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新聞?dòng)螒虻氖桥c非:戰(zhàn)爭題材的游戲化再現(xiàn)

2022-02-18 02:44:24姚和雨
視聽 2022年1期
關(guān)鍵詞:新聞業(yè)敘利亞媒介

姚和雨

現(xiàn)代通信技術(shù)的發(fā)展在很大程度上改變了信息傳播的結(jié)構(gòu)和格局。與此同時(shí),媒介技術(shù)的革新和進(jìn)步也為傳統(tǒng)新聞業(yè)的生產(chǎn)與分發(fā)帶來了更多可能,而其中一個(gè)變化就是應(yīng)用多媒體手段而進(jìn)行的融合新聞報(bào)道越來越常見。融合新聞的前提和基礎(chǔ)是融合媒介①。新聞?dòng)螒蜃鳛閿?shù)字化語境下融合新聞的一種嶄新的媒介形態(tài),改變了傳統(tǒng)媒體報(bào)道的思路,實(shí)現(xiàn)了新聞的游戲化和沉浸式的傳播,這成為未來新聞業(yè)邊界擴(kuò)張的一個(gè)趨向②。

一般認(rèn)為,“新聞?dòng)螒颉钡母拍钭钤缬捎螒蛑谱魅素曀_洛·弗拉斯卡提出。但就“新聞?dòng)螒颉钡亩x,學(xué)界尚未達(dá)成統(tǒng)一的認(rèn)識(shí)。目前,學(xué)界爭議的焦點(diǎn)主要在于新聞?dòng)螒蜃鳛槎呷诤系漠a(chǎn)物,其中更突出的是新聞還是游戲。依據(jù)融合方式的差異,目前學(xué)界對(duì)新聞?dòng)螒蚋拍畲嬖趦煞N不同的理解。第一種理解認(rèn)為,新聞?dòng)螒虮举|(zhì)上是一種程序修辭,是作為互動(dòng)新聞的程序敘事策略③。新聞?dòng)螒蚴怯?jì)算機(jī)程序所創(chuàng)建的一種游戲模型,通過對(duì)新聞某一方面的模擬來深入呈現(xiàn)新聞事件。這種跨媒介的新聞敘事具有一定的交互性和趣味性。但區(qū)別于電子游戲,新聞?dòng)螒虻谋举|(zhì)是游戲化的新聞,并且在很大程度上作為新聞報(bào)道的一部分而出現(xiàn)。通常情況下,這類新聞?dòng)螒虻膭?chuàng)作主體是新聞機(jī)構(gòu)和媒體,而受眾往往是新聞讀者。第二種理解認(rèn)為,新聞?dòng)螒蚴菄?yán)肅游戲運(yùn)動(dòng)的產(chǎn)物,是基于新聞事件制作的游戲④。在此定義下,新聞?dòng)螒虻闹黧w是一個(gè)獨(dú)立的游戲產(chǎn)品,只不過游戲的制作和設(shè)計(jì)背景取材于現(xiàn)實(shí)的新聞事件。同時(shí),新聞?dòng)螒蛴謪^(qū)別于新聞。這類游戲帶有制作者明確的立場和傾向性,不必承擔(dān)新聞業(yè)所要求的責(zé)任與義務(wù),但卻具有訓(xùn)練或教育游戲者的功能。這類游戲的開發(fā)人員通常是專業(yè)的游戲公司或設(shè)計(jì)師,主要面向游戲玩家生產(chǎn)和發(fā)行。

