年10期
關(guān)鍵詞:徽章排行榜研學(xué)

雷君,藍(lán)艷,鄧珈怡

(1.廣西體育高等專科學(xué)校,廣西南寧 530012;2.南寧市濱湖路小學(xué)五象校區(qū),廣西南寧 530201)

2016年教育部等11部門印發(fā)了《關(guān)于推進(jìn)中小學(xué)生研學(xué)旅行的意見》,把研學(xué)旅行作為促進(jìn)書本知識和生活經(jīng)驗(yàn)深度融合的學(xué)習(xí)方式,實(shí)踐育人的有效途徑,要求學(xué)校逐步建立研學(xué)旅行活動的課程體系。研學(xué)旅行主要由學(xué)校或校外機(jī)構(gòu)組織,學(xué)生集體參與,利用校外資源開展考察探究、社會服務(wù)、設(shè)計(jì)制作、職業(yè)體驗(yàn)類型的校外活動。通過活動的開展培養(yǎng)學(xué)生的價(jià)值體認(rèn)、責(zé)任擔(dān)當(dāng)、問題解決和創(chuàng)意物化等方面的意識和能力。

研學(xué)旅行作為新的教學(xué)改革領(lǐng)域,活動如何實(shí)施,不少學(xué)者做了質(zhì)性的研究探索。因研學(xué)旅行在物理空間、人際空間、知識空間和體驗(yàn)空間有別于傳統(tǒng)的學(xué)校教育[1],傳統(tǒng)課堂教學(xué)方法對研學(xué)旅行的效果如何,是否有效實(shí)現(xiàn)研學(xué)旅行的目標(biāo),還需要探索和驗(yàn)證。文章探討研學(xué)活動與游戲機(jī)制和元素的融合,以提升學(xué)生的活動參與、實(shí)踐互動和課程專注度,為研學(xué)活動的開展提供更多有效的組織方式。

一、研學(xué)旅行活動開展的研究

沈和江等[2]提出研學(xué)旅行活動具有教育屬性的活動,需要進(jìn)行課程化的建構(gòu),[3]活動的實(shí)施應(yīng)該包含課程要素和課程流程。同時(shí),研學(xué)旅行活動既是身體意識層面的積極“主動”,也是身體、制度層面的有組織“行動”,操作層面的多樣性“活動”[4]。研學(xué)旅行活動的教學(xué)應(yīng)該圍繞“人與自然”“人與社會”“人與自我”三大主題,以學(xué)生為中心,將“研”“學(xué)”“趣”貫穿于研學(xué)旅行的全過程[5]。研學(xué)旅行與學(xué)科課程的融合可通過主題黏合式、活動異化式、研究式、嵌入式等模式實(shí)現(xiàn),目前研學(xué)活動的開展存在課程實(shí)施中走馬觀花,參與性和實(shí)踐性不足等問題[6]。

二、課程游戲化的研究

游戲化指的是將游戲組件、機(jī)制和框架應(yīng)用到非游戲設(shè)置中。將游戲互動融入教育環(huán)境的悠久歷史、方式多樣。許多校內(nèi)傳統(tǒng)和網(wǎng)絡(luò)教學(xué)教育工作者都曾嘗試?yán)糜螒虻慕M件、機(jī)制和動力來增強(qiáng)學(xué)生參與的學(xué)習(xí)效果,并取得了成功。Majuri等[7]回顧了128篇教育和學(xué)習(xí)游戲化領(lǐng)域的實(shí)證研究論文,這些研究大部分證實(shí)了在教育和學(xué)習(xí)領(lǐng)域中使用游戲(化)能帶來積極的活動效果,這些效果包括增強(qiáng)了學(xué)生的學(xué)習(xí)動機(jī), 提高學(xué)生課程參與度;創(chuàng)造競爭;提升學(xué)生學(xué)習(xí)體驗(yàn)和學(xué)習(xí)表現(xiàn)。

Werbach等[8]將游戲元素分為動力(dynamics)、機(jī)制(mechanics)和組件(components)三類。賀子君[9]對游戲動力、機(jī)制和組件的內(nèi)容進(jìn)行了歸納,認(rèn)為游戲的組件包含道具、任務(wù)、積分、徽章、排行榜、角色、成就、等級、隊(duì)伍、收集、戰(zhàn)斗、解鎖內(nèi)容、送禮、BOSS戰(zhàn)和社交圖譜等;機(jī)制則有競爭、合作、挑戰(zhàn)、反饋、敘事性、獎勵結(jié)構(gòu)、時(shí)間限制、規(guī)則和反復(fù)游戲等;游戲的動力則來自心流、情感、行為、關(guān)系和漸進(jìn)方面。Nah等[10]整理歸納出在現(xiàn)有的教育和學(xué)習(xí)環(huán)境中廣泛使用的游戲設(shè)計(jì)元素是點(diǎn)數(shù)、關(guān)卡/階段、徽章、排行榜、獎品、進(jìn)度條、故事敘述和反饋,這些元素分為成就導(dǎo)向和進(jìn)度導(dǎo)向兩類。

