張卓一
信息與通信技術(shù)(Information and Communication Technology,ICT)的發(fā)展,實(shí)現(xiàn)了全球范圍內(nèi)信息的互聯(lián)互通,越來(lái)越多的人被吸引到互聯(lián)網(wǎng)所建構(gòu)的虛擬空間里,為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展從事著各種類型的“數(shù)字勞動(dòng)”。其中有一類數(shù)字勞動(dòng)者既是數(shù)字生產(chǎn)的主體,又是數(shù)字消費(fèi)的主體,即互聯(lián)網(wǎng)世界中的“產(chǎn)消合一者”。沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,花費(fèi)大量時(shí)間和精力從事免費(fèi)游戲的“玩工”更是將這類數(shù)字勞動(dòng)的特質(zhì)表現(xiàn)得尤為突出。本文將以MOBA游戲《王者榮耀》為例,從競(jìng)爭(zhēng)、交往、勞動(dòng)的角度,探尋數(shù)字游戲如何成為勞動(dòng)。
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)即多人在線戰(zhàn)斗競(jìng)技類游戲。在MOBA游戲中,玩家通常被分為數(shù)量相同的兩個(gè)陣營(yíng),在同一界面操控自己所選的角色。隨著游戲的進(jìn)行,玩家通過(guò)打怪、升級(jí)、購(gòu)買(mǎi)裝備等方式提升自己的戰(zhàn)斗力,通過(guò)擊殺敵方、摧毀對(duì)方的主基地等條件獲取比賽的勝利。近年來(lái),MOBA類游戲發(fā)展迅速,已經(jīng)逐漸取代了大型多人在線角色扮演游戲(Massive Multiplayer Online Role-playing Game,MMORPG),成為游戲市場(chǎng)的主流。當(dāng)前最火爆手機(jī)游戲《王者榮耀》就屬于這種類型。但目前的研究主要側(cè)重于《王者榮耀》中的歷史人物、故事情節(jié)等文化層面,而對(duì)于《王者榮耀》作為一種MOBA游戲深層的游戲本質(zhì)的研究較少。只有在深刻了解游戲類型的基礎(chǔ)上,才能分析出《王者榮耀》為什么會(huì)如此受歡迎以及對(duì)游戲玩家產(chǎn)生的影響等。因此,有必要首先從MOBA類游戲入手分析其原因。
MOBA游戲的起源可以追溯到1998年風(fēng)靡全球的《星際爭(zhēng)霸》的出現(xiàn),該游戲中的其中一張地圖生成了MOBA游戲最初的核心玩法,成為MOBA游戲的雛形。
MOBA游戲在中國(guó)的流行是從2011年騰訊公司代理了《英雄聯(lián)盟》開(kāi)始。之前MOBA游戲玩家只能在有限的局域網(wǎng)范圍內(nèi)對(duì)戰(zhàn),而《英雄聯(lián)盟》只要有網(wǎng)絡(luò)就可以玩游戲。騰訊公司使《英雄聯(lián)盟》迅速擴(kuò)大市場(chǎng),使小眾游戲成為了全民游戲的類型。這是一種成功的利用資本與市場(chǎng)規(guī)模擴(kuò)大、市場(chǎng)需求增多相結(jié)合的模式。
隨著智能手機(jī)和移動(dòng)數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)的普及,MOBA逐漸由PC端轉(zhuǎn)向了手機(jī)游戲。2015年,騰訊公司自主研發(fā)了MOBA手機(jī)游戲《王者榮耀》,它大體上復(fù)刻了《英雄聯(lián)盟》的模式,但因其在手機(jī)端,受到屏幕小、網(wǎng)絡(luò)等條件的限制,快節(jié)奏成為了與PC端游戲最顯著的區(qū)別。通?!队⑿勐?lián)盟》一局游戲的時(shí)間為30-40分鐘,而《王者榮耀》一局的游戲時(shí)間為20-30分鐘,成為了人們?cè)诰o張的學(xué)習(xí)生活之余“休閑”的一種方式。同時(shí),它也降低了操作難度,弱化了玩家水平之間的差異。在如今快節(jié)奏、碎片化的時(shí)代,它門(mén)檻更低、難度較低、更加方便快捷,因此吸引了更多游戲玩家的關(guān)注和參與。