一、戰(zhàn)爭陰影下的新聞?dòng)螒?/h2>

自古以來,戰(zhàn)爭作為影響人類文明進(jìn)程不可或缺的一個(gè)變量,天然地與傳播存在千絲萬縷的聯(lián)系。在傳統(tǒng)新聞業(yè)發(fā)展的很長一段時(shí)期內(nèi),關(guān)于戰(zhàn)爭新聞的報(bào)道與研究不斷涌現(xiàn)。但當(dāng)新聞?dòng)螒蛑匦卤恢糜诂F(xiàn)代戰(zhàn)爭及相關(guān)題材的報(bào)道框架下時(shí),為其定性的任務(wù)似乎難以為繼,新聞?dòng)螒驑I(yè)已取得的合法地位也因其引發(fā)的社會(huì)爭議而變得搖擺不定。在此,我們有必要懸置起對(duì)新聞?dòng)螒蚬逃械恼J(rèn)知,立足實(shí)際的傳播實(shí)踐和社會(huì)思潮,重新思考新聞?dòng)螒虻闹T多問題——新聞與游戲的融合何以發(fā)生、新聞?dòng)螒蛎媾R的社會(huì)爭議以及未來新聞業(yè)的可能性等。

2011年,敘利亞國內(nèi)危機(jī)爆發(fā),并隨著戰(zhàn)局的持續(xù)惡化愈發(fā)演變?yōu)橐粓鰢H性的人道主義災(zāi)難。大批敘利亞人民家破人亡,背井離鄉(xiāng)。時(shí)至今日,大國的軍事干預(yù)依舊在敘利亞進(jìn)行著,而血腥的內(nèi)戰(zhàn)尚在繼續(xù)。聯(lián)合國難民署的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,截至2020年3月,登記注冊的敘利亞難民一共有近560萬人,且敘利亞國內(nèi)還有約620萬人流離失所。以此為背景生產(chǎn)出來的新聞?dòng)螒虿粍倜杜e,其中《敘利亞之旅:選擇你自己的逃生路線》和《殘局:敘利亞》就將難民的逃亡生活和殘酷的軍事博弈直接地展現(xiàn)在了觀眾和玩家面前。這兩款游戲各自代表著以新聞為導(dǎo)向和以游戲?yàn)閷?dǎo)向的新聞?dòng)螒?。圍繞它們而引發(fā)的社會(huì)討論,體現(xiàn)和建構(gòu)了一定社會(huì)范圍內(nèi)人們對(duì)于新聞?dòng)螒蛘J(rèn)知和評(píng)判的差異。

二、作為思潮的新聞?dòng)螒?/h2>

(一)跨媒介新聞敘事引發(fā)的爭議

《敘利亞之旅》是英國廣播公司在2015年4月1日推出的一款交互式的敘事游戲。這款新聞?dòng)螒蛟试S玩家扮演一名試圖逃往歐洲尋求庇護(hù)的敘利亞難民。他需要通過數(shù)輪選擇來制定和規(guī)劃自己的逃亡路線,而他選擇的執(zhí)行方案需要考慮地理、風(fēng)險(xiǎn)、費(fèi)用和家庭等多重因素。相應(yīng)地,不同的選擇最終指向難民不同的結(jié)局。玩家所扮演的難民可能成功抵達(dá)歐洲,但也可能被迫與家人分離、墜入地中海溺亡或是被賣給當(dāng)?shù)氐拿癖M織等。《敘利亞之旅》上線后引發(fā)了英國社會(huì)一定范圍內(nèi)的激烈論戰(zhàn),爭論的焦點(diǎn)主要集中在此類交互式新聞敘事能否適用于難民等嚴(yán)肅議題上?;谟^點(diǎn)態(tài)度和立場的差別,爭論雙方分為支持和反對(duì)兩方。

以《太陽報(bào)》為首的反對(duì)派援引中東專家克里斯·沃克的觀點(diǎn),指責(zé)英國廣播公司把敘利亞難民的危機(jī)簡單地改編成一款兒童游戲。這種將人類的苦難游戲化的做法違背了常人倫理,讓人感到遺憾和反感。此外,作為一家新聞機(jī)構(gòu),英國廣播公司的做法也被指責(zé)違背了部分納稅人的意志。另一些反對(duì)者則擔(dān)心這款新聞?dòng)螒虿⒉荒苋鐚?shí)反映難民的處境,且游戲的選項(xiàng)可能致使其實(shí)際指涉的關(guān)乎難民生死存亡的選擇變得微不足道和瑣碎化。