三、游戲機(jī)制和組件在活動中的應(yīng)用

積分、徽章、排行榜元素的應(yīng)用。在電子游戲中,一般給游戲虛擬角色配上徽章作為獎勵;在活動中,把紙質(zhì)版的虛擬角色移動到房間中排行榜的顯著位置,或給不同級別的對象,賦予含義不同的徽章,彰顯他們的地位和榮譽(yù)。以上通過徽章各種形式的應(yīng)用、積分或者反饋活動參與者的進(jìn)步,通過公開表彰、賦予榮譽(yù)的方式來激勵活動參與者。激勵中最常見的元素是積分(Points)、徽章(Badges)、排行榜(Leader boards),俗稱PLB。積分、徽章、排行榜既是道具,是活動過程的反饋,也是獎勵,能激勵活動參與者,更能創(chuàng)造一個(gè)競爭環(huán)境。

徽章是實(shí)現(xiàn)目標(biāo)過程的一種標(biāo)志,它的精致和稀有性賦予了它更多的內(nèi)在含義。Santos等[11]研究的多數(shù)學(xué)生受訪者認(rèn)為,徽章鼓勵學(xué)生參與課堂的任務(wù),并激勵他們繼續(xù)后面的學(xué)習(xí)任務(wù),徽章因此保持了學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動機(jī)。排行榜能保持學(xué)習(xí)者的積極性,并給他們創(chuàng)造一種晉級的希望。排行榜也能在參加者中創(chuàng)造競爭環(huán)境。排行榜更多用于顯示當(dāng)前高分玩家的水平和總分?jǐn)?shù)。為了避免那些排名較低的玩家失去動力,排行榜通常只顯示成績靠前的名單。研究發(fā)現(xiàn),排行榜在眾多的激勵因素中,具有最好的激勵效果[12]。設(shè)計(jì)者更深層地理解積分、徽章、排行榜產(chǎn)生的激勵機(jī)制和原理、創(chuàng)造競爭環(huán)境才能實(shí)現(xiàn)這些元素的作用。

獎品元素的應(yīng)用。部分學(xué)者認(rèn)為,來自外部的、由他人安排的獎勵會削弱個(gè)人自主性,并將感知的動機(jī)來源轉(zhuǎn)向外部,損害個(gè)人的內(nèi)在動機(jī)和隨后的投入。關(guān)于獎勵和動機(jī)的爭議,Cameron和Pierce[13]通過歸納前人的研究甄別了獎勵導(dǎo)致消極后果的情境和條件。這些條件和情景包括,任務(wù)具有較高的初始興趣;使用有形/物質(zhì)獎勵;事前(預(yù)期)獎勵;不論表現(xiàn)如何,都會給予獎勵。李鷹[14]也認(rèn)同獎勵是正向的評價(jià),具有激勵、促進(jìn)、強(qiáng)化等積極效應(yīng),但表示要視獎勵的附加意義,因?yàn)閭€(gè)體對獎勵的表述方式或感情色彩的理解會影響個(gè)體的內(nèi)部狀態(tài)。

目標(biāo)(任務(wù))和進(jìn)度條元素的應(yīng)用。目標(biāo)是游戲和玩耍的根本區(qū)別,目標(biāo)的引入能增加學(xué)習(xí)者的專注,具有明確的指引和行為指導(dǎo)作用,并能量化成果。目標(biāo)具有一定的挑戰(zhàn)性,才能給完成者“暢快”的積極體驗(yàn)。一旦目標(biāo)完成,該環(huán)節(jié)活動結(jié)束,為避免教學(xué)活動草草收場,需要組織者精心設(shè)計(jì)過程性目標(biāo)來延綿教學(xué)過程。游戲中的綜合目標(biāo)一般由系列小目標(biāo)構(gòu)成,用進(jìn)度條來顯示,進(jìn)度條追蹤并顯示整體目標(biāo)進(jìn)程。在教育類游戲中,進(jìn)度條被當(dāng)作一種顯示機(jī)制,用來激勵那些接近實(shí)現(xiàn)教育目標(biāo)或子目標(biāo)的玩家。如果他們的進(jìn)度落后了,進(jìn)度條也可以鼓勵他們。