馬克思勞動(dòng)價(jià)值論是馬克思主義政治經(jīng)濟(jì)學(xué)的重要組成部分,圍繞商品這一中心,提出了勞動(dòng)的二重性即具體勞動(dòng)和抽象勞動(dòng),科學(xué)地揭示了價(jià)值的來(lái)源。
其中,具體勞動(dòng)創(chuàng)造商品的使用價(jià)值,是勞動(dòng)的自然屬性,是“不以一切社會(huì)形式為轉(zhuǎn)移的人類生存條件,是人和自然之間物質(zhì)變換即人類生活得以實(shí)現(xiàn)的永恒的自然必然性?!保?]抽象勞動(dòng)創(chuàng)造商品的價(jià)值,是勞動(dòng)的社會(huì)屬性,是形成價(jià)值實(shí)體的勞動(dòng)形式?!耙磺袆趧?dòng),一方面是人類勞動(dòng)力在生理學(xué)意義的耗費(fèi);就相同的或抽象的人類勞動(dòng)這個(gè)屬性來(lái)說(shuō),它形成商品價(jià)值?!保?]馬克思通過(guò)分析勞動(dòng)的二重性,解決了勞動(dòng)如何創(chuàng)造價(jià)值、為什么創(chuàng)造價(jià)值問(wèn)題,人類的活勞動(dòng)是價(jià)值產(chǎn)生的唯一源泉。在勞動(dòng)過(guò)程中,勞動(dòng)的主體是勞動(dòng)力,勞動(dòng)的客體是勞動(dòng)對(duì)象和勞動(dòng)工具組成的生產(chǎn)資料,勞動(dòng)產(chǎn)品則是勞動(dòng)過(guò)程的產(chǎn)物,它與勞動(dòng)力主體和生產(chǎn)資料客體相統(tǒng)一。
馬克思在勞動(dòng)價(jià)值論的基礎(chǔ)上進(jìn)一步分析了資本主義的生產(chǎn)過(guò)程,考察了什么是資本和它如何實(shí)現(xiàn)增殖的問(wèn)題。指出資本是一個(gè)歷史的范疇,勞動(dòng)所創(chuàng)造的價(jià)值和勞動(dòng)力本身之間價(jià)值的差額是資本增殖的來(lái)源。資本家要想資本進(jìn)行價(jià)值增殖,就必須使勞動(dòng)力的創(chuàng)造的價(jià)值大于勞動(dòng)者自身的價(jià)值,即勞動(dòng)力的使用價(jià)值大于勞動(dòng)力的價(jià)值。馬克思將其稱為剩余價(jià)值,剩余價(jià)值就是考察的勞動(dòng)過(guò)程中發(fā)生的價(jià)值增殖。“在資本方面表現(xiàn)為剩余價(jià)值的東西,正好在工人方面表現(xiàn)為超過(guò)他作為工人的需要,即超過(guò)他維持生命力的直接需要的剩余勞動(dòng)?!保?]馬克思指出剩余價(jià)值的唯一來(lái)源是雇傭工人的剩余勞動(dòng),揭露了資本主義中隱藏的資本家對(duì)雇傭工人剝削。因此,在資本主義生產(chǎn)條件下,異化存在于資本主義生產(chǎn)過(guò)程中,異化是勞動(dòng)力主體與其自身的異化,勞動(dòng)力主體被資本利用并控制,受制于資本主義的生產(chǎn)過(guò)程之中;異化是與勞動(dòng)對(duì)象和勞動(dòng)工具的異化,勞動(dòng)對(duì)象和勞動(dòng)工具都是由資本家所規(guī)定的,生產(chǎn)什么以及如何生產(chǎn)都由資本家決定;異化也與主-客體關(guān)系的勞動(dòng)產(chǎn)品相異化,在勞動(dòng)過(guò)程中生產(chǎn)出來(lái)的產(chǎn)品不歸勞動(dòng)者所有而歸資本家所有。異化的四種形式共同構(gòu)成了剝削勞動(dòng)的系統(tǒng),所以資本主義的生產(chǎn)過(guò)程也就是異化勞動(dòng)的過(guò)程。