“簡直難以置信,在這場可能是本世紀(jì)最血腥的敘利亞危機(jī)中,BBC把數(shù)以百萬人的痛苦變成了兒童游戲?!保ㄖ袞|專家克里斯·沃克,《太陽報(bào)》,2015年4月5日)

“我發(fā)現(xiàn)交互式媒體非常引人注目,但我擔(dān)心有些內(nèi)容無法真正體現(xiàn)與現(xiàn)實(shí)生活之間的聯(lián)系。當(dāng)您坐在計(jì)算機(jī)面前操作游戲角色時(shí),很容易忽略現(xiàn)實(shí)中的一個(gè)決定所帶來的機(jī)會(huì)或風(fēng)險(xiǎn)?!保▊€(gè)人博客作者索菲亞·迪倫,2017年11月6日)

面對(duì)這些指責(zé),英國廣播公司回應(yīng)稱,這款游戲的設(shè)計(jì)初衷是希望提高人們對(duì)血腥沖突的認(rèn)識(shí),游戲的制作也并沒有消耗傳聞所言的巨額費(fèi)用?!缎l(wèi)報(bào)》《獨(dú)立報(bào)》旋即引用學(xué)者、專家的觀點(diǎn)予以聲援。這些“積極”的立場傾向于認(rèn)為《敘利亞之旅》有助于增進(jìn)人們對(duì)難民生活的了解,此外還具有知識(shí)習(xí)得、同理心培養(yǎng)等教育功能。

“《敘利亞之旅》不是一個(gè)兒童游戲,而是一種互動(dòng)式體驗(yàn),它是根據(jù)向我們的記者講述的真實(shí)故事來展開的。該項(xiàng)目是由內(nèi)部團(tuán)隊(duì)生產(chǎn)的,因此沒有產(chǎn)生任何額外費(fèi)用。這款游戲不是針對(duì)任何特定人群的,而是對(duì)那些有興趣了解更多敘利亞難民所面臨狀況的人提供的工具?!保ā丢?dú)立報(bào)》,2015年4月8日)

“令人慶幸的是,英國大多數(shù)人都不必逃離家園或?yàn)榧彝サ奈磥碜龀錾罌Q定。(該游戲)激發(fā)了人們對(duì)難民被迫逃亡的想象力,是增進(jìn)對(duì)難民的了解和同情的重要途徑?!保ㄓy民委員會(huì)政策經(jīng)理朱迪思·丹尼斯,2015年4月8日)

更深入的洞見認(rèn)為,不同立場的觀點(diǎn)可能歸因于對(duì)游戲是什么的認(rèn)知偏差,以及新聞媒體是否有能力運(yùn)用游戲的方式來探索嚴(yán)肅的新聞主題。在這方面,《衛(wèi)報(bào)》的編輯們傾向于把《敘利亞之旅》視作傳播嚴(yán)肅內(nèi)容的理想方式。他們認(rèn)為,游戲媒介也實(shí)然具備傳播這類信息的能力,這是新聞應(yīng)用從線性媒體轉(zhuǎn)向交互式媒體的必經(jīng)之路。

“如果按照中東專家說法可以推斷出,所有游戲都是為孩童設(shè)計(jì)的,那么游戲就不應(yīng)該是能夠用于支持和探索嚴(yán)肅主題的媒介。這種想法是一種舊式的道德恐慌,是對(duì)已經(jīng)成熟40多年的媒體的過時(shí)反應(yīng)。實(shí)際上,交互式新聞?dòng)螒蛞呀?jīng)存在了十多年?!保ā缎l(wèi)報(bào)》編輯基思·斯圖爾特,2015年4月6日)