競爭與合作的元素的應(yīng)用。活動中通常采用分組協(xié)作學(xué)習(xí)的形式,從而具有組間的競爭和組內(nèi)的協(xié)作。組內(nèi)協(xié)作,需要發(fā)揮各組員的能力,形成1+1>2優(yōu)勢來取得好學(xué)習(xí)效果。通過小組比拼或游戲元素的使用,促使競爭和合作機(jī)制能在學(xué)習(xí)者間形成相互監(jiān)督、相互幫助的和諧競爭氣氛,有助于調(diào)動學(xué)習(xí)動機(jī)。小組內(nèi)部也可設(shè)置合理的競爭規(guī)則,并通過組內(nèi)成員互評的方式,促進(jìn)內(nèi)部的合作,避免““搭便車”的現(xiàn)象。

敘事性(故事性)元素的應(yīng)用。敘事性通常賦予故事與活動事物關(guān)聯(lián)性和意義,營造真實(shí)而有代入感的情景[9],為學(xué)習(xí)和解決問題提供了一個(gè)背景。一個(gè)好的敘事性將能幫助學(xué)習(xí)者到達(dá)理想的興趣高點(diǎn)。故事性需要與活動產(chǎn)生關(guān)聯(lián),所以創(chuàng)造有一定難度,但是故事情節(jié)卻是教學(xué)游戲化的精華所在。故事性是活動的假設(shè)情景,情節(jié)是游戲活動的脈絡(luò),貫穿整個(gè)游戲活動過程。敘事性需要跟挑戰(zhàn)、任務(wù)等其他游戲元素結(jié)合起來設(shè)計(jì)[9],故事與挑戰(zhàn)和反饋結(jié)合的敘事性,能給學(xué)習(xí)者打造沉浸環(huán)境的體驗(yàn)。

追蹤和反饋元素的使用。在戶外的項(xiàng)目式教學(xué)中,便利的場地、有效的團(tuán)隊(duì)配合、多樣的教具能更好地實(shí)現(xiàn)任務(wù)進(jìn)度的追蹤和反饋。追蹤是對學(xué)生完成的每一個(gè)知識點(diǎn)、任務(wù)或節(jié)點(diǎn)進(jìn)行記錄,通過設(shè)置反饋信息表、排行變化榜、積分變化榜、徽章獲取情況等可以記錄學(xué)習(xí)過程。通過記錄學(xué)生完成的知識點(diǎn)、任務(wù)或者節(jié)點(diǎn)的數(shù)據(jù)或情況變化得出學(xué)習(xí)者與當(dāng)前目標(biāo)的差距,能激勵學(xué)生的目標(biāo)完成。反饋的頻率、強(qiáng)度和即時(shí)性有助于學(xué)習(xí)者參與度。反饋越頻繁、越及時(shí),學(xué)習(xí)效率和學(xué)習(xí)者參與度就越高。

四、研學(xué)旅行活動與游戲機(jī)制和元素的結(jié)合

研學(xué)活動包括活動前旅行情境喚起、情景經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)、活動成果分享與展示反思等環(huán)節(jié)。這些環(huán)節(jié)都需要激發(fā)個(gè)體內(nèi)部學(xué)習(xí)機(jī)制、促進(jìn)個(gè)體與他人和環(huán)境的交互實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)過程。

研學(xué)活動項(xiàng)目與游戲高度融合,指游戲的元素和機(jī)制體現(xiàn)在整個(gè)研學(xué)活動過程[15]。以下將以小學(xué)高年級學(xué)生在廣西南寧市人民公園蔭生植物園開展植物研學(xué)活動為例,闡述研學(xué)活動與游戲機(jī)制和元素的融合。活動目標(biāo):1.通過學(xué)習(xí)理解生態(tài)鏈、動植物的共生,植物對自然環(huán)境的作用,與城市生態(tài)間的相互作用關(guān)系。2.通過學(xué)習(xí)認(rèn)識陰生植物和陽生植物,辨別代表植被,識別陰生植物生理特征、結(jié)構(gòu)和空間分布特點(diǎn)。3.通過學(xué)習(xí)樹立生態(tài)危機(jī)意識、科學(xué)環(huán)保意識,理解人與自然互利共生、協(xié)同發(fā)展的關(guān)系。

第一,根據(jù)整體活動目標(biāo),遴選使用游戲的機(jī)制。結(jié)合學(xué)習(xí)情境、目的和內(nèi)容,整個(gè)植物園研學(xué)活動可以采取闖關(guān)、尋寶的形式進(jìn)行,闖關(guān)和尋寶作為課程的任務(wù)驅(qū)動。按照活動目標(biāo),設(shè)置遞進(jìn)式的活動流程,每個(gè)活動目標(biāo)(流程)作為一個(gè)關(guān)卡,尋到寶物,達(dá)到目標(biāo),完成通關(guān)。