當(dāng)前科學(xué)技術(shù)迅速發(fā)展,人們已經(jīng)進(jìn)入了數(shù)字時(shí)代??死锼沟侔病じ?怂箯鸟R克思勞動(dòng)價(jià)值論出發(fā),從一般社會(huì)、資本主義社會(huì)和其他階級(jí)社會(huì)、共產(chǎn)主義社會(huì)三種形態(tài)下分析了勞動(dòng)與工作的區(qū)別。他認(rèn)為,“勞動(dòng)是一種必然異化的工作形式,在其中,人類無(wú)法控制和擁有自己的生產(chǎn)資料及生產(chǎn)結(jié)果。相比之下,工作是一個(gè)所有社會(huì)更為普遍的一般概念。工作是一個(gè)過(guò)程,在這個(gè)過(guò)程中,人類利用技術(shù)改造自然和社會(huì),從而創(chuàng)造出滿足人類需要的商品和服務(wù)?!保?]??怂惯€分析了馬克思提出的異化勞動(dòng)概念,它是基于經(jīng)濟(jì)主客體辯證法而被概念化的勞動(dòng)過(guò)程的一般模型。??怂雇ㄟ^(guò)對(duì)勞動(dòng)價(jià)值論的分析,以馬克思勞動(dòng)價(jià)值論為基礎(chǔ)來(lái)探討數(shù)字勞動(dòng)。
在數(shù)字游戲運(yùn)行的過(guò)程中,數(shù)字游戲平臺(tái)通過(guò)收集游戲玩家在游戲過(guò)程中的數(shù)據(jù)以及為游戲進(jìn)行充值等方式獲取價(jià)值,從而游戲資本從中獲利。馬克思的勞動(dòng)價(jià)值論認(rèn)為,勞動(dòng)是創(chuàng)造價(jià)值的唯一源泉,數(shù)字游戲資本獲得的價(jià)值也是由勞動(dòng)創(chuàng)造的,這就是游戲玩家在游戲過(guò)程中的勞動(dòng)創(chuàng)造的價(jià)值。所以說(shuō),玩游戲的過(guò)程就是數(shù)字勞動(dòng)的過(guò)程。在數(shù)字游戲勞動(dòng)的過(guò)程中,玩家是數(shù)字游戲的主體,游戲平臺(tái)和玩家操控游戲的經(jīng)驗(yàn)及技巧作為數(shù)字游戲的客體,數(shù)字游戲的勞動(dòng)產(chǎn)品是一個(gè)過(guò)程的結(jié)果。在數(shù)字游戲勞動(dòng)過(guò)程中,玩家的經(jīng)驗(yàn)技巧等被平臺(tái)公開(kāi)的宣傳和推廣,不僅滿足了游戲玩家本身的需求,同時(shí)也為游戲資本獲取利潤(rùn)服務(wù)。玩家在游戲勞動(dòng)的過(guò)程中創(chuàng)造了兩種不同的使用價(jià)值: 一方面是玩家為他們自己和其他人創(chuàng)造的使用價(jià)值,他們不僅滿足了自身休閑娛樂(lè)的需要,而且通過(guò)數(shù)字游戲也滿足了社交的需求;另一方面,玩家為數(shù)字游戲平臺(tái)的資本生產(chǎn)創(chuàng)造使用價(jià)值,游戲平臺(tái)向玩家推出的廣告以及玩家為游戲進(jìn)行充值等。數(shù)字游戲平臺(tái)的價(jià)值在于游戲玩家玩游戲的時(shí)長(zhǎng)和充值的數(shù)額。在數(shù)字游戲勞動(dòng)世界中,商品的拜物教特征呈現(xiàn)出倒置的形式,即“逆向拜物教”的特征,數(shù)字游戲平臺(tái)呈現(xiàn)的是一個(gè)免費(fèi)、社交、休閑而不是利潤(rùn)的組織。
在傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)的研究中,達(dá)拉斯·史麥茲(Dallas Smythe)最早將勞動(dòng)的范疇引入到了傳播領(lǐng)域,率先將經(jīng)典馬克思主義研究思路引進(jìn)傳統(tǒng)媒介產(chǎn)業(yè)批判分析中,他提出了重要的“受眾商品理論”。他認(rèn)為“由廣告商支持的傳播產(chǎn)業(yè)大規(guī)模生產(chǎn)的商品,商品形式是受眾力,它是被生產(chǎn)出來(lái),被售賣(mài),被購(gòu)買(mǎi)以及被消費(fèi)的,它是具有價(jià)格的商品?!保?]這一研究引發(fā)了傳播學(xué)界的思考。威廉·李凡特(Walliam Livant)和蘇特·加利(Sut Jhally)繼續(xù)發(fā)展了受眾商品理論,他們提出了一個(gè)新的觀點(diǎn):“觀看就是勞動(dòng),并且觀看過(guò)程既是一種經(jīng)濟(jì)過(guò)程,也是一種價(jià)值創(chuàng)造過(guò)程?!保?]目前,傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)界從這一理論視角將受眾對(duì)媒介的使用視為一種勞動(dòng)。
《王者榮耀》雖然作為一款免費(fèi)的游戲,但是在進(jìn)入界面后總是會(huì)出現(xiàn)游戲內(nèi)的活動(dòng)或廣告,玩家需要停留一段時(shí)間才能關(guān)閉界面。這種模式與傳統(tǒng)媒體的廣告盈利模式基本等同,符合“受眾商品理論”的邏輯。但是,《王者榮耀》盈利的主要來(lái)源并不依靠廣告,而是通過(guò)玩家為游戲進(jìn)行充值和付費(fèi)。在免費(fèi)的前提下,正是由于競(jìng)爭(zhēng)、社交、情感等需求,刺激了游戲玩家不斷為游戲進(jìn)行充值和付費(fèi)。作為游戲資本的《王者榮耀》會(huì)不斷推出新的產(chǎn)品,通過(guò)進(jìn)行設(shè)計(jì)皮膚、限時(shí)發(fā)售等方式,進(jìn)一步刺激玩家消費(fèi)。
玩家玩游戲的目的是為了“娛樂(lè)”和“休閑”,為什么會(huì)成為勞動(dòng)呢?玩家玩游戲、討論游戲,僅僅是為了單純的“娛樂(lè)”和“休閑”,并不是進(jìn)行游戲勞動(dòng)為游戲企業(yè)創(chuàng)造利潤(rùn),但客觀上玩家玩游戲使這款游戲更知名、更有吸引力,從而吸引更多的玩家,為游戲平臺(tái)創(chuàng)造了價(jià)值,促進(jìn)游戲平臺(tái)的利潤(rùn)進(jìn)一步增長(zhǎng)。這也印證了意大利學(xué)者蒂茲納·特拉諾瓦(Tiziana Terranova)提出的互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的勞動(dòng)問(wèn)題不能僅僅用資本家剝削這樣的邏輯來(lái)分析……網(wǎng)奴也不僅僅是互聯(lián)網(wǎng)的一種勞工形式,他們更是一種復(fù)雜的勞動(dòng)關(guān)系。她將這種勞動(dòng)關(guān)系定義為“免費(fèi)勞動(dòng)(free labor)”。以上談到的游戲勞動(dòng)就是受到資本剝削的免費(fèi)勞動(dòng),沒(méi)有薪酬卻主動(dòng)為游戲資本進(jìn)行資本生產(chǎn)和價(jià)值增殖的行為。游戲玩家自愿地進(jìn)入游戲體系中付出勞動(dòng),“因此被異化的不僅是勞動(dòng)過(guò)程,也是自我生產(chǎn)的過(guò)程,它包括人類創(chuàng)造力的商品化,即自我商品化過(guò)程?!保?]游戲使玩家克服時(shí)間和空間的障礙,與無(wú)酬的勞動(dòng)時(shí)間直接發(fā)生融合。資本主義已經(jīng)侵占了游戲玩家的私人領(lǐng)域,使游戲玩家的“生活世界被殖民化”。