“對(duì)于某些人來說,比起只閱讀新聞,想象未來新聞的游戲化(be played)是很難的……我們對(duì)游戲的定義和認(rèn)識(shí)應(yīng)該進(jìn)步,游戲是交流的媒介而不僅僅是娛樂?!保▊惗啬习洞髮W(xué)新聞學(xué)教授珍妮特·瓊斯,2015年4月6日)

(二)嚴(yán)肅游戲的上架風(fēng)波

《殘局:敘利亞》是英國游戲工作室極光數(shù)字于2012年開發(fā)的一款交易紙牌游戲。該游戲模擬了敘利亞沖突中的局勢,玩家只能扮演叛軍的角色做出一系列政治決策和軍事決策。游戲的最終目標(biāo)被設(shè)置為玩家需要通過削弱政府方面的力量,使其被擊敗或者接受和平協(xié)議。游戲所有內(nèi)容均真實(shí)取材于有關(guān)敘利亞危機(jī)的新聞報(bào)道,其來源可考且會(huì)隨著局勢的發(fā)展不斷更新。

除了面臨游戲能否與新聞報(bào)道融合的爭議外,《殘局:敘利亞》所引發(fā)的社會(huì)思潮還有另一重維度,即是否允許這樣的、取材于現(xiàn)實(shí)流血事件的游戲被生產(chǎn)和傳播。不同于英國廣播公司的自產(chǎn)自銷,《殘局:敘利亞》的制作方不具備游戲發(fā)行的資質(zhì)。他們生產(chǎn)的新聞?dòng)螒蜃罱K能否到達(dá)玩家的手中,還取決于平臺(tái)的應(yīng)允。2012年發(fā)行的《殘局:敘利亞》最初遭到蘋果商店的拒絕上架。依據(jù)2010年蘋果公司制定的《蘋果審查政策》,該游戲違反了“游戲應(yīng)用中的‘?dāng)橙恕荒軆H僅針對(duì)特定的種族、文化、真實(shí)的政府或公司或任何其他真實(shí)的實(shí)體”這一條例。盡管設(shè)計(jì)師再三提出申訴和抗辯,游戲還是刪改了所有基于現(xiàn)實(shí)世界、團(tuán)體和人物的引用,最終曲折地憑借《殘局:歐亞大陸》的名義才得以上架。

就是否允許生產(chǎn)和傳播取材于現(xiàn)實(shí)流血事件的游戲這一問題,支持蘋果公司政策的言論大抵和出于真實(shí)性和道德倫理層面反對(duì)該游戲的意見相似。而反駁平臺(tái)限制、主張應(yīng)該允許嚴(yán)肅游戲被傳播的觀點(diǎn)則更強(qiáng)調(diào)這類新聞?dòng)螒蛩哂械男侣剝r(jià)值與教育意義,以及平臺(tái)兼具的社會(huì)責(zé)任。他們認(rèn)為,游戲商店應(yīng)該放寬對(duì)新聞?dòng)螒虻膰?yán)格審查,給予它們更多的可能性。

“蘋果應(yīng)該信任用戶,讓他們做出自己的判斷;如果他們能看到剝削和尊重之間的區(qū)別,他們就應(yīng)該讓游戲通過審查?!保ㄓ螒蛟O(shè)計(jì)師托馬斯·羅林斯,2013年2月12日)

“真正讓這一決策應(yīng)該感到困擾的是對(duì)嚴(yán)肅游戲的未來的暗示。(與之形成區(qū)別的是)一些組織機(jī)構(gòu)越來越多地將游戲作為一種通過娛樂(而非政策規(guī)范)教育公眾的方式?!保ā锻饨徽摺肪庉嬤~克爾·佩克,2013年1月11日)