第二,根據(jù)各個(gè)活動環(huán)節(jié)選用游戲。如研學(xué)活動開始前,通過“松鼠和大樹”游戲,進(jìn)行活動準(zhǔn)備和分組。游戲?qū)⑸?、松鼠、大樹、著火、地震、獵人的元素放到游戲中,通過外在環(huán)境著火、地震、獵人來了等不斷的變化,讓“大樹”和“松鼠”應(yīng)對環(huán)境。通過游戲讓學(xué)生進(jìn)入動物、植物、人和環(huán)境共生的情境中,激起學(xué)生對學(xué)習(xí)內(nèi)容的好奇,讓教師順勢導(dǎo)入學(xué)習(xí)的內(nèi)容。通過活動前的游戲增進(jìn)學(xué)生之間融洽關(guān)系,形成良好的師生互動,為后續(xù)的學(xué)生小組活動做好協(xié)作鋪墊。

第三,遴選出的學(xué)習(xí)內(nèi)容,轉(zhuǎn)化為具有挑戰(zhàn)性的游戲?qū)W習(xí)任務(wù)(寶物)。如把找到一株右旋的攀藤植物、二種單子葉植物、三種不同形狀的莖、四片不同形狀的葉子、五種分屬不同門類的植物、六片具有不同數(shù)量缺刻的樹葉作為尋寶內(nèi)容。將發(fā)現(xiàn)和采集、畫出、完成印跡化石、完成壓制標(biāo)本作為每一關(guān)的任務(wù)。通過游戲的趣味性,促成參加活動的學(xué)生獲得沉浸式體驗(yàn)。

第四,在闖關(guān)、尋寶活動中融入敘事性。賦予每個(gè)學(xué)生植物、動物的角色,每個(gè)角色對應(yīng)榮譽(yù)徽章,設(shè)置跌宕起伏的環(huán)節(jié)。如在植物園按照食物鏈設(shè)置能量棒,學(xué)生找到正確的適合自己的能量棒就能獲得積分、學(xué)生尋找與自己角色有學(xué)習(xí)內(nèi)容、目標(biāo)關(guān)聯(lián)的活動組織者設(shè)置的各種“道具”,視完成數(shù)量獲得積分等。通過獎勵強(qiáng)化學(xué)生對學(xué)習(xí)內(nèi)容的應(yīng)用,設(shè)置動物、植物大戰(zhàn)、自然災(zāi)難等環(huán)節(jié),增加活動的趣味性,讓學(xué)生深刻理解自然界和人類社會互利共生的關(guān)系。

活動中,師生需共同探討明確需要解決的問題,涉及的跨學(xué)科知識。學(xué)生需要了解游戲的機(jī)制,約定并遵守游戲規(guī)則。老師提供引導(dǎo),激勵成員間的協(xié)作與團(tuán)隊(duì)間的良性競爭,同時(shí)提供行進(jìn)中的評價(jià)反饋。

五、結(jié)束語

研學(xué)活動課程加入游戲的機(jī)制和元素,能保持學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動機(jī),提高學(xué)習(xí)者的活動參與、課程專注、促進(jìn)學(xué)習(xí)者的沉浸式體驗(yàn)學(xué)習(xí),提升研學(xué)旅行活動的教學(xué)效果。在研學(xué)活動中使用游戲元素,要理解游戲深層的作用機(jī)制,游戲和教學(xué)內(nèi)容有較好的關(guān)聯(lián)和契合度,以免游戲活動和游戲化流于表面。

Hamari等[16]整理和歸納了大量包含自變量(動機(jī))和因變量(心理、行為、動機(jī))的文獻(xiàn),發(fā)現(xiàn)游戲化帶來了積極的影響,但認(rèn)為這種影響很大程度上取決于實(shí)施游戲化的環(huán)境以及使用游戲的用戶。Buckley和Doyle[17]研究發(fā)現(xiàn)游戲化學(xué)習(xí)對干預(yù)對學(xué)生的學(xué)習(xí)有積極的影響,但影響取決于學(xué)生的動機(jī)是內(nèi)在的還是外在的。Dichev和Dicheva[18]對教學(xué)歸納和研究,發(fā)現(xiàn)沒有足夠的證據(jù)支持游戲化在教育領(lǐng)域具有長期的益處。因此,研學(xué)活動的游戲化需要合理設(shè)計(jì),且相關(guān)研究依然有限,還需繼續(xù)研究。

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