除了僅僅作為“休閑”的游戲玩家之外,還存在著很多對(duì)游戲廢寢忘食、以游戲?yàn)闃I(yè)的人,例如:職業(yè)代練、游戲主播、職業(yè)選手等。他們玩游戲的目的并不是為了休閑,而是要通過(guò)游戲獲得經(jīng)濟(jì)收入。他們也清醒地認(rèn)識(shí)到他們?cè)谟螒蛑羞M(jìn)行數(shù)字勞動(dòng),游戲就成為了他們的“工作場(chǎng)所”。與傳統(tǒng)資本主義時(shí)代下資本對(duì)人的剝削不同,在數(shù)字資本主義下資本對(duì)人的剝削更為隱蔽,勞動(dòng)的場(chǎng)所已經(jīng)由工廠、農(nóng)田、辦公樓轉(zhuǎn)移到了虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界中。虛擬網(wǎng)絡(luò)世界中的勞動(dòng)具有臨時(shí)性、不穩(wěn)定性等特點(diǎn),勞動(dòng)者的權(quán)利更是得不到保障,因此也被稱為最底層的“數(shù)字勞動(dòng)者”。
MOBA游戲《王者榮耀》的興起與流行離不開(kāi)背后資本的推動(dòng),但同時(shí)一款游戲能流行也離不開(kāi)游戲本身的質(zhì)量和特性。MOBA游戲《王者榮耀》最核心的特征就是競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制,這也與當(dāng)前社會(huì)出現(xiàn)的競(jìng)爭(zhēng)、合作的總體性思想與文化相契合,因此廣受青年人的追捧。首先需要了解MOBA游戲王者榮耀的競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制及基本玩法。
MOBA游戲《王者榮耀》的基本玩法:10位玩家在同一局游戲中被分為敵對(duì)的兩個(gè)陣營(yíng),每個(gè)陣營(yíng)各五位玩家,每一位玩家操縱游戲中不同的角色與敵方玩家展開(kāi)廝殺,通過(guò)打怪、升級(jí)、購(gòu)買(mǎi)裝備、擊殺敵方等方式增強(qiáng)操縱角色的實(shí)力,最后摧毀敵方基地則為本局游戲的勝利?!锻跽邩s耀》將競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制發(fā)揮得淋漓盡致,10個(gè)玩家操縱10個(gè)虛擬角色,在一張不到10兆的地圖中展開(kāi)激烈的搏斗,并且每個(gè)玩家只能作為其中一個(gè)個(gè)體,要盡自己最大的努力,提升自己的戰(zhàn)斗力,為本方陣營(yíng)積累優(yōu)勢(shì),獲取游戲的勝利。在這一過(guò)程中,玩家與敵方玩家的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系是游戲的主線,但同時(shí)與己方陣營(yíng)中其他4位玩家之間也暗含著競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,因?yàn)槊總€(gè)玩家都需要提升自身的戰(zhàn)斗力,于是就會(huì)搶奪地圖中僅有的資源。