以《敘利亞之旅》為代表的交互式新聞敘事作為原生新聞報(bào)道的一部分,因其游戲化的表達(dá)受到了傳統(tǒng)新聞專業(yè)主義的詬病。而以《殘局:敘利亞》為代表的兼具功能意義的嚴(yán)肅游戲反而會(huì)因?yàn)樾侣勔氐倪^度現(xiàn)實(shí)性而遭受發(fā)行平臺(tái)的打壓。由此可見,不管是出于新聞還是游戲?qū)蚨鴦?chuàng)作的新聞?dòng)螒?,它們在各自的傳播?shí)踐中都會(huì)受到來自政治、商業(yè)和倫理道德等方面因素的影響,面臨著不同程度的社會(huì)爭議?!靶侣勁c游戲是否能夠相融”的實(shí)然問題也經(jīng)由社會(huì)層面的充分發(fā)酵,轉(zhuǎn)化為“公眾是否應(yīng)該允許并接受新聞?dòng)螒虻拇嬖凇边@一應(yīng)然性問題。

三、批判與反思

(一)游戲批判與再批判

對(duì)待新聞和新聞業(yè),人們已經(jīng)建立起一套確鑿的話語制度。而人們對(duì)游戲的評(píng)判反而處于不斷的書寫中。可以發(fā)現(xiàn),反對(duì)新聞?dòng)螒蛏a(chǎn)和發(fā)行的言論在一定程度上屬于傳統(tǒng)游戲批判的觀點(diǎn)。這些觀點(diǎn)認(rèn)為,游戲難以傳遞真實(shí)的新聞價(jià)值,無法表達(dá)嚴(yán)肅議題。若要從歷史的維度重新審視游戲觀念的流變,我們可以發(fā)現(xiàn),游戲與嚴(yán)肅乃至與新聞的關(guān)系并非既定如此。約翰·赫伊津哈曾主張從更為寬泛的文化層面理解游戲,游戲是一種重要的文化現(xiàn)象⑤,人類歷史上的宗教儀式、體育競技和戲劇表演都可以被劃歸到游戲的范疇。但時(shí)至今日,普遍的游戲概念逐漸淪為一種特殊的意義?!巴嬗螒颉北徽癁殛P(guān)乎普遍游戲的某一屬性,比如輕松、緊張、結(jié)果的不確定、秩序井然、自由選擇等⑥。從游戲與嚴(yán)肅的關(guān)系來看,盡管游戲常常是不嚴(yán)肅的,但這并不意味著嚴(yán)肅就是游戲的對(duì)立面。游戲的規(guī)則和形式?jīng)Q定了游戲也可是神圣和嚴(yán)肅的。

此外,新聞與游戲的結(jié)合也并不是頭一遭。早在新聞?dòng)螒虺霈F(xiàn)之前,傳播學(xué)家威廉·斯蒂芬森就曾做出一些耐人尋味的論述。首先,新聞閱讀的發(fā)達(dá)形式正是一種“主觀游戲”,人們進(jìn)行新聞閱讀的活動(dòng)本質(zhì)上是高度自我投入且需要遵循一定的閱讀秩序和媒介使用的規(guī)則。其次,整個(gè)新聞業(yè)無疑是帶有游戲性質(zhì)的,新聞報(bào)道所傳遞的內(nèi)容是一種“相對(duì)事實(shí)”,由此橫亙在新聞業(yè)和讀者之間的無非是一場關(guān)乎闡釋與理解的“游戲”。在斯蒂芬森看來,這種把新聞閱讀和新聞業(yè)視為游戲的反直覺認(rèn)知,有助于人們自由地揭開一切偽裝背后的真相,這時(shí)候,游戲反而成了批判新聞的思想武器。