《王者榮耀》不僅在每一局游戲中存在競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,而且在段位、皮膚、貴族特權(quán)等方面存在著各種競(jìng)爭(zhēng)。段位是級(jí)別的一種體現(xiàn),它提供了一種更加直觀、公平的積分方式,一般來(lái)說(shuō),段位越高玩家的游戲水平就越高。在《王者榮耀》中段位分為很多不同的等級(jí),玩家與好友之間的段位會(huì)進(jìn)行排名,玩家都想爭(zhēng)取更高的段位。玩家為了更好的游戲體驗(yàn),通過(guò)對(duì)游戲進(jìn)行充值,購(gòu)買(mǎi)皮膚獲得相應(yīng)的貴族特權(quán),在游戲中就能提升戰(zhàn)斗力,同時(shí)獲得相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。這不像段位系統(tǒng)的公平、公正,因?yàn)橹灰愠渲稻蜁?huì)增強(qiáng)自身的戰(zhàn)斗力,背后有著游戲資本的推動(dòng),在競(jìng)爭(zhēng)的同時(shí),暗示和鼓勵(lì)更多的玩家投入更多的錢(qián)在游戲中,以此來(lái)獲得更多的利潤(rùn)??傊?,在MOBA《王者榮耀》游戲中主要存在玩家自身的競(jìng)爭(zhēng)、玩家與玩家之間的競(jìng)爭(zhēng)、充值玩家與不充值玩家的競(jìng)爭(zhēng)。
《王者榮耀》之所以受到游戲玩家的歡迎,是因?yàn)樗鼘⑸鐣?huì)中的競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制引入到游戲中,創(chuàng)造了一個(gè)“游戲?yàn)跬邪睢?。鄧劍?qiáng)調(diào):“MOBA游戲是回應(yīng)了某一時(shí)代總體性的思想與文化狀況,所以才能引起廣泛的共鳴與追捧。MOBA盛極一時(shí)的文化原因就在于其游戲邏輯精準(zhǔn)地仿真了競(jìng)爭(zhēng)意識(shí),使得人們可以在游戲世界中維持并鞏固與現(xiàn)實(shí)世界完全一致的自我同一性,而這種自我同一性一直是人們所展現(xiàn)出的文化趣味的基本前提?!雹喈?dāng)前,“內(nèi)卷”一詞被大家熱議,究其本質(zhì)是人們?cè)谌粘I钪写嬖诘母?jìng)爭(zhēng)使人們感到壓抑,極力想要擺脫“內(nèi)卷”。而《王者榮耀》的出現(xiàn)提供了平臺(tái),在游戲中玩家可以較為公平公正的游戲競(jìng)爭(zhēng),創(chuàng)造了一個(gè)“游戲?yàn)跬邪睢?。玩家或許在社會(huì)等級(jí)中處于不利的地位,游戲化的生存方式是人們生存方式中的一個(gè)重要的維度,于是就渴望通過(guò)進(jìn)行充值的方式在游戲中獲得與現(xiàn)實(shí)社會(huì)中不同的地位,同時(shí)游戲本身也是免費(fèi)的,給玩家?guī)?lái)了巨大的誘惑。因此,越來(lái)越多的玩家只能向“游戲?yàn)跬邪睢蓖讌f(xié),在虛擬的游戲世界中實(shí)現(xiàn)“真正的自我”。
除了核心的競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制使MOBA游戲《王者榮耀》受到玩家的歡迎之外,還存在著玩家之間社交的需求。克里斯蒂安·??怂固岢觥盀榱松?。人類不僅要填飽肚子,還必須步入社會(huì)關(guān)系、交往和結(jié)交朋友。將一個(gè)人與交往的社交網(wǎng)絡(luò)隔離開(kāi)來(lái),最終會(huì)導(dǎo)致死亡或動(dòng)物式的存在?!雹帷锻跽邩s耀》與其他MOBA游戲相比,除了具有可以在移動(dòng)手機(jī)端進(jìn)行游戲及游戲?qū)謺r(shí)間短、可以利用碎片化的時(shí)間進(jìn)行游戲之外,它還是一個(gè)進(jìn)階的社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)?!锻跽邩s耀》與微信、QQ相聯(lián)系,玩家通過(guò)微信、QQ登錄游戲,無(wú)需在游戲中再添加好友就可以與社交平臺(tái)中的好友一起進(jìn)行游戲。司京鑫的調(diào)查顯示:“有35.79%的玩家是為了能跟朋友一起玩,為了不落伍才開(kāi)始玩這款游戲?!雹夂芏嗤婕覟榱四芘c身邊的朋友進(jìn)行及時(shí)的溝通,希望與朋友有共同的興趣話題,維持彼此之間的友誼,從而選擇加入游戲?!锻跽邩s耀》則變成了進(jìn)階版的社交媒體平臺(tái),不僅繼承了傳統(tǒng)社交媒體的功能,而且玩家之間可以在游戲中進(jìn)行溝通與合作,享受一起游戲的樂(lè)趣,同時(shí)還可以在游戲結(jié)束后分享經(jīng)驗(yàn)和心得。
《王者榮耀》不僅可以作為鞏固自己社交圈子的媒介平臺(tái),而且可以借助游戲中的聊天功能擴(kuò)大玩家的社交圈子。在《王者榮耀》中“大喇叭”功能可以在頻道內(nèi)喊話,從而結(jié)識(shí)新的朋友,同時(shí)也可以在每局游戲結(jié)束后,添加游戲中的玩家成為自己的游戲好友,并進(jìn)一步添加為QQ、微信好友,拓展自己的朋友圈。此外,《王者榮耀》中還推出了“親密關(guān)系”的機(jī)制,兩個(gè)玩家長(zhǎng)時(shí)間游戲可以增加親密值,達(dá)到一定數(shù)量可以成為“死黨”“閨蜜”“情侶”等親密關(guān)系,在游戲中顯示出來(lái),從而暗示玩家盡可能地與自己熟悉的朋友一起游戲,增強(qiáng)了游戲的社交屬性。
更為重要的是,社交需求不僅是《王者榮耀》受到歡迎的原因,同時(shí)也是《王者榮耀》重要的盈利來(lái)源。它在MOBA游戲社交功能的基礎(chǔ)上,也繼承其游戲內(nèi)部的金錢(qián)權(quán)力話語(yǔ)體系,即現(xiàn)實(shí)中人與人之間的物化關(guān)系?!锻跽邩s耀》通過(guò)進(jìn)階版的社交功能吸引了大量的玩家,在競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制的推動(dòng)下,玩家有可能為游戲進(jìn)行充值和付費(fèi),而在與游戲好友的互動(dòng)中存在著贈(zèng)送皮膚、英雄、為對(duì)方充值等,這就會(huì)使玩家將現(xiàn)實(shí)生活中人與人的關(guān)系帶入進(jìn)游戲中?!锻跽邩s耀》通過(guò)玩家的社交需要入手,實(shí)現(xiàn)游戲資本的盈利,進(jìn)而推出更多的英雄、皮膚和付費(fèi)機(jī)制,進(jìn)一步讓游戲玩家為游戲進(jìn)行充值。
以《王者榮耀》為代表的游戲資本企業(yè)近年來(lái)發(fā)展迅速,游戲資本通過(guò)競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制、社交需求、情感交流等手段吸引了大量的玩家加入到游戲中來(lái),通過(guò)“侵入”游戲玩家的私人生活領(lǐng)域,占用無(wú)酬的休閑時(shí)間,為其進(jìn)行資本的生產(chǎn)和價(jià)值增殖。因此,對(duì)于游戲資本的批判需要更多的關(guān)注,游戲玩家也需提升信息素養(yǎng),察覺(jué)自身的游戲行為被勞動(dòng)化與過(guò)度商品化,進(jìn)而培養(yǎng)在移動(dòng)游戲中的獨(dú)立與自覺(jué)意識(shí),開(kāi)創(chuàng)新型的勞動(dòng)與休閑間的互動(dòng)關(guān)系,避免淪為異化的勞工。相關(guān)的政府部門(mén)也應(yīng)該加強(qiáng)引導(dǎo)游戲玩家,避免落入游戲資本主義的陷阱中,同時(shí)也應(yīng)該完善相應(yīng)的法律法規(guī),限制游戲資本企業(yè)的過(guò)度商業(yè)化行為,推出“防沉迷”系統(tǒng),積極營(yíng)造一種和諧的工作與休閑之間的關(guān)系,減少游戲玩家進(jìn)一步被資本所異化。