(二)新聞與游戲有限度地融合

媒體融合不可避免地使內(nèi)容橫跨于多種媒體平臺(tái)并傳播流動(dòng),而以新聞為導(dǎo)向的新聞?dòng)螒蚴箓鹘y(tǒng)新聞報(bào)道得以向更廣闊的受眾市場延伸。受眾參與是游戲化定義的關(guān)鍵。正是這種參與,使游戲化與規(guī)范性新聞實(shí)踐的界限清晰地聯(lián)系在一起。但更多時(shí)候,落地到具體實(shí)踐中的新聞?dòng)螒蛑詴?huì)蒙受各種揶揄,恰恰也是因?yàn)樾侣勁c游戲二者間模糊不清的邊界所在。融合問題的背后更是邊界的問題。媒介融合要么是傳媒業(yè)界跨領(lǐng)域的整合與并購,要么是將媒介技術(shù)融合起來形成新的傳播手段或者媒介形態(tài)⑦。而新聞?dòng)螒蛞词菍⑿侣剤?bào)道整合出游戲功能,要么是讓游戲背景契合新聞事件?;诖耍浇槿诤喜⒉粫?huì)直接創(chuàng)制出新事物,新聞?dòng)螒蛞脖厝徊粫?huì)成為超越新聞或游戲的嶄新存在。它仍然受制于融合的主體,要么是新聞導(dǎo)向,要么是游戲?qū)颉?/p>

因而,新聞?dòng)螒虻娜诤线M(jìn)程始終都會(huì)受制于傳播主體固有的邊界而不能達(dá)致完備。新聞與游戲的融合只能是有限度的融合,且處于一種雙方邊界不斷收斂離散、因勢制宜的“膠質(zhì)狀態(tài)”。尤其在現(xiàn)實(shí)語境下,新聞?dòng)螒蛴^念和其實(shí)際發(fā)展仍然受到來自新聞行業(yè)、游戲行業(yè)和其他因素的掣肘,新聞與游戲無法達(dá)成充分的融合。

四、結(jié)語

新聞?dòng)螒蛉匀恍枰?jīng)歷廣泛的社會(huì)實(shí)踐和思想論爭的洗禮,落實(shí)到具體議題上的新聞與游戲融合的關(guān)系也仍然處于巨大的不確定性之中。那么,新聞導(dǎo)向下的新聞?dòng)螒驎?huì)是未來更好的新聞模式嗎?要看到,在此起彼伏的觀點(diǎn)交鋒之下,是新聞與游戲、不同媒介之間始終存在的一種張力關(guān)系,這種關(guān)系分別牽涉著自身與傳播的邊界問題。在這一進(jìn)程中,不僅傳統(tǒng)新聞業(yè)的邊界可能受損,游戲在變得越來越真實(shí)的道路上也會(huì)逐漸模糊其本來的特征?;蛟S我們需要開辟一種新的話語體系,允許不同生活世界和文本語境下的人們進(jìn)行充分的交流和檢驗(yàn),讓新聞?dòng)螒虻娜诤蠈?shí)踐在其中孕育生長。

注釋:

①蔡雯.媒介融合前景下的新聞傳播變革——試論“融合新聞”及其挑戰(zhàn)[J].國際新聞界,2006(05):31-35.

②張超,丁園園.作為游戲的新聞:新聞?dòng)螒虻膹?fù)興、意義與爭議[J].編輯之友,2017(03):37-41.

③潘亞楠.新聞?dòng)螒颍焊拍?、?dòng)因與特征[J].新聞?dòng)浾?2016(09):22-28.

④陸茜,劉冰.新聞?dòng)螒颍盒侣勁c游戲共生的可能性[J].青年記者,2020(33):31-32.

⑤[荷蘭]約翰·赫伊津哈.游戲的人:文化中的游戲成分的研究[M].何道寬譯.廣州:花城出版社,2007:6.

⑥宗益祥.游戲人、Q方法與傳播學(xué)[M].北京:中國政法大學(xué)出版社,2017:43.

⑦孟建,趙元珂.媒介融合:粘聚并造就新型的媒介化社會(huì)[J].國際新聞界,2006(07):24-27+54.

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